• Dragon Age — Origins — Составляем универсальную группу. Лучшие моды для Dragon Age: Origins Драгон эйдж начало моды на броню магов

    вопрос по dragon age origins и получил лучший ответ

    Ответ от
    1. по мне ваще лучше за воина было начинать игру.. . им проще.... Но для Морриган я думаю лучше магию крови учить... .2. персонажей в ире можно менять только в городах или в лагере...чтоб сменить в городе сверху экрана там есть такой значок в виде 3 человечков... .3. одежду для мага помоему в денериме есть нормальная.. . а посох хороший где 36 уровень магии нужен у мя дропом падал так не знаю

    Ответ от Максим [гуру]
    1. Лучше брать в партию Винн из Круга Магов, имхо как хилер очень полезная и тем более возрождать мертвых сопартийцев умеет. А для Морриган лучше магия крови. Сам играя магом учил стихии на урон в основном и одиночный хил выучил. 2. В городах можно менять - наверху значок в виде 3 человечеков "Сменить отряд" 3. В Денериме действительно неплохой набор - этакое все для магов, там специализированный магазин есть - Чудеса Тедаса (лириумные зелья, одежда, посохи, бальзамы, травка) . В Башне Круга если пошляться можно шмот достать приличный. У Морриган можно улучшить броню если сделать ее квест на убийство Флемет (Одежда Жнеца в домике в локации Хижина Флемет)

    Dragon Age: Origins — игра партийная, не смотря на то, что играть приходится одному. Вообще я подобные боевки терпеть не могу, но здесь они выполнены как-то более-менее внятно и не так сильно раздражают. Более того, на повышенной сложности бои становятся весьма интересными.

    Как и положено большинству подобных игр — наша группа должна иметь в своем составе 4 товарищей и наиболее результативным состав будет такой: Танк, Лекарь, Дамагер и Контроллер. Кто это такие?

    Танк — персонаж, отвлекающий врагов на себя и блокирующий большую часть этого урона в щит.

    Лекарь — главная цель лекаря — стоять сзади и лечить в идеале танка, ну а в основном всех, чтоб не умерли, иногда слегка добавляя урона по цели.

    Дамагер — стоит сзади, если лучник или маг, но в отличии от лекаря постоянно лупит по врагам. Ну или рядом с танком рубит двуручным мечем. Тут главное максимальный урон в минимальные сроки.

    Контроллер — парализует, оглушает или ослепляет и делает мелкие пакости, на время выводя врагов из строя и не давая им атаковать.

    Лекарь

    Тут лучший кандидат — это либо Винн, либо главный герой. В Dragon Age: Origins будут миссии, где герою предстоит бегать в одиночку и проще всего это делать магом, который умеет лечиться. Проблема лишь в том, что встретим мы Винн далеко не сразу. Магия лечения- вещь ситуативная и хотя ману кушает не очень сильно в итоге применять её придется часто, так что потребуется много Силы Воли.

    Заклинания

    Ветка созидания . Тут берем Героическую ауру и оборону.

    Героическая аура — защищает от дальних атак, вешаем на танка при наличии большого числа лучников,часто просто незаменимо.

    Героическая оборона — защита от атак ближнего боя. Тоже много где нужна.

    Ветка лечения. Куда ж без неё, именно она делает из нас лекаря

    Нужна абсолютно вся ветка.

    Ветка рун. Накладывает ещё больше эффектов на группу, лишним не будет.

    Руна Паралича — если хватает маны, то можно использовать.

    Защитная Руна — дает бонусы к психической устойчивости, защите и отражению дальних атак. По чуть-чуть, зато все сразу.

    Руна отталкивания — может быть полезна, чтобы не дать добежать врагам. Бывает полезной.

    Руна нейтрализации — класть под чужих магов, иногда можно использовать как рассеивание.Не всегда можно применить, но лучше взять.

    Ветка духа. Тут нам нужно будет взять рассеивание и антимагический барьер.

    1-е заклинание бесполезно, зато рассеивание является очень важным заклинанием.
    Антимагический барьер — накладывает на цель щит, который полностью блокирует весь не физический урон. Также блокирует наложение точечных заклинаний.

    Специализации — Духовный целитель.

    Единственное не очень нужное заклинание — последнее, т. к. лечить нужно обычно не всех, а только танка, для всех есть Групповое исцеление, оно обычно справляется с задачей.

    Контролер

    Лучше всего подойдет Морриган и опять же мы сами. Что вообще делает этот самый контролер? В нашем случае маг попросту не дает врагу передвигаться, атаковать или колдовать нехорошие заклинания. Кроме этого, никто не мешает контроллеру накладывать дебафы (порчи, снижающие атаку, защиту, скорость передвижения). И опять все вкладываем в Силу магии, ну и чуток в Силу Воли.

    Заклинания

    Элементная ветка огня. Берем ради Фаерболла.

    Фаерболл. Какой нынче нормальный маг обходится без фаерболла? Кроме урона, фаерболл сбивает с ног даже некоторых Боссов. Прибавить небольшую стоимость и откат — получится идеальное заклинание.

    Элементная ветка земли

    Берем кулак, больше ничего не нужно.

    Элементная ветка льда. Пригодятся 3 первых заклятия.

    Ледяная хватка — очень полезна и незаменима.

    Ледяное оружие — телекинетическое лучше, но тут открывается доступ к Конусу Льда.

    Конусу Льда — как и Фаербол, это одно из основных заклятий мага. Он редко получает устойчивость, стабильно работает на Боссов, даже драконов. Поймав много врагов, до которых сейчас дела нет, можно держать их на месте столько, сколько будет маны. Единственный минус — радиус атаки, лучники нас попросту расстреляют.

    Ветка Духа — Вытягивания маны.

    Выжигание маны — по идеи выжигает всю ману, а на практике враги умудряются лечится. Зато так сильно лупить уже не могут.

    Магическая мощь — довольно полезная вещь.

    Столкновение Маны — большой урон магам, т.к. равен всей выжженной мане. Некоторые боссы, однако устойчивы к этому.

    Ветка духа — Некромантия

    Ходячая бомба — требует умелого применения, но сила существенна, в разы облегчает зачистку групп врагов.

    Воронка смерти — после включения вокруг персонажа появляется воронка. Раз в секунду разлагает один труп, давая ману в радиусе воронки. Спорная аура.

    Заразная ходячая бомба — та же бомба, только проще в применении. Кидать лучше все же на цель, находящуюся при смерти.

    Вызов скелета — лишний, даже дохлый персонаж всегда полезны.

    Ветка духа — Разум

    Взрыв разума — полезный спелл, иногда спасает от смерти.

    Силовое Поле — нужен обязательно. Полностью выключает цель из битвы, правда делает ее полностью неуязвимой.

    Телекенетическое оружие — лучше зачаровывание оружия. Одно в партии должно быть.

    Ветка Энтропии — Паралич

    Слабость — стандартный дебафф, как и Потеря Ориентации.

    Паралич — очень нужен для подстраховки.

    Ядовитые испарения — сомнительно, но бывает нужным

    Массовый паралич — массовый контроль, который позволяет пинать цели.

    Ветка Энтропии — Проклятие

    Порчу уязвимости кидать на сильную цель в сочетании с Вытягиванием жизни — это очень сильная комбинация.

    Заразную порчу нужно кидать на белую цель (чтобы не устояла) и ту, которую вы долго не будете трогать.

    Отводящая порча — по сути дебафф, только сильный. При удачном наложении на цель, ее критические удары становятся обычными ударами, а обычные удары — промахами. Если он прошел на босса, то босс (относится только к милишникам) остается беспомощным.

    Гибельная порча — делает все удары по цели критическими, чем хороша на боссах — нужна всем дамагерам.

    Ветка Энтропии — Сон

    Потеря ориентации — неплохой дебафф, использовать на сильную цель. Берется для более важных спеллов

    Ужас — отличный контроль. Выключает из боя надолго (чем сильнее цель тем меньше времени). Брать обязательно.

    Сон — основной спелл контроллера, потому что почти не встречает устойчивости, кроме оранжевых, но и на них работает исправно. Позволяет выполнять ту самую очередь — кого разбудил, того и запинал. Имеет огромный АоЕ. И самое главное — Сон + Ужас — в игре есть несколько комбинаций заклинаний, но большинство унылы (например разбить замороженного), а это имеет действительно огромную практическую цель.

    Кошмар наяву — не смотря на то, что появляется после сна, является его урезанной версией во всем — не надежен, меньше АОЕ, больше откат. Лучше взять.

    Ветка Энтропии — Вытягивание жизни

    Вытягивание жизни полезен, когда роль контроллера выполняет главный герой.

    Специализации — в игре нет идеальной специализации для контроллера, но неплохой вариант – Магия Крови.

    Танк

    Как ни крути, а без нормального танка обойтись ну просто никак не получится — группу будут попросту выносить. Лучший кандидат — Алистер/Логейн и Стена. Можно сделать и главного героя при большом желании, в принципе…

    Главная характеристика танка, конечно же Телосложение, однако требуется ещё и сила для доспехов и умений, ну а для щита ещё и ловкость. Одеваемся на защиту и на ХП. Однако и это ещё не все — главная задача не просто держать удары, но и отвлекать от союзников врагов, а для этого понадобятся скиллы провокации.

    Скиллы танка

    Ветка умений щита — две стойки

    Сначала нам дают полезную щитовую оборону, ее улучшение, а потом глухую оборону. Последняя способность, дающая большой бонус к защите, а при включении Глухой обороны — иммунитет к сбиванию с ног, нужна. Тут все нужно.

    Ветка умений щита — укрытие щитом

    Само Укрытие щитом работает неплохо, но Глухая оборона лучше, а стойка может быть одновременно только одна. Да и вся ветка требует увеличения ловкости, поэтому максимум что стоит брать. Щитовая подготовка.

    Ветка умений щита — удара щитом

    Самый лучший спел — второй, который довольно стабильно оглушает.

    Специализации. Полностью под танка не подходит ни один, но наиболее близок к этому Витязь: мы снижаем атаку врагов (дольше живем), поднимаем защиту и атаку союзникам и себе, опрокидываем врагов, что дает передышку. Ещё можн поэкспериментировать с Потрошителем — вытягиваем жизни из трупов (выживаемость), наносим урон всем вокруг и бьем тем сильнее, чем меньше здоровье осталось. Но получится в итоге полуатакающий перс, который требует к себе более бережного обращения. Берсерк не вариант. Ну и Храмовник — обладает возможностью оглушать всех и имеет большую психическую устойчивость, чтобы не вставать в сны и параличи. Для классического танка берем связку Храмовник + Витязь.

    Дамагеры

    Кроме танка, который держит удар, лекаря, который этого танка штопает и контролера, который не дает врагам дубасить танка слишком уж часто, нужен ещё некто, кто будет раздавать сдачу за такие страдания. Уж тут-то у нас просто огромный выбор: Воин с двуручным мечем, маг, боевой маг, воин с парным оружием, лучник, разбойник с кинжалами. Во сколько вариантов на выбор. Один краше другого, разберемся подробнее кто там кто.

    Воин с двуручным мечем

    Этот тип дамагера очень любим новичками из-за самых больших цифр. Тут сгодится Стен, Огрен и главный герой. Вкладываем все в силу и не паримся. Можно по желанию ещё чуток в ловкость. Одежду подыскиваем на урон, защита тут не так важна.

    Умения и навыки

    Кроме стандартных воинских умений у нас есть одна наша ветка, в ней три строчки. Но сначала — любой воин-дамагер должен взять Выход из боя, ведь важно, чтобы били танка а не нас. Также желательно взять последние умения из обеих строчек воина — восстанавливать немногочисленную выносливость очень важно, а на время убрать у себя промахи вообще отлично. Да и Увеличение шанса крита в толпе радует.

    Ветка Двуручного Оружия — Оглушение

    Берем всю. Удар эфесом — дополнительный контроль. Неукротимость — если сорвали агро, или босс умеет оглушать всех, не только танка. Шанс оглушить — может сработать и на босса. Полезно. Регулируемый крит тоже важен.

    Разбивания Брони

    Первый спелл — дебафф. Разбивание брони — скидывает броню врагов.

    Могучие удары

    И хотя включать могучие удары довольно спорное решение, из-за штрафов к атаке, то добраться до единственного мульти-таргет удара стоит любой ценой. Особенно учитывая номинальный урон с двуручного оружия.

    Специализации: — Берсерк. За 4 очка получаем плюс к урону без штрафов и один очень сильный удар. 2-й — любой, если останутся очки для развития. Витязь улучшит дела с попаданием, и укрепит позиции второго танка. Храмовник полезен всегда, но не больше 1 в партии, Потрошитель — больше танк, дамагеру не стоит его брать и тратить 4 очка на всего один полезный но опасный спелл — большой урон при малом здоровье.

    Дамагер маг

    Лучше всего им быть главному герою. Наращиваем силу магии и чуток силу воли. Берем броню с бонусом к Стихийному урону (всякие перчатки и колечки +20% урона от огня и т.д.) и силе магии. Иногда можно поднабрать запаса или регенерации маны в бою.

    Способности

    Все перечисленное в Лечении и Контроллере берем только когда есть лишние очки.

    Элементная Ветка — Фаерболл. Конус молнии + Конус холода.

    Строчка Молнии. Тут интересна цепная молния.

    Ветка Созиданиия — Природа

    Магический огонек — усиливает нашу магическую мощь (т.е. увеличивает урон). Полезно включать когда уже потратили 50% маны.

    Волшебный Цветок – увеличивает регенерацию манны, которая будет в дефиците.

    Осиный рой — большой урон по одной цели, берем.

    Берем Ходячую бомбу (Ветка Духа, строчка Некромантии), если таковой в команде еще нет. Остальное — контроль.

    Специализации — Магия крови. За 4 очка имеем альтернативный ресурс применения спелов, его пополнение (желательно тогда взять два спелла из строчки Вытягивания жизни, ветка Энтропия), Хороший АоЕ урон+контроль и сильный единичный дизейбл + урон. Последний спелл-единичный-контроль на боссов в ветке Малефикара будет работать в лучшем случае как урон, ибо получать под контроль Оранжевых игра не всегда позволит.

    Боевой маг

    Доступен естественно только магу. Кандидаты — любой маг. Маг, который ходит в легкой одежде, делает в битве все заклинания, и когда мана заканчивается, лезет в сумку, одевает Тяжелые доспехи, включает все ауры и пассивки и идет бить мобов в рукопашную. Ленивые маги сразу ходят в тяжелой броне, и плюют на усталость в 30-40%.В связи с этим, доспехи берем самые тяжелые, потому что усталость в итоге обернется бонусом к атаке. Как показывает практика, урон в секунду с двуручным, с одноручным или с кинжалом одинаков, только кинжал еще лучше пробивает броню.

    Заклинания

    Строчка боевой магии

    Боевая магия — позволяет вместо силы требовать от экипировки Силу магии. Сразу сможем таскать что угодно

    Второй скилл пассивка (при включении) меняет формулу расчета попадания с «Сила+Ловкость» на «сила Магии+Ловкость». Второго у нас нет, а первого навалом. Меняет формулу расчета урона с оружия с Силы на Силу магии, что меняет повышенную усталость на бонус к атаке. При включении занимает 50 маны (хотя об этом и не сказано) и дает сразу вместо 5% усталости — 50%. Так много, из-за того, что усталость — это наше попадание по врагу. Так что же в итоге мы получили самую «крутую» броню и оружие (Исключение — луки и кинжалы). Дальше мы берем проходное, но полезное улучшение атаки и защиты в стойке боевого мага и берем….

    Мерцающий щит . Дает сопротивляемости ко всем видам магического урона — по 75%. Пример — В одном месте вся партия будет получать постоянный урон магией духа. Все(и танк) получают по 11-13, боевой маг получает 2 урона. Почувствуйте разницу. Дает по 100 псих. и физ. устойчивости. Боевого мага, кроме вредных, наглых и вообще некультурных Огров никто с ног сбить или оглушить не может. Также дает нешуточный бонус к броне, не то что глухая оборона у танка. Отнимаете еще 50 энергии в запас и медленно пожирает вашу ману. Это не шутки и не ошибка разработчиков — после включения секунд через 10 маны у вас будет 0.

    Последний спелл дает возможность увернутся от атаки без проверки атаки-защиты (Додж, если судить по другим играм с атакой-защитой, проверка на додж идет перед проверкой на атаку-защиту, что весьма полезно) и регенерацию маны, что чушь, ибо мерцающий щит все равно ее у вас сожрет. Единственное, если не вы танкуете босса, то можно не включать мерцающий щит и за время боевой магии отъест себе маны.

    Но все же, вернемся к ближнему бою. Так же мы берем ранее упомянутые Магическую Защиту и Каменную Броню. Первая дает защиту в зависимости от Силы маги, а второе — броню. Не забываем включить телекенетическое оружие в партии. Что мы получаем, когда все это включено? А мы получаем крутого перса, который две минуты назад бегал в робе, а сейчас получает (на определенном этапе игры) вместо 30-40 урона, который получал танк, только 20 от босса. Бьет с 1 меча как с двуручного (правда, без включенных стоек у двуручного), Плюет на оглушения, Параличи и чужих нюкеров. Все бежим качать Боевого мага? Не совсем. Одна проблема осталась — атака. Ее все равно не хватает. Даже с усталостью 100%. Вешаем на себя Героическое Нападение, всеми способами снимаем с врага защиту — так еще можно жить. Но что действительно буквально убивает боевого мага, это чужие дебаффы на атаку (Слабость, Проклятье, чужие витязи) — про попадания можете забыть. Ибо рассеять чужой дебафф — снять себя ВСЕ бафы, не забываем. А их у нас от 5 до 8. И сколько вы потом будете стоять это все заново включать (а у мерцающего щита еще и кд зверский)?

    Воин с парным оружием

    Почему именно воин? Потому что разбойник заточен под другое. Можно конечно сделать разбойника-мили-воина-с-парным-оружием, но это будет недовоин. Кандидаты – главный герой и воины. Характеристики — сила и ловкость пополам. Ловкости чуть побольше для способностей. Если большие проблемы с латниками — попробуйте поискать вещи на пробивание брони. А так все просто — максимум урона, доспехи смотрим по бонусам, а не по тяжести. Хотя если вы будете в массивной броне, от танка на боссах вы сильно отличатся не будет. Это кстати черта обоих войнов -дамагеров. Они надежнее других, живучее, менее требовательны к постоянному присмотру. Способности — Как и двуручнику желательны родные ветки до упора. Единственное с попаданием из-за большей ловкости тут получше.

    Ветка Оружия в каждой руке

    Учим до упора, без этого штрафы на оружие в каждой руке будут нешуточные и урон невеликий

    Строчка дебаффов

    Двойной удар . По сути, с той же скоростью атаки начинаете бить по цели в два раза больнее(проверено, скорость атаки не теряется). Еще и плюс к урону с каждого удара. Цена — невозможность регулярных критов. Но у воина криты не такие частые. Берется в любом случае для следующего спелла.

    Ответный удар — Крит + Стан.

    Калечащий удар — Крит + снятие защиты (и еще атаки и скорости бега) у врага.

    Каратель — по желанию.

    АоЕ урона

    Первая же способность, взмах двумя оружиями — это находка. Мало того что урон по всем, кто поместился где-то на 150 градусов перед воином, так еще и с увеличенным уроном! Двуручник до этого продирается черт знает сколько, и у него там урон обычный.

    Тройной удар — не стоит затраченной на него выносливости.

    Порыв. Е ст выносливость не на шутку, так что включать когда этой самой выносливости уже 0. Увеличивает скорость атаки очень прилично. Отличная способность.

    Вихрь — делает удар по всем вокруг, да за такую то цену, да еще и обычным уроном. Мы же не танк, чтобы нас окружали. Взмах гораздо лучше.

    Специализации — Все как и с двуручником.

    Лучник

    Кандидаты – Главный герой разбойник или Лелиана. Почему лучше разбойник, чем воин? Разбойник сможет взламывать замки. Спеки воина — Берсерк подойдет, а остальные непригодны, а у Разбойника же есть два полезных. Да и ремесел разбойник получит на треть больше — и ядов прокачает, и боевую подготовку и если нужно Убеждение. Ремесла — не требователен, яд приветствуется, в основном из-за гранат, да и поможет в ближнем бою, так как куда надежнее вытащить два кинжала, чем качать стрельбу в упор (об этом позже). Ловушки не стоит, мы стоим вдалеке. Характеристики — ловкость. Способность заменять силу на хитрость в расчете атаки нам не нужна, так как у лука своя формула — исключительно ловкость. Ее и качаем, хитрость немного, если замки ломаем. Одежда – ловкость. Только ловкость.

    Способности

    Из стандартных разбойничьих нам нужен только взлом замков, если в партии больше некому, но можно взять строчку смертоносности (замена в формуле урона, а не атаки, поэтому урон возрастет, да и в подарок за 3 очка 2 приятных дебаффа, окромя смены формулы).

    Ветка Стрельбы из Лука

    Прицельная стрельба полезна, скорость атаки снижаем зато всяких вкусняков получаем, хотя снижение скорости атаки чувствуется сильно.

    Строчка Особых Выстрелов

    Сковывающий выстрел неплохой вроде бы контроль, всегда полезен, только срабатывает редко.

    Калечащий выстрел — снижает атаку и защиту цели — полезно, чаще попадаем.

    Критический выстрел качать, хороший урон.

    Стрела убийца наносит очень большой урон, гораздо больше чем критический выстрел, хотя в описании про это ничего нет. Так что качать.

    Строчка Разрывного выстрела

    Разбивающий выстрел — дебафф на броню, полезно. А еще цель с ног роняет. Неожиданно и приятно.

    Подавляющая стрельба — улучшает жизнь танку путем снижения атаки врага. На боссе может пригодится, тем более работает вместе с прицельной стрельбой, если вы ее решили включить.

    Разрывной выстрел — К нему редко идет устойчивость, он работает на гигантскую площадь. Единственный адекватный контроль с большим АоЕ вне мага, хотя условно он мультитаргет, как цепная мония. Идти к нему и брать сразу.

    Специализации — Убийца и Дуэлянт, понятное дело, для ближнего боя. Остается две — Бард и Следопыт. Их и берем.

    Бард — нужна только третья песня, дающая плюсы к атаке, защите и крит. шансу. Учитывая прицельную стрельбу проблем с попаданием быть не должно. Единственное что — если не качаете хитрость для взлома замков, то песенка будет у вас послабее, чем у тех, кто качает. Зато ловкости больше.

    Следопыт — позволяет призывать Волка или Медведя или Паука и последним спелом улучшает всех трех.

    Волк обладает здоровьем как у танка, таким же номинальным уроном, еще и снижает броню врага.

    Медведь толст, неплохо бьет, может ронять с ног, только вот на танка не тянет.

    Делаем в бою любой выстрел на 50 энергии, зовем волка. Если его убили — зовем медведя. В общем следопыт — это огромная поддержка отряда новыми бойцами.

    Улучшенное зверье — звери получают по лишней способности, но особых различий в статах (урон у волка, здоровье у волка и медведя) нет. Если очков много, можете потратится. Если используете только волка, смысла тратить 3 очка маловато.

    Разбойник с кинжалами

    Кинжальщик. Кандидат — только разбойник. Разбойник — уникальный даемагер. Прежде всего стоит о ударе в спину — он работает при ударе в спину врага всегда. Характеристики — Ловкость и хитрость. Кинжалы, в отличии от лука, требуют ловкость+сила, а мы сможем силу на хитрость заменить. Да и хитрость нужнее для прочих способностей разбойника. Ремесла — яды очень и очень нужны. Боевую подготовку достаточно взять на 3, объясню почему. Остальное по желанию. Одежда — из-за малого количества силы таскать будем самое легкое. Оружие — кинжалы, с любыми бонусами, главное чтобы урон был большим. Даже с одной средней руной паралича в 1 кинжале случается паралич довольно часто, что очень приятно, ибо как только ваши враги очухаются от контроля, у вас не будет ударов в спину, и дпс падает.

    Способности – Во-первых, из 4ех строчек родных понадобится по чуть-чуть от всех.

    Ветка Разбойника — Строчка удара в спину

    Грязная борьба — контроль всегда приятен.

    Движение в бою — отличная вещь, расширяет зону бекстеба с четверти до половины. Бекстебы стали гораздо проще.В

    Притворная смерть — лучший сброс агро. Если с этим беда — качайте удар милосердия.

    Строчка Строчка Хитрости

    Пинок дебафф на защиту и атаку приятен

    Смертельный удар — дебафф на броню, тоже полезно.

    Третье умение Меняет формулу урона, так что после взятия этой способности урон возрастет примерно в два раза (в спину точно). К сожалению не меняет формулы попадания (сила+ловкость), но большая ловкость и перманенты из парного оружия должны сгладить этот минус.. Ускользание — это опять же для открытого боя. ДПСа не прибавит. .

    Строчка замков

    Необязательно брать замки 4ого уровня. Замки лишь усиляют природную способность разбойника ломать сундуки и двери, которая зависит от хитрости. Качать опционально, в зависимости от того, как часто видите заперто.

    Строчка невидимости

    Тут два варианта, либо брать все, либо брать два. 1-й вариант позволяет делать уход в стелс прямо в бою, но если не взять 4-й уровень, то постоянно будут замечать. 2-й вариант позволяет экономить очки, но из стелса вы только битву начинаете, во время боя агро скинуть поможет только Притворная смерть. Да и в 2-м варианте замечать вас будут частенько

    Ветка парного оружия

    Тут все немного по-другому, нежели с воином-с-парным-оружием

    Строчка Дебаффов

    Ответный удар — контроль всегда полезен.

    Калечащий удар — дублируется пинком, но полезен.

    Строчка 4 перманента

    Нужны все кроме последнего, ведь он дает носить мечи. Кинжал требует ловкости, лучше пробивает броню, бьет быстрее. Меч потребует силы, хуже пробивает броню, бьет медленнее. Бекстебом с меча бить можно, только формула расчета урона включает ловкость только для колющего оружия — луков и стрел. Для меча куча ловкости почти бесполезна. Правда мастерское владение мечом еще и снижает стоимость применения… вот только ради него одного качать 4-й уровень боевой подготовки? Разбойник постоянно бьет критами (бекстеб — разновидность крита). Ему не нужны ни песни от барда на крит, ни отводящая порча от контроллера.

    Специализации:

    Убийца. Не обсуждается. Усиливает удары в спину, восстанавливает выносливость после убийства (как воин) и повышает весь физ. урон по цели. Бард нам не нужен — единственная его полезная песня не нужна, нам не нужны ни криты, ни атака. Казалось бы очевидно — хватай дуэлянта и не думай. Только тут вот какое дело. По сути, что дает дуэлянт: плюс к атаке/защите (у нас и того и другого навалом), удар на снижения скорости ходьбы/защиты (таких у нас уже два) и все удары=криты на время. Постойте. Бекстебы и так криты. Так что скрытному разбойнику дуэлянт не даст почти ничего. Поэтому есть последний вариант — Следопыт. Что дает следопыт за 1 вложенное очко: питомец с хп как у танка. Уроном с танка. Снижением защиты цели (как и у дуэлянта). Всего одно очко. Т.Е зверушка которая может при случае подтанковать, и по сути прибавка к урону, которую вы за 1 очко не найдете нигде. И еще и вызвать можно мишку, когда волк помрет. Убийца + Дуэлянт очевидный вариант. Убийца + Следопыт кажется сомнительным, но на практике показывает себя неплохо.

    Dragon Age - Origins - Составляем универсальную группу was last modified: 29 июля, 2015 by admin

    В комплект аммуниции боевого мага входит:

    два вида доспехов - один только для женищин, другой для женщин и мужчин, меч, кинжал и арбалет.

    Все вещи сделаны из красной стали и не имеют ограничений для ношения по статам персонажа

    уровню, силе, ловкости и.т.д., но их могут использовать только маги.

    Характеристики доспехов и оружия дают возможность магу не прокачивать не свойственные для него,

    но необходимые бойцу навыки - силу, ловкость, хитрость.

    Для изготовления сета Доспехов ведьмы использована модель брони

    За основу Брони боевого мага взят мод Black Templar Armor, автор - Krayzie.

    **УСТАНОВКА**

    распаковать архив

    претащить файл.dazip в окно программы daupdater C:Program FilesBioWareDragon Age Originsin_ship

    выделить его мышью

    нажать установить выбранное

    Тем, кто пользуется модом Black Templar Armor необходимо установить Black Templar Armor fix

    присутствует в раздаче это даст возможность избежать конфликта в Awakening с Броней стража

    и обеспечит правильное отображение Battlmage Armor, сделанной на основе этого мода.

    Для установки фикса нужно поместить папку из архива BlackTemplarFix в

    Мои документыBioWareDragon Agepackagescoreoverride.

    Выбор расы

    Выбор естественно стоит между человеком и эльфом, так как гномы по своей природе не могут колдовать. Каждая раса обладает своими особенностями, но стоит помнить, что при выборе эльфа все будут относится к вам с презрением, да и то не особо важно.

    Распределение очков

    Тут все предельно просто — качаем Магию и Силу воли в пропорциях 2 к 1 и не забываем, что стоит вкачать так же и хитрость до значения 16 для прокачки влияния.

    Влияние — прокачиваем обязательно если хотим избежать множества неприятных моментов в игре и просто уговаривать кого угодно;

    Боевая подготовка — так же обязательна для изучения, так как ваши спеллы будут реже прерывать;

    Травник — лучшим вариантом как не крути будет прокачивать этот навык у второстепенных персонажей и не тратить очки главного героя;

    Тактика — то что вообще лучше не трогать так как вам нужен будет ручной контроль за героем в почти любой ситуации;

    Специализации

    Со специализациями вам придется определиться все же самому. Стоит отметить что самыми полезными специализациями для вас будут Духовный Целитель и Маг Крови.

    С помощью духовного целителя вы сможете часто выбираться из передряг, и стоит прокачать хотя бы Групповое Исцеление и Воскрешение, даже если у вас в группе есть Винн.

    Что до то это уже отдельный билд, хотя некоторые скиллы как например Кровавая рана все же могут вам сослужить хорошую службу.

    Делит второе место по нужности с магом крови Маг-воин. Тут тоже есть свои особенности — например вы сможете носить тяжелые латы.

    Оборотень — в данном случае нам эта специализация вообще не за чем.

    Заклинания

    Тут мы пойдем выборочно и будем брать разные спеллы из разных веток.

    Ледяная хватка — относится к магии воды, наносит хороший урон и прилично тормозит противника. Вся ветка обязательна к прокачке;

    Молния — кидается периодически между водяными магиями. Довольно сильная ветка, но на некоторых не действует;

    Земля — тут мы берем только каменный доспех — нашему магу нужна защита;

    Огонь — менее приоритетная ветка так как у врагов часто к нему иммунитет;

    Созидание — тут берем лечение по очевидным причинам;

    Руны — руна паралича - вот наш лучший друг если не хотим попасть в окружение. Так же можно взять и другие руны;

    Дух — тут нам нужно Вытягивание манны и тогда мы точно не будем стоять в стороне. Так же в принципе стоит обратить внимание и на другие скилы которые являются не менее полезными;

    Энтропия — Вытягивание Жизни - это то что стоит качать любому магу;

    Экипировка героя

    Лучше всего вам подойду вот эти вещи:

    Одежда жнеца — находится в Диковинках Тедаса, что в Денериме;

    Ключ от город а — в Орзаммаре находим по всему городу страницы кодекса, после чего идем в тронный зал по заданию, расставляем по плитам сопартийцев и забираем предмет;

    Анти магический оберег — его можно купить у Бодана в лагере.

    Посох лорда-магистра а так же ремень под названием Благословление Андруила — приобретаем у интенданта в Круге;

    Что до партии то тут нужно брать одного воина, одного разбойника и поддержку в виде второго мага, либо же вместо последнего Шейлу — голема из дополнения. На этом мы закончим наш гайд по магу в и удачного вам покорения Ферелдена.