• Самоучитель программирования на java. Подборка книг для Java программистов с различным опытом

    В этой статье я постараюсь максимально просто и понятно изложить основы программирования на языке Delphi

    Java для чайников. Урок 1. Программа Hello World!

    Для начала я расскажу, что может Java. Во первых, на этом языке можно написать апплеты - программки, внедряемые в web- страницу сайта. Например, это может быть игра, система бизнес графики и многое другое. Во вторых, на Java можно писать и полноценные приложения, не обязательно связанные с Web. А можно и сервлеты - программы, которые в отличии от апплетов, выполняются не на стороне клиента, а на стороне сервера.

    Начнем с самых самых основ. Отдадим дань традиции и напишем простейшую программу, которая выводит на экран приветствие Hello World. Если у вас нет Java, то ее можно скачать с официального сайта http://www.java.com/ru. Затем установите его.

    Если Java у вас установлен, то наберите в каком нибудь редакторе вот такой текст:

    Public class HellowWorld {

    Public static void main ( String args ) {

    System . out . print ( "Hellow , world!" );

    }

    }

    И обязательно сохраните его под именем HellowWorld. java - имя исполняемого класса должно совпадать с именем файла. Для компиляции используйте программу javac.exe, входящую в стандартный пакет Java. Вот как может выглядеть батник компиляции этого java файла:

    "c:\Program Files\Java\jdk1.7.0\bin\javac" HellowWorld.java

    pause

    Если при компиляции никаких ошибок не выскочило:

    то, скорее всего, компиляция прошла успешно и у вас в том же каталоге, где лежал HellowWorld. java появился еще и HellowWorld .class:

    Теперь запустим другой батник, который вызовет интерпретатор Java вместе с нашим скомпилированным файлом:

    "c:\Program Files\Java\jdk1.7.0\bin\java" HellowWorld

    pause

    Если все сделано правильно, то у вас должен получиться вот такой результат:

    Если вы его получили, то могу вас поздравить - вы написали свою первую программу на Java. В дальнейшем мы научимся писать Java- апплеты, и много другое. А сейчас несколько слов о самой программе. Как вы заметили, она начинается со слова public. Это модификатор, который обозначает, что мы объявляем что ли общедоступное: класс, метод класса или переменную. Бывают и другие модификаторы, например: private, protected, friendly, final, abstract, static. Некоторые из них можно комбинировать между собой. Например, private обозначает, что к переменная, которую мы хотим объявить, закрыта для других классов. Но до модификатор мы еще доберемся. А сейчас рассмотрим следующее ключевое слово class. Оно обозначает, что мы объявляем класс. В java все строиться на классах. Один из классов обязательно является базовым. И базовый класс обязательно должен быть public. В данном примере это класса HelloWord. Пока он у нас единственный.

    Теперь попытаюсь объяснить простыми словами, что же такое класс и что такое объект .

    Вспомним школьный курс зоологии. Как классифицируется живой мир? Сначала вводиться понятие «царство».

    1. Царство одноклеточных,

    2. Царство растения

    3. Царство животные.

    Возьмем животных. Их можно разделить по типам. Например:

    1. Тип кишечнополостные.

    2. Тип плоские черви.

    3. Тип моллюски.

    4. Тип хордовые.

    Последние делятся на млекопитающих, пресмыкающихся, земноводных, птиц и т. д. Можно еще дальше углубиться в классификацию, но сейчас мы это делать не будем, а перейдем непосредственно к программированию.

    В языке Java , можно, подобно классификации живого мира, классифицировать объекты (куски программы и данных). Для этого в нем есть классы.

    Стоп стоп! – скажете Вы, - а зачем классифицировать эти объекты?

    Представить себе, что Вы, подобно некому демиургу (творцу, богу), создаете жизнь на Земле. Сперва Вы разработали простейшие органические соединения. Так, ради эксперимента, что же получиться. Затем объединили их в сложные молекулы, из которых, как из кирпичиков, собрали простейшие микроорганизмы. Но Ваша конечная цель – создание разумной жизни. Поэтому вы не остановились на достигнутом, А сотворили многоклеточные организмы. Затем стали улучшать их, развивать. Некоторые виды оказались жизнеспособные, некоторые вымерли (динозавры). И вот наконец цель достигнута – появился Homo Sapiens – человек разумный.

    А теперь опустимся с небес на землю и представим программирование как творение, где вы свою программу заставляете эволюционировать до какого то определенного состояние, когда ее можно использовать, а затем и дальше, постепенно наращивая и улучшая функционал.

    А теперь представим, что атом – это простейшая команда программы или единица информации (что друг от друга, согласитесь, не отделимы, ибо программа работает с чем – правильно, с информацией).

    Тогда молекула – это подпрограмма. Или объект.

    Вот мы создали в своей программе кучу объектов. Надо же их как то классифицировать, что бы не запутаться. Вот для этого в Java и предусмотрены классы (class ). С помощью них мы описываем класс объектов (общее понятие, например птицы), а потом, имея описанный класс можем создать объект – экземпляр этого класса. То есть, класс – это само слово Птицы, а объект – это какая то конкретная птица, если продолжать нашу аналогию.

    Далее, птицы бывают разных видов. Но все они имеют какие общие признаки, унаследованные от понятия «Птицы». Так и в Java , от класса можно создать другой класс, который наследует его свойства и методы (признаки). Это называется наследование.

    У разных птиц разный окрас перьев, форма клюва и крыльев. Так и у классов, при создании нового класса, унаследованные признаки можно менять. Это называется полиморфизм .

    Так, с основными понятиями Java разобрались. Теперь пройдемся по программе.

    Вот таким вот образом мы объявляем класс:

    public class HellowWorld {

    В данном случае в нашей программе класс единственный, и это базовый класс, тоесть, класс, ответственный за запуск программы. Именно поэтому его имя должно совпадать с именем файла, что бы интерпретатор "знал", с чего же начать выполнение программы.

    Базовый класс (HelloWorld )имеет базовый метод: main. Он у нас объявлен как public и static. Первый обозначает, что этот метод общедоступный. Если бы это было не так, то программа у нас просто не запустилась бы. Бывают еще и методы не общедоступные, но они мы поговорим в следующих уроках, пока просто запомните, что базовый метод (который у нас запускается при старте программы) должен быть public. И его имя должно быть main, что бы интерпретатор знал, с чего начать выполнения программы.

    Теперь что такое static. Это модификатор, который показывает, что метод статический. Тоесть, он работает даже тогда, когда экземпляр класса (объект) не создан. Вообще, поля и методы с модификатором static являются общими для всех объектов класса. Об этом тоже поговорим в дальнейшем.

    Каждый метод может иметь или не иметь возвращаемого значения. Если имеет, то это функция. Тип возвращаемого значения так же ставиться в объявлении метода. Если нет то ставиться void (как в нашем примере).

    Обращение к полям и методам объекта идет через точку. Есть так же встроенные объекты, например, System, который мы и используем в нашем примере:

    System . out . print ( "Hellow, world!" );

    в данном случае мы обращаемся к полю out, которое тоже является объектом, предназначенным для вывода данных и вызываем его метод print, который выводить тектс на экран (как в старом добром Бэйсике команда PRINT).

    (С) Шуравин Александр

    Программирую на Java вот уже 7 лет. Но на работе часто приходится обучать новое поколение. В связи с этим и решил сделать некоторую шпаргалку, которая, надеюсь, пригодится и для хабрчан. Если кто-то может помочь дополнить чем-то информацию из этой статьи, то пишите! Итак:

    Основные ресурсы для начального обучения

    • www.javable.com - сайт со статьями и tutorial"ом по Java. Все в основном на русском.
    • www.exampledepot.com - очень полезный ресурс, где собраны краткие примеры использования классов для тех или иных пакетов
    • java.sun.com - без первоисточника не обойтись. Для любого Java программиста JavaDoc должен быть истиной в последней инстанции. Так же здесь можно найти серию tutorial"ов на все возможные темы.

    Основные Java пакеты

    Ниже приведён список Java пакетов, в которых программист должен свободно ориентироваться. Знакомиться с ними рекомендуется как по JavaDoc"ам , так и с помощью www.exampledepot.com . Все пакеты выстроены в рекомендуемом порядке для изучения. Итак:
    1. java.lang - основа основ. Каждый класс в этом пакете нуждается в отдельном внимании.
    2. java.io - ни одна программа не может обойтись без операций с вводом-выводом.
    3. java.util - пакет в основном содержит все необходимое для работы с коллекциями: Collection, Enumeration, Set, List, Map и т.д. и т.п.
    4. java.net - содержит основные классы для работы с сетью.
    5. java.text - все необходимое для форматирования текста
    6. java.lang.reflect - Java не была бы Java"ой если бы не Reflection. Reflection стирает грань между данными и кодом.
    7. javax.sql - все необходимое по работе с базами данных
    8. javax.xml.* , org.w3c.dom.* , org.xml.sax.* - без этих пакетов работа с XML просто немыслима

    Ресурсы для расширения кругозора

    • onjava.com - рано или поздно все новости мира Java попадают сюда
    • www.javaspecialists.eu - ресурс полезен как новичкам, так и продвинутым программистам, так как содержит много статей о тонкостях работы с Java.
    • www.theserverside.com - рекомендуется подписаться на RSS, так как часто проскакивают весьма интересные вещи по Java.

    Java Библитеки, которые должны знать все

    Java не заканчивается знаниями лишь о возможностях JSDK. Чтобы чувствовать себя комфортно необходимо знать еще десятка два сторонних библиотек, используемых Java программистами повсеместно. Итак, начнем с основных:
    • Commons Lang - то что «забыли» включить в JDK
    • Commons Math - отличное дополнение для java.math
    • Commons Logging - логирование должно быть грамотным. За System.out.println для вывода логов начинающим программистам уже через неделю обучения следует отрубать руки.

    Java считается одним из самых значительных и широко распространенных языков программирования, поскольку ему принадлежит исключительная роль в разработке приложений для Интернета.
    Цель этой книги - обучить вас, читатель, основам программирования на языке Java. В ней применяется поэтапный подход к освоению языковых средств на многочисленных примерах, упражнениях на самопроверку и несложных проектах. Для изучения Java по этой книге не обязательно иметь какой-то опыт программирования. Книга начинается с самых основных понятий, включая компилирование и выполнение программ на Java. Затем речь пойдет о ключевых словах и языковых средствах и конструкциях, составляющих основу Java. После этого рассматриваются более сложные языковые средства Java, в том числе многопоточное программирование и обобщения. И завершается книга введением в библиотеку Swing. Все это позволит вам получить ясное представление об основах программирования на Java.

    Истоки Java.
    Главными причинами, побуждающими к созданию нового языка программирования, служат совершенствование искусства программирования или изменения в вычислительной среде. И Java не является исключением из этого правила. Опираясь на богатое наследие С и C++, этот язык программирования уточнен и дополнен средствами, отражающими текущее положение дел в программировании. Отвечая потребностям возникшей интерактивной среды, Java предоставляет средства, упрощающие создание прикладных программ с сильно распределенной архитектурой.

    Язык Java был задуман в 1991 году сотрудниками компании Sun Microsystems Джеймсом Гослингом (James Gosling), Патриком Нотоном (Patrick Naughton), Крисом Уортом (Chris Warth), Эдом Фрэнком (Ed Frank) и Майком Шериданом (Mike Sheridan). Сначала этот язык получил имя Oak, но в 1995 году он был переименован в Java. Как ни странно, разработчики языка первоначально не предназначали его для разработки интернет-приложений. Они стремились создать платформенно-независимый язык, на котором можно было бы создавать встраиваемое программное обеспечение для различной бытовой аппаратуры с микропроцессорным управлением, в том числе тостеров, микроволновых печей и пультов дистанционного управления. В таких устройствах применялись контроллеры на микропроцессорах разной архитектуры, а исполняемый код, генерируемый компиляторами большинства существовавших в то время языков программирования, был ориентирован на конкретный процессор. Характерным тому примером может служить язык C++.

    Оглавление
    Введение
    Глава 1. Основы Java
    Глава 2. Введение в типы данных и операторы
    Глава 3. Управляющие операторы
    Глава 4. Введение в классы, объекты и методы
    Глава 5. Дополнительные сведения о типах данных и операторах
    Глава 6. Дополнительные сведения о методах и классах
    Глава 7. Наследование
    Глава 8. Пакеты и интерфейсы
    Глава 9. Обработка исключений
    Глава 10. Ввод-вывод данных
    Глава 11. Многопоточное программирование
    Глава 12. Перечисления, автоупаковка, статический импорт и аннотации
    Глава 13. Обобщения
    Глава 14. Апплеты, события и прочее
    Глава 15. Введение в Swing
    Приложение А. Ответы на вопросы для самопроверки
    Приложение Б. Применение документирующих комментариев в Java Предметный указатель.

    Бесплатно скачать электронную книгу в удобном формате, смотреть и читать:
    Скачать книгу Java, Руководство для начинающих, Шилдт Герберт, 2012 - fileskachat.com, быстрое и бесплатное скачивание.

    А. Н. Васильев «Самоучитель Java с примерами и программами» Наука и техника, 2011 год, 352 стр. (46,0 мб. djvu + 1,34 мб. файлы)

    Самоучитель , как и всякий другой самоучитель, ориентирован на быстрое и самостоятельное изучение по своей тематике, в данном случае по языку программирования Java (под этим следует понимать технологию).

    Не стоит много говорить, о том, как читая книги: руководства, самоучители, учебники можно стать программистом — все это не так. Изучение языка программирования, как и изучение иностранного языка, требует не только теоретических знаний — полученных из книг, но и практических упражнений. Желательно с носителями языка (делайте выводы).

    Как вы заметили полное название книги — «Самоучитель Java с примерами и программами», то есть — подразумевается, что читатель будет изучать не только теорию, но и выполнять практические задания и примеры. Что является не гарантией, но ключевым залогом вероятности достижения успехов для более — менее приличного программирования, в частности на Java.

    Вам — читателю, судить о том, удалась ли автору поставленная задача или нет. Как не каждый может стать математиком, так не каждый может стать программистом (точнее — классным программистом, хотя…даже медведей в кольцо прыгать учат).

    В одном архиве книга, в другом листинги с программным кодом для практических работ, дистрибутив Java со средой разработки программ на Java (NetBeans) из архива удален для уменьшения его размера, последние их версии вы можете скачать отдельно.
    ISBN 978-5-94387-937-1

    Страница загрузки NetBeans

    О книге, языке и программном обеспечении 9
    Технология JAVA 9
    Программное обеспечение 11
    Про ООП вообще и JAVA в частности 20
    Полезные ресурсы 23
    Структура книги 24
    Терминология и принятые договоренности 25
    Обратная связь 25
    Благодарности 26

    Глава 1. Первая программа 22
    Очень простая программа 27
    Еще одна простая программа 36
    Резюме 39

    Глава 2. Переменные и основные типы данных 41
    Переменные базовых типов 41
    Как объявлять переменные 43
    Классы-оболочки 47
    Резюме 50

    Глава 3. Базовые операторы и приведение типов 51
    Арифметические операторы 51
    Логические операторы 52
    Операторы сравнения 54
    Побитовые операторы 54
    Тернарный оператор 57
    Оператор присваивания 59
    Явное приведение и автоматическое расширение типов 60
    Типы литералов 62
    Сокращенные формы операторов 63
    Инкремент и декремент 64
    Вычисление выражений и приоритет операций 65
    Резюме 66

    Глава 4. Управляющие инструкции 67
    Условный оператор IF 67
    Оператор выбора SWITCH-CASE 76
    Операторы цикла WHILE и DO-WHILE 80
    Оператор цикла FOR 85
    Резюме 90

    Глава 5. Создание и работа с массивами 91
    Одномерные массивы 91
    Присваивание и сравнение массивов 97
    Двумерные массивы 98
    Инициализация массива 102
    Работа с массивами 103
    Оператор цикла FOR для перебора элементов массива 108
    Резюме 109

    Глава 6. Классы и объекты классы и объекты 111
    Объявление класса и создание объекта 113
    117
    Конструкторы 122
    Перегрузка методов и конструкторов 125
    Присваивание объектов 130
    Создание копии объекта 132
    Резюме 136

    Глава 7. Тонкости работы с объектами 137
    Статические поля и методы 137
    Объекты и методы 143
    Массивы и объекты 149
    Анонимные объекты 153
    Внутренние классы 156
    Аргументы командной строки 160
    Резюме 164

    Глава 8. Наследование, интерфейсы и пакеты 165
    Основы наследования 165
    Конструктор подкласса 169
    Переопределение методов 172
    Закрытые члены класса 177
    Объектные переменные суперклассов 180
    Абстрактные классы и интерфейсы 182
    Пакеты и уровни доступа 193
    Резюме 195

    Глава 9. Работа с текстом и другие утилиты 197
    Работа с текстом 197
    Работа с датой и временем 209
    Математические утилиты 210
    Резюме 212

    Глава 10. Обработка исключительных ситуаций 213
    Исключительные ситуации и их типы 213
    Обработка исключений 216
    Создание пользовательских классов исключений 222
    Резюме 227

    Глава 11. Многопоточное программирование 228
    Реализация потоков в JAVA 228
    Главный поток 230
    Создание дочернего потока 233
    Синхронизация потоков 238
    Резюме 244

    Глава 12. Система ввода/вывода 245
    Потоки данных и консольный ввод 245
    Форматированный вывод 249
    Работа с файлами 256
    Резюме 265

    Глава 13. Графика в Java. Основы библиотеки SWING, ринципы создания приложений с графическим интерфейсом 266
    Создание простого окна 271
    Окно с текстовой меткой 273
    Окно с текстом и пиктограммой 275
    Окно с меткой и кнопкой 277
    Классы событий 282
    Резюме 286

    Глава 14. Приложения с графическим интерфейсом 287
    Создание окна с текстовым полем ввода 287
    Наследование классов компонентов 301
    Резюме 315

    Глава 15. Апплеты 316
    Основные свойства апплетов и простой пример 316
    Передача апплету аргументов 323
    Апплет с элементами управления 328
    Резюме 349
    Заключение 350

    Download technical books for free 46,1 mb. djvu Download technical books for free 1,34 мб. файлы

    Барри Берд «Java для чайников» Вильямс, 2013 , 5-е издание, 363 стр. (8,23 мб. djvu)

    О Java.

    Java для чайников, все равно, что сказать программирование . Звучит банально, но Java на сегодняшний день наиболее популярный язык программирования. На нем программируют больше чем на и C# вместе взятых. Начните изучать Java, если хотите изучить программирование и не прогадаете. Код написанный на этом языке программирования является кроссплатформенным. Он будет выполняться на любом устройстве и под управлением любой операционной системы, где установлена виртуальная машина Java (JRE) — «Написал раз, работает везде». Книга «Java для чайников», именно на них и рассчитана.

    О книге.

    Если вы никогда не изучали программирование и не знаете о ООП, не расстраивайтесь, Барри Берд умеет хорошо объяснять. Как минимум основные понятия объектно ориентированного программирования и базовые знания по языку Java вам гарантированы. При условии внимательного изучения материала книги и выполнения заданий в виде примеров кода. В руководстве автор расскажет о истории возникновения языка Java, его основных концепциях, достоинствах и недостатках, существующих версиях и их различиях, инструментарии необходимом для кодирования и выполнения готовых программ (JDK, JRE, Eclipse).

    Изучите основы: грамматики (синтаксис) языка, понятие классов API (стандартные библиотеки), напишите свою первую программу. Для начального этапа изучения Java этой книги вполне достаточно. Если у вас хватило мужества дочитать ее и выполнить хотя бы часть заданий, то можете начинать изучать более объемные и . Путь к совершенству имеет начало, но не имеет конца.

    Об авторе 13
    Введение 15
    Как работать с этой книгой 15
    Соглашения, используемые в книге 15
    Что можно не читать 16
    Несколько предположений 17
    Структура книги 18
    Часть I. Основы Java 18
    Часть II. Создание программы на Java 18
    Часть III. Объектно-ориентированное программирование 18
    Часть IV. Передовые методики программирования 19
    Часть V. Великолепные десятки 19
    Часть VI. Приложения 19
    Пиктограммы, используемые в книге 19
    Что дальше 20
    Ждем ваших отзывов! 20

    Часть I. Основы Java 21

    Глава 1. Знакомство с Java 23
    Что можно делать с помощью Java 24
    Зачем писать программы 25
    Немного истории 25
    Объектно-ориентированное программирование 28
    Объектно-ориентированные языки 28
    Объекты и классы 30
    Преимущества объектно-ориентированного подхода 31
    Наглядное представление классов и объектов 32
    Что дальше 33

    Глава 2. Разработка программного обеспечения 35
    Быстрое начало 35
    Что должно быть установлено на компьютере 37
    Что такое компилятор 38
    Что такое виртуальная машина Java 40
    Процесс разработки 45
    Интегрированная среда разработки 46

    Глава 3. Базовые компоненты Java 49
    Поговорим на языке Java 49
    Грамматика и общие имена 50
    Слова в программе Java 51
    Ваша первая программа на Java 53
    Как работает ваша первая программа 54
    Классы 54
    Методы 55
    Главный метод программы 57
    Как приказать компьютеру выполнить нужную операцию 58
    Фигурные скобки 60
    Не говорите “Без комментариев… ” 62
    Добавление комментариев в код 63
    Не будьте слишком строги к старине Барри 66
    Использование комментариев для экспериментов с кодом 66

    Часть II. Создание программы на Java 69

    Глава 4. Переменные и значения 71
    Переменчивая переменная 71
    Оператор присваивания 74
    Типы значений и переменных 75
    Отображение текста 77
    Числа без десятичной точки 78
    Инициализация при объявлении 79
    Примитивные типы Java 80
    Тип char 81
    Тип boolean 82
    Ссылочные типы 83
    Объявление импорта 86
    Создание новых значений с помощью операторов 87
    Инициализировать можно раз, а присваивать - много раз 89
    Операторы инкремента и декремента 89
    Операторы присваивания 93

    Глава 5. Управляющие инструкции 95
    Принятие решения с помощью инструкции if 95
    Угадайте число 96
    Ввод текста с клавиатуры 96
    Генерация случайных чисел 98
    Инструкция if 98
    Двойной знак равенства 100
    Блоки 100
    Отступы в инструкции if 101
    Сломанная вилка (if без else) 101
    Условия с операторами сравнения и логическими операторами 102
    Сравнение чисел и символов 102
    Сравнение объектов 103
    Импортируем все за один раз 105
    Логические операторы 106
    Чем “нуль” отличается от “ничто” 108
    Условия в скобках и скобки в условиях 109
    Вложение инструкций if 111
    Переключатель switch 113
    Выбор варианта 113
    Не забывайте вставлять break! 115
    Строковый аргумент - новинка в Java 7 117

    Глава 6. Циклы 119
    Цикл while 119
    Цикл for 122
    Структура цикла for 124
    Премьера хита “ Эл под дождем ” 125
    Цикл do 126
    Считывание одного символа с клавиатуры 129
    Манипулирование файлами 130
    Объявление переменной в блоке 130

    Часть III. Объектно-ориентированное программирование 131

    Глава 7. Классы и объекты 133
    Определение класса 133
    Открытый класс 135
    Объявление переменных и создание объектов 135
    Инициализация переменной 138
    Одна программа - это много классов 139
    Определение метода в классе 139
    Счет, отображающий сам себя 140
    Заголовок метода 141
    Передача параметров методу и получение значения от метода 142
    Передача значения в метод 144
    Значение, возвращаемое методом 145
    Как сделать, чтобы числа выглядели красиво 147
    Модификаторы доступа 151
    Правильный стиль программирования 152
    Как сделать поле недоступным 154
    Проверка правил с помощью методов доступа 156

    Глава 8. Повторное использование кода 157
    Определение класса 158
    Класс, определяющий служащего 158
    Правильное использование класса 159
    Создание платежного чека 161
    Работа с файлами (небольшое отступление) 162
    Хранение данных в файле 162
    Копирование и вставка кода 163
    Чтение из файла 164
    Куда подевался мой файл? 166
    Добавление имен папок в имя файла 166
    Построчное чтение 167
    Наследование 169
    Создание производного класса 171
    Использование производных классов 174
    Соответствие типов 175
    Использование класса PartTimeEmployee 176
    Переопределение существующих методов 177
    Аннотации 179
    Вызов методов базовых и производных классов 179

    Глава 9. Конструкторы 181
    Определение конструктора 181
    Что такое температура 182
    Что такое температурная шкала 182
    Так что же такое температура? 183
    Что можно сделать с температурой 185
    Поиск нужного конструктора 186
    Некоторые вещи никогда не изменяются 189
    Конструктор базового класса в производном классе 190
    Усовершенствованный класс температуры 190
    Конструкторы производных классов 191
    Использование усовершенствованного класса температуры 192
    Конструктор, выполняемый по умолчанию 193
    Конструктор может не только заполнять поля 194
    Классы и методы Java AP 196
    Аннотация @SuppressWarnings 198

    Часть IV. Передовые методики программирования 199

    Глава 10. Правильное применение переменных и методов 201
    Определение класса 201
    Еще один способ сделать числа красивыми 202
    Использование класса Player 203
    Девять вызовов конструктора 205
    Графический интерфейс пользователя 205
    Отфутболим исключение другому методу 207
    Статические поля и методы 207
    Зачем столько статики 209
    Статическая инициализация 210
    Отображение общей статистики команды 210
    Статический импорт 212
    Осторожно, статика! 213
    Поэкспериментируем с переменными 214
    Переменная на своем месте 215
    Переменные в разных местах 217
    Передача параметров 219
    Передача по значению 219
    Возвращение результата 221
    Передача по ссылке 221
    Возвращение объекта из метода 223
    Эпилог 224

    Глава 11. Массивы и коллекции 225
    Как расположить предметы в ряд 225
    Создание массива в два этапа 227
    Сохранение значений 228
    Табулостопы и другие специальные символы 230
    Инициализация массива 230
    Расширенный цикл for 231
    Поиск 233
    Массивы объектов 236
    Использование класса Room 237
    Еще один способ украшения чисел 240
    Тернарный условный оператор 241
    Аргументы командной строки 241
    Использование аргументов командной строки в коде 242
    Проверка количества аргументов командной строки 244
    Коллекции 245
    Классы коллекций 246
    Класс ArrayList 247
    Использование обобщенных типов 250
    Проверка, есть ли еще данные 250

    Глава 12. Как сохранить хорошую мину при плохой игре 253
    Обработка исключений 254
    Параметр блока catch 258
    Типы исключений 259
    Кто должен перехватить исключение 261
    Блок catch с несколькими типами исключений 267
    Не будем чрезмерно осторожничать 267
    Восстановление работы программы после исключения 268
    Наши друзья - хорошие исключения 269
    Обработайте исключение или передайте его дальше 270
    Блок finally 274
    Закрытие файлов 276
    Как закрыть файл 276
    Ресурсы в заголовке блока try 276

    Глава 13. Область видимости 279
    Модификаторы доступа к членам классов 280
    Классы, доступ и части программы 280
    Классы и члены классов 281
    Правила доступа к членам класса 281
    Пример с рисунком во фрейме 283
    Структура папок 285
    Создание фрейма 286
    Как изменить программу, не изменяя классы 287
    Доступ, установленный по умолчанию 289
    Как проникнуть в пакет 292
    Защищенный доступ 292
    Включение не производного класса в тот же пакет 294
    Модификаторы доступа к классам 295
    Открытые классы 296
    Не открытые классы 296

    Глава 14. Реагирование на события клавиатуры и мыши 299
    Реагирование на щелчок мышью 299
    События и обработка событий 301
    Интерфейсы Java 302
    Потоки 303
    Ключевое слово this 304
    Тело метода actionPerf ormed () 305
    Идентификатор версии 305
    Реагирование на другие события 306
    Внутренние классы 311

    Глава 15. Аплеты 315
    Пример простого аплета 315
    Выполнение аплета 316
    Открытый класс 317
    Классы Java API 317
    Анимированный аплет 318
    Методы, используемые в аплете 319
    Содержимое методов аплета 320
    Реагирование на события в аплете

    Става 16. Соединение с базой данных 325
    JDBC и Java DB 325
    Создание записей базы данных 326
    Использование команд SQL 328
    Подключение и отключение базы данных 328
    Извлечение данных 330

    Часть V. Великолепные десятки 333

    Гпава 17. Десять способов избежать ошибок 335
    Правильное использование регистра букв 335
    Выход из блока switch 336
    Сравнение двух значений 336
    Добавление элемента в графический интерфейс 336
    Добавление приемников событий 337
    Определение конструкторов 337
    Исправление нестатических ссылок 337
    Соблюдение границ массива 337
    Указатели на nu 11 338
    Помогите виртуальной машине Java найти классы 338

    Глава 18. Десять сайтов, посвященных Java 341
    Веб-сайты этой книги 341
    Сайты Java 341
    Новости, обзоры, примеры кодов 342
    Работа 342
    Сайты для каждого 342

    Часть VI. Приложения

    Приложение А. Установка интегрированной среды разработки 345
    Загрузка и установка JDK 345
    Загрузка и установка Eclipse 349
    Конфигурирование Eclipse 351
    Приложение Б. Использование Eclipse 353
    Работа с примерами книги 353
    Создание собственного проекта 355
    Предметный указатель 359

    Скачать книгу бесплатно 8,23 мб. djvu

    Java для чайников. Видео