• Etapy tvorby počítačové hry. Jak vytvořit hru sami? Fáze tvorby hry Jak vytvořit libovolnou hru

    Tento článek vám řekne, co skutečně potřebujete k vytvoření počítačové hry. Pokud jste unaveni obecnými radami, prohlédněte si tento dokument a pravděpodobně v něm najdete něco užitečného. Materiál je určen pro začátečníky a nezajímá profesionály.

    Svoboda nebo peníze

    Chcete vytvořit počítačovou hru? Doufám, že jste své pochybnosti již vyřešili. Na základě toho, že nyní čtete tento text, si troufám předpokládat, že ano. Proto vám navrhuji, abyste si položili další, neméně banální, ale neméně důležitou otázku: proč to potřebujete? Odpověď na tuto otázku je méně zřejmá a pokusím se vám ji pomoci najít. Podle toho v první řadě záleží na tom, jaké nástroje budete používat.

    A pokud se nad tím zamyslíte, existují dvě možné odpovědi.

    Možnost jedna. Když jste si přečetli článek ve svém oblíbeném časopise, vyslechli nadšený příběh od kamaráda nebo se podívali na internetová fóra, uvědomili jste si, že hru by mohl sestavit i obyčejný smrtelník, a okamžitě se tímto nápadem nakazili. Program tedy píšete z čistého nadšení pro sebe, pro prezentaci přátelům nebo v krajním případě pro bezplatné šíření na internetu. To znamená, že komerční distribuce není původně zamýšlena. V tomto případě se nemusíte při výběru vývojových nástrojů cítit nijak zvlášť omezeni. Nenaléhám na vás, abyste přešli na používání výhradně pirátského softwaru. Jen mějte na paměti fakt, že mnoho velkých společností – vývojářů oblíbeného softwaru – nad takovým používáním svých produktů zavírá oči. Princip „vyzkoušet a koupit“ obecně zapadá do jejich ideologie.

    Podle druhé možnosti naopak prostě hledáte způsob, jak vydělat více peněz, a rozhodli jste se, že vytváření herních programů je dlouho očekávaným ptákem štěstí, vaší šancí vykročit „od hadrů k bohatství“. Nutno podotknout, že dost často druhá možnost vyplývá z první. Po vytvoření skutečně kvalitního produktu a jeho neustálém vylepšování se rozhodnete za jeho používání účtovat poplatek. V této situaci již nemáte tak bohatý výběr. Tak či onak si budete muset zakoupit licencované verze programů, jinak zákonitě nastanou problémy. Takže, chtě nechtě, budete muset zhodnotit své finanční možnosti. Aby nedošlo k nedorozumění, musel jsem toto téma nastolit zde.

    Nyní se zamysleme nad tím, co budeme ještě potřebovat k napsání Hry.

    Flash a herní návrháři

    Flash je unikátní program, který nemá ve svém výklenku konkurenci, a to především díky své široké funkčnosti. Pomocí jediného produktu můžete být zároveň programátorem, webdesignérem a umělcem. Flash hry se distribuují o něco snadněji než „skutečné“ hry. Ale na flashi nebudete schopni postavit seriózní projekt. Pokud jste sólo programátor, pak pro vás může být Flash téměř ideálním řešením, které vám umožní ušetřit čas i peníze. Ale pokud pracujete v týmu a chcete vytvořit hru, a ne interaktivní kreslený film, důrazně doporučuji věnovat pozornost specializovanějším produktům.

    Nyní o všech typech herních designérů. Přátelé, jejich používání je kulhání ve své nejčistší podobě. Oni (designéři) postrádají všestrannost Flashe, aniž by na oplátku poskytovali nějaké výhody. S pomocí konstruktoru můžete dělat jen to, co jeho tvůrce zamýšlel, zatímco překladače jako Delphi nebo Visual C++ vám umožní vyřešit jakýkoli problém s programováním.

    Moje rada pro vás: přestaňte používat herní designéry a okamžitě přejděte na „seriózní“ produkty.

    Debriefing

    Doufám, že jsem vás odradil od používání všemožných flash her a nasměroval vás na pravou cestu tvůrce hry, pokud ne, vraťte se k předchozí sekci :)

    A teď je čas přijít na to, co ještě potřebujeme v obtížné oblasti tvorby her. Za prvé, budete potřebovat osobní počítač, bez ohledu na to, jak triviální to může znít. Bez něj, promiň, nemůžu nikam jít. Zadruhé se určitě bude hodit hlava schopná přemýšlet, analyzovat a trocha fantazie. A posledním povinným atributem herního programátora je samozřejmě překladač. Právě o něm, drahý, budeme hovořit dále. Kromě požadované sady budete potřebovat i další programy jako je grafický editor, ale o nich o něco později.

    Výběr překladatele

    Všimněte si, že jsem ještě neřekl ani slovo o výběru programovacího jazyka. Je jich velké množství a teoreticky je pro psaní hry vhodný téměř každý. Hry můžete psát v BASICu a ve Fortranu a, pardon za výraz, na zeď na záchodě. Zde je důležité rozhodnout, co rozumíte slovem „hra“ a jaký druh hry chcete dělat. Struktura moderních grafických her se zásadně liší od všech druhů lichých sudých a jim podobných. Slovní hádanka, která funguje v textovém režimu, se také nazývá hra. A právě z tohoto důvodu jsem mezi nepostradatelnými atributy tvůrce her neuváděl grafický editor. Osobně hrdé slovní spojení „počítačová hra“ představuje pestrobarevnou show s dynamickou akcí a obligátní přítomností grafiky. DirectX bylo vytvořeno pro psaní takových her a dnes se takové hry prodávají v tisících kopiích.

    Této otázce věnuji takovou pozornost, protože hra je velmi vágní pojem a je důležité se hned od začátku rozhodnout, co přesně chcete dělat.

    Rozhodl ses? Pak můžete klidně přejít k výběru překladače, nebo zjednodušeně řečeno vývojového prostředí. Upozorňujeme, že doporučuji zvolit nikoli programovací jazyk, ale překladač. Je to z jednoho prostého důvodu. Programátor nepracuje s C ani Pascalem. Používá Microsoft Visual C++ nebo Borland Pascal. Nezáleží na tom, v jakém jazyce programujete. V konečném důsledku je to, co můžete vytvořit, do značné míry určeno schopnostmi konkrétního překladatele. Doporučuji zvolit již zmíněný Visual C++, Borland C++ Builder nebo Borland Delphi. Prezentované překladače se prodávají v několika edicích. Nedoporučuji brát nejpropracovanější super pro verzi. Rozdíl mezi různými edicemi v zásadě spočívá v počtu vizuálních komponent a pomocných utilit, které má programátor k dispozici, což není pro tvorbu her podstatné.

    Herní motory

    Sestavit hru ze standardních vizuálních komponent není to nejkrásnější řešení. Jeho dodržováním se ochuzujete o přijatelný výkon a evidentně se omezujete v možnostech.Psaní hry „od nuly“ se však dnes také neakceptuje. Pro zjednodušení tvorby herních a multimediálních aplikací byly vytvořeny knihovny DirectX. Navzdory mnoha výhodám, včetně vysokého výkonu, má programování v „čistém“ DirectX jednu vážnou nevýhodu – vysokou složitost vývoje.

    Proto bylo vytvořeno mnoho takzvaných „herních enginů“ založených na DirectX a značně usnadňujících proces programování. Nezanedbávejte, ale ani nadměrně je nepoužívejte. Bylo by legrační, kdyby standardní Windows solitaire byl napsán v enginu DirectX a vyžadoval by 3D akcelerátor v systému, aby fungoval.

    Nejsofistikovanější motory se prodávají za šílené peníze a jejich distribuce je přísně omezena. Naštěstí na internetu najdete mnoho bezplatných motorů. Pokud například používáte Delphi a začínáte s programováním, doporučuji LKI-Creator a DelphiX.

    Výběr štětců

    Pár slov o grafických editorech. Chcete-li v Malování vytvořit slušnou grafiku, musíte mít pozoruhodný talent a neomezený volný čas, takže doporučuji jít civilizovanější cestou. Photoshop je samozřejmě drahá záležitost, ale v praxi se určitě bude hodit. Dalším dobře zavedeným programem je Corel PhotoPaint. Pro zpracování trojrozměrných modelů doporučuji 3D Studio Max, což je v oblasti trojrozměrné grafiky téměř de facto standard.

    Související produkty

    A nakonec bych rád zmínil, abych tak řekl, sekundární nástroje používané v procesu vývoje hry a hodné vaší pozornosti. Nebudu zde upovídaný a přejdu rovnou k věci. Po dosažení určitého úspěchu budete možná potřebovat program pro vytváření instalačních disků – InstallShield Express je nejvhodnější pro začínajícího vývojáře. Použijte InstallShield DemoShield k vytvoření prezentace produktu a vytvoření vzhledu CD. O prostředcích tvorby hudby a dalších podobných věcech tady ani nemluvím. Dnes se hudba pro hry zřídka vytváří sama, ale stahuje se hotová z internetu, zejména pro začínající vývojáře. Hlavní je, že zdroj není příliš slavný. Jedním z vašich hlavních pomocníků je internet. Nezanedbávejte návštěvy on-line fór a konferencí.

    Mnoho z nás opakovaně přemýšlelo, jak vytvořit vlastní online hru a vydělat peníze.

    Nezáleží na tom, za jakým účelem, kolik úsilí a trpělivosti bude zapotřebí, nebo kolik peněz bude třeba investovat do jeho propagace. Jakékoli stvoření se objevuje z touhy dát světu něco vytvořeného vlastníma rukama, stát se slavným nebo se pochlubit blízkým a možná z toho získat materiální prospěch.

    Je možné vytvořit si vlastní hru a vydělat peníze bez jakýchkoli dovedností?

    Pro začátečníky v programování existuje mnoho modelovacích programů, se kterými může pracovat i ten nejzkušenější programátor. Než ale začnete tvořit, měli byste se rozhodnout pro žánr, typ rozhraní a zápletku. Zápletka je hlavní složkou budoucí hry, protože vytvořit něco jedinečného a nenapodobitelného není tak snadné.

    Hra by měla zaujmout svého hráče od prvních sekund, pomoci mu cítit se jako tvůrce osudu v novém, dosud neznámém světě. Hráči si ze všeho nejvíce cení těch her, kde se mohou aktivně rozvíjet a soutěžit s ostatními postavami. Díky této touze získá tvůrce značné příjmy.

    Mohlo by vás zajímat: 10 nejlepších adventur pro Android a iOS v roce 2017. .

    Když je hlavní myšlenka hotová, můžete začít hledat tým, který pomůže nejen s tvorbou samotné hry, ale pomůže i v jejím dalším vývoji. Pokud nemáte na mysli žádné přátele, můžete se poohlédnout po freelancerech. Na úplný začátek budete potřebovat:

    1. Programátor
    2. Umělci a návrháři
    3. Mistr hry
    4. Komunitní posel

    Množství peněz, které bude muset být investováno do vytvoření projektu, závisí pouze na tom, jak seriózní je jeho developer. 25 milionů rublů je přibližná maximální částka, jak ukazují statistiky. Pokud všechny výdaje snížíte na minimum, bude to několikanásobně méně, ale hra pak může dopadnout úplně jinak, než bylo zamýšleno od samého začátku.


    Nejdelším procesem je vytvoření alfa verze hry, zvláště pokud to tvůrce dělá sám. Nejprve se objeví mnoho chyb a nepřesností, poté jsou opraveny, může být vydána beta verze hry. Po dalším testu můžete uvolnit hotový produkt, ve kterém je počet poruch snížen na minimum.

    Jak vydělat peníze na vytvořené hře?

    Vytvořit hru, která zaujme široké spektrum lidí a bude generovat příjem, také není jednoduché, zvláště pokud neinvestujete peníze do její propagace. Pokud na reklamu nejsou vůbec žádné peníze, budete to muset udělat sami, přilákat přátele do projektu a mluvit o tom na různých fórech pro hráče. Pak už jen musíte být trpěliví, protože hra zpočátku nemusí přinášet zisk vůbec, a pokud ano, bude to jen almužna.

    Nejlepší hry pro více hráčů pro Android a iPhone pro rok 2017.

    Pokud svůj projekt dostatečně propagujete, pak za běžnými hráči, kteří chtějí hrát zdarma, budou následovat ti, kteří jsou ochotni za vývoj své postavy zaplatit nemalé peníze. Zapomínat byste neměli ani na časté aktualizace, které přinášejí do hry něco užitečného a zajímavého pro hráče, aby neztratili zájem. Nesmíme ale zapomínat, že zájmy veřejnosti se poměrně rychle mění.

    Jedna věc je dnes možná trendy, ale zítra bude hráče zajímat něco jiného. Aby zájem o projekt nezmizel, měli byste v něm provádět různé změny a nezaměřovat se na jednu věc.

    Kromě těchto metod existují i ​​jiné, neméně výnosné způsoby. Například reklama na jiné projekty – čím více reklamy si koupí, tím více peněz můžete za tuto službu získat.

    Na závěr bych rád dodal, že vlastní hra je příležitostí k vytvoření jedinečného světa s vlastním příběhem a postavami, který může potěšit a zaujmout nejednoho hráče, který nenašel své místo v jiných projektech.

    Video tutoriál – základy tvorby her v GameMakeru:

    Prosím sdílejte, pokud se vám to líbilo:

    Také by vás mohlo zajímat:

    Jak vyvinout RPG hru za týden od nuly a bez rozpočtu. Část I

    RPG za týden? Od nuly? Je to vůbec možné?
    Využil jsem šance a udělal jsem to.

    Internet je plný informačních zdrojů dostupných malým nezávislým (nezávislým) vývojářům her. Na jednom takovém veřejném fóru jsem během hádky měl tu drzost vyhrknout, že kdybych dostal týden času, počítač s čerstvě nainstalovaným Windows a dobré připojení k internetu, mohl bych vytvořit slušnou hru, aniž bych utratil desetník. na to. Ne, určitě nebude schopno konkurovat Halo 2 ani ničemu na stejné úrovni (kdybych takovou hru dokázal vytvořit za týden, už bych dávno v práci skončil), ale bude to docela zajímavé a hratelné.

    Tom Bampton, měsíční recenzent hry pro Game of the Day (www.gameinaday.com), řekl: "Do toho!" Pak přidal další podmínku – musím to udělat bez použití existujících herních enginů. Mohu používat pouze základní knihovny/API.

    Nejprve jsem tento nápad odmítl. Neměl jsem čas navíc na týdenní pauzu od vývoje aktuálního herního projektu v práci. Ale pak jsem si řekl: k čertu, co je to týden? V typické společnosti, jako je E.A., je pracovní týden 40 hodin. Proč tedy hru neudělat za kalendářní týden, ale za 40 čistých hodin? To už je reálnější, ale nechtěl jsem vytvářet další Tetris nebo Arkanoid. A co hry na hraní rolí – jeden z nejnáročnějších herních žánrů? Je to možné?

    Věděl jsem, že to bude nesmírně těžké. Ale výzvu jsem přijal.

    Navíc jsem si podrobně sepsal, co dělám a jak to dělám, a popsal postup vývoje. Říkal jsem si, že by to mohlo být zajímavé pro vývojáře her – nebo to bude alespoň zábavný záznam toho, jak jsem padl na hubu, kdybych neuspěl. Vše, co jsem dostal, byl dlouhý, nesourodý záznam mých hodinových aktivit. Snažil jsem se to změnit, aby čtení nebylo nudné. Jak to dopadlo, posuďte sami.

    Takže takhle jsem vytvořil hru během jednoho týdne od nuly a bez rozpočtu. Pokud jste příliš líní na čtení a chcete se rychle mrknout na konec příběhu, abyste zjistili, jak konečný produkt vypadá a uvidíte všechny jeho chyby, můžete si stáhnout verzi hry pro Windows zde: http://www. rampantgames.com/hackenslash.html

    PLÁNOVÁNÍ
    cílová
    Vytvořte si oldschoolové RPG ve stylu starých her z počátku 80. let s pohledem shora dolů, jako jsou The Temple of Apshai, Ultima III a Telengard. Hráč se bude pohybovat místnostmi v typickém dungeonu a bojovat s různými příšerami pomocí „meče a kouzel“. Postupně bude zlepšovat své schopnosti získáváním zkušeností, zvyšováním úrovně a získáváním magického vybavení.

    Hra však nebude spočívat pouze v samotném boji. Hráč bude mít také možnost proplížit se kolem nestvůr nebo s nimi vstoupit do jednání. Budou zde zamčené dveře a truhly a jedinečné funkce dungeonu, které mají nečekané účinky. Hra nebude mít dlouhé popisy ani dialogy – půjde především o typický hack & slash. Budete postupovat po cestě, dokud nebudete dostatečně silní, abyste se postavili poslednímu bossovi, dokončili úkol a bezpečně se vrátili domů (do své výchozí místnosti).

    Pravidla rozvoje

    Pravidlo #1: Doba vývoje je omezena na jeden týden (zahrnuje 40 hodin)
    Vývoji hry by se nemělo věnovat více než 40 hodin. To bude zahrnovat čas strávený skutečnou prací na hře a přemýšlením o ní. Přestávky ve vývoji delší než deset minut nebudou brány v úvahu. To by byl „ideální“ pracovní týden 40 vysoce produktivních hodin.

    Plně funkční alfa verze bude vyrobena za 40 hodin. Další dokončování, jako je finální ladění hry, vytvoření instalátoru pro distribuci, nebude v celkovém čase zohledněno, v této fázi nebude přidána žádná nová funkcionalita. Rovněž se nebere v úvahu dokumentace procesu vývoje.

    Pravidlo č. 2: Používejte pouze bezplatné nástroje
    S výjimkou softwaru dodávaného s instalací systému Windows se používá pouze bezplatný software, pokud možno open source. Smyslem toho je ukázat, že k vývoji hry nepotřebujete drahé (nebo dokonce levné) nástroje. Toto pravidlo neplatí pro vybavení jako je skener, mikrofon a digitální fotoaparát – pokud je nemáte, budeme předpokládat, že si je můžete od někoho půjčit.

    Pravidlo č. 3: Žádné enginy, pouze standardní knihovny/API
    Hra musí být vytvořena od nuly bez použití existujících herních enginů. Žádné podvádění nebo vytváření hry nebo jakékoli její části pomocí herních návrhářů nebo pomocí podobného softwaru.

    Nástroje
    Kód:

    Python 2.3 (http://www.python.org/)
    PythonWin
    PyGame (http://www.pygame.org/)
    Py2exe - ke kompilaci toho, co se stane, do spustitelného souboru pro distribuci. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

    Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
    MS Paint (ten, který je součástí Windows) - pro vkládání snímků obrazovky zachycených klávesou PrintScreen (GIMP to z nějakého důvodu odmítl)
    Volné textury byly převzaty z (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) a (http://www.mayang.com/textures/)

    Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) plus můj mikrofon nebo ty zdarma.

    Harmonogram (Plán) práce
    Rozvrhy se dělají tak, aby se porušovaly, ale stále jsou potřeba ke sledování pokroku a linií a k provádění nezbytných úprav.

    Hodina 1-10: Základní architektura
    Konstrukce motoru a hlavních komponentů. Nechte svět zobrazit na obrazovce. Musím implementovat schopnost pohybovat testovacím hráčem po celém světě a dívat se na věci a pak z toho udělat herní editor.

    Hodina 11-20: Možnosti hráče
    Implementace všech hlavních možností pro hráče – pohyb, útok, otevírání dveří, umírání, sbírání věcí a používání inventáře. Vytvořte kostlivou reprezentaci všech objektů v prostředí, abyste otestovali schopnosti hráče při interakci se světem.

    Hodina 21-30: Přiveďte svět k životu
    Přidejte umělou inteligenci, herní události, pasti, speciální efekty. Do konce tohoto období bych měl mít celkem kompletní technické demo, včetně všech hlavních funkcí hry.

    Hodina 31-40: Přidávání obsahu a pravidel
    Získejte plnou hru z technického dema. Přidejte veškerý další obsah. Dosáhněte úplnosti a vyváženosti herních mechanismů. Vyleštěte vše, na co máte čas, přidejte speciální efekty, animace atd.

    Po 40 hodinách: Testování a vydání hry
    Otestujte a odstraňte nalezené chyby (bez přidávání nových funkcí!) Shromážděte vše na hromadu a zveřejněte to na internetu. Kompletní dokumentace.

    Hackenslash Developer Diary: Hra týdne

    Hodina 1 – Wild Design a základní třídy
    Tato hodina byla věnována vytváření některých základních tříd pro hru - a jejich použití v dalším designu. Svět bude prezentován jako sekvence místností propojených portálem. Všechno na světě je založeno na místnostech, podobně jako tomu bylo ve starých adventurách nebo MUDech. Většina objektů ve hře je reprezentována jako "GameObject", který má polohu a obsah (a může obsahovat další předměty - mapa může obsahovat místnosti, místnost může obsahovat truhlu, truhla může obsahovat meč... a Myslím, že meč může obsahovat několik místností, ale to neuděláme.)

    Vytvářím předměty pro stvoření a hráče
    Generuji sadu atributů pro stvoření a implementuji je do třídy. Zřejmě jsem šprt, který hraje příliš mnoho RPG her. Ještě přesně nevím, jak budou herní mechanismy vypadat a fungovat.
    Vytvářím pokojový objekt, který dědí z GameObject. Místnost má šířku, výšku a stěny – a v tuto chvíli nic jiného.

    Pomalu začínám chápat, jak vše bude fungovat a provádím potřebné korekce. V tuto chvíli se ani nepokouším používat PyGame a program neukazuje nic jiného než konzole. Ale cítím, že všechno, co se udělalo, je velký pokrok!

    Hodina 2 – PyGame 101
    Cílem této hodiny je inicializovat PyGame a začít kreslit alespoň něco na obrazovku. Ve skutečnosti trávím většinu času čtením dokumentace PyGame a snažím se přijít na to, co tam je a jak to udělat, protože s používáním PyGame nebo SDL nemám téměř žádné zkušenosti.

    Hodina končí programem zobrazujícím prázdnou obrazovku plnou černé. Není působivé. Ve skutečnosti je toho za tímto oknem hodně. Je tu herní smyčka, přepínání snímků, volání více tříd a spousta nečinných věcí. Ale to nedělá černou obrazovku o nic působivější.

    3. hodina – Kdyby stěny měly uši, tvrdě bych jim vynadal.
    Účelem této hodiny je definovat obrys místnosti se stěnami a zobrazit jej na stále černé obrazovce. K tomu potřebuji místnost a potřebuji grafiku. Musím hodně sedět v GIMPu, upravovat textury stažené z internetu, aby se proměnily ve vhodné dlaždice. Vytvářím třídu správce textur. A vyplním strukturu vzorkovny. Strávil jsem také trochu více času procházením dokumentace PyGame, abych našel něco dalšího, co bych mohl použít k usnadnění práce.

    Uplynula hodina. Ale mám pořád stejnou černou obrazovku. Stále tam nebyly žádné zdi.

    4 hodiny – V hotelu je volný pokoj
    Poté, co jsem se potýkal s některými syntaktickými chybami, se mi konečně podařilo přimět stěny, aby se objevily na obrazovce. Pravda, zobrazují se špatně, nejsou na uvedeném místě a dokonce s mezerami mezi segmenty. Je to strašné. Ale s trochou úprav a úprav jsem skončil s něčím, co na obrazovce vypadalo jako místnost o rozměrech 10 x 10 čtverců.

    Bez podrobného plánu projektu je ve skutečnosti docela snadné se zmást, když dokončíte nějakou práci, a ptáte se: "Co bude dál?" Rozhodl jsem se, že když je nakreslení jedné místnosti dobré, pak nakreslení dvou bude dvakrát tak dobré.

    Pro uložení vytvořených místností jsem vytvořil soubor "minidungeon".
    Začnu přidávat logiku pro "portály" - díry ve zdech, které vedou do dalších místností (a poskytují všechny informace o posunu potřebné pro správné zobrazení sousedních místností).

    Hodina 5 - Hackenslash získá více místností

    Změnil jsem název okna na "Hackenslash!". Jen proto, že je to cool.
    Vytvořil jsem mapu prvků pro uložení místností a třídu MapMaster obsahující několik map.
    Přidal jsem druhou místnost a propojil ji s první přes portál.
    Sousední místnosti jsou propojeny s aktuálním přes portály a nyní se zobrazují na obrazovce.
    Opravil jsem některé chyby oříznutí, aby se stěny částečně vyčnívající mimo okno zobrazovaly správně.

    6. hodina – během které se zdokonalujeme v kreslení

    Přidána třída dveří a také nakonfigurované mapy pro umístění dveří (dveře musí být společné pro dvě místnosti). (Edit: Kéž bych to nikdy nepoužil!)
    Vytvořil jsem další 3 obklady a spojil je do jednoho obrázku.
    Grafický vzhled stěn se liší podle typu.
    Dělám jednoduchou grafiku pro pohled shora dolů.

    Hodiny 7-8 – Točení a vykřičníky!

    Přišel jsem na to, jak otáčet bitmapy v PyGame.
    Testovací přehrávač se mi točil hladce. Pro korekci úhlu natočení je zapotřebí mnoho úprav.
    Naučil jsem se používat fonty v PyGame a vytvářím nějaké třídy pro zobrazení a animaci textu.
    Přidána třída pro automatické zpracování textu, protože tato funkce bude v budoucnu často používána.

    Hodiny 9-11 – Elements – brrrr!

    A tady znovu musím vyřešit otázku "Co dál?"

    Místnosti potřebují zajímavější prvky, a proto je třeba sestavit jejich seznam. Nevím, jak je systematizovat, a tak jsem se rozhodl začít s těmi obecnými. Představil jsem tři statické prvky, které lze nalézt v typickém podzemí: koberec, sloup (blok se stejnou funkčností jako stěny) a žebřík (umožňuje jej přesunout na nové místo)

    Rozhodl jsem se, že prvky mohou zabírat více než jednu dlaždici a lze je otáčet do libovolného stupně. (Edit: Zpětně velmi hloupé řešení - strávil jsem příliš mnoho času jeho implementací, ale ukázalo se, že je téměř zbytečné.)

    Celkem jsem na prvcích strávil asi tři hodiny, rozpolcený mezi tvorbou grafiky a psaním kódu.

    Hodiny 12 - 13 - Potřebujeme kořist!

    Tvořím grafiku a kód věcí. Je úžasné, kolik času může kreslení zabrat. Obzvláště nepříjemné je, když obrázek vypadá, jako by jej nakreslilo kuře svou tlapkou, bez ohledu na to, kolik úsilí do toho bylo vynaloženo.

    Do předmětů jsem přidal spoustu vlastností, včetně jejich ceny, velikosti, slotů pro vybavení a mnoho dalšího. Zatím s nimi nelze interagovat, ale alespoň se objevují na správných místech v místnosti.

    14. hodina - Koberce

    Mám velké zpoždění, co mám dělat?
    Černé pozadí se mi zdá příliš nevzhledné, proto jsem podlahy uvnitř pokoje pokryl koberci – samostatnou dlažbou.

    Poté se najednou ukázalo, že jsem zapomněl přidat průhledné pozadí ke skřítkům přehrávače a věcem. Musel jsem strávit spoustu času nápravou tohoto nedopatření.

    Ale úroveň teď vypadá v pohodě. No, alespoň chladnější než černá.

    Hodiny 15-16 - Klikněte! Klikněte!

    Převzal jsem ovládání myší a zpracování událostí.
    Přidáno ovládání postavy pomocí myši. Pohyb je stále trhaný, chybí plynulé rolování úrovně.
    Hráč může chodit mimo místnost, nedochází ke kontrole kolize.
    Opravil jsem pár chyb.
    Mučil jsem GIMP a vytvořil krásné schody.
    .
    Už jsem nad vývojem strávil skoro 17 hodin, takže začínám být trochu nervózní. Jsem ve 2/5 tvorby hry – skončil druhý „pracovní den“ vývoje. To, co jsem již udělal, je působivé, ale chápu, že zbývá udělat mnohem víc. Mám ještě čtyři hodiny na to, abych dokončil základní funkce přehrávače a zapadl do plánu. Bude to těžké... ale i tak nelituji toho, že jsem strávil čas navíc kreslením grafiky!

    17. hodina – Pohybujeme se plynule, dokud nenarazíme čelem na zeď

    Většinu času zabralo dolaďování grafiky a opravování chyb.
    Přidána detekce kolize a plynulé rolování, když se hráč pohybuje.
    Hráč nyní může v reakci na akci myši provést několik kroků (otoček).

    18. hodina - Překročení prahů

    Hráč nyní může procházet portály do dalších místností.
    To způsobuje kosmetickou chybu s překrývajícími se stěnami a podlahami mezi sousedními místnostmi.
    Opraveno mnoho chyb souvisejících s rotací, kvůli kterým byly portály neprůjezdné.

    19. hodina - Schodiště do nebe, pekelné menu

    Můj bratr se nabídl, že bude dělat hudbu pro hru. Udělal hudbu pro Void War a dopadlo to docela dobře. To mi připomnělo, že musím přehrát zvuk (a hudbu). Zdá se, že je to v PyGame poměrně snadné, takže by to nemělo trvat příliš dlouho. (Edit: Nikdy jsem si na to nenašel čas, bohužel v Hackenslash neuslyšíte jediný zvuk.)

    Mým dalším cílem je zvládnout interakci s tvory a předměty. Velmi se mi líbí způsob, jakým to dělají The Sims a Neverwinter Nights, když chcete interagovat s herním objektem, objeví se kontextové menu. Něco podobného plánuji realizovat.

    Učím po schodech přesunout hráče do nové místnosti.
    Trochu jsem prohledal internet a dokumentaci PyGame, abych zjistil, zda neexistuje nějaký otevřený zdrojový kód pro podobnou nabídku PyGame. A nic jsem nenašel.
    Začal jsem si dělat vlastní menu.

    Otevírací doba 20 - 21 - Co je s menu?

    Stále pracuji na menu. Menu lze jednoduše propojit s objektem, respektive objekt jakoby generuje menu, což usnadnilo implementaci zpětné vazby pro zpracování hráčovy volby.
    Začal jsem pracovat na nabídce věcí. Už se zobrazuje na správném místě a umožňuje vybrat položku, ale po stisknutí zatím nic nedělá, funguje pouze tlačítko zavřít nabídku.

    Hodina 22 – Usínejte během toho

    Pokračuji v práci na věcech – snažím se implementovat jejich funkčnost a naučit je reagovat na příkazy menu, včetně možnosti přidávat kontextové informace. Nyní má malou funkčnost, ale stále funguje a zobrazuje informace o spuštěném příkazu
    Vylepšil jsem výpočet pohybu při provádění různých akcí, získal jsem větší pohyblivost.

    Všiml jsem si, že je pozdě a že jsem pro tuto práci překročil hodinu vyhrazenou. Kdybych nevěnoval pozornost celkové době vývoje, pravděpodobně bych tam seděl až do rána. Ale protože jsem časově omezený, hodina, která je prakticky promarněná, je opravdu špatná zpráva. Je zajímavé, jak se priority mění, když je čas. Každopádně jdu spát.

    Hodina 23 - Bojové parametry!

    Měním (no, vlastně teprve začínám) některé atributy třídy vytvořené během první hodiny.
    V pravém horním rohu vytvořím panel, který zobrazí možnosti přehrávače.
    Toto okno jsem optimalizoval tak, že jsem z něj udělal obrázek, který se kreslí rychleji než písma. Tento obrázek se aktualizuje pouze tehdy, když se změní parametry znaků, které jsou s ním spojené.

    Hodina 24 - Menu hráče

    Dokončil jsem optimalizace pro okno možností.
    Vytvořeno vyskakovací menu, které se objeví, když hráč klikne na postavu.
    Vytvořil jsem rychlé menu pro používání lektvarů, sesílání kouzel atd.
    Opravil jsem nějaké chyby v menu.

    Hodina 25 – Před (znovu)pilováním podlah a stěn

    Dnes ráno se v mém mozku objevil nápad (je můj mozek opravdu tak velký, že pojme tolik nápadů?), jak vyřešit problém překrývání zdí v sousedních místnostech (viz popis osmnácté hodiny). Co když vymaluji jen polovinu stěn? Tímto způsobem nedojde k žádnému překrývání a není třeba přidávat složitou logiku k detekci a opravě překrývání.

    Začínám pracovat na realizaci tohoto nápadu. Bohužel ve skutečnosti vymyšlené zjednodušení ještě více komplikuje vykreslení místnosti (zejména podlahy) a nelze jej realizovat tak rychle, jak jsem doufal. Vytvoření a odladění tohoto systému trvalo asi hodinu. Ale stálo to za to.

    Při ladění kódu jsem objevil několik dalších chyb souvisejících s přechodem mezi místnostmi.

    BREAK - Krize!

    Právě jsem si uvědomil, že uplynulo více než 3/5 přiděleného času na vývoj a že do dokončení hry zbývá méně než patnáct hodin. Když jsem se podíval na rozpis nezbytných funkcí hry a odhadl, že každá z nich potřebuje na implementaci v průměru hodinu, uvědomil jsem si, že na implementaci všeho potřebuji asi dvacet pět hodin. O deset hodin víc, než je. Projekt je oficiálně v ohrožení.

    Nemohu překročit časový limit. Je také nemožné přilákat asistenta nebo koupit kód/zdroje, protože je stanoveno, že hru udělám sám za 40 hodin. Potřebuji přijít na to, jak pracovat ještě efektivněji – ale už tvrdě pracuji na maximální produktivitě. Vypadá to, že nemám jinou možnost, budu muset přehodnotit funkčnost a rozhodnout se, které funkce ze hry vyhodit.

    Dveře: Řez! Opravdu chci ve hře dělat dveře. Je škoda se s touto funkcí loučit – zvlášť když už na tom nějakou dobu pracuji. Stále ale zbývá příliš mnoho práce, jako je umělá inteligence. A asi by to trvalo 2-3 hodiny, než bych je dostal do práce, což já nemám.
    Inventář: Zjednodušte! Zapomeňte na dodatečný inventář a možnost libovolně měnit zbraně. Vše, co bylo vyzvednuto a nestalo se současným vybavením, bude okamžitě převedeno na peníze.
    Pasti: Zjednodušte! Chtěl bych mít různé pasti se zajímavými a rozmanitými důsledky pro jejich aktivaci. Není to tak myšleno. Pasti budou mít jednoduchý vizuální efekt, způsobí poškození a dočasně zvýší šanci, že narazíte na náhodné monstrum
    Luky (malé zbraně): Řez! Hra bude mít pouze zbraně na blízko, můžete útočit na dálku pomocí kouzel.
    Ukládání/načítání hry: Zjednodušte! Můžete zachránit pouze svou postavu, nikoli stav světa. (EDIT: To jsem taky neudělal!)
    Částicový systém: Odložte stranou! Vytvoření systému částic bylo přesunuto na konec seznamu priorit. Pochybuji, že je budu muset udělat. Rád bych vytvořil nějaké působivé vizuální efekty pomocí částic pro kouzla... ale to se pravděpodobně nikdy nestane.
    Kouzla: Zjednodušte! Měl jsem vážnou představu o kouzlech: bylo možné je nalézt ve formě svitků a bylo jich více než tucet. Je to smutné, ale bude tam jen pár kouzel: Heal, Damage, Weaken, Strengthen a Restoration. Při levelování je možné hráči povolit posílení kouzel zvýšením počtu magických bodů.
    Animace monster a hráčů: Cut! Nejsem dobrý umělec, abych to udělal dostatečně rychle.

    Při rozhodování, co neudělám (nebo co odložím na později), je stejně důležité rozhodnout, co je potřeba udělat jako první.

    Ve hře je plánována spousta věcí, které jsou podle mě velmi důležité – hledání pastí, tajných dveří (tedy nyní tajných chodeb) a praskání truhel. Jádrem hry je ale boj. Tak jsem se rozhodl zaměřit se na to, udělat z toho svou nejvyšší prioritu. Stanovil jsem si cíl: za hodinu a půl moje monstra ožijí natolik, že je lze zabít.

    Skvělé, vyřešili jsme priority, pokračujeme ve vývoji.

    Hodina 26 – Hodíme kostkou

    Pracuji na „kostkové“ mechanice, mechanismu, kterým se do hry vnese prvek náhodnosti. Protože nemáme omezení skutečných kostek, můžeme získat náhodné číslo v libovolném rozsahu. Například od 1 do 33, nebo od 6 do 17. Mohu tedy házet kostkou, porovnávat, co mi přišlo s útokem a obranou nepřítele. Pokud je hozené číslo vyšší než obrana, je útok úspěšný.

    Řekněme například, že mám celkovou hodnotu útoku 15. Útočím na monstrum, které má 10 obrany. Moje šance jsou 15 z 25 (25 = 15 +10), nebo 3 z 5. Hra tedy vygeneruje náhodné číslo mezi 1 a 25, a pokud je vyšší než deset, vyhrávám.

    Poněkud odlišná metoda se používá k výpočtu způsobeného poškození. Přidal jsem parametr „brnění“ obránci a „poškození“ útočníkovi. Vygeneruji náhodné číslo od 1 do jejich součtu a poté odečtem brnění. Pokud je výsledek menší než jedna, není způsobeno žádné poškození. Jinak se rovná získanému výsledku. Pokud tedy monstrum s 10 poškozením zaútočí na hráče s 5 brněním, hra vygeneruje číslo od 1 do 15, od kterého odečte 5, což je způsobené poškození.

    Toto vysvětlení a popis trvalo déle než jeho realizace.

    Na konci hodiny jsem zmenšil velikost plochy zobrazení dungeonu, nyní je část okna vpravo zcela věnována uživatelskému rozhraní, tato změna přinesla mírný nárůst výkonu. Také jsem se ujistil, že pohyb hráče není ovlivněn frameratem.

    Stolní hry poskytují zábavu a pestrou zábavu pro každou rodinu. Nespěchejte s nákupem her v obchodech, ale zkuste si je vyrobit sami, pomůže vám to vytvořit speciální herní styl. V tomto článku se podíváme na: jak vyrobit deskové hry vlastníma rukama.

    Tuto hru zná každý ze školy. Mysleli jste si však, že to potřebuje pero a list, ale může být vyrobeno ze dřeva, látky, magnetů, kamenů, knoflíků a dalších figurek. Stačí být kreativní a vytvořit si hrací pole například na lednici nebo kousky látky ve tvaru srdce.

    Pěší hra Cestovat po celém světě

    Tuto hru může hrát 2 až 6 lidí. Budete potřebovat „kartu“, kostku a žetony. Každý hráč postupně hodí digitální kostkou, získá číslo a udělá požadovaný počet kroků po mapě. Vyhrává ten, kdo se dostane do cíle jako první a háček je v tom, že na mapě jsou čísla, která hráče vrátí o pár kroků zpět, případně posunou vpřed.

    Hlavním procesem je vytvoření mapy. Rozložte 8 listů A4 ve 2 řadách a nechte půlcentimetrové mezery, abyste mohli přání později složit. Na každý list umístěte závaží, abyste zabránili jeho pohybu, a poté listy podél každé řady přilepte páskou. Tužkou nakreslete trasu tahů a mezi jednotlivými zastávkami rozmístěte zastávky, např. (1-60 nebo 1-90), udělejte vzdálenost 2-3 cm Označte bonusové a trestné kroky, označte směr šipkami. Vyplňte prázdná místa na mapě obrázky. Digitální kostku lze zakoupit v obchodě s kancelářskými potřebami nebo vyrobit z lepenky. Na chipsy použijte malé hračky Kinder Surprise, knoflíky, malé sušenky...

    Můžete vytvořit geografickou hádanku a prozkoumat zemi. Kupte si nebo vytiskněte obrysovou mapu, vybarvěte každou oblast jinou barvou (navíc můžete naznačit indicie - moře, hory, zajímavosti...), poté mapu nalepte na silný arch kartonu, nakrájejte na čtverce nebo jiné tvary.

    Je také velmi snadné vytvořit další puzzle. Nasbírejte 7-10 nanukových tyčinek a vystřihněte vhodný obrázek z časopisu nebo si jej sami nakreslete. Tyčinky položte na rovnou plochu vedle sebe, nalepte obrázek, počkejte, až lepidlo zaschne, a tyčinky ořízněte. Na zadní stranu každé tyčinky připevněte suchý zip, abyste mohli později připevnit puzzle k plsti.

    Další název pro hru je „řekni jinak“. Myšlenka je jednoduchá: hraje od 4 do 16 lidí. Účastníci jsou rozděleni do týmů. Tým může mít 2,3,4 lidi. Jeden z nich vytáhne kartičku, na které je napsáno 8-10 slov, každé slovo musí být vysvětleno jinými slovy, můžete používat zvuky (např.: woof-woof, meow...) nemůžete ukazovat a používat slova stejný kořen. Na 1 kartu máte 1 minutu, musíte rychle uhodnout co nejvíce slov. Můžete si vyrobit doplňkové karty, na kterých budou napsány emoce nebo pokyny. Během vysvětlování musí být člověk šťastný, nebo naopak smutný a tým musí navíc odhadnout emoci a akci, kterou vysvětlující dělá. Vyhrává tým s nejvíce uhodnutými slovy. Tato hra dokonale rozvíjí logické myšlení a rozšiřuje slovní zásobu.

    Vystřihněte kartičky z kartonu a krásně napište běžně používaná slova, např.: polévka, led, opice, nepřítel, sladkost, fotografie... Karet by mělo být napsáno alespoň 30 s 10 slovy. Slova by se neměla opakovat.

    Můžete vytvořit hrací pole pro aliasy. Označte si na něm kroky a vytvořte hranolky. Princip tvorby je popsán ve hře po celém světě. Můžete však hrát i bez hřiště, stačí určit rozhodčího, který bude počítat body a zaznamenávat čas.

    Jedná se o velmi zábavnou hru, kterou hrají 2 lidé. Zmáčknu okraj fazole mincí a ono skočí jako blecha. Hlavním úkolem je trefit se blechou do cíle nepřítele, poté získáte bod a blecha je odstraněna z pole. Pokud blecha přistane na vašem poli, můžete ji sebrat a použít ji příště; pokud blecha přistane na poli vašeho soupeře, bod se nepočítá a zůstane tam ležet až do dalšího tahu. Pokud blecha zasáhne vlastní branku, bod je udělen soupeři. Hra pokračuje, dokud někomu nedojdou blechy.

    Chcete-li vytvořit hřiště, vezměte bonboniéru, barevný papír a silnou látku. Vnitřek krabice zakryjte barevným papírem a udělejte látkové strany, abyste zabránili odlétání blech. Použijte fazole jako blechy a nezapomeňte na velké mince.

    Tato hra zahrnuje 2 až 10 lidí. Vyrábí se 16 karet. Každé dvě karty obsahují stejné obrázky. Jedna osoba rozloží karty do čtverce v chaotickém pořadí se vzorem nahoru, zatímco osoba, která bude hrát, stojí otočená zády. Otočí se přesně na 5 sekund a snaží se zapamatovat si obrázky. Otočí se a karty se obrátí na druhou stranu. Nyní musí otočit karty a najít páry během minuty. Vyhrává ten, kdo uhodne největší počet dvojic se stejnými obrázky. Karty mohou být vyrobeny z lepenky a mohou být nakresleny libovolné kresby.

    K vytvoření této hry budete potřebovat kartonovou bonboniéru, koktejlová brčka a malý míček, můžete použít korálek. Přemýšlejte a nakreslete labyrint. Přilepte koktejlové trubičky. Umístěte míč a začněte hru.

    Jako dámu můžete použít víčka, knoflíky, šité kruhy látky, různé figurky a dokonce i plastelínu. Fantazírujte a překvapte každého svou kreativitou!

    Vytvořte originální šachy, které nebudou chodit, ale skákat. Vyrobte 16 bílých a 16 černých skákajících žab a nakreslete názvy. Je popsána podrobná mistrovská třída, jak vyrobit skákací žábu z papíru

    Pro domino vytvořte 28 dílků, lze je vyrobit obarvením kamínků, zmrzlinových tyčinek, ušitých z plsti...

    Při vytváření této hry vlastníma rukama můžete použít své město - bude to zajímavější. Přemýšlejte o barvách okresů, vytiskněte si téměř „skutečné“ peníze a vymyslete realistické úkoly, například: placení účtů za energie. Vytvořte si vlastní vzrušující originální hru.

    Tuto vzrušující psychologickou hru zná téměř každý. Je ideální pro velkou společnost. Vyrobte si karty tak, že si je nakreslíte sami, nebo je jednoduše vytisknete z internetu a poté je rozstříháte.

    Pravděpodobně každý, kdo hrál počítačové hry, alespoň jednou přemýšlel o vytvoření vlastní hry a ustoupil od obtíží, které před ním stojí. Ale hru lze vytvořit docela jednoduše, pokud máte po ruce speciální program a k používání takových programů nepotřebujete vždy znalost programovacích jazyků. Na internetu můžete najít mnoho herních designérů pro začátečníky i profesionály.

    Pokud se rozhodnete začít vytvářet hry, určitě si musíte najít nějaký vývojářský software. Vybrali jsme programy pro tvorbu her bez nutnosti programování.

    Game Maker je jednoduchý návrhářský program pro vytváření 2D a 3D her, který vám umožňuje vytvářet je pro velké množství platforem: Windows, iOS, Linux, Android, Xbox One a další. Ale hru bude nutné nakonfigurovat pro každý OS, protože Game Maker nezaručuje, že hra bude fungovat všude stejně. Výhodou konstruktoru je, že má nízkou vstupní bariéru. To znamená, že pokud jste nikdy nevyvíjeli hry, můžete si bezpečně stáhnout Game Maker - nevyžaduje žádné speciální znalosti v programování.

    Hry můžete vytvářet pomocí vizuálního programovacího systému nebo pomocí vestavěného jazyka GML. Doporučujeme vám prostudovat to druhé, protože s jeho pomocí jsou hry mnohem zajímavější a kvalitnější. Samotný vývojový proces je velmi jednoduchý: vytváření sprajtů v editoru (můžete nahrát hotové výkresy), objektů s různými vlastnostmi a úrovněmi (místnosti) v editoru. Rychlost vývoje her na Game Makeru je mnohem rychlejší než v jiných podobných enginech.

    Jednota 3D

    Jedním z nejvýkonnějších a nejoblíbenějších herních enginů je Unity 3D. S jeho pomocí můžete vytvářet hry jakékoli složitosti a jakéhokoli žánru pomocí stejného vizuálního programovacího rozhraní. Přestože zpočátku tvorba plnohodnotných her v Unity 3D vyžadovala znalost programovacích jazyků, jako je JavaScript nebo C#, nyní jsou potřeba pouze pro větší projekty. Motor vám poskytne spoustu možností, jen je potřeba se je naučit používat. K tomu najdete na internetu tuny školicích materiálů. A samotný program pomáhá uživateli všemi možnými způsoby v jeho kreativitě.

    Multiplatformní, stabilita, vysoký výkon, uživatelsky přívětivé rozhraní – to je jen malý výčet výhod Unity 3D enginu. Zde můžete vytvořit téměř cokoli: od Tetrisu po vlastní GTA 5. Program je však nejvhodnější pro vývojáře nezávislých her. Pokud se rozhodnete uvést svou hru na PlayMarket jinak než zdarma, budete muset vývojářům Unity 3D zaplatit určité procento z tržeb. A pro nekomerční použití je program zdarma.

    A zase zpět k návrhářům! Clickteam Fusion je program pro vytváření 2D her pomocí drag'n'drop rozhraní. Zde nemusíte umět programovat, protože hry budete skládat kus po kuse, jako stavebnici. Hry ale můžete vytvářet i psaním kódu pro každý objekt. Pomocí tohoto programu můžete vytvářet hry jakékoli složitosti a jakéhokoli žánru, nejlépe se statickým obrázkem. Vytvořenou hru lze také spustit na jakémkoli zařízení: počítači, telefonu, PDA atd.

    Navzdory své jednoduchosti má tento program velké množství různorodých a zajímavých nástrojů. Má testovací režim, ve kterém můžete zkontrolovat hru na chyby. Clickteam Fusion není v porovnání s jinými programy drahý a na oficiálních stránkách si můžete stáhnout i demoverzi zdarma. Program bohužel není vhodný pro velké hry, ale pro malé arkády je tak akorát.

    Dalším velmi dobrým programem pro tvorbu dvourozměrných her je Construct 2. Pomocí vizuálního programování můžete vytvářet hry pro různé populární i nepříliš oblíbené platformy. Díky jednoduchému a intuitivnímu rozhraní je program vhodný i pro ty uživatele, kteří se vývojem her nikdy nezabývali. Také začátečníci najdou v programu mnoho návodů a ukázek her s podrobným vysvětlením všech procesů.

    Kromě standardních sad pluginů, chování a vizuálních efektů je můžete sami přidávat stažením z internetu, nebo, pokud jste zkušený uživatel, můžete pluginy, chování a efekty psát v JavaScriptu. Ale kde jsou klady, jsou i zápory. Hlavní nevýhodou Construct 2 je, že projekty lze exportovat na další platformy pouze pomocí programů třetích stran.

    CryEngine je jedním z nejvýkonnějších enginů pro tvorbu 3D her s grafickými schopnostmi, které předčí všechny podobné programy. Právě zde vznikly tak slavné hry jako Crysis a Far Cry. A to vše je možné bez programování. Zde najdete velmi velkou sadu nástrojů pro vývoj her a také nástroje, které potřebují designéři. Náčrty modelů můžete rychle vytvářet v editoru nebo můžete okamžitě na místě.

    Fyzikální systém v EdgeEngin podporuje inverzní kinematiku postav, vozidel, fyziku tvrdých a měkkých těles, kapalin a tkání. Objekty ve vaší hře se tedy budou chovat docela realisticky. CryEngine je samozřejmě velmi cool, ale cena za tento software tomu odpovídá. Zkušební verzi programu si můžete vyzkoušet na oficiálních stránkách, ale koupit by si ji měli pouze pokročilí uživatelé, kteří dokážou pokrýt náklady na software.

    Game Editor je další výrobce her na našem seznamu, který je jako zjednodušený Game Maker. Zde můžete vytvářet jednoduché 2D hry bez speciálních znalostí programování. Zde budete pracovat pouze s herci. Mohou to být jak postavy, tak „interiérové“ předměty. Každý aktér může mít mnoho různých vlastností a funkcí. Můžete si předepsat akce ve formě kódu, nebo si jednoduše vybrat hotový skript.

    Pomocí Game Editoru můžete vytvářet hry pro počítače i telefony. Chcete-li to provést, stačí uložit hru ve správném formátu. Bohužel je nepravděpodobné, že pomocí Game Editoru vytvoříte velký projekt, protože to bude vyžadovat spoustu času a úsilí. Další nevýhodou je, že vývojáři svůj projekt opustili a zatím se neočekávají žádné aktualizace.

    A tady je konkurent pro Unity 3D a CryEngine – Unreal Development Kit. Toto je další výkonný herní engine pro vývoj 3D her pro mnoho populárních platforem. Hry zde lze vytvářet bez použití programovacích jazyků, ale jednoduše přiřazením hotových událostí k objektům. Navzdory složitosti zvládnutí programu vám Unreal Development Kit dává skvělé možnosti pro vytváření her. Doporučujeme vám naučit se je všechny používat. Naštěstí na internetu najdete dostatek materiálů.

    Pro nekomerční použití si můžete program stáhnout zdarma. Jakmile ale za hru začnete dostávat peníze, budete muset vývojářům zaplatit úrok v závislosti na obdržené částce. Projekt Unreal Development Kit nestojí a vývojáři pravidelně zveřejňují doplňky a aktualizace. Pokud máte při práci s programem nějaké problémy, můžete se obrátit na službu podpory na oficiálních stránkách a určitě vám pomohou.

    Kodu Game Lab je pravděpodobně nejlepší volbou pro ty, kteří začínají s vývojem 3D her. Díky barevnému a přehlednému rozhraní je vytváření her v tomto programu zajímavé a není vůbec obtížné. Původně byl tento projekt vyvinut pro výuku školáků, ale stále bude užitečný i pro dospělé. Program je velmi dobrý v tom, že vám pomůže pochopit, jak se hry vytvářejí a co jsou. Mimochodem, k vytvoření hry nepotřebujete ani klávesnici - vše lze udělat pouze s myší. Zde není třeba psát žádný kód, stačí kliknout na objekty a události.

    Příjemnou vlastností Code Game Lab je, že se jedná o bezplatný program v ruštině. A to je, uvědomte si, velmi vzácné mezi seriózními programy pro vývoj her. Je zde také spousta výukového materiálu, provedeného zajímavou formou questů. Ale bez ohledu na to, jak dobré je toto prostředí, má také nevýhody. Kodu Game Lab je jednoduchá, ano, ale nemá tolik nástrojů, kolik bychom chtěli. Toto vývojové prostředí je také poměrně náročné na systémové prostředky.

    3D Rad je poměrně zajímavý program pro tvorbu 3D her na počítači. Jako u všech výše zmíněných programů využívá vizuální programovací rozhraní, které potěší začínající vývojáře. Postupem času se naučíte vytvářet skripty sami. Jedná se o jeden z mála programů, který je zdarma i pro komerční použití. Téměř všechny herní enginy je třeba buď zakoupit, nebo je třeba odečíst procento z příjmu.

    V 3D Rad můžete vytvořit hru jakéhokoli žánru a vydělat na ní peníze. Zajímavé je, že v 3D Rad můžete vytvořit hru pro více hráčů nebo síťovou hru a dokonce si nastavit herní chat. To je další zajímavá funkce tohoto programu. Designéra potěší i kvalita vizualizace a fyzikální engine. Můžete přizpůsobit chování tvrdých a měkkých těles a také donutit hotové 3D modely, aby se řídily fyzikálními zákony, přidáním pružin, kloubů atd.

    S pomocí dalšího zajímavého a barevného programu, Stencyl, můžete vytvářet jasné a barevné hry pro mnoho populárních platforem. Nestanovuje žádná žánrová omezení, takže zde můžete uvést všechny své nápady do života. Stencyl není jen software pro vývoj aplikací, ale sada nástrojů, které usnadňují práci při vytváření aplikace a umožňují vám soustředit se na to nejdůležitější.

    V tomto případě není potřeba psát kód sami – stačí pouze přesunout bloky s kódem a tím změnit chování hlavních postav vaší aplikace. Bezplatná verze programu je samozřejmě značně omezená, ale na vytvoření malé a zajímavé hry to stále stačí. Najdete zde také spoustu vzdělávacích materiálů a oficiální wiki encyklopedii - StencylPedia.

    To je jen malá část všech existujících programů pro tvorbu her. Téměř všechna řešení diskutovaná v tomto seznamu jsou placená, ale vždy si můžete stáhnout zkušební verzi a rozhodnout se, zda to za ty peníze stojí. Doufáme, že si zde najdete něco pro sebe a brzy uvidíme hry, které vytvoříte.