• Umělé osvětlení interiéru v mental ray. Lekce: architektonická vizualizace (mentální paprsek). Nastavení scény pro vykreslení drahokamů v mentálním paprsku

    3ds Max obsahuje speciální zdroje, které simulují realistické denní světlo. Pomáhají nastavit scénu denního světla několika kliknutími myši. Zároveň ale disponují dostatečnou flexibilitou, která umožňuje upravit parametry, jako je výška horizontu, barva oblohy, atmosférické podmínky, oblačnost a dokonce i přesné zeměpisné umístění. Tyto světelné zdroje ve spojení se nazývají Denní světlo Systém(systém denního světla).


    Rýže. 2.4.01 Osvětlený příklad exteriéru Denní světlo Systém

    Při tvorbě Denní světlo Systém, 3ds Max vás vyzve k aktivaci expozice. Zobrazí se dialogové okno, ve kterém jej můžete aktivovat stisknutím tlačítka. Ano(Ano). Nebo můžete expozici aktivovat ručně později. Kromě toho budete vyzváni k vytvoření panFyzický Nebe jako prostředí.

    Rýže. 2.4.02 Dialog pro aktivaci expozice

    Rýže. 2.4.03 Dialogové okno instalace pan Fyzický Nebe jako prostředí

    V mentálním paprsku systém denního světla zahrnuje panslunce, pan Sky a panFyzickýNebe(o čemž bude řeč dále v této části). Rovněž je třeba vzít v úvahu kontrolu expozice. panFotometrickévystavenířízení popsané dříve v této kapitole.

    Rýže. 2.4.09 Nastavení času (vlevo) a zeměpisné polohy (vpravo)

    Z rozevíracího seznamu vyberte mapu požadovaného kontinentu Mapa(Mapa). Obrázek mapy bude aktualizován. Klikněte na místo, kde potřebujete nastavit požadovaný bod na mapě. Při nastavení zaškrtávacího políčka NejbližšíVelkýMěsto(Nejbližší velké město), pak se ukazatel nastaví na umístění nejbližšího města k určenému místu ze seznamu Město(Město) na levé straně dialogového okna.

    Zdroje denního světla vduševnípaprsek.

    Světelné zdroje a nástroje pro simulaci denního světla v mental ray jsou: pan slunce, pan Nebe, pan Nebe portál, shader pan Fyzický Nebe.

    Pro co nejrealističtější výsledky je nejlepší použít v systému všechny výše uvedené komponenty Denní světlo, a ve spojení například parametr Červené/ Modrý Nádech, který je přítomen ve světelném zdroji slunce a oblohy, stejně jako v shaderu prostředí pan Fyzický Nebe. Každá součást je popsána dále v kapitole.

    Poznámka:Projekční okna 3ds Max podpora interaktivního zobrazení hromady denního světla,pan slunce Apan Nebe.

    Nejprve uvažujme samostatně parametry světelného zdroje mr Sky.

    Mr Sky Parameters

    Zdroj panNebe- Jedná se o fotometrický všesměrový zdroj světla (obloha), který slouží k simulaci rozptýleného světla oblohy.


    Rýže. 2.4.10 Možnosti pan Nebe systémy denního svícení

    Na(Povoleno) Zapíná a vypíná zdroj světla.

    násobitel(Multiplikátor) Multiplikátor pro jas světla. Výchozí hodnota 1.0 .

    Přízemní barva(barva země) Barva "povrchu" země.


    Rýže. 2.4.11 Příklady vlivu Přízemní barva ke globálnímu osvětlení

    Poznámka: Obrázek 2.4.11 ukazuje vliv barvy země na odražené světlo na stěnách domu, navíc „povrch“ země nevnímá stíny od objektů ve scéně.

    NebeModelka(Model oblohy) V tomto rozevíracím seznamu můžete vybrat jeden ze tří modelů oblohy: Oparřízený,PerezVšechnopočasí,CIE.

    Budeme zvažovat jeden z těchto modelů Oparřízený(Managed by haze).

    Haze - rovnoměrný světelný závoj, který se zvětšuje se vzdáleností od pozorovatele a pokrývá části krajiny. Je výsledkem rozptylu světla vzdušnými částicemi a molekulami vzduchu.

    Haze snižuje kontrast obrazu a ovlivňuje také ostrost stínů. viz také LeteckýPerspektivní(Aerial Perspective) popsané dále v této části.

    Opar(Haze) Počet částic ve vzduchu. Možné hodnoty jsou od 0,0 (absolutně čistá atmosféra) do 15,0 (maximálně "prašné"). Výchozí hodnota 0.0 .


    Rýže. 2.4.12 Vliv parametrů Opar atmosféra na jevišti: 0,0 (vlevo, odjet) ; 5,0 (uprostřed); 10,0 (vpravo)

    panNebePokročilýParametry(Pokročilé možnosti pana Sky)


    Rýže. 2.4.13 Další možnosti pan Nebe

    Horizont(Horizont)

    Výška(Výška) Výška linie horizontu, záporné hodnoty snižují linii, kladné hodnoty zvyšují linii horizontu. Výchozí hodnota 0,0


    Rýže. 2.4.14 Výška horizontu: 0,0 (vlevo); -0,6 (vpravo)

    Poznámka:Výška horizontu ovlivňuje pouze vizuální reprezentaci ve světelném zdrojipanNebe. Navíc odstín horizontu závisí také na světelném zdroji.panSlunce.

    Rozmazat(Rozostření) Rozostření čáry horizontu. Vyšší hodnota způsobí, že čára horizontu bude rozmazanější a méně zřetelná. Výchozí hodnota je 0,1.


    Rýže. 2.4.15 Rozostření horizontu: 0,2 (vlevo); 0,8 (vpravo)

    Nocbarva(Noční barva) Minimální „hodnota“ barvy oblohy: znamená, že obloha nebude nikdy tmavší než zde nastavená hodnota barvy.

    NefyzickéLadění(Ne fyzické nastavení)

    Pomocí možnosti v této skupině můžete uměle zabarvit barvu oblohy studenými nebo teplými odstíny, aby snímek získal uměleckější vzhled, na rozdíl od fotorealistického snímku.

    Červené /ModrýNádech(odstíny červená/modrá) Výchozí hodnota je 0,0, což je fyzikálně správné (má barevnou teplotu 6500 K). Změnou hodnoty z -1,0 (silná modrá) na 1,0 (silně červená) můžete upravit barvu oblohy tak, abyste získali barvu oblohy, kterou chcete.

    LeteckýPerspektivní(Letecký pohled)

    Letecká perspektiva je takový přirozený jev, kdy, jak se předměty vzdalují od očí pozorovatele nebo kamery, mizí jasnost a jasnost obrysů. Objekty ve vzdálenosti se vyznačují snížením sytosti barev (kontrast šerosvitu změkne a barva ztrácí jas). Že. pozadí se zdá světlejší než popředí.

    Fenomén letecké perspektivy je spojen s přítomností určitého množství prachu, vlhkosti, kouře a dalších drobných částic v atmosféře. viz také Opar(Haze) popsané výše.

    Zaškrtávací políčko LeteckýPerspektivní(Letecký pohled) Toto zaškrtávací políčko umožňuje zobrazení letecké perspektivy.

    (Viditelná vzdálenost) Tento čítač udává vliv vzdálenosti letecké perspektivy a rozsah viditelnosti objektů.

    Lekce převzata z RENDER.RU

    Pokračuji v tématu osvětlení v Mental Ray. V této lekci chci mluvit o simulaci zdrojů umělého světla pro osvětlení místností. Budou použity fotometrické světelné zdroje, které nám dává k dispozici 3D MAX 2009. Zváženo bude i fotometrické řízení expozice.

    Předpokládá se, že čtenáři tohoto tutoriálu znají tutoriál o nepřímém osvětlení: zveřejněný dříve.

    Začněme

    Při výběru jakéhokoli fotometrického zdroje světla Max naléhavě navrhuje zapnout fotometrické ovládání expozice, takže lekci začnu popisem tohoto typu expozice.

    Kontrola expozice:

    Po vytvoření světelného zdroje podle jeho fyzikálních vlastností (jas, barva, ...) se rozumí, že nasvícení scény s ním je nejsprávnější a musíme pouze globálně změnit jas obrazu (render) pomocí expozice. řízení.

    Fotometrické řízení expozice se v MR provádí analogicky s ovládáním fotoaparátu.

    Odpověď ano na varování při prvním vytváření fotometriky:

    souhlasíme se zařazením vhodné expozice.

    Nabídka ovládání expozice je přístupná z hlavní nabídky:

    nebo prostřednictvím položky "Prostředí" (klávesa 8).

    v mr Photographic Exposure Control budete vyzváni k výběru přednastavených parametrů expozice:

    pro venkovní scénu (den\noc) a interiérovou (denní/noční) scénu, ale obvykle jsou velmi hrubé a stále je lepší a správnější upravit ručně:

    Ti, kteří používají fotoaparáty, vědí, že hlavními parametry (pro osvětlení) při fotografování jsou citlivost filmu / matrice (ISO), clona a rychlost závěrky (rychlost závěrky). Jas obrazu závisí na nastavení těchto parametrů.

    Například, obrázky, které obsahují stolní lampu se žárovkou s následujícím nastavením:

    to znamená, že jas je 370 lm a barva světelného toku je 4500-5000K (halogen)

    Vzhledem k nastavení různých rychlostí závěrky je jas snímku odlišný. Podobně v MR nastavením různých expozičních parametrů měníme jas vykreslovaného obrázku, beze změny parametrů světelných zdrojů .

    Udělal jsem například velmi jednoduchou scénu, kde je zdroj světla se stejnými fyzikálními parametry jako na fotce a mění se pouze rychlost závěrky v expozici:

    Možnosti:

    Rychlost závěrky- jedná se o rychlost závěrky nebo rychlost závěrky, nastavuje se hodnota, kterou se dělí 1 sekunda - čím větší je nastavená hodnota, tím je snímek tmavší

    Clona- velikost clony - čím větší, tím jasnější obraz

    rychlost filmu- citlivost filmu - čím vyšší, tím citlivější film na světlo a jasnější obraz.

    V 3d MAX není nutné upravovat všechny tři parametry, na jejich základě se vytvoří parametr hodnota expozice který používá renderer, takže stačí buď nastavit EV, nebo, jak to obvykle dělám, nastavit pouze rychlost závěrky.

    Pod nastavením expozice jsou možnosti zpracování obrazu, podobně jako u digitálních fotoaparátů nebo filmových filtrů. - gama přizpůsobená typu světelných zdrojů.

    Ve skutečnosti není v použití expozice nic složitého, hlavní věc, kterou je třeba si zapamatovat, je, že byste neměli měnit intenzitu světelných zdrojů, čímž by se ve scéně objevila nerovnováha - stačí upravit expozici pro tmavší / světlejší obrázek na renderu .

    Nyní, ve skutečnosti, světelné zdroje

    Při vytváření umělého zdroje světla je editor rozdělí na cílené a volné:

    bez ohledu na to, jaký zdroj je vytvořen, můžete jej kdykoli nastavit jako cílený nebo bezplatný zaškrtnutím políčka cíle v hlavní záložce parametrů zdroje.

    Z vlastní zkušenosti vám mohu poradit, abyste si nejprve vytvořili cílený zdroj, pro pohodlí umístění na pódium a poté terč vypněte, aby později nebyly problémy s orientací zářiče v jiných zdrojích než bodové zdroje.

    Pro správný výpočet stínů se navrhuje použít trasované stíny "Ray Traced Shadows", které jsou vytvořeny s přihlédnutím k vlastnostem materiálu objektu.

    V závislosti na požadavcích scény nebo vytvářených efektů můžete použít Shadow Maps, které se počítají rychleji, ale nezohledňují všechny vlastnosti materiálů.

    Příklady stínů:

    Vysledované stíny:

    stínová mapa s výchozím nastavením:

    jak vidíte, průhledný materiál se nebere v úvahu, stíny se vytvářejí na základě sítě objektu. Kvalita stínu závisí na kvalitě vytváření stínové mapy a konfiguruje se v rozbalení "Parametry stínové mapy" v nastavení světelného zdroje. Například zvětšením velikosti mapy nebo kvality vzorkování můžete dosáhnout ostřejších stínů.

    Vzhledem k tomu, že lekce je zaměřena na vytváření umělých světelných zdrojů pro interiér, nebudu se zdržovat vytvářením stínové mapy, protože v interiérech (podle mého názoru) je vhodnější použít trasované stíny.

    Co se týče obkreslených stínů - někdy při použití tenké geometrie, skla (lume) se na předmětu objeví nějaké artefakty ve formě samostatných skvrn (podívejte se na první obrázek s obkreslenými stíny - pravá kostka má skvrny na vnitřním stínu) . Vylepšování vzorkovacích parametrů v renderu je zde zbytečné. V nastavení zdroje světla musíte povolit možnost oboustranných stínů:

    Fotometrický web- světelný zdroj, jehož konfigurace a intenzita je vypočítána na základě "fotometrické sítě" nejpřesněji zprostředkuje parametry světla a ušetří spoustu času při vytváření osvětlení scény.

    Spotlight- světelný zdroj typu "spotlight" se obvykle používá pro globální nasvícení scény, v interiérových řešeních je jeho použití irelevantní (opět můj názor), kromě imitace projektorů nebo speciálních efektů.

    Jednotný difuzní- světelný zdroj svítící ve směru od zářiče k cíli.

    Jednotný sférický- světelný zdroj, který svítí všemi směry od zářiče.

    Jednotné difuzní a jednotné sférické

    Nastavení těchto typů zdrojů je totožné, s jejich pomocí můžete simulovat téměř jakýkoli zdroj světla - zářivky, žárovky i stropní panely:

    V nastavení budete vyzváni k výběru typu emitoru:

    a pokud je emitor odlišný od bodu (Point), pak jej bude možné zahrnout do procesu vykreslování

    Zvažte některé nuance vytváření specifických světelných zdrojů:

    Lampy na denní světlo:

    Při vytváření zářivky bude její intenzita na základě zadaných údajů vypočítána jako z klasického zdroje světla, ale u zářivek (zejména starších modelů) bude rozložení světla vizuálně mírně odlišné. Vzhledem k tomu, že luminiscenční vrstva je ozařována ionty s určitou frekvencí (a ve starých lampách s frekvencí 50 hertzů) a vzhledem ke zvláštnostem našeho vidění, intenzita světla bude klesat rychleji než ze zdroje s vláknem (to platí pouze pro viditelný obraz, fyzicky je po určitou dobu útlum světla zcela normální).

    Takže zvýšíme tlumení:

    Předběžné vykreslení s normálním nastavením:

    nastavit útlum na 50% (nenašel jsem žádné informace o přesných hodnotách, ale na příkladu sovětské LB’eshka testování ukázalo právě to)

    Zdálo by se, že můžete jednoduše snížit jas u zdroje, ale při použití hotových zdrojových profilů z IES je to pohodlnější a výpočty jsou správnější:

    Žárovky:

    Žárovky mají také další efekt změny světla se vzdáleností, ale je vyjádřen v posunu spektra zdroje do červené oblasti:

    Chcete-li povolit tento efekt, stačí zaškrtnout políčko:

    například jsem mírně zvýšil hodnotu útlumu, aby byl vizuální efekt více:

    předrenderování se světelným zdrojem při 4000K:

    a útlum je zapnutý:

    příklady scén využívajících tyto typy zdrojů

    v této scéně nejsou emitory zapojeny do procesu vykreslování, ale světla na površích stále správně berou v úvahu přítomnost zdrojů:

    na druhé scéně objektu typu „public MeJo“ jsou zdroje vizualizovány a imitují povrch lamp:

    Fotometrický web

    V reálném světě je tok světla z lamp extrémně zřídka rovnoměrný, protože samotná žárovka lampy je čočka a zpravidla reflektory a přídavná optika v lampě mění tok.

    Zde je například fotka náhodného zdroje světla, na který jsem narazil při obědě:

    k vytvoření takového obrazu světelného toku potřebujete další konstrukce v blízkosti zdroje nebo nakreslete mapu pro "Mapu projektoru", což vyžaduje další čas a odvádí pozornost od tvůrčího procesu.

    Zjednoduší postup při vytváření světelných zdrojů pomocí typu Fotometrický web:

    Když je v nastavení zdroje vybrán tento typ, zobrazí se posuvník pro výběr mapy nastavení:

    kliknutím na tlačítko pro výběr souboru se otevře dialog pro výběr mapy:

    sekce "IES information" představuje schéma šíření světla na "webu" a informace o světelném zdroji.

    Soubory IES lze stáhnout z netu, zpravidla takové mapy poskytují výrobci osvětlovacích zařízení nebo lze nalézt archivy interiérového designu. Existují také generátory IES, pomocí kterých můžete vytvářet vlastní zdroje.

    Po použití mapy IES převezme ikona zdroje světla konfiguraci zdroje:

    v nastavení Photometric Web jsou možnosti rotace ve třech osách, tato nastavení jsou relevantní, když je zdroj jiný než bodový. Pokud je zdroj například lineární (Line) a mapa má složitou konfiguraci, pak bude relevantní způsob umístění mapy:

    na obrázku u pravého zdroje je mapa otočena o 90 stupňů v Z.

    Zde je příklad aplikace mapy na bodový zdroj světla pro simulaci lampy

    Před časem, v dobách 3D Max 6.0, jsem měl problém se simulací osvětlení vozovky světlomety aut. Pak by mi používání IES ušetřilo spoustu času.

    Pomocí šťávy IES můžete simulovat nejen jednotlivé světelné zdroje, ale i skupiny zdrojů, ve skutečnosti jde o jejich nejširší uplatnění.

    Například stropní svítidla se skládají z několika zářivek a jsou navíc rozdělena do několika buněk reflektory. Pro simulaci takového světelného panelu stačí vytvořit jeden světelný zdroj a aplikovat na něj požadovanou mapu. V popisu mapy jsou dostatečně podrobně popsány parametry světla a co jej generuje. Soubory IES lze otevřít pomocí poznámkového bloku.

    Například infa:

    IESNA:LM-63-1995 / GPA22-3t

    Photopia 1.10 FOTOMETRICKÁ ZPRÁVA

    LOS ANGELES. OSVĚTLENÍ MFG. CO.

    GPA520-3-2TH-S9

    2X2, 3-LAMP, T-BAR, 9 ČLÁNEK PARABOLIC.

    FO17/31K

    ZÁŘIVKA T8 17 WATTS

    označuje, že je simulován panel 3 zářivek o výkonu 17 wattů, uzavřený v 9 parabolických článcích.

    Příklad simulace světel LSD se dvěma samostatnými lampami:

    na stěně je jasně patrné zatemnění pod světelným zdrojem, což dává výztužné žebro mezi dvěma lampami jako součást celé lampy.

    No, to je vše, co jsem vám chtěl říct o simulaci umělého světla. Možná mi něco uniklo, protože píšu o věcech, které ve své práci používám a co je podle mě relevantní.

    V tomto tutoriálu se podíváme na základní principy nastavení světel pro osvětlení interiéru a vytvoření efektu globálního osvětlení v Mental Ray. Podíváme se také na některé problémy, které mohou nastat při nasvícení texturované scény, a jak je vyřešit.

    K dokončení lekce musíme nejprve vytvořit místnost.

    V projekčním okně Horní vytvořit spline Obdélník. Vyberte ji a přejděte na kartu Modifikovat příkazový panel. Vyberte modifikátor ze seznamu modifikátorů Upravit spline. Ve svitku Výběr klikněte na tlačítko Spline(červená křivka je takto) a poté ve svitku geometrie klikněte na tlačítko obrys a v okně Horní posuňte spline trochu ven. Nyní znovu ze seznamu modifikátorů vyberte vytlačit a vytáhněte z křivky 3D objekt vhodné výšky. To budou stěny.

    Nyní vytvořte podlahu a strop z běžné roviny.

    Dále vyřízněte okno. Vytvořit box. Umístěte jej do zdi tak, aby všechny rohy vyčnívaly ze zdi. Vyberte jej a v rozevíracím seznamu kategorií geometrie karty Vytvořit příkazový řádek vyberte řádek Složené objekty. Klepněte na tlačítko Boolean a poté v zobrazeném vydání klikněte na tlačítko Vyberte operand B. Vyberte objekt stěny v libovolném okně. Nastavte typ operace na B-A. Okno je připraveno, stejně jako samotná scéna. I když ne! Přidejte do místnosti několik dalších kosmetických předmětů. Bude to něco jako nábytek. Položte strop na stěny a vše ostatní s obvyklým standardním šedým materiálem.

    Umístěte fotoaparát do interiéru a správně zaostřete.

    Namiřte zdroj světla na okno Mr Area Spot.


    Upravte zdroj světla. Při práci s fotony parametr horké místo ve svitku Parametry reflektorů zdroj světla. Tyto parametry by měly být co nejpřesněji přizpůsobeny velikosti okna, kterým světlo vstupuje do místnosti, aby nedocházelo ke ztrátě fotonů, jejichž maximální počet závisí na velikosti RAM vašeho PC. Protože je okno obdélníkové, musíte určit tvar Obdélník a upravte kužel tak, aby odpovídal oknu. Pro snazší změnu směru a zúžení přepněte jedno z oken na pohled ze zdroje světla. Ve svitku Parametry osvětlení plochy zaškrtněte políčko Na a specifikujte typ rozptýleného světla Disk s poloměrem rozptylu 40. I když, můžete nastavit mnohem větší hodnotu. Nikdy jsem neviděl ostrý obrys okenního otvoru ve stínu, když do okna neproniká žádné sluneční světlo. Z toho můžeme vyvodit závěry. Pokud chcete, aby sluneční paprsky dopadaly oknem na vaši scénu, pak bude nastavení rozmazaných stínů velkou chybou. Jiná situace je, když světlo nebe.

    S tvorbou scény jako se vším. Odešlete scénu k vykreslení. Není to tmavé? Je čas vypořádat se s globálním osvětlením v Mental Ray. Otevření okna Vykreslit scénu, vyberte jako vizualizér duševní paprsek. Přejděte na kartu Nepřímé osvětlení a ve svitku Kaustické a globální osvětlení v bloku GI zaškrtněte políčko umožnit. Vykreslete scénu. Nezměnilo se prakticky nic. Ne bez jemného doladění.

    Začněme tedy nastavovat osvětlení naší testovací scény. Nastavit hodnotu Maximální poloměr vzorkování rovnat se 4 . Hodnota Radius je poloměr hledání fotonů. Je to poloměr hledání fotonu, ne velikost fotonu! Fotony nemají z hlediska počítačové grafiky žádnou velikost. Absence zaškrtávacího políčka Poloměr znamená, že poloměr hledání fotonů je přibližně 110 částí scény. Maximální hodnota Num. Fotony jsou počet vzorků pro výpočet osvětlení bodu. Význam Průměrné GI fotony nastavit rovno 10 000 . Jak jste již pochopili, hodnota GI Photons určuje počet fotonů ze světelných zdrojů, je to tento počet fotonů, který je uložen ve fotonové mapě. Hodnota Decay určuje útlum se vzdáleností, za fyzikálně správnou se považuje hodnota 2. Hodnota Global Energy Multiplier je jakýmsi regulátorem, kterým můžete ovládat celkové osvětlení scény.

    Hodnota Trace Depth nastavuje úroveň odrazu a lomu povrchů ve scéně. Photon Map - instalace fotonové mapy. Upozorňujeme, že některé hodnoty parametrů ve výsledku se mohou lišit v závislosti na souřadnicovém systému. To platí pro všechny parametry, které určují rozměry, vzdálenosti, poloměr atd. Všechny hodnoty bereme v úvahu v palcích, nikoli v milimetrech nebo metrech atd.

    Vykreslete scénu znovu.


    Jasné světelné skvrny o poloměru 4 indikují, že se generují fotony, že poloměr hledání fotonů je 4 palce a přítomnost velkých neosvětlených černých oblastí ve scéně naznačuje, že pro tuto scénu není dostatek fotonů. Změňte počet fotonů z 10 000 na 500 000.


    Už lepší, ale pořád tma a je tam hluk. Existují dva způsoby, jak se zbavit hluku a zintenzivnit osvětlení. Chcete-li snížit šum, můžete dále zvýšit hodnotu Průměrných fotonů GI, ale to povede k prodloužení doby vykreslování a nedosáhnete vynikajících výsledků. Průměrné hodnoty fotonů GI jsou omezeny pamětí počítače a nelze použít příliš velké hodnoty. Druhou možností je zvětšit rádius vyhledávání fotonů, čímž se obraz vyhladí. Pak ale budou sekundární stíny vypočítané ošklivě, což bude vypadat naprosto nepřirozeně. Nejlepší možností je upravit tyto hodnoty tak, aby nedocházelo k šumu a stíny byly normální. Tady je dobrý obrázek.


    Zde jsem použil průměrné fotony GI = 1500000, maximální poloměr vzorkování = 13 a multiplikátor globální energie = 6500. Ve skutečnosti je obraz stále hrozný. Světla se objevila kvůli příliš vysoké hodnotě multiplikátoru. Často je to vidět v galeriích, kdy jsou na obrazech interiéru zvýrazněny parapety, okenní rámy a někdy i stropy. Není to správné!

    Navzdory skutečnosti, že metoda fotonové mapy poskytuje fyzikálně nejpřesnější výsledky osvětlení scény, počet fotonů pro získání vysoce kvalitního osvětlení s minimálním poloměrem hledání fotonů by měl být příliš velký. Moderní PC a 32bitový operační systém vám neumožní vypočítat takový počet fotonů.

    Nejrealističtější kompetentní osvětlení v interiérech poskytuje kombinované použití fotonů a Závěrečné shromáždění. Co představuje Závěrečné shromáždění? Nad bodem je zkonstruována polokoule o jednotkovém poloměru a paprsky jsou vyzařovány povrchem polokoule v náhodných směrech. Čím více takových paprsků, tím přesnější výpočet a menší šum. V praxi je počet paprsků počet vzorků v Závěrečné shromáždění. Pro každý paprsek je nalezen průsečík s nejbližší plochou. Paprsek se zpracovává. Neexistuje žádné další sledování paprsků. Hloubka sledování paprsku Final Gather je vždy nastavena na jednu. Doporučuji použít pouze jeden Final Gather ve scénách využívajících HDRI mapy v globálním prostředí nebo exteriérech.

    A tak zapínáme Závěrečné shromáždění a nastavte hodnoty podle obrázku. Nejprve ale vraťte hodnoty Průměrné GI fotony = 10000.

    Zaškrtávací políčko náhled slouží k rychlému vykreslení v nízké kvalitě. Vykreslete scénu.


    Jak vidíte, je slyšet šum, ale ne stejný jako když je zakázáno Final Gather. Stačí zvýšit hodnotu Průměrné GI fotony před 200000 A Vzorky ve finále se shromáždit 50 na 500 a získáte velmi přijatelný obrázek.


    Aplikujte textury. Použil jsem standardní materiály a Maxovy bitmapy (*.jpg). Vykreslete scénu znovu.


    Není to moc příjemný pohled? Tady! Nyní je čas mluvit o problémech, které mohou nastat při používání Mental Ray GI. Jak jste si již všimli, scéna má poměrně výrazný barevný přenos od stěn a podlahy ke stropu a vlastně i k sobě navzájem. Tento efekt se nazývá . Můžete se s tím vypořádat různými způsoby. Například řízení krvácení barev pomocí fotonových shaderů. Ale myslím, že nejlepší možností je následující. Vypočítáme fotonovou mapu a Final Gather ve scéně s šedým materiálem, jako na obrázku 9, a uložíme ji do souboru. Dále přiřadíme potřebné materiály objektům scény a vykreslíme načtením fotonů a Final Gather ze souboru. Abych byl upřímný, nechápu, proč vývojáři neudělali možnost krvácení barev jako například ve finalRenderu.

    Dokončíme práci. Zde je obrázek vykreslený tímto způsobem.


    Pro ukázku jsem do scény hodil pár modelů židlí s kobercem a jednou stěnou. Nejsem interiérový designér a nejedná se o soutěžní zadání, proto mě prosím nekritizujte za tak nepochopitelný pokus o rozmístění nábytku.


    Dobrý obraz bez odlesků na okně a s rovnoměrným osvětlením a pouze s jedním světelným zdrojem. Někdo by mohl namítnout, že jeviště je trochu tmavé. Stop! A kde jsi ve skutečnosti viděl dobře osvětlenou místnost přes tak malé okno? Nepřehánějte to s intenzitou světla. Zde se objevují hlavní body a scéna vypadá nerealisticky. Dobře osvětlená scéna je, když není jasná a bez světel, kdy jsou všechny objekty a úhly v zorném poli kamery jasně rozlišitelné. Pro správné osvětlení scény použijte světelný zdroj SkyLight.

    Na závěr vám chci dát několik tipů, které vám pomohou vyhnout se chybám ve vaší práci s Mental Ray.

    1. Nikdy nevytvářejte stěny, podlahy a stropy s nulovou tloušťkou! Mental Ray bude jednoduše ignorovat normály otočené stěny a vpustí světlo do místnosti, jako by to byl otevřený prostor. To platí i pro ostatní renderery.

    2. Pro osvětlení použijte světelný zdroj SkyLight. Pro přidání světla, realismu a zvýraznění míst okenních otvorů, která jsou v oblasti stínu, se nejlépe hodí SkyLight. Ve velkých interiérech s mnoha okny můžete místo světlíku v okenních otvorech použít fotometrický zdroj světla - TargetArea.

    3. Ve všech externích rendererech doporučuji používat pouze „nativní“ materiály. To platí v menší míře pro Mental Ray, protože standardní i ray tracer a architektonické materiály fungují v Mental Ray docela dobře. Navzdory tomu však pouze použití „nativních“ materiálů, které zahrnují materiál DGS, mental ray, Glass (physics_phen) a Lume shadery, poskytuje fyzikálně nejpřesnější správné výsledky. Při použití (v interiérových scénách využívajících fotonové mapy) materiálu mental ray ve slotu Photon, musíte určitě použít fotonový shader. Při použití ve slotu Surface - DGS materiala, ve slotu Photon je lepší použít DGS materiál Photon. Když používáte Lume shadery ve slotu Surface, například Metal(lume) ve slotu Photon, je lepší použít Photon Basic.

    4. Vykreslování fotonů, Final Gather a průběh vykreslování lze monitorovat vizuálně povolením okna Mental Ray Message Window.

    5. Upravte osvětlení ve scéně přiřazením šedého materiálu všem objektům. Pamatujte, že textury a materiály mají tendenci skrýt nedokonalosti GI. A teprve poté, co najdete optimální GI nastavení ve scéně, přiřaďte materiály k objektům, přizpůsobte materiály osvětlení, a ne naopak. Pamatujte také, že v Mental Ray mají fotonové shadery přímý vliv na osvětlení ve scéně, a pokud chcete, aby neovlivňovaly celkové osvětlení nastavené ve scéně šedým materiálem, nastavte fotonové shadery na stejné parametry, jaké měly. při nastavování osvětlení ve scéně. Nyní si promluvme o poloměrech ve Final Gather. Maximální poloměr je vzdálenost mezi body, pro kterou se počítá GI (globální osvětlení). Čím menší je vzdálenost mezi body, tím je výpočet přesnější a zabere více času. Minimální poloměr je vzdálenost používaná při interpolacích a extrapolacích osvětlení mezilehlých bodů. V praxi by pro dosažení normální kvality měl být minimální poloměr GI 10krát menší než maximální poloměr. Zvýšení hodnot poloměrů vede ke snížení kvality sekundárních stínů, snížení vede k přesnějšímu výpočtu GI a v důsledku toho ke zvýšení doby vykreslování. Čím menší jsou poloměry, tím více vzorků musíte vložit do Final Gather. Počet vzorků potřebných pro vyhlazování s výše uvedenými hodnotami poloměrů se pohybuje od 500 do 3000 v závislosti na scéně. Čím větší, tím lepší. Nenechte se však unést zvýšením této hodnoty, protože doba vykreslování se výrazně prodlouží.

    Ahoj všichni! Dnes budeme pokračovat v pronikání do spletitosti 3D modelování. V minulé lekci jsme se seznámili s polygonálním modelováním a texturováním. Dnes se budeme více věnovat osvětlení a vykreslování. V dnešní lekci se naučíte:

    • Práce s texturními mapami
    • Nainstalujte světelné zdroje
    • Vykreslete scénu pomocí mentálního paprsku
    • Vytvořte spline

    Otevřeme tedy model, který jsme vytvořili v předchozích lekcích, vybereme všechny jeho součásti a spojíme je do skupiny. Chcete-li to provést, vyberte položku v hlavní nabídce - skupina > skupina a stiskněte ok.

    seskupení

    Nyní můžeme s modelem pracovat jako s jedním objektem. Stolici necháme zatím být, vrátíme se k ní později. Pro vizualizaci je potřeba nastavit scénu, tedy prostředí, aby model nevisel ve vzduchu. Použijme k tomu spline (čáru). Všechny je najdete ve stejném pravém panelu kliknutím na tlačítko ve tvaru kruhu se čtvercem ( Tvary).

    Vyberte objekt - čára, přepněte do levého pohledu a nakreslete křivku ve tvaru L. Chcete-li nakreslit křivky, musíte kliknout myší na začátek čáry, přesunout myš na jiný bod a znovu kliknout, když je vytvořena požadovaná čára, klepněte pravým tlačítkem. Chcete-li opravit nesrovnalosti, stiskněte na klávesnici "1" a podle potřeby posuňte body čáry. Měli byste dostat něco takového:

    Vraťme se do perspektivního okna, aplikujme na čáru modifikátor - vytlačit se smyslem "Množství" rovnající se 10 000 mm a umístěte jej přesně pod stoličku.

    Umístěte předměty tak, aby se stolička nacházela v průsečíku čar těžké mřížky, jako na obrázku níže:

    Nyní převeďte naši vlnku ve tvaru L na "Upravit Poly" a sloučte všechny jeho plochy do první vyhlazovací skupiny (Vzpomeňte si na minulou lekci).
    Okamžitě jí přidělte nový bílý materiál. Viz snímek obrazovky:


    Scéna je připravena, přejdeme k nastavení vizualizace. Prvním krokem je přeřazení renderu ze standardního na "Mental Ray". Otevřete nastavení vykreslování kliknutím na tlačítko "Nastavení vykreslení" nebo "F10" na klávesnici, úplně dole v záložce "Common" najdeme zásobník Přiřadit Renderer. Klikněte na první elipsu (Produkce) a v okně, které se objeví, vyberte vykreslovač mentálních paprsků.

    Jako hlavní přiřadíme mentální)

    Nastavení renderu se prozatím nedotkneme, ale přejděme k osvětlení. Světelné zdroje lze nalézt napravo od spline. V rozevíracím seznamu vyberte položku Standard a vytvořit zdroj světla - Mr Area Spot.

    Umístěte jej nad objekt a posuňte jej do strany. Chcete-li vidět polohu stínů v reálném čase, musíte přepnout z režimu zobrazení − Tvarovaná do režimu Realistický. Snímek obrazovky níže:
    Ujistěte se, že jsou v nastavení svítidla zapnuty stíny.

    Zapněte stíny

    Nyní zpět k nastavení renderu. V první řadě zvětšíme v záložce velikost výstupního rozlišení Běžný. Pro začátek doporučuji nastavit 800 * 600 a před finálním vykreslením to můžete ještě zvýšit.

    Zbytek nastavení naleznete na snímcích obrazovky:

    Kvalita budoucího obrazu

    Final Assembly - Global Illumination Simulation

    Po vykreslení uvidíme následující:

    Nějak moc ne...

    Není to špatné, ale mohlo by to být lepší. Stíny jsou příliš ostré na to, aby to napravily, několikrát zvyšte poloměr lampy pomocí nástroje „zmenšení“ (mluvili jsme o tom v první lekci) a vykreslete znovu:

    Lepší, ale ne

    Mnohem lepší, ale dřevo vypadá nepřirozeně hladké. No, to se dá snadno opravit. Nejprve musíte vytvořit mapu nerovností. Můžete to udělat například v Gimpu.
    Otevřete původní texturu v editoru a použijte na ni nástroj prahu. Samozřejmě to není nejlepší možnost, ale rychlá.

    Nástroj - "Práh"

    Něco takového

    Zpátky v 3d Max, přejděme k nastavení materiálu pro stoličku, kterou jsme vytvořili v minulém tutoriálu. Tam dole najdeme zásobník - „Mapy“ a v něm naproti položce „Bump“ klikněte na tlačítko s nápisem: „None“. V okně, které se otevře, vyberte "Bitmapa" a zadejte černobílou verzi textury. Ponechte nastavení textur beze změny a vraťte se k hlavnímu nastavení materiálu. Nastavte hodnotu "Bump" na -20.

    Přidejme také několik zajímavostí. Nastavení snímku obrazovky:

    Před finálním renderem zvětšíme velikost a kvalitu obrázku:

    Zlepšená kvalita

    Nyní si můžete uvařit čaj, protože budete muset čekat poměrně dlouho)). Výsledek je vidět na začátku lekce.
    Docela slušné vykreslení pro začínajícího uživatele Autodesk 3ds Max. Můžeme říci, že základ byl postaven a nyní se můžete ponořit do všech jemností trojrozměrného modelování.

    Tweet Odebírat e-mailem

    Ahoj všichni. Jmenuji se Maxim Ganzha, dnes jsem se po četných žádostech mých přátel rozhodl napsat krátký článek o tom, jak tvořím své interiéry. Podívejme se všechny na jedno z nejnovějších děl s bláznivým osvětlením a úžasnou kompozicí =), které jsem dělal DuševníPaprsek.

    "Živobytípokoj, místnost"

    Přemýšleli jste někdy, proč jsou některá díla na fórech zajímavější než jiná? Prozradím ti malé tajemství. Je to všechno o krásném osvětlení a silné kompozici. O tom, stejně jako o mnoha dalších věcech, si povíme v tomto článku. =)

    Myslím, že proces modelování vynecháme, jinak bude článek velmi dlouhý a nudný. Tak pojďme!

    1. Nastavení a nastavení osvětlení.

    Abyste mohli začít, musíte nejprve otevřít scénu a vybrat ze seznamu dostupných rendererů Mental ray renderer.

    Otevíráme scénu.

    Přejděte na nastavení vykreslování F10, na záložce "Assign renderer" klikněte na tlačítko "Choose renderer" a vyberte Mental Ray.

    Jakmile vybereme render, mental ray shadery a materiály budou dostupné v prohlížeči materiálů a map. Vyberte Materiál "Arch & Design" a upravte následující difuzní barvu RGB kolem 0,8 0,8 0,8 další nastavení na snímku obrazovky. Rád bych také poznamenal, že byste neměli zapomenout uvést v materiálech "AO". S tímto nastavením budou stíny vypadat realističtěji. a v rozích se objeví charakteristika ztmavení skutečného světla. "Max Distance" vždy dávejte asi 3 metry (vzdálenost od podlahy ke stropu).

    Otevřete nastavení vykreslování, v záložce "Možnosti překladače" zaškrtněte políčko Eneble na Material Override a vhoďte náš připravený šedý materiál do slotu. Tím zajistíte, že všechny objekty na scéně budou natřeny stejným materiálem. To vám i vašemu počítači usnadní nastavení osvětlení. Vykreslování bude rychlé a časově nenáročné. Na materiály všech objektů ve scéně se podíváme později.

    Po přiřazení šedého materiálu všem objektům musíme vytvořit "Systém denního světla"

    vytvořit a umístit slunce Je v pořádku, když svítí opačným směrem. přejděte do nastavení systému a, jak je znázorněno na obrázku níže, zaškrtněte políčko "Ručně", po kterém můžeme nastavit slunce podle libosti bez nastavování času a data. Umístěte slunce, jak je znázorněno na obrázku.


    Při tvorbě systému denního osvětlení nám 3ds max nabídne dát jako prostředí "mrSky", souhlasíme a jedeme dál.

    po instalaci systému denního osvětlení zabíráme okna. Je třeba do nich vložit „mr Sky Portal“, nachází se vedle fotometrických lamp.

    stiskněte tlačítko a nastavte, jak je znázorněno na obrázku níže.

    jak jste si všimli, portál je nasměrován šipkou špatným směrem. Potřebujeme, aby šipka ukazovala do místnosti. Chcete-li to provést, jednoduše zaškrtněte políčko Flip Light Flux Direction. A vše zapadne na své místo jako na obrázku níže. =)

    vybereme náš portál, podržíme klávesu "Shift" a přesuneme jej doleva do druhého okna. 3ds max nám nabídne typ kopie. Vyberte "Instance"

    Nakonec dejte denní světlo. Teď to jen musíme nastavit. Stiskněte "F10" zapněte Final Gather (FG) Global and Illumination (GI). Nastavení jsou uvedena níže. Právě jsem zapnul zaškrtávací políčka FG & GI a snížil kvalitu FG Precision Preset.

    Nastavíme rozlišení obrázku na 450 x 338 a uděláme testovací render.


    Stiskněte klávesu 8 a v nastavení "Environment" v záložce "Exposure Control" nastavte "mr Photographic Exposure Control".

    Stiskněte render a uvidíte, co máme =)

    Tento render má následující nastavení expozice:

    Jak vidíte, nic pozoruhodného se nestalo. Světlo je slabé a ošklivé. Abychom udělali krásné osvětlení, budeme muset trochu zatočit s ovládáním expozice. Pak jsem si vzpomněl, že chci použít umělé světlo. Zapněte stojací lampu vedle pohovky. Slunce by do toho očividně zasahovalo a já to vypnul. Vstoupíme do nastavení systému denního osvětlení a zrušíme zaškrtnutí políčka "Zapnuto" v záložce "Základní parametry mr Sun".

    Nyní znovu stiskněte klávesu „8“ a nastavte ovládání expozice, jak je znázorněno na obrázku níže.


    A tady je to, co jsme dostali.

    No, to je úplně jiná věc. Světlo se stalo denním světlem. =)
    Nyní se pustíme do nastavení osvětlení stojací lampy. V umělém osvětlení rád používám fotometrická svítidla. Vyberte tuto lampu:

    A vložte žárovky do stojací lampy, jak je znázorněno na obrázcích níže.


    v nastavení lampy zapněte stíny "Ray Traced Shadows" V záložce "Shape/Area Shadows" nastavte kotouč o poloměru 30 mm. Zapněte zaškrtávací políčko "Light Shape Visible Rendering" a nastavte 64 vzorků. Tato nastavení nám umožní dosáhnout krásných realistických stínů z lampy.

    uvidíme, co se stane.

    Vidíme, že světlo z lampy bylo bílé. A chtěl bych to udělat spíš jako obyčejnou žárovku. K tomu potřebujeme snížit teplotu světla. Také vidíme, že světlo je příliš intenzivní. Při takové rychlosti závěrky fotoaparátu a takovém denním světle by měl být prakticky neviditelný. a je jako reflektor. =)

    Znovu otevřete nastavení fotometrické lampy a upravte teplotu s intenzitou.

    Uvidíme, co se stane:

    To je to, co potřebujeme. Perfektní světlo! Nevím jak vám, ale mně se to moc líbí. Ano, a kdo hraje oranžové světlo s modrou, je to win-win možnost v architektonické vizualizaci. =)

    Chtěl bych přidat nějaké speciální efekty. Chcete-li to provést, přejděte do nastavení vykreslování a v záložce "Efekty fotoaparátu" zapněte zaškrtávací políčko "Výstup" DefaultOutputShader (Glare) vezměte shader pomocí myši a vhoďte jej do "Editoru materiálu", poté 3ds max. nám nabídne typ kopie, dáme "Instance" klikneme na "ok".


    Za okny, jako na obrázku níže, vložíme objekt „plán“, který pro nás bude hrát roli pozadí.

    v nastavení objektu "plán" vypněte zaškrtávací políčka následovně.


    A přiřaďte mu materiál "Arch & Design"

    Ještě jednou stiskněte tlačítko render a podívejte se, co jsme dostali. =) Pro rychlé vykreslení jsem všem objektům kromě pozadí přiřadil šedý materiál.

    Tak tady máme dobrý obrázek. Mírný opar z efektu záře dodává obrazu živou atmosféru. Můžete přestat s nastavením renderu a začít se dívat na materiály.

    2. Přizpůsobení materiálů.

    Je čas rozebrat nejzákladnější materiály, které jsem v této scéně použil. Začněme tím nejzajímavějším.

    Koberec.

    Jak můžete vidět z mřížky, geometrie je velmi jednoduchá.

    na koberci byl použit jednoduchý materiál "Arch & Design" s následujícími parametry:

    Mapa difuze.

    "Displacement" používá následující texturu.


    Gauč.

    Síťovina pohovky je poměrně složitá. Na tento model jsem použil dva materiály. Látkové a dřevěné nohy.

    Nejprve se podíváme na materiál látky.

    do difuzního slotu hodíme shader "Ambient / Reflective Occlussion" a do něj umístíme dvě textilní textury stejného typu. Jediný rozdíl je v tom, že jeden je tmavší než druhý. Nastavení je na obrázku níže.

    následující parametry jsou ambient ok a bump.

    nyní dřevěné nohy.

    V difuzní jsem použil jednoduchou parketovou mapu. Nastavení je na obrázku níže.

    nastavení nárazu.

    Konferenční stolek.

    Materiál a síťovina konferenčního stolku je následující.



    se sklem je vše jednoduché, vyberte materiál "Arch & Design" a vyberte v něm hotový materiál, jak je znázorněno na obrázku níže.


    Časopisy.

    Chtěl jsem z „Arch & Design“ udělat lesklý časopis, s nastavením materiálu jsem si hlavu moc nelámal. Použil jsem proto jednoduchý lesklý plast.

    mřížka zásobníku.


    nastavení vypadá takto.

    Stránky jsem obarvila stejným materiálem, jen bílou v barvě Diffuse.

    Noviny.

    Samotný stojan na časopisy je vyroben z lakovaného dřeva. Rozhodl jsem se obarvit ho tvrdým dřevem "ProMaterials".


    Novinová mřížka.

    Nastavení tvrdého dřeva Promaterial.


    Druhý materiál jsem použila i na obarvení samotných novin a udělala ho matným.

    nastavení novinového materiálu.

    Květ.

    V této fázi jsem použil stejný, můj oblíbený materiál "Arch & Design".

    Nastavení můžete vidět na obrázcích níže.


    Závěsy.

    Se závěsy jsem musela trochu experimentovat. A nakonec jsem se dostal k této možnosti.

    Síťované závěsy.

    V difuzi, jak je znázorněno na obrázku níže, jsem přirozeně použil texturu látky. Nezapomeňte také na parametr AO. =)


    Stěny.

    Stěny byly ze staré omítky, která byla později natřena barvou. A to jsem dostal, opět můj oblíbený "Arch & Design".

    Mapa vypadá na zdi takto.

    Nastavení odrazu vypadá takto.

    Materiál parkety (podlahová krytina).

    Nastavení.



    Stolní lampa.

    Na stojací lampu jsem použil tři materiály. Jedná se o stínidlo (látka), stojan (kovový materiál) a elektrický drát (plast).

    začněme mým oblíbeným materiálem "Arch & Design" je látka na stínítku stojací lampy.

    Je docela jednoduchý. Rozptýlená barva, mírná průhlednost a hrbolek. To uvidíme v nastavení na obrázcích níže.

    K výrobě kovového materiálu stojanu jsem použil ProMaterials: Metal.

    Stojací lampa plastový elektroinstalační materiál ProMaterials: Plast/Vinyl

    Rád bych vám také poradil jeden zdroj, který přímo souvisí s materiály Mental Ray. Mnohokrát mi pomohl. Díky těm, kteří stránky založili. http://www.mrmaterials.com/

    To je pravděpodobně vše, materiály jsou hotové. Nyní můžeme diskutovat o složení.
    3. Konečné nastavení renderu.

    Je čas zvýšit nastavení renderu a udělat finální render. Nastavení můžete vidět na obrázku níže.

    Zapni render a čekej =)

    4. Složení.

    Existuje 10 pravidel kompozice, která stojí za to se naučit.

    1. Kontrast.



    ms_Dessi

    Jak přitáhnout pozornost diváka na váš render? V rámečku by měl být kontrast: Světlejší objekt je natočen proti tmavému pozadí a tmavý proti světlému.

    2. Ubytování.



    Morro

    Důležité prvky zápletky by neměly být umístěny náhodně. Je lepší, aby tvořily jednoduché geometrické tvary.

    3. Rovnováha.

    Objekty umístěné v různých částech rámu se musí navzájem shodovat v objemu, velikosti a tónu.

    4. Zlatý řez.

    Zlatý řez znali již ve starém Egyptě, jeho vlastnostmi se zabývali Euklides a Leonardo da Vinci. Nejjednodušší popis zlatého řezu je ten, že nejlepší bod pro umístění objektu je asi 1/3 vodorovného nebo svislého okraje snímku. Umístění důležitých objektů v těchto vizuálních bodech působí přirozeně a přitahuje pozornost diváka.

    5. Úhlopříčky.



    FeodorIvanejev



    FeodorIvanejev

    Jednou z nejúčinnějších kompozičních technik je diagonální kompozice. Jeho podstata je velmi jednoduchá: hlavní objekty rámu umístíme podél úhlopříčky rámu. Například z levého horního rohu rámu do pravého dolního rohu. Tato technika je dobrá, protože taková kompozice neustále vede oko diváka celým obrazem.

    6. Formát rámu.



    Morro


    FeodorIvanejev

    Pokud vykreslování dominují svislé objekty, použijte formát svislého rámečku. Pokud jsou objekty vodorovné, pořiďte vodorovné snímky.

    7. Místo střelby.



    FeodorIvanejev

    Volba místa střelby přímo ovlivňuje emocionální vnímání obrazu. Připomeňme si pár jednoduchých pravidel: Pro vykreslení postavy je nejlepší bod v úrovni očí. Pro portrét po celé délce - v úrovni pasu. Zkuste rámeček oříznout tak, aby čára horizontu nerozdělovala fotografii na polovinu. V opačném případě bude pro diváka obtížné zaostřit na objekty v záběru. Upravte úhel kamery na úrovni objektu, jinak riskujete zkreslení proporcí. Při pohledu shora se objekt zdá menší, než ve skutečnosti je. Takže nakreslením postavy z horního bodu na renderu získáte postavu malého vzrůstu.



    Dmitrij Schuka

    Náš mozek je zvyklý číst zleva doprava, takže hodnotíme i obrázek. Proto je sémantický střed lepší umístit na pravou stranu rámu. Zdá se tedy, že se oko a objekt pohybují k sobě. Při sestavování kompozice na to vždy pamatujte.

    9. Barevná skvrna.


    Pokud je v jedné části snímku barevná skvrna, pak v druhé musí být něco, co přitáhne pozornost diváka. Může to být jiný barevný bod nebo například akce v rámu.

    10. Pohyb v rámu.


    Alexandr 1

    Pokud se rozhodnete nakreslit pohybující se objekt (auto, cyklista), vždy ponechte před objektem volné místo. Jednoduše řečeno, umístěte objekt tak, jako by právě „vstoupil“ do záběru, nikoli jej „opustil“.

    Možná se zaměříme na kompozici a přistoupíme k následnému zpracování renderu.

    5. Následné zpracování.

    Nyní je na čase udělat na výsledném obrázku malou následnou úpravu. Obvykle se k tomu při své každodenní práci vždy uchýlím. Protože některých věcí je stále snazší dosáhnout ve Photoshopu než pomocí renderování. Tak co máme =)

    Pokud se podíváte pozorně, možnosti Mental Ray jsou velmi široké, obraz prakticky nevyžaduje efekty. Stále se ale vyplatí přidat pár efektů objektivu. Chcete-li získat pocit skutečné fotografie.

    Zdálo se mi, že na obrázku chybí efekt modré záře kolem oken, a tak otevřeme náš renderer ve výborném programu „Fusion“ a aplikujeme efekt záře na stávající obrázek. Mluvíme-li společně, držíme se uzel "SoftGlow".

    klikněte na mnohoúhelník a nakreslete okno, jak je znázorněno na obrázku níže. Takto jsme nakreslili masku ve fúzi, na kterou bude aplikován efekt záře.


    nyní klikněte na uzel SoftGlow a nakonfigurujte jej následovně.

    budeme mít příjemné světlo na oknech.

    znovu přidejte uzel SoftGlow a aplikujte efekt na celý obrázek.Nastavte jej následovně, aby celý obrázek měl lehce modrou záři.

    vypněte zaškrtávací políčka Červená, Zelená a Alfa a posuňte posuvník Gain trochu doprava. Obrázek níže ukazuje obě možnosti. Vlevo před, vpravo po aplikaci efektu.

    Zavřete Fusion a otevřete obrázek ve Photoshopu.


    Ve Photoshopu otevřeme obrázek pomocí pluginu Magic Bullet Photo Looks... a aplikujeme efekt Anamorphic Flare s následujícím nastavením

    byla tam velmi krásná záře charakteristická pro skutečný fotoaparát. Dále aplikujte efekt vinětace a přidejte mírné ztmavení kolem okraje obrázku. Nastavení se také zobrazuje v pravém dolním rohu.


    Přidání velmi zajímavého efektu zvaného Shutter Streak přidá malé paprsky do horní a spodní části našeho obrázku.

    teď můj oblíbený krok =)
    Přidejte efekt chromatické aberace a nastavte jej podle obrázku níže.


    při vysokém rozlišení obrazu nebude téměř vidět, ale dodá obrazu realističnost.

    Klepněte na tlačítko

    a uložte obrázek.

    Tady je to, co jsem dostal.

    Moje lekce tedy skončila, chci vám všem popřát hodně štěstí a rychlé vykreslování. Vždy váš Maxim Ganzha.

    Lekce převzata z 3dmaks.com