• Robotický pracovní program. Pracovní program Vše pro učitele. — Pracovní program — Robotika — Metodický vývoj, poznámky, abstrakty — Pro každého Metodická podpora programu

    Rybáková Anastasia Vladislavovna
    Pracovní pozice: vychovatel
    Vzdělávací instituce: Soukromá předškolní vzdělávací instituce "Pohádková školka"
    Lokalita: Město Kazaň, Republika Tatarstán
    Název materiálu: Tréninkový program
    Předmět: Robotický pracovní program
    Datum publikace: 04.06.2018
    Kapitola: Další vzdělávání

    Soukromá předškolní vzdělávací instituce

    "Pohádková školka"

    Přijato pedagogickou radou

    Soukromá školka

    vzdělávací instituce

    "Pohádková školka"

    Protokol č.___

    srpna 2017

    Schváleno manažerem

    Soukromá školka

    vzdělávací instituce

    "Pohádková školka"

    Nosova S.R.

    Objednávka číslo.___

    ze dne ____srpen 2017

    Pracovní program

    hrnek "Design a robotika"

    Věková skupina: 6-11 let

    Doba realizace programu: jeden rok

    Kazaň, 2017

    Vysvětlivka

    Program

    je systém aktivity intelektuálního rozvoje pro děti od 6 do 11 let. Program

    poskytuje 52 lekcí s frekvencí 1 lekce týdně v délce 90 minut (od září 2017 do srpna 2018

    Ve třídách se používají následující konstruktory:

    Robotická stavebnice LEGO Education WeDo je efektivní vzdělávací řešení pro studium techniky

    disciplínách

    hlavní

    zamýšlený

    programování

    LEGO modely,

    připojit k počítači.

    Stavebnice LEGO WeDo 2.0 je jak robotická platforma, tak software.

    Série LEGO Education – sady „Stroje a mechanismy: Úvod do tématu“, „Stroje a mechanismy: Jednoduché

    mechanismy“, „Stroje a mechanismy: technologie a fyzika“ – pomohou objevit fyzikální zákony reálného světa.

    HUNA-MRT- řada stavebnic této značky je postavena na principu „od jednoduchých ke složitým“. Představuje

    sady pro začátečníky, středně pokročilé a pokročilé.

    Fischertechnik jsou unikátní mechanické a elektronické vzdělávací konstruktéry vytvořené slavným Němcem

    vědec - profesor Arthur Fisher. Jedinečnost těchto konstruktérů spočívá v tom, že kombinací prvků z

    různé sady, můžete vytvořit jakékoli, naprosto jakékoli mechanismy, které si dokážete představit.

    Směr programu: vzdělávací - výzkumný

    Kurzy designu a robotiky, programování, výzkumu, ale i komunikace při práci

    přispět

    univerzální

    rozvoj

    žáků.

    Integrace

    rozličný

    vzdělávací

    regionech

    program „Robotika ve školce“ otevírá předškolákům příležitosti k implementaci nových konceptů, mistr

    nové dovednosti a rozšíření okruhu zájmů.

    Propojení programu s jinými vědami:

    Přírodní vědy; úkoly: představit pojmy „energie“, „síla“, „rychlost“, „tření“, naučit se provádět měření,

    Technika; cíle: představit prvky mechanismů: ozubená kola, kola, nápravy, páky, naučit konstruovat a

    konstruovat modely, testovat je, učit se rozhodovat v souladu se zadáním, vybírat

    vhodné materiály, vyhodnocovat získané výsledky, používat výkresy v návodech na stavbu modelů,

    osvojit si dovednost souvislé práce ve dvojicích i v týmu.

    Matematika; úkoly: zvládnout standardní i nestandardní metody měření vzdálenosti, času a hmotnosti, čtení

    odečty měřicích přístrojů, naučit se provádět výpočty, zpracovávat data, vytvářet grafy a rozhodovat se.

    Kurz je založen na principu rozmanitosti tvůrčích a vyhledávacích úkolů a rozšiřování obzorů dětí.

    postavený

    integrace

    těm kolem

    přírodní

    technika,

    matematika. Studenti se seznamují s tématy projektů a v nové fázi vývoje, se zakládáním nových vzdělávacích úkolů

    provádět modelářské práce.

    Projektové aktivity umožňují upevnit, rozšířit a prohloubit znalosti získané ve třídách v MŠ a na

    lekcí ve škole, vytváří podmínky pro kreativní rozvoj dětí, formování pozitivního sebevědomí, dovednosti kloubu

    aktivity s dospělými a vrstevníky, schopnost vzájemně spolupracovat, plánovat své akce společně

    nářadí

    organizovat

    informace.

    stimuluje

    rozvoj

    vzdělávací

    zájmy dětí, touha po neustálém rozšiřování znalostí, zdokonalování osvojených metod jednání. Obsah

    Program je zaměřen na rozvoj logického myšlení a prostorové představivosti.

    Vytváření dovedností rozdělovat role a odpovědnosti, spolupracovat a koordinovat své jednání s jednáním soudruhů,

    hodnotit své vlastní jednání a jednání jednotlivých žáků (dvojic, skupin).

    CÍL PROGRAMU: Simulace logických vztahů a objektů reálného světa pro všechny věkové skupiny

    předškolní

    hlavní

    škola

    stáří

    rozvoj

    vzdělávací

    schopnosti

    studentů

    rozvíjející se

    modelování

    Lego, Huna,

    mistrovství

    dovednosti

    hlavní

    technický

    design,

    rozvoj

    motorické dovednosti

    koordinace

    "oko-ruka"

    studovat

    návrhy

    hlavní

    vlastnosti

    (tvrdost,

    síla

    stabilita),

    fyzický

    nemovitý

    získávání

    interakce ve skupině.

    Tento program je zaměřen na:

    Pomáhat dětem s individuálním rozvojem;

    Motivace ke znalostem a kreativitě:

    Stimulovat tvůrčí činnost;

    Rozvoj schopností sebevzdělávání;

    Úvod do univerzálních lidských hodnot;

    Organizování dětí ve společných činnostech s učitelkou

    CÍLE PROGRAMU:

    1. Kognitivní úkol: rozvíjení kognitivního zájmu dětí předškolního věku o robotiku.

    2. Výchovný úkol:

    Formování designérských dovedností a schopností;

    Získání prvních zkušeností s řešením konstrukčních problémů;

    Seznámení s novými typy stavebnic LEGO, LEGO WeDO, HUNA-MRT, Fischertechnik;

    Seznámení s okolní realitou a fyzikálními zákony reálného světa.

    3. Vývojový úkol:

    Rozvoj tvůrčí činnosti a formování dovedností kreativního myšlení;

    Rozvoj kognitivní činnosti a samostatného myšlení žáků,

    nezávislost ve výrobě

    optimální řešení v různých situacích;

    Rozvoj myšlení (logického, kombinatorického, kreativního) v procesu formování základních technik myšlení

    činnosti: analýza, syntéza, komparace, zobecnění, klasifikace, schopnost vyzdvihnout to hlavní;

    Rozvoj mentálních kognitivních procesů: různé typy paměti, pozornosti, zrakového vnímání, představivosti;

    Rozvoj jazykové kultury a formování řečových dovedností: jasně a jasně vyjadřujte své myšlenky, definujte pojmy,

    vytvářet závěry, argumentovat svým názorem;

    Formování a rozvoj komunikačních dovedností: schopnost komunikovat a interakce v týmu, práce ve dvojicích,

    skupiny, respektovat názory ostatních, objektivně hodnotit svou práci a činnost spolužáků;

    Formování dovedností při aplikaci získaných znalostí a dovedností v procesu studia školních oborů a v praktické práci

    činnosti;

    Formování schopnosti jednat v souladu s pokyny učitele a předávat vlastnosti předmětů pomocí prostředků

    různí designéři.

    4. Výchovný úkol: vštěpování odpovědnosti, vysoké kultury, disciplíny a komunikačních dovedností.

    Cíle projektů programu:

    Technika. Design

    Stvoření

    existující

    Přehrávání

    ilustrace

    Porozumění

    zvířat

    použití

    různé části jejich těla. Ukázka schopnosti pracovat s diagramy a různými typy konstrukcí.

    Technika. Realizace projektu

    Montáž a studium modelů. Změna modelu úpravou jeho designu. Organizování brainstormingových setkání pro

    hledání nových řešení. Naučte se spolupracovat a sdílet nápady.

    Matematika

    Měření času, orientace v prostoru. Odhad a měření vzdálenosti. Zvládnutí konceptu náhodné události.

    Pomocí čísel a číselných řad nastavit dobu trvání práce. Použití čísel při měření a

    posouzení parametrů kvality.

    Vývoj řeči

    Použití speciálních termínů v ústním projevu. Příprava a provedení ukázky modelu. Pomocí rozhovorů

    získat informace a napsat příběh. Popis logického sledu událostí, vytvoření inscenace s

    hlavní postavy a jeho design s vizuálními a zvukovými efekty. Účast na skupinové práci.

    Vlastnosti organizace vzdělávacího procesu.

    Každá lekce trvá 90 minut. Během vyučování se dítě vyvíjí

    rozvinutý

    formy sebeuvědomění, sebekontroly a sebeúcty. Používá se ve třídách

    zábavné a snadno pochopitelné

    zadání a cvičení, úlohy, otázky, hádanky, hry, hlavolamy, což je atraktivní pro předškoláky a žáky prvního stupně základní školy.

    Většina vyučovacího času je věnována samostatnému navrhování a modelování s programovacími prvky.

    Díky tomu se u dětí rozvíjí schopnost samostatného jednání a rozhodování. Na každé lekci je

    kolektivní diskuse o dokončeném úkolu. V této fázi se u dětí rozvíjí tak důležitá vlastnost, jako je vědomí

    vlastní jednání, sebeovládání, schopnost vypovídat o krocích podniknutých při plnění jakýchkoli úkolů. dítě na

    V těchto hodinách hodnotí svůj vlastní úspěch. To vytváří zvláštní pozitivní emocionální pozadí: uvolněnost, zájem,

    Učit se

    splnit

    navržený

    postavený

    činnosti

    je nahrazen

    rozličný

    materiál

    střídat

    umožňuje

    aby byla práce dynamická, intenzivní a méně únavná.

    Metody stimulace a motivace činnosti

    stimulace

    zájem

    aktivity:

    design

    aktivita,

    vzdělávací

    diskuze,

    překvapení,

    Stvoření

    situace

    situace

    zaručena

    nezávislý

    stvoření.

    stimulace

    vědomí,

    odpovědnost

    vytrvalost:

    víra,

    požadavek,

    trénink, cvičení, povzbuzování.

    Techniky a metody organizace výuky.

    Metody organizace a vedení výuky

    1. Percepční důraz:

    a) verbální metody (příběh, rozhovor, výuka, četba příručky);

    b) vizuální metody (ukázky multimediálních prezentací, fotografie);

    c) praktické metody (cvičení, úkoly).

    2. Gnostický aspekt:

    a) ilustrativní - výkladové metody;

    b) reprodukční metody;

    c) problémové metody (metody problematické prezentace) je uvedena část hotových znalostí;

    d) heuristika (částečné vyhledávání) - větší možnost výběru možností;

    e) výzkum - děti samy objevují a zkoumají poznatky.

    3. Logický aspekt:

    a) metody induktivní, metody deduktivní, produktivní;

    b) konkrétní a abstraktní metody, syntéza a analýza, srovnání, zobecnění, abstrakce, klasifikace, systematizace,

    těch. metody jako mentální operace.

    4. Aspekt řízení:

    a) metody výchovné práce pod vedením učitele;

    b) metody samostatné výchovné práce žáků.

    Zvládnutí robotických konstrukčních dovedností pro děti probíhá v několika fázích:

    1. V první fázi práce je seznámení s projektem, úkoly, které je třeba řešit, diskuse a návrh

    různá řešení.

    2. Na druhém stupni si s dětmi procházíme jednoduché matematické a fyzikální pojmy, se kterými se při hledání setkáváme

    řešení zadaných problémů.

    3. Ve třetí etapě práce probíhá seznámení s projektantem a montážním návodem, studium technologie připojení

    díly, naučit se sestavovat jednoduché konstrukce podle modelu.

    4. Ve čtvrté fázi stojíme před úkolem seznámit děti s programovacím jazykem a vývojovými diagramy a také s pravidly

    programování konstruktérů Lego, Huna.

    5. Fáze vylepšování modelů navržených vývojáři, vytváření a programování složitějších modelů

    designy a chování.

    Mladí designéři zkoumají dopad, který má změna designu na chování modelu: nahrazují díly,

    provádět testy, vyhodnocovat jeho schopnosti, vytvářet zprávy, provádět prezentace, vymýšlet příběhy, implementovat

    scénáře a předvádějí představení, využívají v nich své modely a organizují soutěže.

    Očekávané výsledky:

    vytvoření udržitelného zájmu o design, modelování a robotiku;

    rozvoj schopnosti pracovat podle navržených pokynů;

    rozvíjení schopnosti kreativně přistupovat k řešení problémů;

    rozvoj schopnosti přinést řešení problému, dokud není model připraven;

    formace

    vysvětlit

    logický

    sekvence

    hájit

    analyzovat situaci a samostatně nacházet odpovědi na otázky pomocí logického uvažování;

    rozvoj schopnosti pracovat na projektu v týmu a efektivně rozdělovat odpovědnosti;

    utváření schopnosti samostatně tvořivě myslet (projekt - samostatná tvořivost).

    Chcete-li vyhodnotit efektivitu tříd, můžete použít následující ukazatele:

    – míra pomoci, kterou učitel poskytuje dětem při plnění úkolů: čím menší je pomoc učitele, tím vyšší

    samostatnost dětí a tím vyšší vývojový efekt tříd;

    - chování dětí ve třídách: živost, aktivita, zájem dětí zajišťují pozitivní výsledky tříd;

    nepřímý

    indikátor

    účinnost

    povýšení

    studijní výsledky

    škola

    disciplínách a také pozorování vychovatelů a učitelů práce s dětmi v dalších hodinách (zvyšování aktivity,

    výkonnost, pozornost, zlepšení duševní činnosti).

    Formuláře pro shrnutí realizace pracovního programu:

    Soutěž o dětské stavby založené na kruhu

    Společné projektové aktivity dětí a rodičů

    Společné projektové aktivity dětí a učitelů

    Otevřené mistrovské kurzy

    Robotická soutěž pro děti

    Pořádání olympiády.

    Robotika

    dynamicky

    rozvíjející se

    regionech

    průmysl.

    rozvoj

    Každý člověk má svůj vlastní způsob zlepšování. Úkolem výchovy je vytvořit prostředí, které usnadňuje

    dítěti možnost odhalit svůj vlastní potenciál mu umožní jednat svobodně, poznávat toto prostředí a skrze něj

    svět. Úkolem učitele je zorganizovat a vybavit vhodné vzdělávací prostředí a

    Povzbuzujte dítě, aby se učilo a jednalo. Hlavními formami vzdělávacích aktivit jsou: třídy se skupinou dětí,

    bezplatné lekce a individuální pomoc pro každé dítě. Tato technologie má velkou budoucnost. Robotika je skvělá

    rozvíjí u dětí technické myšlení a technickou vynalézavost. Robotika prokázala vysokou účinnost v

    vzdělávacího procesu úspěšně řeší problém sociální adaptace dětí téměř všech věkových skupin.

    Robotické soutěže jsou živé vzdělávací akce, které spojují děti i dospělé.

    Tematické plánování v designu a robotice.

    Lekce č.

    Téma lekce

    Materiál

    září

    1 lekce

    Kiki, můj

    Organizace času.

    Prezentace "Robotika a roboti"

    Společně s Kiki studujeme detaily robota. Každý detail má svůj vlastní název.

    Naučit se spojovat díly. Hlavním rysem designéra je počítat

    zuby dílů. Pojďme studovat ozubená kola a kola.

    Studujeme elektronické součástky: základní desku, elektromotor,

    bateriový box. Jak používat základní desku.

    Zahrajeme si? Stejné díly spojte čárou.

    Práce ve dvojici: sestavujeme závodní auto, tank. Prezentace modelů.

    Reflexe - shrnutí.

    Konstruktér

    série Kiki -

    úroveň 1 a 2.

    září

    Lekce 2

    Organizace času.

    Projekt – příběh „Zajíc a žába“: dvakrát si rozmyslete, než něco uděláte

    říct nebo udělat. Čtení příběhu učitelem (na tabuli projektu).

    Sestavíme robota: králíka, spojíme konstrukci s elektronickými součástkami.

    Aktivita „Učím se“: Ukažte zbabělému králíkovi a dalším zvířatům, jak na to

    buďte odvážní, přijďte na tabuli a řekněte nám o sobě.

    Sbíráme modely - hrdiny pohádky: statečnou žábu.

    Hraní rolí (dramatizace) příběhu dětmi.

    Aktivita „Učím se“: jsou ve vodě nějací ptáci nebo žáby? Nalepte ty vhodné

    zvířata na základě minulých událostí.

    Odraz.

    Konstruktér

    série Kiki -

    úroveň 3

    září

    Lekce 3

    Pojďme se projet!

    Organizační moment.

    Příběhový projekt „Pojďme se projet!“: hrajte si a nebuďte

    chamtivý. Čtení příběhu učitelem, diskuse o jednání postav s dětmi.

    Pojďme sestavit robota: letadlo. Jak přimět robotické letadlo k pohybu?

    Úkol „Let's Play“: letadlo se rozlomilo na dvě části. Najděte chybějící

    část a spojte čárou.

    Sbíráme modely z příběhu - auto. Úkol „Pojďme si hrát“ – vybarvi jej

    Z příběhu sestavujeme model – tříkolku. Úkol „Pojďme si hrát“

    Jaký sport máš rád? Řekněte nám o tom.

    Dramatizace příběhu dětmi pomocí sestrojených modelů a

    Odraz.

    Konstruktér

    série Kiki -

    úroveň 3

    září

    Lekce 4

    Doprava.

    Studium tří principů: ruka, hlava, srdce - design, konstrukce

    a programování.

    Pojďme si upravit vrtulník z modelu na robota. Zkusme své vlastní síly

    připojte vrtulník k motoru bez pokynů (nezávisle

    kreativita nebo pomoc učitele).

    Úvod do stavebnice Fischertechnik a její návod: stavebnice

    „Motocykly“ a „Auta“.

    Konstruktér

    série Kiki -

    úroveň 3,

    Pokročilý

    Odraz.

    září

    Lekce 5

    Organizace času.

    Projektová pohádka „Nakhodka“: zvířata, která skutečně snášejí vejce

    znát své děti. Čtení pohádky učitelem a beseda s dětmi.

    Sbíráme pohádky: předlohou je kráva. Úkol „Studuji“ - podepsat

    obrázky zvířat a najít krávu.

    Sestavíme: model - želva na souši a želva ve vodě. Pracovat na

    podskupiny. 2 podskupiny sestavují různé modely. Prezentace želv:

    hledání odpovědí na otázky "Jaké jsou podobnosti a jaké jsou rozdíly?" Výkon

    Aktivita „Pojďme prozkoumat“ – lidé a zvířata se chovají určitým způsobem

    cesta. Označte správná tvrzení.

    Sestavíme robota – žábu. Ovládání žáby. Úkol „Studuji“ -

    proces růstu žáby.

    Pracovat v párech. Sestavíme robota – krokodýla. Ovládáme krokodýla. Cvičení

    "Udělejme to" - zjistěte, které zvíře má stejnou schopnost,

    jako krokodýl. Umí plavat ve vodě a také se pohybovat na souši.

    Hraní pohádky s postavami a rolemi pro děti.

    Odraz.

    Konstruktér

    série Kiki -

    úroveň 4

    Lekce 6

    Organizace času.

    Pohádkový projekt „Greedy Dog“: nebuď chamtivý. Učitel čte pohádku

    a diskuze s dětmi.

    Sestavení modelu - ryba. Úkol „Pojďme na to“ – spočítej číslo

    ryby na obrázku níže a napište počet odpovídajících druhů ryb.

    Zvládáme

    robotický pes.

    "Pojďme

    Pojďme na to“ – spočítejte počet figurek skrytých na obrázku níže. A nižší

    vybarvěte tvary, abyste si představili počet odpovídajících

    Práce s konstruktérem Fischertechnik a jeho návody: stavebnice

    „Kosmokluzáky“ a „Závodní auta“.

    Odraz.

    Konstruktér

    série Kiki -

    úroveň 4.

    Pokročilý

    Lekce 7

    Šťastný

    Organizace času.

    Pohádkový projekt „Happy Tree“: je zvykem sdílet věci se svými

    přátelé.

    Sestavíme model - houpačku, která je připevněna k větvím stromu. Úkol „I

    studuji“ - zadejte správná čísla.

    Skládáme model - dům. Úkol "Pojďme na to" - Je jich mnoho

    dřevěné věci kolem nás. Podívejte se na obrázky a najděte to, co není

    ze dřeva a zakroužkujte ho.

    Sestavíme robota – loď. Ovládáme loď. Úkol „Učím se“ - Set

    odpovídající obrázky v prázdných obdélnících.

    Spojte budovy a prezentujte projekt. Skupinový úkol.

    Odraz.

    Konstruktér

    série Kiki -

    úroveň 5.

    Lekce 8

    Šnečí dům.

    Organizace času.

    Pohádkový projekt „The House of the Snail“: co máme, to si nenecháváme, a když to ztratíme, pláčeme.

    Čtení pohádky učitelem a beseda s dětmi. Hledejte morálku.

    Práce v podskupinách. Děti jsou rozděleny do dvou týmů.

    1 tým. Sestavíme robota – jelena. Ovládáme robotického jelena.

    2. tým. Sestavíme si robota – šneka. Ovládáme robotického šneka.

    Prezentace robotů z týmů. Výměna dojmů a charakteristik

    roboty mezi týmy.

    Úkol „Pojďme na to“ - Podívejte se na obrázky jelena. Označit

    obrázek se stejným jelenem, který je uprostřed. Úkol „Pojďme

    pojďme na to“ - namaluj šnečí dům.

    Sestavíme robota – kuře. Ovládáme robotické kuře. Pojďme si zazávodit

    přátelé na kuřatech. Úkol "Pojďme na to" - Následuj labyrint,

    najít části, které patří ke každému ze zvířat.

    Odraz.

    Konstruktér

    série Kiki -

    úroveň 5.

    Lekce 9

    žába a

    Organizace času.

    Pohádkový projekt „Žába a myš“: přátelé si musí rozumět.

    Čtení pohádky učitelem a beseda s dětmi. Hledejte morálku.

    Sestavíme si robota – myš. Ovládáme robotickou myš. Úkol „Studuji“ -

    Konstruktér

    série Kiki -

    sestavit puzzle.

    Sestavíme robota – orla. Ovládáme robota orla. Úkol „Studuji“ -

    najít odpovídající otisk tlapky.

    Stavba modelu - žába z obrázku (bez návodu, z paměti,

    pamatovat na dříve postavené žáby). Pracovat v párech.

    Hraní rolí pohádky.

    Pracujte ve dvojici s konstruktérem Fischertechnik, jeho instrukce: sada

    "Traktory".

    Odraz.

    úroveň 6.

    Pokročilý

    Lekce 10

    Milo, začátečník

    terénní vozidlo

    hnutí

    Organizace času.

    Prozkoumejte různé způsoby, jakými mohou vědci a inženýři

    dostat se na odlehlá místa.

    Vytvořte a naprogramujte vědecké vozítko Milo.

    Popište, jak vám Milo může pomoci najít speciální rostlinu.

    Vytvořte a naprogramujte Milo manipulátor detektoru objektů,

    pomocí dat z pohybového senzoru.

    Popište, jak Milo našel zvláštní exemplář rostliny.

    Odraz.

    Lekce 11

    Kloub

    Organizace času.

    Vytvořte a naprogramujte manipulátor pro odesílání zpráv Milo,

    pomocí snímače náklonu.

    Zdokumentujte Milovu komunikaci se základnou.

    Vytvořte a naprogramujte zařízení pro přesun instance

    rostliny.

    Dokumentujte a prezentujte Milovu misi jako celek.

    Odraz.

    Lekce 12

    Organizace času.

    Zjistěte, co jsou síly a jak způsobují pohyb objektů.

    Vytvořte a naprogramujte robota, aby studoval výsledky akce

    vyvážené a nevyvážené síly na pohyb předmětů.

    Připravte zprávu a předložte své poznatky o silách.

    Odraz.

    Lekce 13

    Rychlost.

    Organizace času.

    Naučte se vlastnosti závodního vozu.

    Vytvořte a naprogramujte závodní auto ke studiu faktorů

    ovlivňující jeho rychlost.

    Dokumentujte a prezentujte způsoby, jak zvýšit rychlost vozidla.

    Odraz.

    Lekce 14

    návrhy.

    Organizace času.

    Studujte původ a povahu zemětřesení.

    Vytvořte a naprogramujte zařízení, které vám umožní testovat

    návrhy budov.

    Zdokumentujte výsledky testu a předložte své závěry o tom, zda

    který projekt nebo projekty jsou nejodolnější vůči zemětřesení.

    Odraz.

    Lekce 15

    Metamorphore

    Organizace času.

    Studujte fáze životního cyklu žáby - od narození do dospělosti.

    Vytvořte a naprogramujte model žabáka a poté dospělé žáby.

    Dokumentujte měnící se charakteristiky modelu v různých fázích

    život žáby.

    Odraz.

    Lekce 16

    Rostliny a

    opylovačů

    Organizace času.

    Zjistěte, jak mohou různé živé věci hrát aktivní roli

    množení rostlin.

    Vytvořte a naprogramujte model včely a květiny pro simulaci

    vztah mezi opylovačem a rostlinou.

    Prezentujte a popište různé modely, které jste vytvořili.

    Odraz.

    Lekce 17

    Odvrácená

    ne povodně

    Organizace času.

    Prozkoumejte, jak se mohou vzorce srážek měnit v závislosti na ročním období

    a jak může voda způsobit škody, pokud není kontrolována.

    Vytvořte a naprogramujte vodní stavidlo pro kontrolu hladiny vody

    Prezentovat a dokumentovat několik řešení vyvinutých pro

    zabraňující změnám na zemském povrchu vlivem vody.

    Odraz.

    Lekce 18

    Přistání

    e a spasení.

    Organizace času.

    Prozkoumejte různé přírodní katastrofy, které mohou ovlivnit život

    obyvatel v naší oblasti.

    Vytvořte a naprogramujte zařízení pro pohyb lidí a zvířat

    bezpečným, pohodlným a úhledným způsobem nebo pro efektivní reset

    materiálů do oblasti

    Prezentujte a zdokumentujte své řešení a vysvětlete, proč se hodí

    kritéria.

    Odraz.

    Lekce 19

    zábava

    Organizace času.

    Projekt „City of Entertainment“: děti jsou rozděleny do dvou týmů. Každý tým

    dostává 4 instrukce: auto, ruské kolo, otočné poháry

    čaj“, kolotoč.

    První fází projektu je rozdělení rolí v týmu, výběr kapitána,

    který vede proces a pomáhá všem, designérům, kteří

    jsou zodpovědní za stavbu robotů.

    Druhou fází projektu je shromažďování potřebných dílů, které mohou týmy postavit

    Třetí fáze projektu – návrh, modelování, programování

    roboti a „City of Entertainment“, nezávislá kreativita -

    další budovy pro celkovou představu projektu.

    Prezentace projektu. Děti samostatně přijdou se svým popisem

    města, vyberte kapitána týmu, který bude mluvit o projektu.

    Plnění úkolů „Pojďme na to“ - historie vývoje dopravy, co

    K sestavení kola není potřeba žádný blok, doplňte chybějící čísla na

    židle, najděte příklady rotace, jako je kolotoč.

    Odraz.

    Konstruktér

    série Kiki -

    úroveň 6.

    Lekce 20

    Seminář –

    volný, uvolnit

    stvoření.

    Organizace času.

    Prezentace "Větrný mlýn". Používá větrný mlýn

    přirozený vítr se otáčí a vyrábí energii. Cíl projektu -

    seminář: naučte se, jak funguje větrný mlýn, podívejte se na různé

    větrné mlýny a vytvořte si větrný mlýn sami.

    Konstruktér

    série Kiki -

    úroveň 6.

    Připomeňme si princip fungování ruského kola pro konstrukci větrné turbíny.

    mlýny.

    Sestavení robota - větrného mlýna dle obrázku, bez návodu

    (nezávislá kreativita). Představte svého robota týmu.

    "Univerzální sada 3": ventilátor, větrné kolo, větrný mlýn s

    s kladivem.

    Odraz.

    Pokročilý

    21 lekcí

    Fermennaja

    design.

    Organizace času.

    Přechod ze základní úrovně Kiki setu na střední úroveň. Cvičení

    „Let’s play“ – spojte stejné části čarou.

    Studium vědeckého principu 1. Příhradová konstrukce.

    Co je to krov

    design? K podpoře těžké váhy a udržení její síly

    Konstrukce využívá trojúhelníkovou strukturu.

    Sestavíme model - plážová lehátka, pomocí konstrukce krovu. U

    plážová lehátka mají stabilní konstrukci krovu, která

    rozkládá váhu tak, aby podpírala těžkou hmotu.

    Úkolem „Let’s Play“ je najít nejodolnější struktury.

    Model - stojan na knihy sestavíme pomocí příhradové konstrukce.

    Úkolem „Let’s Play“ je najít všechny trojúhelníkové struktury na obrázcích.

    Práce ve dvojici: sestavujeme hasičské auto a vlak. Prezentace modelů.

    Testy – kdo rychleji dorazí do cíle.

    Odraz.

    Konstruktér

    série Kiki -

    úroveň 1.

    Lekce 22

    Tři býci.

    Organizace času.

    Projekt – pohádka „Tři býci“: nebuďte líní! Čtení pohádky paní učitelkou.

    Diskuse: jaké typy domů existují a z čeho jsou vyrobeny?

    Sestavíme model - vlka. Úkol "Zahrajeme si?" - uspořádejte obrázky v pořadí

    Sestavíme model - dům. Úkol "Zahrajeme si?" - určit názvy domů.

    Studujeme elektronické součástky. Základní deska střední úrovně.

    Zábavná hra. Sestavíme robota – ruletu. Prozkoumání dotykového senzoru -

    Dotykový senzor. Ovládání rulety.

    Sestavíme si model - tři býky (krávu z předchozích lekcí) podle obrázku, bez

    Konstruktér

    série Kiki -

    úroveň 1.

    návody (samostatná kreativita).

    Pohádková dramatizace.

    Odraz.

    Lekce 23

    Organizace času.

    Studium vědeckého principu 2. Páka. Principy pákového efektu jsou všude kolem nás. Co

    znamená to podporu? Menší předměty potřebují menší sílu. Hlavní

    Zvedací nástroje jsou příkladem.

    Principy pákového efektu – if point

    podpěra je umístěna vedle těžkého nákladu, je snadnější ji zvednout. Rozebrat co

    jsou „síla“, „otočný bod“ a „zatížení“.

    Sestavíme model – váhy. Podívejme se, jak fungují váhy (kde je síla. Kde je bod

    podporuje). Úkolem „Let’s Play“ je vylézt na horu pomocí váhy.

    Sestavíme robota – vodní mlýn. Podívejte se, kde je síla, kde je opěrný bod, kde

    náklad. Studujeme IR senzor. Ovládáme robota. Úkol „Pojďme si hrát“ - co

    Jaké jsou vědecké principy fungování vodního mlýna?

    Pracovat v párech. Sestavíme model – katapult. Úkol „Pojďme si hrát“ - zjistit

    co je elasticita?

    Odraz.

    Konstruktér

    série Kiki -

    úroveň 2.

    Lekce 24

    Organizace času.

    Příběhový projekt „Swing“: hraní s přáteli je vždy zábavnější. Čtení pohádky

    učitel a diskuse s dětmi.

    Sestavíme model - houpačku. Úkol „Pojďme si hrát“ – porovnejte váhu zvířat podle

    Sestavíme robota – houpačku, která se umí houpat z elektromotoru.

    Ovládáme houpačku. Pomocí IR senzoru.

    Sestavíme model – skluzavku. Úkol „Pojďme si hrát“ – Na kluzké skluzavce leží

    stabilní trojúhelníková konstrukce. Které dva výkresy mají stejné

    Podpěra, podpora? Jejich čísla napište do závorek.

    Všechny budovy shromáždíme do projektu „Hřiště“ a připravíme

    prezentace od dvou ochotných kluků.

    Odraz.

    Konstruktér

    série Kiki -

    úroveň 2.

    Lekce 25

    Hmotnost. Kladky.

    Organizace času.

    Studium vědeckého principu 3. Hmotnost. Princip kladky je všude kolem nás. co je cílem

    kladka? Pomocí koleček a řetězů se můžete pohybovat velkými a těžkými

    Konstruktér

    série Kiki -

    položky.

    Detailní studie pevné a pohyblivé kladky. Najděte příklady pro

    jejich použití u dětí.

    Práce v týmech. 2 týmy. Poskládáme roboty – jeřáb a odtahový vůz. Výměna

    zkušenosti s ovládáním jeřábu a odtahového vozu mezi týmy. Úkoly "Pojďme hrát".

    Která vozidla mohou zvednout těžká břemena a která ano

    přesunout náklad. Kvůli jakému vědeckému principu?

    Sestavíme robota – výtah. Ovládání výtahu. Quest "Let's Play" - Ve výtazích

    používá se pevná kladka. Rozhlédni se. Které předměty

    pracovat pomocí pevné kladky.

    Odraz.

    úroveň 3.

    Lekce 26

    rybí ocas

    Organizace času.

    Projektový příběh „Jak tygr chytil rybu ocasem“: jak oklamat někoho, kdo

    silnější než ty. Čtení příběhu od učitele. Diskuse o tom, co čtete.

    Sestavíme robota – králíka. Ovládání králíka. Práce se dvěma doteky

    senzory. Úkol „Pojďme si hrát“ - dokončete ocasy zvířat.

    Sestavíme si robota – rybářský prut. Ovládání rybářského prutu. Práce se dvěma dotykovými senzory.

    Úkol „Pojďme si hrát“ - chytej rybu s písmenem A.

    Pracovat v párech. Sestavíme robota – rybu. Management ryb. Práce se dvěma doteky

    senzory. Úkol „Pojďme si hrát“ - zakroužkujte požadovaný počet ryb.

    „Plavat“ ryby rychlostí. Fishing Rod Challenge – chyťte jich co nejvíce

    ryby za 2 minuty.

    Odraz.

    Konstruktér

    série Kiki -

    úroveň 3.

    Lekce 27

    Řazení

    zpracovává se

    Organizace času.

    Prozkoumejte, jak mohou vylepšené metody třídění pro recyklaci

    pomáhají snížit množství vyhazovaného odpadu.

    Vytvořte a naprogramujte zařízení, které bude vhodně třídit

    pro zpracování materiálů podle jejich velikosti a tvaru.

    Prezentujte a popište své řešení.

    Odraz.

    Lekce 28

    Organizace času.

    Naučte se různé strategie, které zvířata používají k chytání

    chytit kořist nebo uniknout predátorům.

    Vytvořte a naprogramujte predátora nebo kořist pro studium

    vztahy mezi nimi.

    Prezentujte a popište svůj zvířecí model a vysvětlete vztahy

    mezi těmito dvěma druhy a jak jsou přizpůsobeny k přežití.

    Odraz.

    Lekce 29

    zvířat

    Organizace času.

    Prozkoumejte různé způsoby komunikace mezi zvířaty. Počítaje v to

    unikátní způsoby používané zvířaty a hmyzem, které

    svítící ve tmě.

    Vytvořte a naprogramujte zvíře nebo hmyz

    ilustrují sociální interakci jedinců stejného druhu.

    Prezentujte a zaznamenejte závěry z vašeho modelu a vysvětlete, jak zvíře

    komunikuje a jak mu to pomůže.

    Odraz.

    Lekce 30

    Extrémní

    místo výskytu

    Organizace času.

    Prozkoumejte různé typy stanovišť po celém světě a v různých časech a

    vysvětlit, co by nám mohli říct o životním stylu a úspěchu

    přežití druhu.

    Vytvořte a naprogramujte zvíře nebo plaza, ve kterém by mohl žít

    specifické stanoviště.

    Prezentujte a zaznamenávejte poznatky o vašem zvířeti nebo plazovi a jeho

    šedivější stanoviště, vysvětlující, jak se přizpůsobil k přežití.

    Odraz.

    31 lekcí

    Studie

    Organizace času.

    Studujte skutečné mise vesmírných roverů a zkuste si je představit

    příležitosti v budoucnu.

    Vytvořte a naprogramujte vesmírné vozítko, které bude hrát

    konkrétní úkol.

    Prezentujte a popište svůj prototyp a to, co jste objevili při hraní

    tyto mise.

    Odraz.

    Lekce 32

    Varován

    Organizace času.

    Prozkoumejte povětrnostní rizika, o kterých by měl každý vědět, dozvědět se o nich

    nebezpečí

    implementovány varovné systémy určené k ochraně

    populace.

    Vytvořte a naprogramujte zařízení, které může varovat

    lidí o přiblížení nebezpečného přírodního jevu.

    Prezentujte a popište své řešení a vysvětlete, jak pomáhá

    snížit následky nebezpečných přírodních jevů pro obyvatelstvo.

    Odraz.

    Lekce 33

    Organizace času.

    Prozkoumejte, proč je tak důležité pečovat o světové oceány a čistit je

    plastový odpad.

    Vytvořte a naprogramujte zařízení, které dokáže mechanicky

    způsob, jak sbírat určité druhy plastových předmětů z oceánu a

    Představte a popište své zařízení a vysvětlete jeho účely a principy

    Odraz.

    Lekce 34

    zvířat

    Organizace času.

    Studujte vliv výstavby silnic na život zvířat a rostlin a

    předložte své návrhy na snížení tohoto dopadu.

    Vytvořte a naprogramujte zařízení, které umožní zvířatům

    překročit nebezpečné oblasti.

    Prezentujte a popište, vysvětlete svůj model mostu na konkrétním příkladu

    zvíře.

    Odraz.

    Lekce 35

    Stěhování

    materiálů

    Organizace času.

    Prozkoumejte různé způsoby přepravy a montáže materiálů.

    Vytvořte a naprogramujte zařízení, které pomůže pohybovat a

    sestavovat předměty různých velikostí s ohledem na bezpečnostní požadavky,

    účinnost a skladnost.

    Představte a popište své zařízení, vysvětlete, proč tomu tak je

    bezpečný a účinný.

    Odraz

    Ozubené kolo.

    Organizace času.

    Konstruktér

    Lekce 36

    Tanec

    Vědecký princip 4. Převodovka. Najděte v našich životech takové věci

    využít principu převodového mechanismu. Co je převodovka

    mechanismus? Dvě nebo více os rotují v zařízení pro přenos pohybu.

    Úkol: zjistěte směr otáčení ozubených kol. Sestavte jednoduchý

    mechanismus, 2 možnosti. Experimentálně zjistěte, který mechanismus se otáčí

    rychlejší. Proč?

    Sestavíme robota – tančícího panáčka. "Taneční panenka" používá

    převodový mechanismus pro přenos pohybu mezi dvěma nebo více nápravami.

    Ovládáme robota. Práce se dvěma IR senzory. Úkol „Pojďme na to“.

    Určete směr otáčení ozubených kol.

    Pracujte ve dvojicích a otestujte rychlost a týmovou koordinaci s konstruktérem MRT

    vzrušující, s jeho pokyny: design „Robot-terénní vozidlo č. 5“.

    Uspořádání závodu o to, kdo je rychlejší (dálkové ovládání).

    Odraz.

    série Kiki -

    úroveň 4.

    Lekce 37

    Ozubené kolo.

    Organizace času.

    Pokračujeme ve studiu vědeckého principu 4 - principu přenosu

    mechanismus. Ozubené kolo. Sestavíme robota – mixér. Ovládáme robota.

    Práce s IR senzorem. Jdeme na to – míchání barev.

    Sestavíme robota – topspin a kolovrátek. Ovládání robota. Práce s IR senzorem.

    Úkolem „Pojďme na to“ je otáčení ozubených kol.

    Projekt "Fotbalové hřiště". Postavte robotické fotbalové hráče (ovládané pomocí

    dálkové ovládání), fotbalové branky a výsledkové tabule, kde se čísla budou měnit jako na hodinách

    pomocí ozubených kol. Udělejte si přátelský zápas.

    Odraz.

    Konstruktér

    série Kiki -

    úroveň 4.

    Lekce 38

    Pomůžu ti! 1.

    Organizace času.

    Projektový příběh „Pomůžu ti!“: přátelé by si měli pomáhat. Čtení

    příběh od učitele. Diskutujte s dětmi o tom, co čtete.

    Pojďme sestavit robota – létající loď. Ovládání robota. Práce s dotykem

    senzor. Úkol „Pojďme na to“ – najděte pro každého shodu

    pohybující se objekt.

    Sestavíme robota – kolotoč. Ovládání robota. Úkol "Udělejme to" -

    jaký převodový mechanismus se používá pro pomalé otáčení?

    Pracovat v párech. Pojďme sestavit robota – nárazníkové auto. Ovládání robota.

    Konstruktér

    série Kiki -

    úroveň 4.

    Práce se dvěma dotykovými senzory. Úkol „Udělejme to“ - zařiďte

    chybějící SPZ na autech.

    Pořádejte soutěže nárazníkových aut.

    Obecná práce na projektu. Sbírejte postavené roboty do projektu „Park“.

    zábava." Kompletní nevhodné modely pro realizaci projektu.

    Odraz.

    Lekce 39

    Kola a náprava.

    Organizace času.

    Vědecký princip 5: Kola a náprava. Najděte v našich životech takové věci

    Využívají principu kol na nápravě.

    Zvažte nejjednodušší způsob přesunutí kamene.

    Pojďme sestavit robota - dětský kočárek. Ovládání robota. Práce s IR

    senzor. Úkol „Udělejme to“ - označte předměty bez koleček.

    Pojďme sestavit robota – motorku. Ovládání robota. Úkol "Udělejme to" -

    Odraz.

    Konstruktér

    série Kiki -

    úroveň 5.

    Lekce 40

    Uklidit

    tvůj pokoj!

    Organizace času.

    Příběhový projekt „Ukliď si pokoj!“: přátelé by si měli pomáhat

    příteli. Čtení příběhu od učitele. Diskutujte s dětmi o tom, co čtete.

    Sestavíme robota – tančícího robota. Ovládání robota. Úkol „Pojďme

    Pojďme na to“ – Existuje mnoho robotů, kteří plní určité úkoly.

    Diskutujte o tom, jaké úkoly mohou vykonávat roboti na obrázcích.

    Pojďme sestavit robota - Bagr. Ovládání robota. Úkol „Pojďme

    Pojďme na to“ - doplňte chybějící části strojů.

    Odraz.

    Konstruktér

    série Kiki -

    úroveň 5.

    41 lekcí

    automobil.

    Organizace času.

    Pojďme sestavit závodní auto. Pořádejte soutěže – pracujte ve dvojicích.

    Sestavíme dlouhý vlak. Práce s IR senzorem. Ovládání robota.

    Vytyčení různých tras pro vlaky. Úkol "Udělejme to" -

    zadejte chybějící čísla.

    Upevnění teorie na téma „Kola a nápravy“. Plnění úkolů do sešitu.

    Odraz.

    Konstruktér

    série Kiki -

    úroveň 5.

    Lekce 42

    Zvedněte pro

    auta.

    1. Organizační moment.

    2. Sestavíme robota – kraba. Studujte vzhled a vlastnosti mořského života

    Konstruktér

    krab Vytvořte si vlastního kraba robota. Ovládání robota.

    Úkolem „Pojďme na to“ je označit zvířata tvrdými skořápkami.

    3. Dvouplošník. Seznamte se s historií prvního dvouplošníku bratří Wrightů. Vytvořit jeden

    dvouplošník, který se může pohybovat. Práce s IR senzorem. Úkol „Pojďme

    Pojďme na to“ - historie vzniku letadla.

    Práce ve dvojicích - stavba robota Autovýtah. Pracovat s

    dotykové senzory. Úkol „Pojďme na to“ – označte správné odpovědi ve 4

    úkoly.

    Odraz.

    série Kiki -

    úroveň 6.

    Lekce 43

    pomáhá

    Organizace času.

    Pojďme sestavit robota – čistící auto. Ovládání robota. Cvičení

    „Pojďme na to“ – distribuce odpadu do kontejnerů.

    Sestavíme robota – váleček na auto. Ovládání robota. Cvičení

    „Pojďme na to“ - spojte kluziště s odpovídající dráhou.

    Týmová práce s konstruktérem Fischertechnik a jeho pokyny: sada

    "Závodní auto"

    Odraz.

    Konstruktér

    série Kiki -

    úroveň 6.

    Pokročilý

    Lekce 44

    Zvedací zařízení

    Organizace času.

    Pojďme si sestavit robota – vysokozdvižný vozík. Ovládání robota dotykovým senzorem.

    Pojďme na to – počítejte krabice.

    Kreativní úkol „Stroj, který pomáhá lidem při práci.“

    Týmová práce s konstruktérem Fischertechnik a jeho pokyny: sada

    "Ruské kolo".

    Odraz.

    Konstruktér

    série Kiki -

    úroveň 6.

    Pokročilý

    Lekce 45

    Oscilace.

    Organizace času.

    Vytvořte a naprogramujte zařízení: robotický traktor a delfín.

    Odraz.

    Lekce 46

    Organizace času.

    Naučte se princip jízdy.

    Vytvořte a naprogramujte zařízení: závodní auto a terénní vozidlo.

    Prezentujte a popište podobné vlastnosti dvou modelů při návrhu a

    Odraz.

    Lekce 47

    Organizace času.

    Prostudujte si princip pákového efektu.

    Vytvořte a naprogramujte zařízení: zemětřesení a dinosaura.

    Prezentujte a popište podobné vlastnosti dvou modelů při návrhu a

    Odraz.

    Lekce 48

    Organizace času.

    Naučte se princip chůze.

    Vytvořte a naprogramujte zařízení: žáby a gorila.

    Prezentujte a popište podobné vlastnosti dvou modelů při návrhu a

    Odraz.

    Lekce 49

    Otáčení.

    Organizace času.

    Naučte se princip rotace.

    Vytvořte a naprogramujte zařízení: květinu a jeřáb.

    Prezentujte a popište podobné vlastnosti dvou modelů při návrhu a

    Odraz.

    Lekce 50

    Organizace času.

    Prostudujte si princip ohýbání.

    Vytvořte a naprogramujte zařízení: protipovodňová brána a ryba.

    Prezentujte a popište podobné vlastnosti dvou modelů při návrhu a

    Odraz.

    51 lekcí

    Organizace času.

    Naučte se princip cívky.

    Vytvořte a naprogramujte zařízení: vrtulník a pavouka.

    Prezentujte a popište podobné vlastnosti dvou modelů při návrhu a

    Odraz.

    Lekce 52

    Organizace času.

    Studujte různé druhy vibrací

    Vytvořte a naprogramujte zařízení: vůz na recyklaci odpadu a

    popelářské auto

    Prezentujte a popište podobné vlastnosti dvou modelů při návrhu a

    Městská autonomní vzdělávací instituce

    "Golyshmanovskaya střední škola č. 4"

    Pracovní program pro mimoškolní aktivity

    "Robotika a Lego stavba"

    kompilátor:

    Kuzminykh I. G.

    učitel fyziky MAOU

    "Střední škola Golyshmanovskaya č. 4"

    R. p. Golyšmanovo

    recenzenti:

    Parunina L.V.

    Ph.D. ped. vědy, hlav

    školní oddělení GAPOU TO

    Baytimerová L.S.

    Ph.D. ped. vědy, hlav

    cyklus komise matematick

    a přírodní disciplíny GAPOU TO

    "Tyumen Pedagogical College"

    Pracovní program pro mimoškolní aktivity

    "Robotika a Lego stavba"

    Vysvětlivka

    Současná etapa vývoje společnosti se vyznačuje zrychleným tempem vývoje zařízení a technologií. K vytvoření konkurenceschopných produktů a školení vysoce kvalifikovaného personálu jsou neustále vyžadovány nové nápady. Vnější podmínky slouží jako předpoklad pro realizaci tvůrčího potenciálu jedince, který má biologicky neomezený potenciál.

    Školní vzdělávání musí odpovídat cílům pokročilého rozvoje. K tomu musí škola poskytnout

      studovat nejen úspěchy z minulosti, ale také technologie, které budou užitečné v budoucnosti,

      školení zaměřené jak na znalostní, tak na činnostní aspekty vzdělávacího obsahu.

    Robotika tyto požadavky splňuje.

    V naší době robotizace a informatizace je potřeba teenagery naučit řešit problémy pomocí automatů, které si sám umí navrhnout, obhájit své řešení a implementovat do reálného modelu, tzn. přímo navrhnout a naprogramovat. Předmětem robotiky je tvorba a využití robotů, dalších robotických nástrojů a na nich založených technických systémů a komplexů pro různé účely.

    Zaměření programu je vědecké a technické. Program je zaměřen na přilákání studentů k moderním designovým technologiím, programování a používání robotických zařízení.

    Zavedení doplňkového vzdělávacího programu „Robotika“ ve škole nevyhnutelně změní obraz vnímání technických oborů ze strany studentů a přesune je z kategorie spekulativních do kategorie aplikovaných. Praktická aplikace teoretických znalostí získaných v matematice nebo fyzice dětmi vede k hlubšímu pochopení základů, upevní získané dovednosti a formuje vzdělání v tom nejlepším smyslu.

    Regulační právní dokumenty, na jejichž základě byl pracovní program vypracován:

    učební plán MAOU "GSSHO č. 4";

    zákon o vzdělávání.

    Místo programu Robotika a Lego Design v učebních osnovách

    Tento program a tematické plánování sestaveno navrženo na 34 hodin (1 hodina týdně) ve 2.–4. ročníku a na 34 hodin (1 hodina týdně) v 5.–8.

    K realizaci programu Tento kurz je poskytován laboratoře řady Lego Education "Stavba prvních robotů" (článek: 9580 Název: WeDo™ RoboticsConstructionSet Rok vydání: 2009) a disk se softwarem pro práci s LEGO® WeDo™ PervoRobot konstruktérem (LEGO EducationWeDo), počítače, tiskárny, skenery, video zařízení. Jako základní vybavení pro starší skupinu slouží Lego Mindstorms NXT, 0 konstruktéři a vizuální programovací prostředí pro výuku robotiky LEGO MINDSTORMS Education NXT, které umožňují prostřednictvím hodin robotiky seznámit teenagera se zákonitostmi reálného světa a zvláštnostmi. fungování vnímání tohoto světa kybernetickými mechanismy.

    Účel vzdělávacího programu

    formování dovedností a schopností v oblasti technického navrhování, modelování a konstrukce

    Cíle vzdělávacího programu

    Vzdělávací

      Využití moderního vývoje v robotice v oblasti vzdělávání, organizace aktivních mimoškolních aktivit žáků na jejich základě

      Realizace mezioborových vazeb s fyzikou, informatikou a matematikou

      Studenti řeší řadu kybernetických problémů, jejichž výsledkem bude funkční mechanismus nebo robot s autonomním řízením

    Vývojový

      Rozvoj inženýrského myšlení u školáků, dovedností v navrhování, programování a efektivním využívání kybernetických systémů

      Rozvoj jemné motoriky, pozornosti, přesnosti a vynalézavosti

      Rozvoj kreativního myšlení a prostorové představivosti žáků

    Vzdělávací

      Zvýšení motivace studentů vymýšlet a vytvářet vlastní robotické systémy

      Formovat u studentů touhu po kvalitním konečném výsledku

      Rozvoj designérského myšlení a dovedností týmové práce

    Relevance tohoto programu je, že robotika ve škole přispívá k rozvoji komunikačních schopností žáků, rozvíjí interakční dovednosti, samostatnost v rozhodování a odhaluje jejich tvůrčí potenciál. Děti a teenageři lépe rozumí, když něco tvoří nebo vymýšlejí sami. Při vedení hodin robotiky se tato skutečnost nejen zohledňuje, ale skutečně využívá v každé hodině.

    Realizace tohoto programu pomáhá rozvíjet komunikační dovednosti žáků prostřednictvím aktivní interakce dětí během skupinových projektových aktivit.

    Novinka programu je změnit přístup k výuce dospívajících, konkrétně zavádění nových informačních technologií do vzdělávacího procesu, smyslový rozvoj inteligence žáků, který se realizuje v tělesně-motorických hrách, které podněcují žáky k řešení široké škály kognitivně-produktivních , logické, heuristické a manipulačně-designové problémy.
    V naší době robotizace a informatizace je potřeba teenagery naučit řešit problémy pomocí automatů, které si sám umí navrhnout, obhájit své řešení a implementovat do reálného modelu, tzn. přímo navrhnout a naprogramovat.

    Věk dětí účastnících se tohoto programu

      8 - 10 let – hlavní skupina

      11 - 15 let – seniorská skupina

    Hlavní skupina

    Cílem je naučit základy robotiky

    Pro efektivní rozvoj technického myšlení u školáků, cílený rozvoj inženýrských a technických schopností.

    1. Stimulovat motivaci žáků k získávání znalostí, pomáhat formovat tvořivou osobnost dítěte

    2. Podporovat rozvoj zájmu o technologii, design, programování, špičkové technologie a rozvíjet dovednosti týmové práce

    3. Vštěpovat programátorské dovednosti vývojem programů ve vizuálním programovacím prostředí, rozvíjením algoritmického myšlení

    Výukový materiál je založen na studiu základních principů mechanického přenosu pohybu a elementárního programování. Při práci samostatně, ve dvojicích nebo v týmech se žáci základní školy mohou naučit vytvářet a programovat modely, provádět výzkum, psát zprávy a diskutovat o nápadech, které při práci s těmito modely vyvstanou.

    V každé lekci student pomocí známých LEGO prvků, motoru a senzorů postaví nový model, připojí jej k notebooku pomocí USB kabelu a naprogramuje akce robota.. Studenti v průběhu kurzu rozvíjejí jemnou motoriku ruky, logické myšlení, konstruktérské schopnosti, zvládají společnou kreativitu, praktické dovednosti při sestavování a stavbě modelu, získávají speciální znalosti z oblasti designu a modelování a seznámí se s jednoduchými mechanismy.

    WeDo Activity Suite poskytuje nástroje k dosažení všeho soubor vzdělávacích cílů:

      kreativní myšlení při tvorbě pracovních modelů;

      rozvoj slovní zásoby a komunikačních dovedností při vysvětlování fungování modelu;

      navázání vztahů příčina-následek;

      analýza výsledků a hledání nových řešení;

      kolektivní rozvoj myšlenek, vytrvalost při realizaci některých z nich;

      experimentální výzkum, posouzení (měření) vlivu jednotlivých faktorů;

      provádění systematických pozorování a měření;

      používání tabulek k zobrazení a analýze dat;

      psaní a reprodukování scénáře s použitím modelu pro jasnost a dramatický efekt;

      rozvoj jemného svalstva prstů a motoriky ruky žáků základních škol.

    Studium každého tématu zahrnuje plnění malých projektových úkolů ( montáž a programování vašich modelů).

    Učení s LEGO® Education se vždy skládá ze 4 fází:

      Navazování vztahů

      Konstrukce,

      Odraz,

      Rozvoj.

    Navazování vztahů. Při navazování spojení se zdá, že studenti „překrývají“ nové znalosti na ty, které již mají, a rozšiřují tak své znalosti. Každý z úkolů v sadě přichází s animovanou prezentací s akčními figurkami – Mášou a Maxem.

    Konstrukce. Práce s produkty LEGO Education je založena na principu praktického učení: nejprve přemýšlejte, pak stavte. Každá aktivita sestavy obsahuje podrobné pokyny krok za krokem.

    Odraz. V části „Reflexe“ studenti zkoumají, jak je chování modelu ovlivněno změnou jeho návrhu: nahrazují součásti, provádějí výpočty, měření, hodnotí schopnosti modelu, vytvářejí zprávy a prezentují. V této fázi má učitel vynikající možnosti hodnotit úspěchy žáků.

    Rozvoj. Sekce Vývoj pro každou lekci obsahuje nápady na vytváření a programování modelů se složitějším chováním.

    Stavební software LEGO® WeDo™ PervoRobot (LEGO Education WeDo Software) je navržen pro vytváření programů přetažením bloků z palety na pracovní plochu a jejich integrací do programového řetězce. Pro ovládání motorů, snímačů náklonu a vzdálenosti jsou k dispozici příslušné bloky. Kromě nich jsou tu ještě Bloky pro ovládání klávesnice a displeje počítače, mikrofonu a reproduktoru. Software automaticky detekuje každý motor nebo senzor připojený k portům LEGO® Switch. Sekce „První kroky“ softwaru WeDo představuje principy vytváření a programování modelů LEGO 2009580 LEGO WeDo PervoRobot. Sada obsahuje 12 úkolů. Všechny úkoly jsou opatřeny animací a montážními pokyny krok za krokem.

    Formy organizování výuky

      kombinované třídy.

    Základní vyučovací metody používané při absolvování programu na základní škole:

    1. Ústní.

    2. Problematické.

    3. Částečné vyhledávání.

    4. Výzkum.

    5. Design.

    6.. FormaceAzlepšenídovednostiAdovednosti (studiumnový materiál, praxe).

    7. Zobecnění a systematizace znalostí (samostatná práce, tvůrčí práce, diskuse).

    8. Kontrola a testování dovedností (samostatná práce).

    9. Vytváření situací kreativního hledání.

    10. Stimulace (povzbuzení).

      ochrana konečných projektů;

      účast na školních a městských vědeckých a praktických konferencích (výzkumné soutěže).

    V oblasti vzdělávání:

      adaptace dítěte na život ve společnosti, jeho seberealizace;

      rozvoj komunikačních dovedností;

      získání sebevědomí;

      utváření nezávislosti, odpovědnosti, vzájemné pomoci a vzájemné pomoci.

      znalostzákladní principy mechanického přenosu pohybu;

      schopnost pracovat podle navržených pokynů;

      schopnost kreativně přistupovat k řešení problémů;

      schopnost přinést řešení problému do fungujícího modelu;

      schopnost vyjadřovat myšlenky v jasné logické posloupnosti, bránit své hledět, analyzovat situaci a samostatně nacházet odpovědi na otázky pomocí logického uvažování;

      schopnost pracovat na projektu v týmu a efektivně rozdělovat odpovědnosti.

    Student musí znát/rozumět:

      dopad lidských technologických činností na životní prostředí a zdraví;

      rozsah a účel nářadí, různých strojů, technických zařízení (včetně počítačů);

      hlavní zdroje informací;

      typy informací a způsoby jejich prezentace;

      základní informační objekty a akce na nich;

      účel hlavních počítačových zařízení pro vstup, výstup a zpracování informací;

      pravidla bezpečného chování a hygieny při práci s počítačem.

    Být schopný:

      získat potřebné informace o předmětu činnosti pomocí výkresů, schémat, náčrtů, nákresů (na papíře a elektronických médiích);

      vytvářet a spouštět programy pro zábavné mechanismy;

      základní pojmy používané v robotice: motor, snímač náklonu, snímač vzdálenosti, port, konektor, USB kabel, menu, panel nástrojů.

    Pro:

      vyhledávání, transformace, ukládání a aplikace informací (včetně používání počítače) k řešení různých problémů;

      dodržování pravidel osobní hygieny a bezpečných pracovních postupů s informačními a komunikačními technologiemi.

    Vzdělávací a tematický plán

    Názvy oddílů

    Počet hodin

    praxe

    Sekce 1.Úvod

    2

    Sekce 2. Studium mechanismů

    2

    Sekce 3 Studium senzorů a motorů

    3

    Oddíl 4. Programování WeDo

    3

    Sekce 5. mechanismy.

    20

    Sekce 6. Vývoj, montáž a programování vašich modelů

    4

    34

    Číslo lekce

    Téma lekce

    Teoretická část

    Praktická část

    Úvodní lekce

    Pojem „robot“, „robotika“. Využití robotů v různých sférách lidského života, význam robotiky. Podívejte se na video o použití robotů. Bezpečnostní opatření

    Úvod. Seznámení s Legem. Co je součástí 9580 stavebnice LEGO® WeDo™ FirstRobot. Organizace pracoviště.

    Studium mechanismů

    Jak používat pokyny. Navrhování modelů robotů. Symboly. Terminologie.

    Ukazuje pracovní model robota a jeho programy: založené na světelném senzoru, ultrazvukovém senzoru, dotykovém senzoru.

    Studium senzorů a motorů

    Stavební prostředí. O sestavení a programování.

    Motor a náprava. Ozubená kola. Mezilehlé zařízení. Snížení a zvýšení převodů. Senzory náklonu, dotyku, vzdálenosti. Zvyšte a snižte rychlost

    Programování WeDo

    Programovací prostředí. O sestavení a programování.

    Blokovat "Cyklus".

    Blokujte „Přidat na obrazovku“, „Odečíst z obrazovky“. Blok „Začít při přijetí dopisu“

    Legrační mechanismy

    1. Tančící ptáci

    2. Chytrý větrník 3. Vlající ptáček

    Vývoj, montáž a programování mechanismy

    Porovnání mechanismů. Tančící ptáčci, chytrý větrník, vlající ptáček, (montáž, programování, měření a výpočty).

    Zvířata 1. Hladový aligátor 2. Řvoucí lev

    3. Opice bubeník

    Vývoj, montáž a programování mechanismy

    Porovnání mechanismů. Hladový aligátor, řvoucí lev, bubeník opice, (montáž, programování, měření a výpočty).

    Fotbal

    1. Vpřed

    2.Brankář

    3. Fandění fanouškům

    Vytvoření zprávy, prezentace, vymýšlení zákresu k prezentaci modelu.

    Tvorba a programování modelů. Vytváření modelů pomocí zdrojů

    Dobrodružství 1. Záchrana letadla 2. Záchrana z obřího 3. Nepotopitelná plachetnice

    Psaní a hraní scénáře „Dobrodružství Máši a Maxe“ pomocí tří modelů (ze sekce „Dobrodružství“)

    Vývoj (tvorba a programování) modelu se složitějším chováním.

    Vývoj, montáž a programování vašich modelů

    Soutěž designových nápadů. Vytváření a programování vlastních mechanismů a modelů pomocí stavebnic Lego

    Vývoj jednotlivých modelů pomocí modelů zdrojů LEGO.

    Seniorská skupina

    Stavebnice LEGO Mindstorms umožňuje školákům naučit se mnoho důležitých nápadů a rozvíjet dovednosti potřebné pro pozdější život formou vzdělávací hry. Třídy v programu formují speciální technické dovednosti, rozvíjejí přesnost, vytrvalost, organizaci a zaměřují se na výsledky. Lego Mindstorms funguje na bázi počítačového ovladače NXT, což je duální mikroprocesor, paměť Flash v každém z nich má více než 256 kB, modul Bluetooth, rozhraní USB, stejně jako obrazovka z tekutých krystalů, baterie, reproduktor, senzor a servo porty. Právě v NXT se skrývá obrovský potenciál schopností konstruktéra lego Mindstorms. Paměť ovladače obsahuje programy, které lze stáhnout nezávisle z počítače. Informace z počítače lze přenášet buď pomocí kabelu USB nebo pomocí Bluetooth. Navíc pomocí Bluetooth můžete robota ovládat pomocí mobilního telefonu. K tomu stačí nainstalovat speciální java aplikaci.

    cílová: rozvoj vědeckého, technického a tvůrčího potenciálu osobnosti dítěte organizováním jeho aktivit v procesu integrace počátečního inženýrského designu a základů robotiky.

    úkoly:
    1. Rozvoj inženýrského myšlení u školáků, dovedností v navrhování, programování a efektivním využívání kybernetických systémů.

    2. Realizace mezioborových vazeb s informatikou a matematikou

    3. Studenti řeší řadu kybernetických problémů, výsledkem každého z nich bude pracovní mechanismus nebo robot s autonomním řízením

    Odůvodnění výběru tohoto programu.

    R Program je realizován pomocí učebních pomůcek speciálně vyvinutých společností LEGO pro výuku technického designu na základě jejích konstruktérů. Tento kurz nabízí využití výukových stavebnic Lego Mindstorms NXT jako nástroje pro výuku studentů navrhování, modelování a ovládání počítače v hodinách robotiky. Předmět zahrnuje využití počítačů ve spojení se stavebnicemi. Je důležité si uvědomit, že počítač se používá jako prostředek k ovládání modelu; jeho použití je zaměřeno na sestavení řídicích algoritmů pro sestavené modely. Studenti získají přehled o vlastnostech tvorby řídicích programů, automatizačních mechanismů a modelování provozu systémů. Metodické rysy realizace programu zahrnují kombinaci možnosti rozvoje individuálních tvůrčích schopností a utváření dovedností týmové interakce a práce ve skupině.

    Struktura a obsah programu

    Struktura studovaného programu zahrnuje následující hlavní části:

    Seznámení s projektantem, hlavními částmi a principy upevnění.

    Vytvoření nejjednodušších mechanismů, popis jejich účelu a principů fungování. Tvorba trojrozměrných modelů mechanismů v prostředí vizuálního designu. Silové stroje. Využití vestavěných schopností mikrokontroléru: prohlížení naměřených hodnot senzorů, jednoduché programy, práce se soubory.

    Úvod do programovacího prostředí Robolab.

    Základní řídicí příkazy robota, základní algoritmické návrhy. Nejjednodušší regulátory: reléové, proporcionální. Pomocí regulátorů. Řešení problémů se dvěma řídicími smyčkami nebo s dodatečným úkolem pro robota (například pohyb po čáře a vyhýbání se překážkám).

    Zvládnutí textového programování v prostředí RobotC.

    Výzkumný přístup k řešení problémů. Použití paměti robota k opakování sad akcí. Prvky technického vidění. Rozšíření ovladačů poskytující další možnosti robota. Práce na kreativních projektech. Účast ve vzdělávacích soutěžích.

    Formy organizování výuky

    Hlavní formy vzdělávacího procesu jsou:

      skupinové vzdělávací, praktické a teoretické hodiny;

      práce podle individuálních plánů (výzkumné projekty);

      účast v soutěžích mezi skupinami;

      kombinované třídy.

    Základní vyučovací metody, používané při dokončení programu, jsou založeny na pedagogických technologiích:

      Spolupráce.

      Projektová výuková metoda.

      Technologie pro využití herních metod ve výuce.

      Informační a komunikační technologie.

      Částečně dohledatelné.

      Výzkum.

      Vytváření situací kreativního hledání.

      Stimulace (povzbuzení).

    Formuláře pro shrnutí realizace programu

      ochrana konečných projektů;

      účast v soutěžích o nejlepší scénář a prezentaci k vytvořenému projektu;

      účast na školních konferencích (výzkumné soutěže).

    Očekávané výsledky studia předmětu

    Realizace cílů a záměrů programu zahrnuje získání konkrétních výsledků:

    V oblasti vzdělávání:

    Vzdělávací výsledek hodin robotiky lze považovat za dosažený, pokud studenti projeví touhu pracovat samostatně, zdokonalovat známé modely a algoritmy a vytvářet kreativní projekty. Samostatná příprava na soutěže, touha dosahovat vysokých výsledků.

    V oblasti designu, modelování a programování:

    Úvod do jazyka C. Pokročilé možnosti programování textu. Schopnost vytvořit program pro řešení víceúrovňového problému. Procedurální programování. Použití nestandardních senzorů a rozšíření regulátorů. Schopnost používat systém nápovědy a příklady.

    Schopnost formulovat problém a posoudit potřebné zdroje k jeho řešení. Plánování projektových aktivit, hodnocení výsledků. Výzkumný přístup k řešení problémů, hledání analogií, analýza existujících řešení.

    Požadavky na úroveň školení studentů:

    Na konci kurzu studenti musí

    Vědět :

    Teoretické základy tvorby robotických zařízení;

    Základna prvku, se kterou je zařízení sestaveno;

    Pořadí interakce mechanických součástí robota s elektronickými a optickými zařízeními;

    Postup pro vytvoření algoritmu pro akční program robotického zařízení;

    Bezpečnostní pravidla při práci s nářadím a elektrickými zařízeními.

    Být schopný:

    Sestavte robotické zařízení pomocíLEGO návrháři;

    Vytvářejte programy pro robotická zařízení pomocí specializovaných vizuálních návrhářů.

    Využívat nabyté znalosti a dovednosti v praktických činnostech a běžném životě Pro:

      používat počítačové programy k řešení vzdělávacích a praktických problémů;

      dodržování bezpečných metod práce s informačními a komunikačními technologiemi.

    Vzdělávací a tematický plán

    Názvy oddílů

    Počet hodin

    praxe

    Sekce 1. Úvod: informatika, kybernetika, robotika. trénink TBC

    2

    Sekce 2. Základy návrhu Studium mechanismů

    3

    Sekce 3 Programování

    4

    Oddíl 4. Vývoj, montáž a programování modelů.

    20

    Sekce 5. Kreativní projekty. Vývoj, montáž a programování vašich modelů.

    5

    34

    Číslo lekce

    Téma lekce

    Teoretická část

    Praktická část

    Robotika pro začátečníky, základní úroveň

    Základy robotiky.

    Pojmy: senzor, rozhraní, algoritmus atd.

    Pojem „robot“, „robotika“. Využití robotů v různých sférách lidského života, význam robotiky. Podívejte se na video o robotických systémech.

    Zobrazení pracovního modelu robota a jeho programů: na bázi světelného senzoru, ultrazvukového senzoru, dotykového senzoru

    Seznámení se sadou dílů pro studium robotiky: ovladač, serva, propojovací kabely, dotykové senzory, ultrazvuk, osvětlení. Spojovací porty. Vytvoření rozvoru na kolejích

    Váš konstruktér (složení, schopnosti)

    Hlavní podrobnosti (název a účel)

    Senzory (účel, jednotky měření)

    Motory

    Mikropočítač NXT

    Baterie (nabíjení, používání)

    Jak správně uspořádat díly v sadě

    počítačová základna FML,Stavebnice 9797 „Lego Mindstorms NXT“

    Software Lego Mindstorms NXT Edu, další senzory.

    Spojovací prvky.
    Konstrukční prvky.
    Zvláštní detaily.

    Elektronické komponenty
    Mikroprocesorový modul NXT s baterií.
    Tři motory s vestavěnými senzory.
    Ultrazvukový senzor (senzor vzdálenosti).
    Dotykový senzor.
    Zvukový senzor – mikrofon.
    Světelný senzor.

    Můj první program

    Software NXT

    Požadavky na systém.

    Instalace softwaru.

    Softwarové rozhraní.

    Pojem „program“, „algoritmus“. Algoritmus pro pohyb robota v kruhu, tam a zpět, osmička atd.

    Psaní programu pro pohyb v kruhu přes menu ovladače. Spuštění a ladění programu. Psaní dalších jednoduchých programů dle výběru studentů a jejich samostatné ladění.

    Úvod do vizuálního programovacího prostředí

    Programovací paleta. Panel nastavení.

    Pojem „programovací prostředí“, „logické bloky“.

    Programování a robotika.

    Ukázka psaní jednoduchého programu pro robota.

    Rozhraní programu LEGO MINDSTORMS Education NXT a práce s ním. Psaní programu pro přehrávání zvuků a obrázků pomocí ukázky

    Robot v pohybu.

    Sestavení modelu podle technologických map.

    Vytvoření jednoduchého programu pro model s využitím vestavěných možností NXT (program z TC + úkoly pro pochopení principů tvorby programů)

    Psaní lineárního programu.

    Pojem „výkon motoru“, „kalibrace“. Pomocí bloku „pohyb“ v programu.

    Tvorba a ladění programu pro pohyb se zrychlením, vpřed a vzad. "Robot Spinning Top" Plynulé otáčení, pohyb po zatáčce.

    Program smyčky

    Psaní programu se smyčkou. Pojem "cyklus".

    Použití bloku smyčky v programu.

    Vytvoření a ladění programu pro pohyb robota v osmičce

    Robot se pohybuje v kruhu libovolným směrem

    Koncept „generátoru náhodných čísel“. Použití bloku náhodných čísel k ovládání pohybu robota

    Vytvoření programu pro pohyb robota po náhodné trajektorii

    Robot se pohybuje po dané čáře

    Teorie pohybu robota po složité trajektorii

    Psaní programu pro pohyb po obrysu trojúhelníku nebo čtverce

    Robot opakující reprodukované akce

    Průmyslové manipulátory a jejich odlaďování. Blok záznamu/přehrávání

    Robot, který zaznamenává trajektorii pohybu a následně ji přesně reprodukuje

    Robot určující vzdálenost k překážce

    Ultrazvukový senzor

    Robot, který se zastaví v určité vzdálenosti od překážky. Bezpečnostní robot

    Robota ovládá ultrazvukový senzor

    Robot, který reaguje na zvuk.

    Smyčka a přerušení. Aplikace regulátorů.

    Vytvoření a odladění programu pro pohyb robota v interiéru a samostatné obcházení překážek.

    Robot se zasekl

    Program vnořené smyčky. Podprogram.

    Hledejte předměty.

    Sledování objektů.

    Základy technického vidění.

    Příkazy řízení pohybu.

    Robot, který sleduje nataženou ruku a udržuje potřebnou vzdálenost. Konfigurace dalších akcí v závislosti na hodnotách ultrazvukového senzoru

    Pomocí spodního světelného senzoru

    Jas objektu, odražené světlo, osvětlení, rozpoznávání barev robota.

    Robot se zastaví na černé čáře. Robot, který se začne pohybovat po místnosti, když se rozsvítí světla.

    Pohyb po čáře

    Kalibrace světelného senzoru

    Robot pohybující se podél černé čáry.

    Soutěž robotů

    Robotické soutěže

    Soutěže robotů. Doba záznamu a počet chyb

    Robot s více senzory

    Dotykový, světelný, zvukový senzor.

    Vytvoření robota a jeho programu se zadním dotykovým senzorem a předním ultrazvukovým senzorem.

    Robotický fotbal

    Programování kolektivního chování a dálkového ovládání. Nejjednodušší umělá inteligence.

    Týmové hry pomocí infračerveného míče a dalších pomocných zařízení.

    Obhajoba projektu „Můj vlastní unikátní robot“

    Trojrozměrné modelování.

    Dálkové ovládání přes bluetooth.

    Studenti vytvářejí své vlastní roboty a prezentují je.

    Bibliografie

    Pro učitele

      Babich A.V., Baranov A.G., Kalabin I.V. a další Průmyslová robotika: Editoval Shifrin Ya.A. – M.: Strojírenství, 2002.

      Yurevich Yu.E. Základy robotiky. Tutorial. Petrohrad: BVH-Petersburg, 2005.

      http://www. legovýchova. info/ nxt/ zdroje/ průvodce stavbou/

      http://www.legoengineering.com/

    Pro děti a rodiče

      Časopis "Počítačové nástroje ve škole", výběr článků pro rok 2010. "Základy robotiky založené na konstruktoru Lego Mindstorms NXT."

      Jsem robot. Isaac Asimov. Série: Dobrodružná knihovna. M: Eksmo, 2002.

    Vzdělávací obecní samospráva
    „Střední škola č.1
    zřízení
    pojmenovaný po Hrdinovi Sovětského svazu M.A. Machine“
    Město Liski, Voroněžská oblast
    Zkontrolováno
    na setkání Moskevské oblasti
    Schválený
    na schůzce
    pedagogická rada
    Schválený
    ředitel vzdělávací instituce
    __________Blinov V. M.
    PRACOVNÍ PROGRAM
    kurz "robotika"
    Pracovní program vychází z programu kurzu robotiky
    Autor: učitel informatiky Khudoteplaya I. I. (http://www.prorobot.ru)
    LISKI 2018

    VYSVĚTLIVKA
    Program je koncipován jako samostatná disciplína, která je vzdělávací
    součást všeobecného sekundárního vzdělávání. Zároveň vyjadřovat obecné myšlenky
    formalizací, prostupuje obsahem mnoha dalších předmětů, a proto
    se stává zobecňující, metodologickou disciplínou. Hlavní účel
    kurz "Robotika" má naplnit sociální řád moderní společnosti,
    zaměřené na přípravu mladé generace na práci na plný úvazek v podmínkách
    globální informatizace všech aspektů veřejného života.
    Robotika je jednou z nejdůležitějších oblastí vědeckého a technologického pokroku,
    ve kterém se problémy mechaniky a nových technologií dostávají do kontaktu s problémy
    umělá inteligence.
    V posledních letech se pokrok v robotice a automatizovaných systémech změnil
    osobní a obchodní sféry našeho života. Roboti jsou hojně využíváni v dopravě, v
    Průzkum Země a vesmíru, v chirurgii, ve vojenském průmyslu, při dirigování
    laboratorní výzkum, v oblasti bezpečnosti, v masové průmyslové výrobě
    zboží a spotřebního zboží. Mnoho rozhodovacích zařízení
    na základě dat získaných ze senzorů lze také považovat za roboty – jako např.
    výtahy, bez kterých je náš život již nemyslitelný.
    Obsah a struktura kurzu Robotika je zaměřena na vytváření udržitelné
    představy o robotických zařízeních jako o jediném produktu určitého
    funkční účel a s určitými technickými vlastnostmi.
    Struktura dokumentu
    Počítačový program je holistický dokument, který obsahuje tři
    sekce: vysvětlivka; hlavní náplň s rozložením tréninkových hodin dle
    úseky kurzu a požadavky na úroveň přípravy absolventů.
    Obecná charakteristika vzdělávacího kurzu
    Program trvá 35 hodin a je přizpůsoben pro Mindstorms Constructor
    NXT 9797.
    Účel vzdělávacího programu „Lehká konstrukce a robotika“
    je přinést úroveň komunikace mezi dětmi a technologií na základě „křestního jména“, učit
    kluci správně vyjádřit svůj nápad, navrhnout jeho technické a softwarové vybavení
    řešení implementovat ve formě modelu schopného fungování.
    Lego poskytuje studentům příležitost získat důležité znalosti,
    dovednosti v procesu vytváření, programování a testování robotů.
    „Mozkem“ robota Lego Mindstorms Education je mikropočítač Lego NXT,
    aby byl robot programovatelný, inteligentní, schopný činit rozhodnutí.
    Ke komunikaci mezi vaším počítačem a NXT můžete také použít bezdrátové připojení.
    Bluetooth. NXT má tři výstupní porty pro připojení elektromotorů popř
    lampy označené A, B a C. Pomocí funkce NXT Program
    Jednotku NXT můžete přímo naprogramovat bez přístupu k počítači.
    Senzory přijímají informace z mikropočítače NXT.
    Konstruktér Lego a jeho software poskytují vynikající
    příležitost pro dítě učit se z vlastní zkušenosti. Takové poznání způsobuje dětem
    touha pohybovat se po cestě objevování a výzkumu, a to jakékoli uznávané a oceňované
    úspěch dodává sebevědomí. Učení probíhá zvláště úspěšně, když dítě
    zapojen do procesu vytváření smysluplného a smysluplného produktu, který představuje
    zájem o něj. Je důležité, aby své znalosti budovalo samo dítě a pouze učitel
    radí mu.
    Ve světě kolem nás je spousta robotů: od výtahu ve vašem domě až po
    výroba aut, jsou všude. Konstruktor Mindstorms NXT zve lidi
    vstupte do fascinujícího světa robotů, ponořte se do složitého prostředí informací
    technologií.
    1

    Software má uživatelsky přívětivé rozhraní, které umožňuje
    dítě se postupně vyvíjí ze začátečníka na zkušeného uživatele. Každá lekce je nová
    téma nebo nový projekt. Modely se sestavují buď podle technologických map nebo kvůli
    dětské fantazie. Jak jsou projekty zvládnuty, konají se soutěže mezi vytvořenými roboty
    ve skupinách.
    Na konci roku v kreativní laboratoři skupiny předvádějí své schopnosti
    robotů.
    Lze rozlišit následující fáze školení:
    Fáze I – počáteční návrh a modelování. Velmi užitečná scéna, děti
    jednat podle jejich představ a nechat je „obnovit kolo“, je to jejich
    kolo a bylo by hezké, kdyby to vymysleli všichni.
    V této fázi děti ještě málo vědí o možnostech využití různých
    metody vylepšování modelů, staví tak, jak je vidí. Úkolem učitele je
    ukázat, že existují způsoby, jak vyrobit modely podobné dětským, ale
    rychlejší, výkonnější. Každé dítě má ducha sportovce a nabízí se otázka: „Jak
    aby můj model vyhrál?
    Zde můžete začít s další fází.
    Etapa II – trénink. V této fázi kluci sestavují modely podle schémat a zkouší
    pochopit princip spojů, aby je bylo možné v budoucnu využít. Diagramy ukazují
    velmi chytrá řešení, která by bylo hezké si i zapamatovat. Získají se modely
    jsou stejné, ale kreativita dětí nám umožňuje při tvorbě se vzdálit standardním modelům
    programy provést změny, proto by soutěže měly být doprovázeny diskusí
    změny provedené dětmi. Děti vytvářejí programy a obhajují své modely.
    V obraně by nemělo docházet k opakování.
    Stupeň III – komplexní návrh. Naučili jsme se spoustu nových věcí během tréninkové fáze, kluci
    získat příležitost uplatnit své znalosti a vytvořit komplexní projekty.
    Škála možností jejich modelů se značně rozšiřuje. Nyní jsou vhodné soutěže
    a závěry na základě výsledků soutěže - který model je silnější a proč. Do jaké míry jsou mechanismy
    vynalezené lidstvem nám usnadňují život.
    Cíle kurzu:
    Hlavním cílem kurzu je rozvoj informační kultury, vzdělávací a kognitivní
    a vyhledávací a výzkumné dovednosti, rozvoj inteligence.
    Hlavní cíle:
    Úvod do programovacího prostředí NXTG;

     Zvládnutí základů programování, získání schopnosti skládat algoritmy;


    rozvíjet schopnost vytvářet modely pomocí diagramů;
    získat praktické dovednosti konstruktivní představivosti při rozvíjení
    individuální nebo společné projekty;
    návrh technického, softwarového řešení nápadu a jeho realizace ve formě
    fungující model;
    rozvoj schopnosti navigace ve vesmíru;

     Schopnost používat systémy pro záznam signálu ze senzorů, pochopení principů

    zpětná vazba;
     Navrhování robotů a programování jejich akcí;
     Prostřednictvím vytváření vlastních projektů sledovat výhody používání robotů v
    reálný život;
     Rozšíření rozsahu znalostí o profesích;
     Schopnost studentů pracovat ve skupinách.
     Podpora samostatnosti, přesnosti a pozornosti v práci.
    2

    Věk dětí účastnících se realizace tohoto vzdělávacího programu: od 9 do 14 let
    let. Děti tohoto věku jsou schopny plnit úkoly podle vzoru i po studiu
    tématický blok k provedení kreativního reprodukčního úkolu.
    Místo konání kurzu „Robotika“ v učebním plánu SOŠ MKOU č. 1 v Liski
    Učební plán SOŠ MKOU č. 1 počítá se studiem robotiky ve výši 35.
    hodin. Včetně v 56. ročníku - 35 hodin, v 78. ročníku - 35 hodin.
    Výuka je vedena pomocí materiálů z knihy S.A. Filippov „Robotika
    pro děti a rodiče“ a počítače.
    Všeobecné vzdělávací schopnosti, dovednosti a metody činnosti
    Program zajišťuje rozvoj všeobecných vzdělávacích dovedností u studentů,
    univerzální metody činnosti a klíčové kompetence. V tomto směru
    priority pro vzdělávací předmět "Robotika" jsou: stanovení adekvátní
    způsoby řešení vzdělávacího problému na základě daných algoritmů; kombinace
    známé algoritmy činnosti v situacích, které nezahrnují standardní
    aplikace jednoho z nich; použít k řešení kognitivních a komunikačních problémů
    úkoly různých zdrojů informací, včetně encyklopedií, slovníků, internetu
    zdroje a databáze; znalost dovedností společných činností (koordinace a
    koordinace aktivit s ostatními účastníky; objektivní posouzení vašeho
    příspěvek k řešení běžných problémů týmu; s přihlédnutím k charakteristikám různých rolí
    chování).
    Lego umožňuje studentům:
    trénovat společně v rámci jednoho týmu;
    rozdělte povinnosti ve svém týmu;
    projevovat zvýšenou pozornost kultuře a komunikační etice;
    projevit kreativní přístup k řešení daného problému;
    vytvářet modely reálných objektů a procesů;
    vidět skutečný výsledek své práce.






    Režim lekce:
    Kurzy se konají:
    V juniorské skupině 1x týdně po 1 hodině (celkem 1 hodina týdně, 35 hodin ročně);
    Ve skupině seniorů 1x týdně po 1 hodině (celkem 1 hodina týdně, 35 hodin ročně).
    Očekávané výsledky zvládnutí programu.
    Po absolvování výcvikového kurzu:
    Student bude vědět:
    NXT design, ovládání a displej;
    senzory NXT;
    servomotor NXT;
    Rozhraní programu Lego Mindstorms Education NXT;
    základy programování, programové bloky.
    Student bude umět:
    strukturovat úkol a vypracovat plán jeho řešení;
    používat techniky pro optimální provoz počítače
    3







    získávat informace z různých zdrojů
     Vytvořit algoritmy zpracování informací





    nastavit problém a vidět způsoby, jak jej vyřešit;
    vyvinout a realizovat projekt;
    provádět instalační práce, seřizování součástí a mechanismů;
    sestavit robota pomocí různých senzorů
    naprogramovat robota.
    Hlavní obsah (35 hodin)
    Téma 1. Úvod, 3 hodiny
    Konstruktor Mindstorms NXT. Seznámení se setem 9797, studium jeho detailů.
    Získání náhledu do mikroprocesorové jednotky NXT, což je mozek
    Konstruktor LEGO Mindstorms 9797 Příprava konstruktora a NXT na další
    práce.
    Téma 2. Stavba, 8 hodin
    Úvod do elektronických součástek a jejich použití:
    NXT modul s baterií; senzory: ultrazvukové (senzor vzdálenosti),
    dotyk, zvuk mikrofonu, osvětlení; propojovací kabely různých délek pro
    připojení senzorů a serv k NXT a USB kabely pro připojení NXT
    počítač.
    Téma 3. Management, 6 hodin
    Vypracování programů pro pohyb robota vpřed a vzad, který má motor,
    schopný měnit rotaci osy stroje. Robot má pravý a levý motor,
    připojeno k portům B a C. Sestavení a naprogramování robota Mindstorms NXT,
    který by se měl pohybovat vpřed a otáčet se v pravém úhlu doprava. Definice
    parametry společné pro všechny snímače, které je nutné před provozem zkontrolovat a upravit
    zadané parametry.
    Téma 4. Projekční a konstrukční činnost, 15 hodin
    Práce na internetu. Vyhledávání informací o Lego soutěžích, popisech modelů,
    technologie pro sestavování a programování Legorobotů. Sestavení vlastních modelů. Analýza
    dovednosti programování robotů. Shrnutí kurzu - pořádání soutěží
    (turnaje), vzdělávací výzkumné konference.
    Téma 5 Volné modelování, 3 hodiny
    Literatura pro studenty
    Chekhlova A.V., Yakushkin P.A. „Designéři LEGO DAKTA jsou si vědomi informací
    technologií. Úvod do robotiky“. M.: INT, 2001
    Filippov S.A. „Robotika pro děti a rodiče“ „Věda“ 2010
    4

    Literatura pro učitele
    Trishina S. V. Informační kompetence jako pedagogická kategorie
    [Elektronický zdroj]. ONLINE ČASOPIS „EIDOS“ – www.eidos.ru.
    Potashnik M.M. Řízení profesního růstu učitele v moderní škole – M.,
    2009
    Koncept modernizace ruského školství http://www.ug.ru/02.31/t45.htm
    "Nové informační technologie pro vzdělávání." Institut UNESCO pro
    informační technologie ve vzdělávání. Nakladatelství "Moskva". 2000 g
    Internetové zdroje
    http://lego.rkc74.ru/
    http://www.9151394.ru/projects/lego/lego6/beliovskaya/
    http://www.lego.com/education/
    http://www.wroboto.org/
    http://learning.9151394.ru
    http://www.roboclub.ru/
    http://robosport.ru/
    http://www.prorobot.ru/
    5

    Kalendář a tématické plánování hodin pro kroužek robotiky

    datum
    Předmět
    Obsah
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    Úvod do
    robotika
    Přednáška. Cíle a cíle kurzu. co jsou roboti? válečky,
    fotografie a multimédia. Příběh o soutěži
    roboti: Eurobot, festival mobilních robotů,
    Robotická olympiáda. Sportovní robotika. Vč. ­
    boje robotů (nedestruktivní). Návrháři a
    „domácí“ roboti.
    Konstruktéři
    společnosti
    LEGO
    Přednáška. Informace o dostupných konstruktorech
    LEGO společnosti, jejich funkční účel a
    rozdíly, ukázka sestav, které máme
    Seznámit se
    Lego set
    Mindstorms
    NXT 2.0
    Navrženo
    ne první
    robot
    Zkoumání prostředí
    vedení a
    programování
    nia
    Přednáška. Seznamte se se sadou Lego Mindstorms NXT 2.0
    montáž 8547. Co potřebujete vědět, než začnete
    s NXT. LEGO senzory založené na počítači
    NXT (Presentation), složení hardwaru a softwaru
    Konstruktéři LEGO založené na počítači NXT
    (Prezentace), servomotor NXT.
    Praxe. Sestavení prvního modelu „pětiminutového“ robota
    podle návodu.
    Přednáška. Výuka softwaru, studium
    programovací a řídicí prostředí. Stručná studie
    software, environmentální studie
    programování a ovládání.
    Sestavení robota "Linear Slider": jeho vylepšení
    „pětiminutový“ robot sestavený v předchozí lekci a
    dostaneme "Lineární posuvník".
    Nahrajte připravené řídicí programy robota,
    testujeme je, identifikujeme silné a slabé stránky
    programy a také upravit parametry, při kterých
    programy běží bez chyb.
    Naprogramováno
    robot
    přidělené úkoly: několik krátkých úkolů ze 45
    bloky
    Navrženo
    Ne
    tříkolový
    robot
    Vytváříme a testujeme „tříkolového robota“.
    Tento robot ještě nemá senzory, ale už umí psát
    středně složité programy pro správu dvou
    servomotory.
    Naprogramováno

    Praxe. Vývoj programů pro provádění
    zadané úkoly: několik krátkých úkolů.
    6

    tříkolový
    robot
    Počet bloků v programech je více než 5 kusů. (více
    složitý program).
    Sestavení a programování "Botvnedorozhnik"
    V předchozí lekci jsme sestavili „tříkolového“ robota.
    Nechali jsme to v krabici, v této lekci to vyjmeme a přineseme
    drobné změny v designu. Už dostáváme další
    seriózní model, který používá dotykový senzor.
    V souladu s tím pokračujeme v experimentech
    programování robotů. Píšeme program pro průměr
    složitost, která by měla robotovi umožnit reagovat
    v případě stisknutí senzoru.
    Úkol je asi tento: řekněme, že robot jel a narazil
    stěna. Musí se trochu posunout zpátky,
    odbočte doleva a pokračujte rovně.
    Tento program musíte zacyklit. Chování
    testování chování robota, zamyslete se v jakých případech
    Výsledek může být užitečný.
    9
    10
    Shromáždění
    sledované
    robot by
    instrukce
    Vytváříme a testujeme "Crawler Robot".
    Úkol: musíte se naučit sestavit robota pomocí
    housenky. Proto trénujeme, snažíme se sbírat
    instrukce. Pokud vše klaplo, pak ovládáme robota pomocí
    mobilní telefon nebo počítač. Připomeňme si
    design. Analyzujeme klady a zápory návrhu.
    V další lekci se pokusíme rozebrat a znovu složit
    robot
    Navrženo
    ne housenka
    bot
    V předchozí lekci jsme sestavili housenkového robota.
    Musíte se znovu podívat na své modely, pamatujte
    design. Dále rozeberte a zkuste sestavit svůj
    vlastní model. Musí být stabilní, ne
    tam by měly být vyčnívající části. Musí tam být housenky
    optimálně napnuté. Dále otestujeme naši housenku
    vozidlo na hřišti, ovládané z mobilního telefonu
    telefon nebo notebook.
    11
    Testování

    počet otázek je od 10 do 20. Studenti odpovídají

    musí pochopit, zda se student něco naučil.
    12
    Montáž robota
    zápasník sumo
    Musíme se seznámit s designem
    jednoduchý robotický zápasník sumo. K tomu čteme a sbíráme
    robot podle návodu: sumo bot. Sbíráme
    pamatujte na design. Testování sestaveného robota.
    7

    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    Ovládáme z notebooku/netbooku.
    Soutěž
    "roboty
    zápasníci sumo"
    Sbíráme chvíli z paměti robota sumoistu.
    Doba sestavení: 3060 minut. Zařídíme
    soutěže. Konstrukce robota nerozebíráme
    vítěz. Je potřeba prostudovat návrhy, identifikovat
    výhody a nevýhody robota.
    Analýza
    návrhy
    vítězové
    Je nutné prostudovat návrhy, identifikovat výhody a
    nevýhody bota. Mluvíme nahlas o všech pro a proti.
    Volný čas. Sbíráme všechny s obtížemi ne vyšší
    3 jednotky ze stávajících instrukcí robota.
    Nezávisle
    Ach
    Navrženo
    e robot k
    soutěže
    Úkolem studentů je samostatně najít a vyrobit
    design robota, který dokáže plnit úkoly
    olympiády. Všechny úkoly zařizujeme po částech,
    například se musíte přesunout z bodu A do bodu B
    prvním úkolem bude určit barvu každé buňky
    toto je druhý úkol v závislosti na barvě buňky, kterou potřebujete
    umístit určitý počet kuliček do buňky
    to je třetí úkol.
    Rozvoj
    projekty na
    skupiny.
    Cíl: Vytvořte pro skupinu úkol vypracovat projekt
    studentů.
    Během lekce rozdělíme všechny studenty do skupin po 23
    osoba.
    Krok 1. Každá skupina přijde se svým projektem
    automatizované zařízení/instalace nebo robot.
    Úkolem učitele je maximálně vést studenty
    podrobný popis budoucích modelů, distribuovat
    sestavení, ladění, programování odpovědnosti
    budoucí model. Studenti jsou povinni data popsat
    řešení ve formě vývojových diagramů nebo textu v sešitech.
    Krok 2. Když je popisná část projektu hotová
    začít vytvářet funkční model.
    V případě dotazů nebo problémů studenty odkážeme na
    hledání samostatných řešení problémů, rozvíjení
    kolektivní a individuální rozhodnutí.
    Krok 3. Zadejte parametry projektu. Pojďme to doplnit
    schémata, schematické nákresy, přidání popis
    Část. Aktualizujte parametry objektu.
    Krok 4. Když je model připraven, začneme
    programování dříve plánovaných funkcí.
    Cíl: Naučit se prezentovat (představit) své
    aktivita.
    Pokračujeme v sestavování a programování modelů.
    Krok 5. Vypracujeme projekt: Nakonec se rozhodneme
    název projektu, vyvíjíme prezentaci pro obranu
    projekt. Vytiskneme požadovaný název, celé jméno autorů,
    doplňkový materiál.
    Krok 6. Rozhodněte se o projevu k obhajobě projektu.
    8

    22
    23
    24
    25
    26
    Volný, uvolnit
    lekce. Sbírka
    hotový model
    vybrat si z.
    Navrženo
    ne čtyřkolka
    nebo
    sledované
    robot
    Navrženo
    ne kolový
    nebo
    sledované
    robot
    Řízení
    testování
    Nahráváme, ukládáme, zkoušíme.
    Cíl: Naučte se veřejně prezentovat své vynálezy.
    Veřejná OBRANA projektů s pozvánkou
    zástupci administrativy, učitelé.
    Sběr a výzkum jednoho z modelů robotů, ze kterých si můžete vybrat:
    Závodní auto autobot auto se schopností
    dálkové ovládání a naprogramovali jej pro
    pohyb po barevných čarách na podlaze!
    Bot s ultrazvukovým senzorem 4kolový robot s
    inteligentní program, který rozhoduje kde
    řídit, když je překážka.
    Bot s dotykovým senzorem 4kolový robot s
    program, který používá dotykový senzor jako
    nástroj pro identifikaci překážek.
    Robot se senzorem pro sledování liniového robota,
    jehož program je nakonfigurován tak, aby se pohyboval po černé
    linky.
    Bot shooter je nejjednodušší robot, který střílí na různé
    strany s míčky.
    Cíl: Upevnit designové dovednosti pomocí ready-made
    instrukce. Prostudujte si programy.
    Studenti musí sestavit modely podle pokynů.
    Stáhněte si existující program. Prostudujte si práci
    programy, vlastnosti pohybu, práce se senzorem a
    atd. modely robotů. Vyvodit vhodné závěry.
    Cíl: sestavit robota podle návodu, prostudovat ho
    možnosti a program.
    Musíte si vybrat jeden z 9 dostupných designů
    MULTIBOTA na tomto odkazu.
    Sestavíme robota podle návodu, stáhneme program,
    Studujeme jeho chování: spustíme ho, pozorujeme, testujeme.
    Měníme program, dosahujeme změny v principu
    robotická práce. Měníme jeho design.
    Cíl: vymyslet a sestavit robota. Na vlastní pěst
    naprogramovat robota.
    Vymýšlíme design, který by se nám líbil
    sbírat. Říkejme struktuře robot. Nechte robota
    se pohybuje na 4 kolech nebo pásech. Nech ho
    může se pohybovat po krátkou dobu (alespoň 1 minutu)
    na vlastní pěst.
    Začneme sestavovat model. Probírání detailů
    návrhy a parametry programu.
    Test by měl obsahovat jednoduchý a přehledný
    formulované otázky o designérovi, o Legu, o
    zákony fyziky, matematiky atd. Doporučeno
    počet otázek 20 kusů. Studenti odpovídají
    jednoduché otázky pro ověření úrovně vašich znalostí. Na zkoušku
    Pro vynalézavost se doporučuje zahrnout několik otázek
    ze série: "Co když...". Výsledkem testování jsme
    musí pochopit, zda se student něco naučil. Provádíme
    analýzu získaných výsledků. Srovnáváme je s těmi
    obdrželi na začátku školení v předmětu
    „robotika“. Vyčleňujeme chudé studenty a vybíráme
    studentů schopných studovat robotiku na
    9

    zvýšená hladina. Tvoříme z nich skupinu pro
    druhý rok studia.
    Montáž robota
    kudlanka nábožná
    Sestavujeme a programujeme robotickou kudlanku MANTI.
    Lekce 1.
    Návod na sestavení robota "MANTI: neškodný"
    kudlanka"
    Montáž robota
    vysoký
    potíže
    Sestavení robota ALFAREX (ALFAREX) lekce 1.
    Návod na sestavení robota "ALFAREX" pro
    návrhář 8547.
    Naprogramováno
    robot
    vysoký
    potíže
    Orientační
    výkon
    Volný, uvolnit
    modelování.
    Volný, uvolnit
    modelování
    Programujeme robota ALPHAREX, připravujeme se na
    předváděcí vystoupení.
    Ukázková lekce: předvedení robota, jeho spuštění
    program, ukazující možnosti pohybu,
    Soutěžíme v rychlosti pohybu. tým
    vítěz obdrží ceny.
    Sestavíme Vám jakýkoliv model dle Vašeho přání.
    Sestavíme Vám jakýkoliv model dle Vašeho přání. Rezervovat lekci.
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    10

    Výbor pro politiku vzdělávání a mládeže

    Správa okresu Pavlovský na území Altaj

    Obecní rozpočtová vzdělávací instituce

    "Střední škola Arbuzovskaja"

    PRACOVNÍ PROGRAM

    Robotika 2. - 4. třída

    pro akademický rok 2016-2017

    Základní všeobecné vzdělání

    Zkompilovaný:

    Pushkareva Anastasia Igorevna,

    učitel základní školy,

    Umění. Arbuzovka

    Vysvětlivka

    Program " Robotika a lehké inženýrství» byl vyvinut s ohledem na požadavky federálního státního vzdělávacího standardu všeobecného vzdělávání a plánované výsledky všeobecného vzdělávání. Tento program je variantou programu pro pořádání vyučovacích hodin pro středoškoláky.

    Kurz je určen pro 3 ročníky, objem výuky je 34 hodin ročně Program předpokládá pravidelnou týdenní výuku se školáky 2.-4. ročníku (počítáno na 1 hodinu týdně).

    Relevance tohoto programu je, že robotika ve škole seznamuje studenty s technologiemi 21. století, podporuje rozvoj jejich komunikačních schopností, rozvíjí interakční dovednosti, samostatnost v rozhodování a odhaluje jejich tvůrčí potenciál. Děti a teenageři lépe rozumí, když něco tvoří nebo vymýšlejí sami. Při vedení hodin robotiky se tato skutečnost nejen zohledňuje, ale skutečně využívá v každé hodině.

    Realizace tohoto programu na základních školách pomáhá rozvíjet komunikační dovednosti žáků prostřednictvím aktivní interakce dětí při skupinových projektových aktivitách

    Charakteristickým rysem našeho života je rostoucí tempo změn. Žijeme ve světě, který je zcela odlišný od toho, do kterého jsme se narodili. A tempo změn se stále zrychluje.

    Dnešní školáci budou

    pracovat v profesích, které ještě neexistují,

    používat technologie, které ještě nebyly vytvořeny,

    řešit problémy, o kterých se můžeme jen domnívat.

    Školní vzdělávání musí odpovídat cílům pokročilého rozvoje. K tomu musí škola poskytnout

    studovat nejen úspěchy z minulosti, ale také technologie, které budou užitečné v budoucnosti,

    školení zaměřené jak na znalostní, tak na činnostní aspekty vzdělávacího obsahu.

    Robotika tyto požadavky splňuje.

    Výukové stavebnice LEGO WeDo představují novou „hračku“, která splňuje požadavky moderního dítěte. Kromě toho studenti v procesu hraní a učení sbírají vlastníma rukama hračky, které jsou předměty a mechanismy z okolního světa. Děti se tak seznamují s technikou, objevují tajemství mechaniky, vštěpují si příslušné dovednosti, učí se pracovat, jinými slovy získávají základ pro budoucí znalosti, rozvíjejí schopnost najít optimální řešení, které se nepochybně bude hodit. po celý jejich budoucí život.

    Každým rokem se zvyšují požadavky na moderní inženýry, technické specialisty i běžné uživatele, pokud jde o jejich schopnost interakce s automatizovanými systémy. Intenzivní zavádění umělých asistentů do našeho každodenního života vyžaduje, aby uživatelé měli moderní znalosti v oblasti ovládání robotů.

    Základní školy nepřipravují inženýry, technology a další specialisty podle toho, robotika na základních školách je dosti konvenční disciplína, která může být založena na využití prvků techniky nebo robotiky, ale je založena na aktivitách rozvíjejících všeobecné vzdělávací dovednosti a schopnosti; .

    Využití Lego konstruktérů v mimoškolních aktivitách zvyšuje motivaci žáků k učení, protože to vyžaduje znalosti téměř ze všech akademických oborů od umění a historie po matematiku a přírodní vědy. Průřezové aktivity staví na přirozeném zájmu o navrhování a konstrukci různých mechanismů. LEGO třídy jsou zároveň nejvhodnější pro osvojení základů algoritmizace a programování, a to pro prvotní seznámení s tímto obtížným oborem informatiky díky přizpůsobivosti programovacího prostředí pro děti.

    Účel programu: formování zájmu o technické druhy kreativity, rozvoj konstruktivního myšlení pomocí robotiky. Cíle programu:

    Organizace zaměstnávání školáků mimo vyučování.

    Komplexní rozvoj osobnosti žáka:

    Utváření holistického pohledu na svět kolem studentů.

    Seznámení studentů se základy designu a modelování.

    Rozvíjení schopnosti kreativně přistupovat k problémovým situacím.

    Rozvoj kognitivního zájmu a myšlení žáků.

    1. rozvoj dovedností v oblasti designu, modelování a základního programování;
    2. rozvoj logického myšlení;
    3. rozvoj motivace ke studiu přírodních věd.

    Zvládnutí dovedností počátečního technického návrhu a programování

    Programové cíle

    úkoly:

    1. rozšiřování znalostí žáků o okolním světě a o světě techniky;
    2. naučit se vytvářet a konstruovat mechanismy a stroje včetně samohybných;
    3. naučit se programovat jednoduché akce a reakce mechanismů;
    4. nácvik řešení kreativních, nestandardních situací v praxi při konstruování a modelování objektů okolní reality;
    5. rozvoj komunikačních schopností žáků, schopnost pracovat ve skupině, schopnost rozumně prezentovat výsledky své činnosti a obhajovat svůj názor;

    Vzdělávací:

    Představujeme sadu LEGO Wedo;

    Úvod do základů offline programování;

    Úvod do programovacího prostředí LEGO Wedo;

    Získání dovedností v práci se senzory a motory stavebnice;

    Získání programátorských dovedností;

    Rozvoj dovedností při řešení základních robotických problémů.

    Vzdělávací:

    Rozvoj návrhářských dovedností;

    Rozvoj logického myšlení;

    Rozvoj prostorové představivosti.

    Vzdělávací:

    Podpora zájmu dětí o technické formy kreativity;

    Rozvoj komunikativní kompetence: dovednosti spolupráce v týmu, malé skupině (ve dvojicích), zapojení do rozhovoru, diskuse;

    Rozvoj sociálních a pracovních kompetencí: péče o tvrdou práci, samostatnost a schopnost dokončit práci;

    Utváření a rozvoj informační kompetence: dovednosti práce s různými zdroji informací, schopnost samostatně vyhledávat, extrahovat a vybírat informace potřebné k řešení vzdělávacích problémů.

    Základní principy tréninku jsou:

    Vědečnost. Tento princip předurčuje poskytovat studentům pouze spolehlivé, praxí ověřené informace, při jejichž výběru jsou zohledněny nejnovější poznatky vědy a techniky.

    Dostupnost. Zajišťuje, aby objem a hloubka vzdělávacího materiálu odpovídaly úrovni obecného rozvoje studentů v daném období, díky čemuž lze vědomě a pevně získávat vědomosti a dovednosti.

    Propojení teorie a praxe. Zavazuje školení vést tak, aby studenti vědomě uplatňovali nabyté znalosti v praxi.

    Vzdělávací charakter školení. Proces učení je výchovný, žák nejen získává vědomosti a dovednosti, ale rozvíjí i své schopnosti, duševní a mravní vlastnosti.

    Vědomí a aktivní učení. Během procesu učení musí být všechny úkony, které žák provádí, zdůvodněny. Je třeba učit, cvičenci, kriticky myslet a hodnotit fakta, vyvozovat závěry, řešit všechny pochybnosti tak, aby proces asimilace a rozvoje potřebných dovedností probíhal vědomě, s plnou důvěrou ve správnost výcviku. Aktivita v učení předpokládá samostatnost, které je dosaženo dobrou teoretickou a praktickou přípravou a prací učitele.

    Viditelnost. Vysvětlení technologie montáže robotických zařízení na konkrétní produkty a softwarové produkty. Pro názornost jsou použity stávající videomateriály a také materiály z vlastní produkce.

    Systematika a důslednost. Vzdělávací materiál je podáván podle určitého systému a v logickém sledu, aby jej lépe zvládl. Tento princip zpravidla zahrnuje studium předmětu od jednoduchého ke složitému, od konkrétního k obecnému.

    Síla upevňování znalostí, dovedností a schopností. Kvalita vzdělávání závisí na tom, jak pevně jsou upevňovány znalosti, dovednosti a schopnosti studentů. Špatné znalosti a dovednosti jsou obvykle příčinou nejistoty a chyb. Upevnění dovedností a schopností by proto mělo být dosaženo opakovaným cíleným opakováním a tréninkem.

    Individuální přístup k učení. V procesu učení učitel vychází z individuálních vlastností dětí (vyrovnané, nevyrovnané, s dobrou pamětí nebo ne, se stálou pozorností nebo nepřítomné, s dobrou nebo pomalou reakcí atd.) a opírá se o silné stránky dítěte, posouvá svou připravenost na úroveň obecných požadavků.

    V procesu učení se používají různé vyučovací metody.

    Tradiční:

    Výkladová a názorná metoda (přednáška, příběh, práce s literaturou apod.);

    Reprodukční metoda;

    Způsob prezentace problému;

    Metoda částečného vyhledávání (nebo heuristická);

    Metoda výzkumu.

    Moderní:

    Metoda projektů:

    Metoda kolaborativního učení;

    Portfoliová metoda;

    Metoda vzájemného učení.

    Plánované osobní a metapředmětové studijní výsledky

    studenti studijního programu

    1. Komunikativní univerzální vzdělávací aktivity: rozvíjet schopnost naslouchat druhým a rozumět jim; formovat a procvičovat schopnost koherentní práce ve skupinách a týmech; rozvíjet schopnost konstruovat řečový projev v souladu se zadanými úkoly.

    2. Kognitivní univerzální vzdělávací aktivity: rozvíjet schopnost extrahovat informace z textu a ilustrací; rozvíjet schopnost vyvozovat závěry na základě analýzy výkresu a diagramu.

    3. Regulační univerzální vzdělávací akce: rozvíjet schopnost hodnotit vzdělávací akce v souladu s úkolem; rozvíjet schopnost sestavit akční plán během hodiny s pomocí učitele; rozvíjet schopnost flexibilně přeskupovat svou práci v souladu s obdrženými daty.

    4. Osobní univerzální vzdělávací aktivity: formovat motivaci k učení, uvědomění si učení a osobní zodpovědnosti, formovat emocionální postoj k učebním činnostem a obecné chápání mravních norem chování.

    Očekávané věcné výsledky realizace programu

    První úroveň

    Studenti budou rozvíjet:

    Základní pojmy robotiky;

    Základy algoritmizace;

    Schopnosti autonomního programování;

    Znalost prostředí LEGO

    Základy programování

    Schopnost připojit a ovládat senzory a motory;

    Schopnost pracovat s diagramy.

    Druhý stupeň

    Sbírejte základní modely robotů;

    Vytvářejte algoritmické vývojové diagramy pro řešení problémů;

    Používejte senzory a motory v jednoduchých úkolech.

    Třetí úroveň

    Studenti budou mít možnost naučit se:

    Program

    Používejte snímače a motory ve složitých aplikacích

    vícevariantní řešení;

    Procházet všemi fázemi projektových aktivit, vytvářet kreativní díla

    Místo kurzu Robotika v učebním plánu

    Tento program a tematické plánování je koncipováno na 35 hodin (1 hodina týdně) v prvním ročníku a 35 hodin (1 hodina týdně) ve 2. - 4. ročníku.

    Pro implementaci programu je tento kurz vybaven laboratorními sadami ze série LEGO Education "Konstrukce prvních robotů" (článek: 9580 Název: WeDo™ Robotics Construction Set Rok vydání: 2009) a diskem se softwarem pro práci s Konstruktor LEGO® WeDo™ PervoRobot (LEGO Education WeDo), počítače.

    Odůvodnění výběru tohoto příkladu programu.

    Výukový materiál je založen na studiu základních principů mechanického přenosu pohybu a elementárního programování. Při práci samostatně, ve dvojicích nebo v týmech se žáci základní školy mohou naučit vytvářet a programovat modely, provádět výzkum, psát zprávy a diskutovat o nápadech, které při práci s těmito modely vyvstanou.

    V každé lekci student pomocí známých LEGO prvků, motoru a senzorů postaví nový model, připojí ho k notebooku pomocí USB kabelu a naprogramuje akce robota. Studenti v průběhu kurzu rozvíjejí jemnou motoriku ruky, logické myšlení, konstruktérské schopnosti, zvládají společnou kreativitu, praktické dovednosti při sestavování a stavbě modelu, získávají speciální znalosti z oblasti designu a modelování a seznámí se s jednoduchými mechanismy.

    Dítě dostane příležitost rozšířit si okruh zájmů a získat nové dovednosti v takových předmětech, jako jsou přírodní vědy, technika, matematika, rozvoj řeči.

    WeDo Activity Suite poskytuje nástroje k dosažení všeho soubor vzdělávacích cílů:

    kreativní myšlení při tvorbě pracovních modelů;

    rozvoj slovní zásoby a komunikačních dovedností při vysvětlování fungování modelu;

    navázání vztahů příčina-následek;

    analýza výsledků a hledání nových řešení;

    kolektivní rozvoj myšlenek, vytrvalost při realizaci některých z nich;

    experimentální výzkum, posouzení (měření) vlivu jednotlivých faktorů;

    provádění systematických pozorování a měření;

    používání tabulek k zobrazení a analýze dat;

    psaní a reprodukování scénáře s použitím modelu pro jasnost a dramatický efekt;

    rozvoj jemného svalstva prstů a motoriky ruky žáků základních škol.

    Struktura a obsah programu na 4 roky studia

    Struktura studovaného programu zahrnuje následující hlavní části:

    Legrační mechanismy Zvířata

    1. Tančící ptáci 1. Hladový aligátor

    2. Chytrý větrník 2. Řvoucí lev

    3. Opice bubeník 3. Vlající pták

    Fotbalové dobrodružství

    1. Vpřed 1. Záchrana letadla

    2. Brankář 2. Záchrana před obrem

    3. Fandění fanoušků 3. Nepotopitelný

    4. plachetnice

    Řešení aplikovaných problémů. 19 hodin

    Legrační mechanismy. Tančící ptáci. Konstrukce (montáž) Legrační mechanismy. Chytrý spinner. Konstrukce (montáž) Legrační mechanismy. Opice bubeník. Návrh (montáž) Zvířata. Hladový aligátor. Návrh (montáž) Zvířata. Řvoucí lev. Návrh (montáž) Zvířata. Vlající pták. Návrh (montáž) Fotbal. Záchvat. Návrh (montáž) Fotbal. Brankář. Návrh (montáž) Fotbal. Fandí fanouškům. Konstrukce (montáž) Dobrodružství. Záchrana letadla. Konstrukce (montáž) Dobrodružství. Záchrana před obrem. Konstrukce (montáž) Dobrodružství. Záchrana před obrem. Design (montáž) Vývoj, montáž a programování vlastních modelů Adventure. Nepotopitelná plachetnice. Reflexe (vytvoření zprávy, prezentace, vymýšlení zápletky k prezentaci modelu) Napsání a předvedení scénáře „Dobrodružství Máši a Maxe“ pomocí tří modelů (ze sekce „Dobrodružství“) Soutěž návrhových nápadů. Vytváření a programování vlastních mechanismů a modelů pomocí stavebnic Lego

    Kurz je ryze praktického charakteru, proto ústřední místo v programu zaujímají praktické dovednosti a dovednosti v práci s počítačem a se stavebnicí.

    Studium každého tématu zahrnuje dokončení malých projektových úkolů (sestavení a programování vašich modelů).

    Učení s LEGO® Education se vždy skládá ze 4 fází:

    Navazování vztahů

    Konstrukce,

    Odraz,

    Rozvoj.

    Navazování vztahů. Při navazování spojení se zdá, že studenti „překrývají“ nové znalosti na ty, které již mají, a rozšiřují tak své znalosti. Každý z úkolů v sadě přichází s animovanou prezentací s akčními figurkami - Mášou a Maxem. Použití těchto animací vám umožní ilustrovat lekci, zaujmout studenty a povzbudit je k diskusi o tématu lekce.

    Konstrukce. Učební materiál se nejlépe učí, když mozek a ruce „pracují společně“. Práce s produkty LEGO Education je založena na principu praktického učení: nejprve přemýšlejte, pak stavte. Každá aktivita sestavy obsahuje podrobné pokyny krok za krokem.

    Odraz. Reflexí a reflexí odvedené práce si studenti prohloubí své porozumění předmětu. Posilují propojení mezi svými dosavadními znalostmi a nově nabytými zkušenostmi. V části „Reflexe“ studenti zkoumají, jak změna v jeho designu ovlivňuje chování modelu: nahrazují součásti, provádějí výpočty, měření, vyhodnocují schopnosti modelu, vytvářejí zprávy, prezentují, vymýšlejí příběhy, píší skripty. a předvádět představení pomocí jejich modelů. V této fázi má učitel vynikající možnosti hodnotit úspěchy žáků.

    Rozvoj. Proces učení je vždy příjemnější a efektivnější, pokud existují pobídky. Udržování takové motivace a potěšení z úspěšně dokončené práce studenty přirozeně inspiruje k další tvůrčí práci. Sekce Vývoj pro každou lekci obsahuje nápady na vytváření a programování modelů se složitějším chováním.

    Stavební software LEGO® WeDo™ PervoRobot (LEGO Education WeDo Software) je navržen pro vytváření programů přetažením bloků z palety na pracovní plochu a jejich integrací do programového řetězce. Pro ovládání motorů, snímačů náklonu a vzdálenosti jsou k dispozici příslušné bloky. Kromě nich jsou tu ještě Bloky pro ovládání klávesnice a displeje počítače, mikrofonu a reproduktoru. Software automaticky detekuje každý motor nebo senzor připojený k portům LEGO® Switch. Sekce „První kroky“ softwaru WeDo představuje principy vytváření a programování modelů LEGO 2009580 LEGO WeDo PervoRobot. Sada obsahuje 12 úkolů. Všechny úkoly jsou opatřeny animací a montážními pokyny krok za krokem.

    Bohatý interaktivní výukový materiál je pro děti opravdu užitečný, takže kurz může zaujmout široký okruh milovníků Lega, především mladších školáků, kteří ocení TECHIKU. Je určen pro žáky 2. - 4. ročníku.

    Program Robotics obsahuje řádky obsahu:

    Naslouchání – schopnost naslouchat a slyšet, tzn. přiměřeně vnímat pokyny;

    Čtení - vědomé samostatné čtení programovacího jazyka;

    Mluvení - schopnost zapojit se do dialogu, odpovídat na položené otázky, vytvořit monolog, vyjádřit své dojmy;

    Propedeutika - řada pojmů pro praktický rozvoj dětí s cílem seznámit se s počátečními představami o robotice a programování;

    Tvůrčí činnost - konstrukce, modelování, design.

    Formy organizování výuky

    Techniky a metody organizace výuky.

    I Metody organizace a vedení výuky

    1. Percepční důraz:

    a) verbální metody (příběh, rozhovor, výuka, četba příručky);

    b) vizuální metody (ukázky multimediálních prezentací, fotografie);

    c) praktické metody (cvičení, úkoly).

    2. Gnostický aspekt:

    a) názorné a vysvětlující metody;

    b) reprodukční metody;

    c) problémové metody (metody problematické prezentace) je uvedena část hotových znalostí;

    d) heuristika (částečné vyhledávání) - větší možnost výběru možností;

    e) výzkum - děti samy objevují a zkoumají poznatky.

    3. Logický aspekt:

    a) induktivní metody, deduktivní metody;

    b) konkrétní a abstraktní metody, syntéza a rozbor, srovnání, zobecnění, abstrakce, klasifikace, systematizace, tzn. metody jako mentální operace..

    Ve třídě je v procesu učení využíván Robotický kroužek didaktické hry, jehož charakteristickým rysem je učení prostřednictvím aktivních a zajímavých herních činností pro děti. Didaktické hry používané ve třídách přispívají k:

    Rozvoj myšlení (schopnost dokázat svůj názor, analyzovat struktury, porovnávat, vytvářet nápady a na jejich základě syntetizovat vlastní návrhy), řeč (rozšiřování slovní zásoby, rozvoj vědeckého stylu řeči), jemné motorické dovednosti;

    Pěstování odpovědnosti, přesnosti, postoje k sobě jako k seberealizující se osobnosti, k druhým lidem (především vrstevníkům), k práci.

    Školení základů navrhování, modelování, automatického řízení pomocí počítače a formování příslušných dovedností.

    Hlavní formy vzdělávacího procesu jsou:

    • skupinové vzdělávací, praktické a teoretické hodiny;
    • práce podle individuálních plánů (výzkumné projekty);
    • účast v soutěžích mezi skupinami;
    • kombinované třídy.

    Základní vyučovací metody použitý při dokončení programu

    1. Ústní.

    2. Problematické.

    3. Částečné vyhledávání.

    4. Výzkum.

    5. Design.

    6. Formování a zdokonalování dovedností a schopností

    (náuka nového materiálu, praxe).

    7. Zobecnění a systematizace znalostí (samostatná práce, tvůrčí práce, diskuse).

    8. Kontrola a testování dovedností (samostatná práce).

    9. Vytváření situací kreativního hledání.

    10. Stimulace (povzbuzení).

    II Metody stimulace a motivace činnosti

    Metody stimulace motivu zájmu v hodinách:

    kognitivní úkoly, vzdělávací diskuse, spoléhání se na překvapení, vytváření situace novosti, situace zaručeného úspěchu atd.

    Metody stimulace motivů povinnosti, vědomí, odpovědnosti, vytrvalosti: přesvědčování, požadavek, trénink, cvičení, povzbuzování.

    Formuláře pro shrnutí realizace programu

    ochrana konečných projektů;

    • účast v soutěžích o nejlepší scénář a prezentaci k vytvořenému projektu;
    • účast na školních a krajských vědeckých a praktických konferencích (výzkumné soutěže).

    Očekávané výsledky studia předmětu

    Realizace cílů a záměrů programu zahrnuje získání konkrétních výsledků:

    V oblasti vzdělávání:

    • adaptace dítěte na život ve společnosti, jeho seberealizace;
    • rozvoj komunikačních dovedností;
    • získání sebevědomí;
    • utváření nezávislosti, odpovědnosti, vzájemné pomoci a vzájemné pomoci.

    V oblasti designu, modelování a programování:

    • znalostzákladní principy mechanického přenosu pohybu;
    • schopnost pracovat podle navržených pokynů;
    • schopnost kreativně přistupovat k řešení problémů;
    • schopnost přinést řešení problému do fungujícího modelu;
    • schopnost vyjadřovat myšlenky v jasné logické posloupnosti, bránit své hledět, analyzovat situaci a samostatně nacházet odpovědi na otázky pomocí logického uvažování;
    • schopnost pracovat na projektu v týmu a efektivně rozdělovat odpovědnosti.

    Požadavky na úroveň školení studentů:

    Student musí znát/rozumět:

    • dopad lidských technologických činností na životní prostředí a zdraví;
    • rozsah a účel nářadí, různých strojů, technických zařízení (včetně počítačů);
    • hlavní zdroje informací;
    • typy informací a způsoby jejich prezentace;
    • základní informační objekty a akce na nich;
    • účel hlavních počítačových zařízení pro vstup, výstup a zpracování informací;
    • pravidla bezpečného chování a hygieny při práci s počítačem.

    Být schopný:

    • získat potřebné informace o předmětu činnosti pomocí výkresů, schémat, náčrtů, nákresů (na papíře a elektronických médiích);
    • vytvářet a spouštět programy pro zábavné mechanismy;
    • základní pojmy používané v robotice: motor, snímač náklonu, snímač vzdálenosti, port, konektor, USB kabel, menu, panel nástrojů.

    Využívat nabyté znalosti a dovednosti v praktických činnostech a běžném životě Pro:

    • vyhledávání, transformace, ukládání a aplikace informací (včetně používání počítače) k řešení různých problémů;

    používat počítačové programy k řešení vzdělávacích a praktických problémů;

    dodržování pravidel osobní hygieny a bezpečné práce s informačními a komunikačními technologiemi

    Tematické plánování

    Číslo lekce

    Názvy sekcí a témata tříd

    Počet hodin

    Hlavní typy vzdělávacích aktivit studentů

    datum

    Nastavení

    Robotika. Základy designu. ( 16)

    Odpovídejte na otázky, pracujte s textem

    Naučte se naslouchat druhým a rozumět jim;

    schopnost konstruovat řečový projev v souladu se zadanými úkoly.

    Účastnit se sociálních projektů.

    Robotika. Historie robotiky. Základní definice. Zákony robotiky: tři základní a další „nulové“ zákony.

    Manipulační systémy.

    Rozdělení robotů podle oblastí použití: průmyslové,

    extrémní, vojenský.

    Roboti v každodenním životě. Robotické hračky. Účast robotů na sociálních projektech.

    Stavební díly LEGO

    Provádět výzkumnou činnost, pracovat s modely

    Naučte se schopnosti 14koordinovaně pracovat ve skupinách a týmech; schopnost naslouchat druhým a rozumět jim;

    Ozubená kola. Mezilehlé zařízení

    Redukční převodovka. Převodovka rychloběhu.

    Senzor náklonu. Řemenice a řemeny

    Křížový variabilní převod. Řemenice a řemeny

    Snížená rychlost. Zvýšení rychlosti

    Snímač vzdálenosti.

    Korunní zařízení

    Šneková převodovka

    Blokovat "Cyklus"

    Blokovat "Přidat na obrazovku"

    Blokovat "Odečíst z obrazovky"

    Blok "Začít při přijetí dopisu"

    Označení

    Řešení aplikovaných problémů. 19

    Naučte se schopnost extrahovat informace z textu a ilustrací; schopnost vyvozovat závěry na základě analýzy výkresu a diagramu.

    Učí se schopnosti flexibilně přeskupovat svou práci v souladu s obdrženými daty.

    Navrhněte a sestavte vtipné mechanismy

    Legrační mechanismy. Tančící ptáci. Design (montáž

    Legrační mechanismy. Chytrý spinner. Konstrukce (montáž)

    Legrační mechanismy. Opice bubeník. Konstrukce (montáž)

    Zvířata. Hladový aligátor. Konstrukce (montáž)

    Zvířata. Řvoucí lev. Konstrukce (montáž)

    Zvířata. Vlající pták. Konstrukce (montáž)

    Fotbal. Záchvat. Konstrukce (montáž)

    Fotbal. Brankář. Konstrukce (montáž)

    Fotbal. Fandí fanouškům. Konstrukce (montáž)

    Dobrodružství. Záchrana letadla. Konstrukce (montáž)

    Dobrodružství. Záchrana před obrem. Konstrukce (montáž)

    Vývoj, montáž a programování vašich modelů1

    Vývoj, montáž a programování vašich modelů

    Dobrodružství (zaměření: rozvoj řeči). Nepotopitelná plachetnice. Seznámení s projektem (navázání spojení)

    Dobrodružství. Nepotopitelná plachetnice. Konstrukce (montáž)

    Dobrodružství. Nepotopitelná plachetnice. Reflexe (vytvoření zprávy, prezentace, vymýšlení příběhu k představení modelu)

    Psaní a hraní scénáře „Dobrodružství Máši a Maxe“ pomocí tří modelů (ze sekce „Dobrodružství“)

    Porovnání mechanismů. Tančící ptáci, chytrý spinner, opice bubeník, hladový aligátor, řvoucí lev (sestavení, programování, měření a výpočty)

    Soutěž designových nápadů. Vytváření a programování vlastních mechanismů a modelů pomocí stavebnic Lego

    Literatura a učební pomůcky.

    Metodická podpora programu

    1. LEGO® WeDo™ FirstRobot konstruktor (LEGO Education WeDo model 2009580) – 10 ks.

    2. Software "LEGO Education WeDo Software"

    3. Montážní návod (elektronické CD)

    4. Kniha pro učitele (elektronické CD)

    5. Počítač

    6. Projektor.

    Bibliografie

    1. V.A. Kozlová, Robotika ve vzdělávání [elektronický distanční kurz „Design a robotika“ - LEGO Laboratory (Control Lab): Referenční příručka, - M.: INT, 1998, 150 stran.
    2. Newton S. Braga. Vytváření robotů doma. - M.: NT Press, 2007, 345 stran.
    3. PervoRobot NXT 2.0: Uživatelská příručka. - Ústav nových technologií;
    4. Aplikace vzdělávacích zařízení. Video materiály. - M.: PKG “ROS”, 2012;
    5. Software LEGO Education NXT v.2.1.; Rykova E. A. LEGO-Laboratory (LEGO Control Lab). Vzdělávací a metodická příručka. - Petrohrad, 2001, 59 stran.
    6. Chekhlova A.V., Yakushkin P.A. „Designéři LEGO DAKTA jsou si vědomi informačních technologií. Úvod do robotiky“. - M.: INT, 2001
    7. Filippov S.A. Robotika pro děti a rodiče. Petrohrad, „Věda“, 2011. Věda. Encyklopedie. - M., "ROSMEN", 2001. - 125 s.
    8. Encyklopedický slovník mladých techniků. - M., "Pedagogika", 1988. - 463 s.

    Přepis

    1 Státní rozpočtová vzdělávací instituce Moskvy "Škola s prohloubeným studiem anglického jazyka 1354" Pracovní program v oboru Robotika Třída: 1-5 tříd. Počet hodin (celkem): 76 hodin. Učitel dalšího vzdělávání v robotice Shein Dmitrij Michajlovič Moskva, 2016

    2 Vysvětlivka V posledních letech změnily pokroky v robotice a automatizovaných systémech osobní a obchodní oblasti našeho života. Dnes jsou průmyslové, servisní a domácí roboty široce používány, aby byly přínosem pro ekonomiky předních světových mocností: odvádějí práci levněji, s větší přesností a spolehlivostí než lidé a používají se v nebezpečných a životu nebezpečných odvětvích. Roboti jsou široce používáni v dopravě, průzkumu Země a vesmíru, chirurgii, vojenském průmyslu, laboratorním výzkumu, bezpečnosti a hromadné výrobě průmyslového a spotřebního zboží. Roboti hrají v životě stále důležitější roli a pomáhají lidem plnit každodenní úkoly. Intenzivní rozšíření umělých asistentů do našeho každodenního života vyžaduje, aby uživatelé měli moderní znalosti v oblasti řízení robotů, které umožní rychlý vývoj nových, chytrých, bezpečných a pokročilejších automatizovaných a robotizovaných systémů. V posledním desetiletí výrazně vzrostl zájem o vzdělávací robotiku. Robotika ve vzdělávání je interdisciplinární aktivita, která integruje vědu, techniku, inženýrství a matematiku, založená na aktivním učení studentů. Mnoho zemí má národní programy pro rozvoj STEM vzdělávání. Robotika seznamuje studenty s technologiemi 21. století, podporuje rozvoj jejich komunikačních schopností, rozvíjí interakční dovednosti, samostatnost v rozhodování a odhaluje jejich tvůrčí potenciál. Děti a teenageři lépe rozumí, když něco tvoří nebo vymýšlejí sami. Vzdělávací prostředí LEGO pomáhá implementovat tuto učební strategii. V naší době, v době robotizace a informatizace, je třeba dítě naučit řešit problémy pomocí strojů, které si samo dokáže navrhnout, obhájit své řešení a implementovat je do reálného modelu, tedy přímo zkonstruovat a naprogramovat. To vše usnadňuje tento vědecký a technický robotický program. Relevance rozvoje tohoto tématu spočívá v tom, že v Rusku se v současnosti rozvíjí nanotechnologie, elektronika, mechanika a programování. To znamená, že úrodná půda dozrává pro rozvoj technologií počítačové robotiky. O úspěchu země v 21. století nebudou rozhodovat přírodní zdroje, ale míra intelektuálního potenciálu, který je dán úrovní dnešních nejvyspělejších technologií. Jedinečnost vzdělávací robotiky spočívá ve schopnosti spojit design a programování v jednom kurzu, což přispívá k integraci výuky informatiky, myšlení, prostřednictvím technické kreativity. Technická kreativita je mocným nástrojem pro syntézu znalostí a pokládá pevný základ pro systémové myšlení. Inženýrská kreativita a laboratorní výzkum jsou tedy mnohostranné činnosti, které by se měly stát nedílnou součástí každodenního života každého studenta. Pedagogická proveditelnost tohoto programu spočívá v tom, že je holistický a kontinuální během celého procesu učení a umožňuje dětem krok za krokem objevovat svůj tvůrčí potenciál a seberealizaci v moderním světě. V procesu navrhování a programování získávají studenti další vzdělání v oborech fyziky, mechaniky, elektroniky a informatiky. Charakteristickým rysem tohoto programu od stávajících programů je jeho zaměření na navrhování a programování modelů LEGO, stejně jako schopnost analyzovat a porovnávat různé modely, hledat způsoby nápravy nedostatků a využívat výhody, což nakonec vede k vytvoření konkurenčního modelu.

    3 Práce se vzdělávací stavebnicí LEGO umožňuje školákům formou vzdělávací hry naučit se mnoho důležitých nápadů a rozvíjet dovednosti potřebné pro pozdější život. Při konstrukci modelu se dotýká mnoha problémů z různých oblastí vědění - od teorie mechaniky po psychologii - což je zcela přirozené. Je velmi důležité pracovat v týmu a rozvíjet samostatnou technickou kreativitu. Studiem jednoduchých mechanismů se děti učí pracovat rukama (rozvoj malých a přesných pohybů), rozvíjejí elementární designérské myšlení, představivost a studují principy fungování mnoha mechanismů. Výuka předmětu zahrnuje použití počítačů a speciálních bloků rozhraní spolu se stavebnicemi. Je důležité si uvědomit, že počítač se používá jako prostředek k ovládání modelu; jeho použití je zaměřeno na sestavení řídicích algoritmů pro sestavené modely. Studenti získají přehled o vlastnostech tvorby řídicích programů, automatizačních mechanismů a modelování provozu systémů. LEGO umožňuje studentům: učit se společně jako tým; rozdělte povinnosti v rámci svého týmu; projevovat zvýšenou pozornost kultuře a etice komunikace; projevit kreativní přístup k řešení daného problému; vytvářet modely reálných objektů a procesů; vidět skutečný výsledek své práce. Cíle a cíle Cíl: odhalit intelektuální a tvůrčí potenciál dětí s využitím schopností robotiky; rozvoj tvůrčích schopností v procesu konstrukce, navrhování a programování. Tento program řeší tyto hlavní úkoly: Vzdělávací: vytváření základních znalostí používaných v technických oborech; formování teoretických znalostí v oblasti konstrukce a provozu robotických mechanismů a strojů; formování profesní orientace studentů; zvýšení úrovně znalostí žáků v předmětech: fyzika, matematika, informatika. Vývojové: rozvoj inženýrského myšlení, dovedností v navrhování, programování a efektivním využívání kybernetických systémů; rozvoj tvůrčího potenciálu žáků, prostorové představivosti; rozvíjení schopnosti plánovat práci a samostatně kontrolovat její postupné provádění. Vzdělávací: rozvoj schopnosti pracovat v týmu; podpora tvrdé práce a respektu k práci; výchova volních vlastností jedince; formování potřeby kreativního a kognitivního volného času. Vzdělávací proces v rámci tohoto programu je založen na několika principech:

    4 1. Vědecký. Tento princip předurčuje poskytovat studentům pouze spolehlivé, praxí ověřené informace, při jejichž výběru jsou zohledněny nejnovější poznatky vědy a techniky. 2. Dostupnost. Zajišťuje, aby objem a hloubka vzdělávacího materiálu odpovídaly úrovni obecného rozvoje studentů v daném období, díky čemuž lze vědomě a pevně získávat vědomosti a dovednosti. 3. Vztah teorie a praxe. Zavazuje školení vést tak, aby studenti vědomě uplatňovali nabyté znalosti v praxi. 4. Výchovný charakter výcviku. Proces učení je výchovný, žák nejen získává vědomosti a dovednosti, ale rozvíjí i své schopnosti, duševní a mravní vlastnosti. 5. Vědomí a aktivní učení. Během procesu učení musí být všechny úkony, které žák provádí, zdůvodněny. Je nutné naučit studenty kriticky chápat a hodnotit fakta, vyvodit závěry, vyřešit všechny pochybnosti tak, aby proces asimilace a rozvoje potřebných dovedností probíhal vědomě, s plnou důvěrou ve správnost výcviku. Aktivita v učení předpokládá samostatnost, které je dosaženo dobrou teoretickou a praktickou přípravou a prací učitele. 6. Viditelnost. Vysvětlení techniky montáže robotického zařízení na konkrétní produkty a software. Pro názornost jsou použity stávající videomateriály a také materiály z vlastní produkce. 7. Systematika a důslednost. Vzdělávací materiál je podáván podle specifického systému a v logickém sledu, aby jej bylo možné lépe asimilovat. Tento princip zpravidla zahrnuje studium předmětu od jednoduchého ke složitému, od konkrétního k obecnému. 8. Síla upevňování znalostí, dovedností a schopností. Kvalita vzdělávání závisí na tom, jak pevně jsou upevňovány znalosti, dovednosti a schopnosti studentů. Špatné znalosti a dovednosti jsou obvykle příčinou nejistoty a chyb. Upevnění dovedností a schopností by proto mělo být dosaženo opakovaným cíleným opakováním a tréninkem. 9. Individuální přístup k učení. V procesu učení učitel vychází z individuálních vlastností dětí (vyrovnané, nevyrovnané, s dobrou či špatnou pamětí, se stálou pozorností nebo nepřítomné, s dobrou nebo pomalou reakcí atd.) a spoléhá na to, silné stránky, posouvá jeho připravenost na úroveň obecných požadavků. Při plánování a vedení výuky je využívána výuková technika orientovaná na člověka, v jejímž centru se jedinec snaží realizovat své schopnosti, a také systémová výuková metoda založená na činnostech. V procesu učení se využívají didaktické hry, jejichž charakteristickým rysem je učení prostřednictvím aktivních a pro děti zajímavých herních činností. Přispívají k: 1. rozvoji myšlení (schopnost dokázat svůj názor, analyzovat návrhy, porovnávat, vytvářet nápady a na jejich základě syntetizovat vlastní návrhy), řeči (rozšiřování slovní zásoby, rozvoj vědeckého stylu řeči), jemné motorické dovednosti; 2. Pěstování odpovědnosti, přesnosti, postoje k sobě jako k seberealizujícímu se jedinci, k druhým lidem (především vrstevníkům), k práci. 3. Nácvik základů navrhování, modelování, automatického řízení pomocí počítače a formování příslušných dovedností.

    5 Druhy organizace aktivit žáků v hodině: přednáška diskuse hra v roli odpovědi na otázky učitele experiment, experimenty práce ve dvojicích programování Skupinová práce Kreativní úkoly Samostatná práce Sestavení plánu, revize, osnovy, revize. Abstrakt Výzkum Společné aktivity k dosažení cíle lekce Vzájemné testování, sebetestování Aukce nápadů Testování Praktické aktivity

    6 PŘEDPOKLÁDANÝ VÝSLEDEK Na konci výcvikového kurzu by studenti měli ZNÁT: -pravidla bezpečné práce; -hlavní součásti stavebnic LEGO; -konstrukční prvky různých modelů, struktur a mechanismů; -počítačové prostředí včetně grafického programovacího jazyka; -typy pohyblivých a pevných spojů v konstruktoru; základní techniky konstrukce robotů; -konstrukční prvky různých robotů; - postup tvorby programového algoritmu a ovládání robotických prostředků; -jak používat vytvořené programy; - samostatně řešit technické problémy v procesu konstruování robotů (plánování nadcházejících akcí, sebeovládání, aplikace získaných znalostí, technik a konstrukčních zkušeností s využitím speciálních prvků a jiných předmětů atd.); - vytvářet skutečně fungující modely robotů pomocí speciálních prvků podle vypracovaného schématu, podle vlastních plánů; - vytvářet programy na počítači pro různé roboty; -v případě potřeby upravit programy; BÝT SCHOPEN: -přijmout nebo nastínit učební úkol, jeho konečný cíl. - sestavovat robotické vybavení pomocí LEGO konstruktérů; - vytvářet programy pro robotiku. - předvídat výsledky práce. - plánovat průběh úkolu. - provést úkol racionálně. - řídit práci skupiny nebo týmu. - vyjadřovat se ústně formou sdělení nebo zprávy. - mluvte ústně ve formě recenze na odpověď přítele. - prezentovat stejné informace různými způsoby MECHANISMUS SLEDOVÁNÍ VÝSLEDKŮ - olympiády; - soutěže; - vzdělávací a výzkumné konference. -projekty.

    7 témat Název sekcí a témat směru Počet ak. hodiny teorie procvičit vše LEGO StoryStarter 1. Úvodní lekce. Přehled nastavení. Skupinová tvorba pohádky. 2. Znovuvytvoření slavných pohádek z LEGO. LEGO MoreToMath 3 Úvodní lekce. Přehled nastavení. "Květiny". "Bobule". 4. "Vlak". "Rybník". 5. Závěrečná lekce LEGO WeDo 6. Úvodní lekce. Přehled sady a softwaru. 7. Výzkumné programy 8. Zlatá rybka 9. Žáby 10. Potápěč 11. Mucholapka Venuše 12. Vážka 13. Bathyskaf 14. Motýl 15. Katapult 16. Gorila 17. Letadlo s joystickem

    8 18. Dinosaurus 19. Drill 20. Závěrečná hodina (soutěž, soutěže) Technologie a fyzika Lega 21. Úvodní hodina. Přehled nastavení. „Síly a pohyb. Aplikovaná mechanika" 22. Stavba modelu "Sklízecí stroj" 23. Hra "Velké rybaření" 24. Volné koulení 25. Stavba modelu "Mechanické kladivo" "Měřicí nástroje. Aplikovaná matematika" 26. Konstrukce modelu "Měřicí vozík" 27. Konstrukce modelu "Poštovní váhy" 28. Konstrukce modelu "Časovač" "Energy. Využití přírodních sil" 29. Energie přírody 30. Větrná energie 31. Setrvačnost 32. Magnetismus 33. "Auta na elektrický pohon" 34. Návrh modelu "Traktor" 35. Návrh modelu "Racing"

    9 auto" 36. Stavba modelu "Rychlost" "Pneumatika" 37. "Pneumatické rameno" 38. "Pneumatický manipulátor" Celkem Část 1. LEGO StoryStarter Obsah studovaného kurzu Prakticky orientovaný vzdělávací nástroj určený k rozvoji jazyka dovednosti žáků základní školy. Úvodní cvičení. Každodenní komunikace. Psaní a vyprávění. Převyprávění a analýza příběhů. Sekce 2. LEGO MoreToMath Aplikovaná učebnice pro studenty základních škol, aby zvládli způsoby řešení matematických problémů a rozvinuli porozumění matematickým zákonům. Část 1. LEGO WeDo Zkoumání možností softwaru LEGO Education WeDo. Použití senzorů (vzdálenost, náklon) při stavbě modelu. Studium procesu přenosu pohybu a přeměny energie v modelu. Převody, páky, kola. Vytvářejte a programujte modely k prokázání znalostí a schopností pracovat s digitálními nástroji a vývojovými diagramy procesů. Sekce 2. LEGO Technologie a fyzika Program „Technologie a fyzika“ má vědeckou a technickou orientaci a je zaměřen na realizaci zájmů dětí v oblasti inženýrského designu a rozvoj jejich technologické kultury. Zkoumání aplikace přírodních věd v praxi. Energie pohybu (kinetická). Energie v klidu (potenciál). Tření a odpor vzduchu. Síla a pohyb. Obnovitelná energie, absorpce, akumulace, využití energie. Náměstí. Vlastnosti magnetů, pevnost, magnetické a nemagnetické materiály. Pneumatika.

    10 Software a hardware programu 1. Notebooky se softwarem WeDo - minimálně 10 kusů 2. Designéři StoryStarter, MoreToMath, WeDo, T&F 3. Učební pomůcky: WeDo, T&F 4. Počítač s přístupem na internet, interaktivní tabule.

    11 Literatura 1. Koposov, D. G. „První krok do robotiky. Workshop pro ročníky 5-6." 2. Koposov, D. G. „První krok k robotice. Pracovní sešit pro ročníky 5-6." 3. Filippov, S.A. "Robotika pro děti a rodiče." - Petrohrad: Nauka, 2010, 195 s. 4. PervoRobot NXT 2.0: Uživatelská příručka. - Ústav nových technologií. 5. Ryková, E.A. LEGO-Laboratoř (LEGO Control Lab). Vzdělávací a metodická příručka. - Petrohrad, 2001, 59 s. 6. Zábavní průmysl. První Robot. Kniha pro učitele a sbírka projektů. LEGO Group, překlad INT, - 87 stran, il. 7. Elektronický zdroj: 8. Elektronický zdroj:


    Doplňkový všeobecný vzdělávací program „Sportovní robotika“ základní stupeň Sestavovatelé programu Zaměření Délka programu Věk studentů Doplňkové vzdělávání učitel

    Doplňkový všeobecně vzdělávací program „Úvod do robotiky“ úvodní stupeň Sestavovatelé programu Zaměření Délka programu Věk studentů další učitel

    Doplňkový všeobecně vzdělávací program „Úvod do robotiky“ (nové vydání) úvodní stupeň Sestavovatelé programu Zaměření Délka programu Věk studentů starší učitel

    Doplňkový všeobecně vzdělávací program „Sportovní robotika“ (nové vydání) základní úroveň Sestavovatelé programu Zaměření Délka programu Věk studentů Senior

    Ze zkušeností MAOU Gymnasium 32 v Kaliningradu Moderní pokroky v robotice a automatizovaných systémech změnily osobní i obchodní sféru našich životů. Dnes průmyslová, servisní a domácí

    Doplňkový všeobecný vzdělávací program všeobecného rozvoje „ROBOTIKA“ Zaměření programu: technické. Úroveň programu: úvodní. Věk studentů: 10-17 let. Doba realizace programu:

    2. Vysvětlivka Předmětem 3D modelování je tvorba obrazců a objektů, komplexů pro různé účely. Vzdělávací program v robotice "3D modelování" je jedním z nejzajímavějších

    Městská rozpočtová vzdělávací instituce doplňkového vzdělávání pro děti "Dům dětské kreativity" MČ Krasnoslobodsky SCHVÁLENÝ: Pedagogickou radou Zápis z roku 2015

    Vysvětlivka Tento program robotiky má vědeckou a technickou povahu, protože v naší době robotiky a informatizace se dítě musí naučit řešit problémy pomocí strojů,

    VYSVĚTLIVKA V naší době robotizace a informatizace je třeba dítě naučit řešit životní problémy pomocí strojů, které si samo dokáže navrhnout, obhájit a realizovat

    DODATEČNÝ OBECNÝ ROZVOJOVÝ PROGRAM ZÁKLADY ROBOTIKY Zaměření: Technická Úroveň programu: Úvodní Věk studentů: 9-15 let Doba realizace: 1 rok (2 hodiny týdně) Doba realizace

    1. Vysvětlivka 1.1. Úvod Předmětem robotiky je tvorba a využití robotů, dalších robotických nástrojů a na nich založených technických systémů a komplexů pro různé účely.

    Městská autonomní instituce dalšího vzdělávání „Centrum dalšího vzdělávání „Strategie“ Schváleno ředitelem MAU DO „Centrum dalšího vzdělávání „Strategie“ I.A. Řád Shuikova

    ABSTRAKT k doplňkovému obecnému rozvojovému programu s technickým zaměřením na výuku dětského designu s programovacími prvky pro děti ve věku 5-7 let s využitím placené vzdělávací služby v technickém oboru

    Abstrakt k doplňkovému obecnému rozvojovému programu s technickým zaměřením k seznámení dětí staršího předškolního věku se základy robotiky a programování. Doplňkový pracovní program

    VYSVĚTLIVKA Program Educational Robotics byl vyvinut s ohledem na požadavky federálního státního vzdělávacího standardu pro základní všeobecné vzdělávání a plánované výsledky

    Městská vzdělávací rozpočtová instituce "Střední škola" Vzdělávací středisko "Kudrovo" okresu Vsevolozhsk Leningradské oblasti Program byl posouzen SCHVÁLENO na ped.

    Městská autonomní vzdělávací instituce Lyceum "Marine Technical" městské formace města Novorossijsk Program byl projednán na pedagogické radě Zápis 1 ze dne 28. srpna

    Městská rozpočtová vzdělávací instituce pro doplňkové vzdělávání dětí Centrum pro dětskou kreativitu "Raduga" městské části Samara *********************************** ***** ******************* 443063,

    I. Vysvětlivka Tento programovací program na platformě 1C:Enterprise 8 má vědeckou a technickou povahu, protože protože v naší době programování a automatizace je dítě/žák

    1 Úvod Pokroky v robotice a automatizovaných systémech v posledních letech změnily osobní a obchodní aspekty našich životů. Dnes jsou široce používány průmyslové, servisní a domácí roboty

    2 1. VYSVĚTLIVKA Dodatečný všeobecný program rozvoje vzdělávání byl vytvořen v souladu s federálním zákonem ze dne 29. prosince 2012 273-FZ „O vzdělávání v Ruské federaci“; podle objednávky

    Vysvětlivka Program Robotika byl vyvinut v souladu s Federal State Standard LLC druhé generace a je určen pro 2 roky studia (3.–4. ročník). Věková skupina

    RUSKÉ FEDERACE MINISTERSTVO ŠKOLSTVÍ A VĚDY ODBOR ŠKOLSTVÍ A VĚDY TYUMENSKÉHO REGIONU Tyumen Regionální státní ústav pro rozvoj regionálního školství Regionální centrum

    1 PRACOVNÍ PROGRAM kroužku „Robotika“ pro organizování mimoškolních aktivit pro žáky 5.–9. ročníku Úvod (Autor: S.V. Krivoshchekova, učitelka informatiky na gymnáziu Sovětskij) V posledních letech pokrok v robotice

    Vysvětlivka Doplňkový všeobecný vzdělávací (obecný rozvojový) program „Arduino World“ má technické zaměření a je navržen tak, aby pomohl rozvíjet zájem mezi mladou generací.

    Městská rozpočtová vzdělávací instituce "Střední škola 7 v Kirovsku" PRACOVNÍ PROGRAM pro mimoškolní aktivity "Robotika" třídy 7-8 Učitel: Mazurenko Stanislav

    Městské rozpočtové předškolní vzdělávací zařízení "MŠ 156" PŘIJATO Zápis z jednání pedagogické rady MBDOU 156 ze dne 14.9.2018. 1 SCHVÁLENO objednávkou MBDOU 156 ze dne 27. září 2018.

    Vysvětlivka Tento program má technické zaměření a je určen k výuce základů robotiky EV3. Jelikož žijeme ve velké průmyslové republice, je potřeba dobro

    1. Vysvětlivka Předmětem robotiky je tvorba a využití robotů, jiných prostředků robotiky a technických systémů a komplexů pro různé účely na nich založených. Vycházející z

    Program „Praktická aplikace fyziky v robotice“ Věk studentů: 13-15 let Období realizace: 1 rok Sestavil: Gapchuk I.M., učitel doplňkového vzdělávání Vysvětlivka Doplňující

    TOCyAAPCTBEHHOE EIOAXETHOE OELIIEOEPA3OBATEJTbHOE rrqper(aehlte IOPO,IIA MOCKBbI (IIIKOJIA.)Ib 2098 (MHOIOIPOOIIJIbHbIft OBPA3OBI\TEJIbHTTTI UNUTP, COFLIMETH CO ) PACCMOTPEHA

    VYSVĚTLIVKA Program vědeckotechnického zaměření. Třídy v programu jsou vedeny pomocí konstruktoru LEGO WeDo. Novost, relevance a pedagogická vhodnost Rozvoj

    Vysvětlivka k doplňkovému všeobecně vzdělávacímu (obecně rozvojovému) programu "Robotika" Doplňkový všeobecný vzdělávací (obecně rozvojový) program "Robotika" má technické zaměření

    1. Federální státní vzdělávací standard základního všeobecného vzdělání [Elektronický zdroj]. URL: Ministerstvo školství a vědy.rf/documents/543 2. Berdyugina O.N. Obchodní hra „Cesta k úspěchu“ jako nástroj

    Vzdělávací program mimoškolních aktivit obecného intelektuálního směru "Robotika" 4. ročník 207-208 akademický rok Celkový počet hodin za akademický rok: 34 (33) Počet hodin týdně: Sestavil:

    Popis vzdělávacího programu 1. Celý název, úroveň, zaměření vzdělávacího programu: doplňkový všeobecně vzdělávací (obecně rozvojový) program „Robotika. Programová úroveň

    NAKLADATELSTVÍ "UCHITEL" Rozvoj konstruktivní činnosti a technické kreativity dětí předškolního věku prostřednictvím stavebnice LEGO a robotiky Svetlana Aleksandrovna Levina, učitelka dalšího vzdělávání

    „Robotika“ (Učitel: Komarova A.V.) Vstupní úroveň (1-2 roky) Program „Lego Wedo First Robot (vstupní úroveň) první rok studia“ má vědecké a vzdělávací zaměření. Program je určen

    Pas doplňkového všeobecného vzdělávacího programu. Název vzdělávací organizace: Městská rozpočtová vzdělávací instituce tělocvična "Laboratoř Salachov". Název programu

    Vysvětlivka. Robotů je ve světě kolem nás mnoho: ve výrobě aut, různí manipulátoři, robotičtí asistenti v medicíně doprovázejí lidi všude; Náročné používání

    Moskva 2016-2017 Obsah VYSVĚTLIVKA... 3 CÍLE A CÍLE KURZU... 4 FORMA KONTROLY... 4 TERMÍN ŠKOLENÍ... 4 METODY ŠKOLENÍ... 5 FOREM ORGANIZACE ŠKOLENÍ LEKCÍ... 5 OBSAH KURZU... 6

    1 Obsah VYSVĚTLIVKA... 3 CÍLE A CÍLE KURZU... 4 FORMA KONTROLY... 4 ZPŮSOBY ŠKOLENÍ... 5 FORMY ORGANIZACE TRÉNINKŮ... 5 OBSAH KURZU... 6 VZDĚLÁVACÍ A TEMATICKÉ PLÁNOVÁNÍ...

    Městská rozpočtová instituce doplňkového vzdělávání "Suntarské centrum pro dětskou kreativitu" městské části Suntarsky ulus (okres) Republiky Sakha (Jakutsko) Přezkoumáno na ped.

    Vysvětlivka Tento program klubu „Robotika“ je vědecko-technického zaměření, protože v naší době robotiky a informatizace je třeba naučit dítě řešit problémy s pomocí

    Program doplňkového vzdělávání "Programování" Program dětského sdružení zahrnuje rozvoj tvořivých schopností dětí, uspokojování jejich individuálních potřeb v intelektuální,

    Vysvětlivka k plnění vzdělávacího a tematického plánu na akademický rok 018/019 V souladu s federálním zákonem Ruské federace ze dne 9.1.01 73-FZ „O vzdělávání v Ruské federaci“ dodatek

    VYSVĚTLIVKA Tento program má technické zaměření v rámci komplexního doplňkového vzdělávacího programu státního rozpočtového vzdělávacího zařízení Ústřední vzdělávací zařízení „Dálkové vzdělávání“. Jeho obsah zohledňuje

    RUSKÝ FEDERACE MĚSTSKÝ ROZPOČTOVÝ VZDĚLÁVACÍ INSTITUCE STŘEDNÍ VZDĚLÁVACÍ ŠKOLA 2 MĚSTO LOBNYA PRACOVNÍ PROGRAM MOSKVA PRO AKADEMICKÝ ROK 206-207 a 207-208 „Junior“

    Městský vzdělávací ústav STŘEDNÍ ŠKOLA 54 SOVĚTSKÉHO OKRESU Volgograd SCHVÁLENO METODICKOU RADOU Prot. od 00 Ředitel N.A.Belibikhina Program ZÁKLADY ROBOTIKY

    Městská autonomní vzdělávací instituce doplňkového vzdělávání dětí Centrum technické tvořivosti SCHVÁLENO ředitelem MAOU DOD TsTT V.A Myagkov 2013 SOUHLASÍM Zástupce ředitele pro

    1 Vysvětlivka Robotika je moderní prostředek pro výuku dětí pomocí vzdělávacího konstruktoru LEGO a softwaru pro něj. Použití LEGO konstruktorů v doplňkovém systému

    Státní rozpočtová instituce dalšího vzdělávání Centrum technické tvořivosti dětí (mládeže) Moskovského okresu Petrohrad ANOTACE k pracovnímu programu dalšího všeobecného rozvoje

    Městská autonomní vzdělávací instituce „Střední škola 96“, Perm Plánování a vedení výuky v základních ročnících s využitím robotických stavebnic.

    Vysvětlivka Obecný vývojový doplňkový program „Robotika“ má technické zaměření a je sestaven v souladu s regulačními dokumenty: 1. Federální zákon ze dne 29. prosince 2012

    Vysvětlivka Zaměření: technické Existuje mnoho důležitých problémů, kterým nikdo nechce věnovat pozornost, dokud se situace nestane katastrofickou. Jeden z těchto

    Projev na RMO Vzdělávací robotika jako inovativní výukový nástroj v kontextu implementace federálního státního vzdělávacího standardu Zpracovala: Miloserdova N.P. 2013 „Robotika je aplikovaná věda, která se rozvíjí

    Městská autonomní instituce doplňkového vzdělávání dětí "Sorokinského centrum pro dětskou kreativitu" Protokol schválený pedagogickou radou dne 1.8.2015. Objednejte si program 21 ROBOTICS

    Ministerstvo školství města Moskvy Státní rozpočtová vzdělávací instituce města Moskvy "Škola s prohloubeným studiem anglického jazyka 1375" OGRN 1027739549507, INN 7725144330, KPP

    ODDĚLENÍ ŠKOLSTVÍ MĚSTA MOSKVA Státní rozpočtová vzdělávací instituce města Moskvy „Gymnasium 159 pojmenované po A.S. Griboyedov" oyobydenskiy per. 9, Moskva, 119034 Tel./fax: 8-499-766-98-4,

    Městský samosprávný ústav Středisko dalšího vzdělávání pro dětskou (mládež) vědeckotechnickou tvořivost Posouzeno na metodické radě, protokol 207. Schvaluji úřadujícího ředitele MAUDO

    1 Vysvětlivka Doplňkový všeobecně vzdělávací (obecně rozvojový) program „Lego“ má vědeckotechnické zaměření a byl vyvinut na základě autorského programu společnosti LEGO Education Company