• Skyrim, jak zvýšit vzdálenost tažení nepřátel. Skyrim – Zvýšený uGridsToLoad. Nastavení vzdálenosti čerpání a kvality vody ve Skyrimu

    Docela zajímavý mod pro všechny znalce krásné grafiky a majitele extrémně výkonných počítačů.

    uGridsToLoad- to je parametr, ve kterém je uveden poloměr "plného" kreslení objektů. Výsledkem je, že vše, co spadá mimo tento rádius, vypadá méně kvalitně a atraktivně. Jak asi tušíte, zvýšením tohoto parametru bude obraz ve hře krásnější a lepší, ale zároveň se zvýší požadavky na výkon počítače.

    Ve výchozím nastavení takový řádek ve Skyrim.ini není a hra používá hodnotu uGridsToLoad=5, ale pokud chcete toto číslo zvýšit, musíte přidat řádek uGridsToLoad=N do vašeho Skyrim.ini, ve spodní části .

    Tento parametr může trvat pouze liché hodnoty, tzn. 5,7,9,11,13…

    Ve výchozím nastavení může použití hodnoty 9 nebo více způsobit, že se hra nebude chovat správně, i když je váš počítač dostatečně výkonný. Tento mod toto nedorozumění napraví a umožní vám použít pro tento parametr téměř jakoukoli hodnotu. Maximální hodnota, kterou autor testoval, je uGridsToLoad=15.

    Pozornost! Pokud si nejste jisti dostatečným výkonem vašeho počítače, tuto hodnotu neměňte! protože pokud například nastavíte hodnotu na 9 a přejdete do hry, uložíte ji a poté zjistíte, že se hra stala nestabilní, budete muset provést „tance s tamburínou“, abyste hodnoty vrátili do hry. původní data, protože je bude možné vrátit zpět pouze v souboru Skyrim.ini nestačí. "nafouknutá" postava bude uložena do souboru save.

    Tento článek popisuje nastavení konfiguračního souboru Oblivion.ini Pro The Elder Scrolls IV: Oblivion. S jeho pomocí můžete mírně vylepšit grafiku hry a změnit některá užitečná nastavení podle svého vkusu. Za prvé, bude to užitečné pro ty, kteří nemají rádi mody třetích stran a dávají přednost původní hře. To, co je popsáno v článku, je určeno pro moderní počítače s alespoň 1 GB RAM a 512 MB paměti grafické karty.

    Níže uvidíte tabulky s názvy parametrů a jejich popisy. Pro usnadnění jsou tabulky seřazeny do kategorií - stejné kategorie najdete v Oblivion.ini, kde každý z nich je uzavřen v hranatých závorkách. V prvním sloupci tabulek jsou názvy parametrů, ve druhém je standardní hodnota při maximálním nastavení grafiky, ve třetím jsou popisy parametrů.

    Začněte otevřením souboru. Oblivion.ini jakýkoli textový editor. Tento soubor se nachází v následující cestě: C:\Users\\Documents\moje hry\oblivion. Nezapomeňte si soubor zálohovat pro případ, že narazíte na chyby související se změnami.

    General (General)

    bRunMiddleLowLevelProcess 1 Pokud zadáte „0“ místo jedné, hra bude mít k dispozici více počítačových zdrojů než jiné programy. Zvyšuje produktivitu.
    bFixFaceNormals 0 Hodnota „1“ zlepšuje stíny na tvářích postav.
    uGridDistantTreeRange
    uGridDistantCount
    15
    25
    Vysoké hodnoty obou parametrů zvyšují viditelnost vzdálených stromů. Musíte změnit oba parametry, jinak to nebude mít žádný účinek.
    uGridsToLoad 5 Zodpovídá za rádius zobrazení vysoce detailních modelů a textur. Hodnoty mohou být pouze liché. Zvýšení hodnoty může způsobit chyby. Hodnoty pro RAM: 1 GB - "7", 2 GB - "9" atd.
    u Vnitřní vyrovnávací paměť buněk
    uVnější vyrovnávací paměť buněk
    3
    36
    Počet buněk herního světa uložených v paměti RAM. První parametr je zodpovědný za interiéry a druhý za exteriéry. Hodnoty pro 1 GB RAM jsou „6“ a „72“. Pro 2 GB - "16" a "102". Zvýšení těchto parametrů oproti původním je nutné při změně parametru "uGridsToLoad".
    SMainMenuMovieIntro
    SIntroSequence
    Pokud nechcete před otevřením herního menu sledovat úvodní obrazovky, smažte vše za znakem "=".
    bUseThreadedBlood
    bUseThreadedMorpher
    0
    0
    bBorderRegionsEnabled 1 Pokud nastavíte hodnotu na "0", všechny hranice světa zmizí.
    uGridDistantTreeRangeCity
    uGridDistantCountCity
    4
    4
    Parametry, které určují viditelnost vzdálených stromů z měst.
    iPreloadSizeLimit 26214400 Maximální množství paměti RAM použité hrou k předběžnému načtení dat. Maximální hodnota je 262144000. Pro 1 GB RAM - 52428800, pro 2 GB - 104857600. Nedoporučujeme zvyšovat počáteční číslo tohoto parametru.
    bUseThreadedTempEffects
    bUseThreadedParticleSystem
    0
    0
    Při nastavení na „1“ tyto parametry zlepšují výkon na vícejádrových procesorech.

    Zobrazit

    fDecalLifetime 10.0000 Čím vyšší je hodnota parametru, tím déle krev zůstává.
    bEquipped TorchesCastShadows 0 Pokud nastavíte hodnotu na "1", pak se v interiérech objeví stíny pochodní.
    bVysoká kvalita20 osvětlení 0 Pokud nastavíte hodnotu na „1“, zlepší se kvalita osvětlení.
    bAllowScreenShot 0 Hodnota „1“ umožňuje pořizovat snímky obrazovky ve formátu .bmp pomocí klávesy „PrintScreen“.
    iShadowFilter 2 Zodpovědný za vyhlazování stínů. Při vysokých hodnotách se zvyšuje vyhlazování.
    fSpecualrStartMax 1000.0000 Vzdálenost, ve které zmizí zvýraznění objektů. Zvýšení ovlivňuje výkon.
    iActorShadowIntMax
    iActorShadowExtMax
    10
    10
    Maximální stíny v interiérech i exteriérech. Zvýšení ovlivňuje výkon.
    iMaxDecalsPerFrame 10 Počet krevních stop zobrazených ve stejnou dobu. Vysoké nastavení může snížit výkon.
    fShadowFadeTime 1.0000 Čas mizení a vzhled stínů. Abyste po přepnutí z první osoby na třetí osobu nečekali, až se váš stín objeví, nastavte hodnotu na 0,0000.
    bAllowPartialPrecision 1 Hodnota "0" zlepší kvalitu grafiky.
    iShadowMapResolution 256 Zodpovědný za rozlišení stínů. Hodnota musí být mocninou dvou (256, 512, 1024 atd.).
    bAllow30Shaders 0 Pokud nastavíte hodnotu na „1“, hra bude používat shadery verze 3.0. Na moderních počítačích se počet snímků za sekundu mírně zvýší.

    Řízení

    Voda (voda)

    bUseWaterReflectionsMisc
    bUseWaterReflectionsStatics
    bUseWaterReflectionsStromy
    bUseWaterReflectionsActors
    0
    0
    0
    0
    Hodnota "1" v každém z těchto parametrů zapne odraz různých objektů na vodě.
    uDepthRange 125 Parametr, který určuje průhlednost vody při pohledu ze země. Zvyšování hodnoty parametru hrozí snížením výkonu a chyb.
    fSurfaceTileSize 2048.0000 Parametr zodpovědný za velikost sítě textury vody.
    uNumDepthGrids 3 Parametr zodpovědný za rozsah viditelnosti pod vodou. Velké hodnoty způsobují chyby. Hodnota "1" tohoto parametru odstraňuje možné chyby ze zvýšení proměnné uGridsToLoad.

    Zvuk (audio)

    Boj (bojový systém)

    HAVOK (fyzika)

    rozhraní

    Hratelnost (hratelnost)

    SpeedTree (stromy)

    LOD (zobrazení vzdálených objektů)

    fLODMultTrees
    fLODMultActors
    fLODMultItems
    fLODMultObjects
    2.0000
    10.0000
    10.0000
    10.0000
    Vzdálenosti, ve kterých se začínají kreslit stromy, postavy, předměty a předměty.

    Tráva

    OPENMP

    Pokud si myslíte, že některé důležité parametry nebyly zmíněny, napište je do komentářů k tomuto článku.

    The Elder Scrolls V: Skyrim je pátý díl epické ságy The Elder Scrolls. Nová hra obsahuje rozsáhlý, podrobný fantasy svět, který můžete prozkoumat svým vlastním tempem. Stejně jako ostatní hry v sérii vám Skyrim umožňuje vybrat si, jak hru budete hrát. Jeden může být válečníkem, kouzelníkem, zlodějem nebo všemi třemi současně; jeden může být dobrý, zlý nebo žádný; ignorujte hlavní questy a jen náhodně sbírejte poklady. Všechny tyto možnosti (a mnohé další) umožňuje fakt, že Skyrim obsahuje tak neomezené možnosti, jaké může mít jen počítačová hra.

    Když herní vývojář (Bethesda Game Studios) tvrdí, že herní obsah zabere doslova stovky hodin, není to vůbec přehnané. Délka hraní přímo závisí na tom, jak zvědaví a připravení na dobrodružství se cítíte. Po grafické stránce vypadá svět kolem a jeho obyvatelé ještě realističtěji a živěji než kdy předtím. Úplnost obrazu doplňuje výborný hudební doprovod, jehož autorem je stejný skladatel, který napsal hudbu k Morrowindu a Oblivionu. Díky tomu je již tak vynikající hra ještě bohatší.

    Účelem této příručky je umožnit vám lépe porozumět a uvést do praxe všechny možnosti konfigurace dostupné ve Skyrimu a také se seznámit se speciálními pokročilými nastaveními pro zlepšení herního zážitku.

    • Procesor: 2 GHz dvoujádrový CPU (čtyřjádrový CPU)
    • RAM: 2 GB (4 GB) RAM
    • Pevný disk: alespoň 6 GB volného místa
    • Grafická karta: kompatibilní s DirectX 9 (GeForce GTX 550 Ti nebo GeForce GTX 260 nebo vyšší)
    • Zvuková karta: kompatibilní s DirectX
    • Připojení k internetu: nutné pro přístup ke službě Steam
    • Operační systém: Windows XP, Vista nebo Windows 7

    V této příručce naleznete kompletní popisy všech nastavení, která se objevují v nabídce různých možností hry. Abychom porovnali vliv určitého nastavení na kvalitu obrazu hry, poskytli jsme tento materiál herními screenshoty, které jasně ilustrují akci „před“ aplikací určitého efektu a „po“ něm. Každé nastavení poskytuje podrobné informace o účincích a možnostech, kterých dosahuje. Také mějte na paměti, že úroveň vlivu jedné nebo druhé možnosti konkrétně na váš systém závisí na konfiguraci systému, stejně jako na dalších nastaveních hry a obecných nastaveních systému. Zde jsme se pokusili poskytnout co nejvíce informací, abyste se mohli informovaně rozhodnout (která nastavení povolit a která ne), abyste dosáhli nejlepší rovnováhy mezi kvalitou obrazu a výkonem.

    Obecná optimalizace systému

    Než přistoupíte k nastavení uvnitř hry, ujistěte se, že samotný Windows a ovladače jsou správně nainstalovány. Protože kvůli nesprávnému nastavení operačního systému a ovladačů vzniká velké množství problémů s výkonem. Zejména zpomalení, zamrzání nebo úplné „vyřazení“ ze hry může být způsobeno právě vnitřním nastavením Windows a některými starými nebo špatně nakonfigurovanými ovladači. Podívejte se na našeho průvodce nastavením vašeho počítače speciálně pro hraní her nebo se alespoň ujistěte, že vaše grafické ovladače jsou aktuální s nejnovější dostupnou verzí.

    měření výkonu

    K vyhodnocení úspěšnosti jakékoli inovace budete potřebovat něco, co dokáže objektivně měřit herní výkon v FPS (Frames Per Second – počet snímků za sekundu). Nejjednodušší způsob, jak taková měření provést, je použít nástroj FRAPS. Před spuštěním samotné hry si stáhněte, nainstalujte a spusťte tento program. V rohu obrazovky uvidíte žluté počítadlo FPS. Sledujte jeho údaje v průběhu hry, zejména během scén, kde je grafika silně zapojena: masivní bitvy na velkých plochách, zejména kolem měst. Pokud zároveň vaše úroveň FPS klesne více než dvakrát nebo na úroveň jednotlivých číslic (0-9), pak je to neklamné znamení, že musíte upravit některá nastavení, aby minimální úroveň FPS neklesla pod 25. Pak vám bude poskytována stálá podpora optimální úrovně snímkové frekvence.

    Mějte na paměti, že ve Skyrimu je ve výchozím nastavení povolena vertikální synchronizace (VSync) a nelze ji deaktivovat prostřednictvím nastavení ve hře. To znamená, že vaše snímková frekvence bude omezena obnovovací frekvencí obrazovky, která je obvykle 60 FPS. Možné jsou také zpoždění myši. Některé ze způsobů, jak se vypořádat s výchozím problémem V-sync, budou popsány v části Pokročilá nastavení této příručky.

    Obecné nastavení

    Než se blíže podíváme na různá nastavení grafiky, která mají nejvýraznější vliv na výkon a kvalitu obrazu, pojďme se podívat na další nastavení. Abyste se dostali do nastavení hry, musíte spustit Skyrim, načíst uloženou hru nebo spustit novou hru. Poté stiskněte klávesu ESC a vyberte položku nabídky „Nastavení“.

    O možnostech souvisejících s grafikou bude řeč později, ale nyní se pojďme blíže podívat na nastavení hry, zobrazení a zvuku.

    Hratelnost

    Invertovat Y: Pokud je vedle této možnosti křížek, pak pohyb myši vpřed způsobí, že se vaše postava podívá dolů, a pohyb myši zpět ji přiměje zvednout hlavu a podívat se nahoru. Pokud tato volba není zaškrtnuta, pak postava reaguje na pohyby myši v pořadí vpřed: vpřed - nahoru a zpět - dolů.

    Citlivost pohledu: Tento posuvník určuje úroveň citlivosti myši: čím vyšší je úroveň posuvníku, tím citlivější je myš na vaše pohyby. Ale pamatujte: pokud myš "zaostává" i poté, co nastavíte tento indikátor na maximum, musíte zkontrolovat snímkovou frekvenci. Pokud je jeho hodnota neustále na úrovni 20-25 FPS, musíte upravit nastavení tak, abyste zlepšili úroveň FPS. Teprve poté se odezva myši vrátí do normálu. V části Pokročilá nastavení této příručky se podíváme na některá pokročilá nastavení, která pomohou zmírnit zpoždění myši.

    Vibrace: pokud máte gamepad schopný přenášet vibrace a používáte jej ve Skyrimu, pak zaškrtnutím této možnosti povolíte přenos vibrací během hry. V opačném případě ponechte pole prázdné.

    360 Controller: Tato možnost musí být povolena, pokud hrajete Skyrim s joystickem Xbox 360. Pokud je výše uvedený joystick připojen k vašemu počítači, ale nechcete jej používat k hraní Skyrim, ujistěte se, že je tato možnost deaktivována a / nebo odpojte řadič, jinak by mohlo dojít ke konfliktům hardwaru.

    Obtížnost: Hra má pět úrovní obtížnosti. V pořadí od nejjednoduššího k nejtěžšímu se nazývají Novice (nováček), Apprentice (student, tovaryš), Adept (expert, adept), Expert (expert, specialista) a Master (mistr, mistr). Čím vyšší je úroveň obtížnosti, tím obtížnější je projít bitvami: aby nepřítele zabil, bude muset způsobit větší poškození. Na rozdíl od Oblivionu se však úroveň nepřátel v herním světě Skyrim automaticky „nevytáhne“, aby odpovídala vaší aktuální úrovni. Často se bitvy odehrávají s upřímně slabými i velmi silnými nepřátelskými jednotkami. Úroveň obtížnosti lze navíc kdykoli změnit a změny se projeví okamžitě.

    Zobrazit plovoucí značky: Ve svém deníku můžete klávesou Enter nebo kliknutím levým tlačítkem myši na názvy příslušných questů určit, které z nich aktivovat. Nad každým aktivním úkolem v deníku se objeví malé zaškrtnutí. Na kompasu v horní části obrazovky bude takový úkol zvýrazněn šipkou. Pokud je tato možnost povolena, pak se menší verze takové šipky také vznáší nad odpovídající postavou (objektem, terénem) z úkolu, když je blízko. Deaktivace této možnosti odstraní plovoucí značky, ale neovlivní zobrazení ostatních značek úkolů.

    Save on Rest (Uložit při odpočinku): Je-li vybráno, vždy, když jdete spát (Sleep), bude vytvořeno automatické ukládání (stav v okamžiku před usnutím).

    Save on Wait: podobně jako předchozí. Automatické ukládání bude vytvořeno pokaždé, když zvolíte možnost „čekat“ (Čekat).

    Ušetřete na cestování: podobně jako předchozí. Hra se automaticky uloží po celou dobu, kdy použijete možnost Fast Travel. Ušetřete čas: před zahájením cesty na nové místo.

    Uložit v nabídce znaků: Pokud je tato možnost povolena, lze ji použít k určení doby (v minutách), která musí uplynout, než se vytvoří automatické ukládání poté, co vstoupíte do nabídky znaků (výchozí je klávesa TAB).

    Soubory automatického ukládání, vytvořené pomocí jedné ze čtyř výše uvedených možností, se liší od souborů rychlého ukládání, jiných ručně vytvořených „uložení“ a nepřepisují je. Celkový počet současně existujících souborů automatického ukládání je však omezen na tři, takže novější „automatické ukládání“ nahradí dříve vytvořené. Čtyři různé možnosti automatického ukládání jsou navrženy tak, aby bylo snadné vytvářet pravidelné „automatické ukládání“. Abyste v případě, že zapomenete uložit ručně nebo pomocí rychlého uložení, měli alespoň jeden víceméně čerstvý a dobrý bod pro pokračování ve hře. Pokud často používáte Rychlé ukládání nebo ruční ukládání, nemusíte tyto čtyři možnosti aktivovat.

    Zobrazit

    Jas: Tento posuvník ovládá celkový jas hry. Nainstalujte jej podle vašich preferencí. Poloha posuvníku uprostřed odpovídá výchozí úrovni jasu.

    HUD Opacity: Umožňuje nastavit průhlednost (průhlednost) pro hlavní prvky Heads Up Display (HUD): kompas, zaměřovací kříž, zdraví, magie a úrovně výdrže. Čím více doleva posunete posuvník, tím budou tyto prvky průhlednější, dokud nebudou v levém bodě posuvníku zcela neviditelné. Pokud vám stálá přítomnost HUD připadá rušivá nebo rušivá, můžete snížit úroveň průhlednosti jeho prvků a nechat je viditelné, ale méně výrazné.

    Vyblednutí herce, Vyblednutí položky, Vyblednutí objektu, Vyblednutí trávy, Vyblednutí světla, Vyblednutí zrcadlení: Všechny tyto metriky mají vliv na výkon a kvalitu obrazu a budou popsány v příslušných částech této příručky.

    Zaměřovací kříž: Pokud zaškrtnete toto políčko, pak se uprostřed herní obrazovky objeví kulatá „přední muška“ zaměřovače. Pokud zrušíte zaškrtnutí políčka, pohled zmizí. I když však vypnete zobrazení zaměřovacího kříže, během plížení se bude uprostřed obrazovky stále zobrazovat symbol oka, který označuje úroveň „expozice“.

    Dialogové titulky: Když je vybrána tato možnost, zobrazí se titulky pro mluvené odpovědi postav, se kterými vedete dialog. Cokoli však řeknou mimo přímý rozhovor s vámi, nebude zobrazeno s titulky.

    Obecné titulky: Tato možnost určuje, zda se slova vyslovená postavami ve hře mimo dialog s vámi budou zobrazovat jako titulky.

    Rozdíl mezi posledními dvěma nastaveními lze ilustrovat na tomto příkladu: pokud projdete kolem postav ve hře a ony něco nesouvisle mumlají, nebo když se s nimi pustíte do boje, jejich slova se zobrazí jako titulky s nápisem „General“. Možnost titulků povolena. Pokud chatujete s konkrétní postavou a dialogové rozhraní je otevřené, pak všechny odpovědi druhé strany budou zkopírovány s titulky pouze v případě, že je vybrána možnost 'Dialogové titulky'. Pokud jsou aktivní obě možnosti, budou se všechna mluvená slova v textu opakovat.

    Zvuk (audio)

    Master: Toto je hlavní ovládací prvek pro celkovou úroveň hlasitosti všech zvuků ve hře.
    Efekty, kroky, hlas a hudba: Tyto posuvníky upravují úroveň hlasitosti příslušných herních prvků.

    Mnoho aspektů hry, rozhraní a zvuku lze upravit později (během hry). Toto bude podrobněji probráno v části Pokročilá nastavení této příručky. A nyní je čas zvážit různá nastavení související s grafikou.

    Nastavení grafiky (Nastavení videa)

    Celá řada nastavení grafiky je k dispozici v sekci nabídky Možnosti, kterou lze vyvolat při každém spuštění hry z herního serveru Steam. V této části se blíže podíváme na každé z nastavení grafiky a uvidíme, jak ovlivňují výkon a kvalitu obrazu.

    Graf výkonu pro každé z nastavení začínáme od "základní úrovně", kde jsou všechny možnosti nastaveny na vysokou kvalitu zobrazení detailů (High detail preset) a vertikální synchronizace (VSync) je zakázána (jak ji deaktivovat - v " Pokročilá nastavení"). Od této základní linie jsme změnili konkrétní nastavení, abychom změřili jejich vliv na výkon a kvalitu obrazu.

    Parametry systému, na kterém jsme hru testovali:

    • GeForce GTX 560 1GB
    • Intel Core i7 940
    • 3GB RAM
    • Win7 64-bit
    • Ovladače NVIDIA 285.79 Beta
    • Rozlišení a vyhlazování

    To pokrývá obecná nastavení videa, která se nacházejí v hlavním okně Možnosti, které je přístupné po spuštění spouštěče Skyrim.

    Grafický adaptér: Zde je zobrazena vaše grafická karta (GPU). Zkontrolujte, zda je správně definován. Pokud tomu tak není, podívejte se do části Obecná optimalizace systému v této příručce. Můžete si také přečíst začátek části Pokročilá nastavení, kde se dozvíte, jak obnovit všechna nastavení na výchozí hodnoty.

    Aspect Ratio (Poměr stran): Tato možnost určuje poměr výšky a šířky vašeho monitoru a ovlivňuje, jaké možnosti máte k dispozici v nastavení Rozlišení. Abyste předešli zkreslení obrazu, zvolte poměr stran, který odpovídá vašemu monitoru. U většiny moderních displejů je to 16:9 nebo 16:10, u starších modelů je to 4:3. Správný poměr stran by měl být nastaven automaticky, ale pokud si nejste jisti, proveďte jednoduchý test: ujistěte se, že kulaté předměty ve hře (například štíty) vypadají opravdu kulatě. Pokud jsou takové objekty zploštělé nebo roztažené (mají tvar elipsy), pak jsou proporce nastaveny nesprávně.

    Rozlišení: Definuje rozlišení obrazu hry, vyjádřené jako počet horizontálních a vertikálních pixelů (například 1920x1080 pixelů). Počet možností rozlišení je omezen následujícími parametry: možnostmi vaší grafické karty a monitoru; je zaškrtávací políčko vedle položky „Zobrazit všechna rozlišení“? nastavení „Poměr stran“ popsané výše. Čím vyšší úroveň rozlišení zvolíte, tím detailnější bude obraz na obrazovce monitoru. Také byste neměli zapomínat, že příliš vysoké rozlišení může vyvolat a zvýšit zatížení systému (zejména grafické karty), v důsledku čehož se sníží celková úroveň herního výkonu. Pro čistší obraz na LCD monitorech je potřeba zvolit nejvyšší možnou úroveň rozlišení (tzv. „nativní“ rozlišení monitoru). Ve stejném případě, když zvolíte rozlišení pod možným maximem, zaškrtněte také políčko vedle políčka 'Windowed Mode', o jehož hodnotě bude řeč dále v textu.

    Graf ukazuje změny hodnoty FPS v závislosti na změnách nastavení rozlišení:

    Graf ukazuje, že hodnota FPS je nepřímo úměrná úrovni rozlišení: čím lepší obraz, tím nižší výkon. V naší hře ale FPS neklesá tolik jako v jiných. Jde o to, že ve Skyrimu je úroveň zatížení centrální procesorové jednotky (CPU) násilně omezena. To znamená, že pokud je váš procesor trochu slabý, ale máte výkonnou grafickou kartu, změna rozlišení nebude mít žádný znatelný vliv na celkový výkon systému.
    Windowed Mode: pokud chcete spustit Skyrim v samostatném okně na ploše (tak, aby hra nezabírala celou obrazovku a neskrývala další aplikace a prvky Windows) - zaškrtněte toto políčko. Spuštění hry v tomto režimu je nejlepším řešením, pokud potřebujete snížit rozlišení herní obrazovky, abyste zlepšili výkon a zároveň zachovali čistotu obrazu. To ale může způsobit problémy s alokací paměti v systému, takže pokud pozorujete nějakou nestabilitu, pak je lepší se vrátit do režimu celé obrazovky.

    Antialiasing: Antialiasing (AA) je metoda, která snižuje zubaté čáry ve Skyrimu a je k dispozici ve čtyřech verzích: Vypnuto, 2 vzorky, 4 vzorky a 8 vzorků. To odpovídá násobku 0, 2, 4 a 8násobku vícenásobného vyhlazování (Multi-Sample Anti-Aliasing, MSAA). Čím vyšší úroveň vyhlazení, tím méně zubaté budou obrysy různých objektů v herním světě. Ale čím vyšší je potenciální úroveň ztráty FPS.

    Na obrázcích výše si všimněte střechy budovy a dřevěného plotu hned za postavou hráče. Pokud není aplikováno vyhlazování, mají obrysy těchto objektů výrazný efekt "zuby". Když je úroveň AA nastavena na "2 vzorky", drsnost je již z velké části vyhlazena. Na úrovni „4 vzorky“ jsou linie téměř dokonale rovnoměrné. Veškeré kouzlo volby úrovně „8 vzorků“ pouhým okem je poměrně těžké ocenit, alespoň na těchto statických screenshotech.

    Bez ohledu na zvolenou úroveň vyhlazování se některé části hry budou stále jevit poněkud zubaté, zejména listy. To lze opravit pomocí filtru FXAA (více o tom později) nebo vynucení vyhlazení průhlednosti, které je podrobně popsáno v části Nastavení ovladače videa v této příručce.

    Dopad změny tohoto nastavení na výkon je uveden níže:

    Anti-aliasing může mít výrazný vliv na FPS, ale hodně záleží také na rozlišení, které zvolíte. Jak můžete vidět z grafu, použití 8x MSAA má celkově významný dopad na výkon, což vede pouze k okrajovému zlepšení kvality obrazu. Celkově vzato, pokud chcete použít vyhlazování, pak jsou nejlepší možnosti 2x nebo 4x MSAA. Ale pokud potřebujete zvýšit úroveň FPS, pak MSAA je věc, kterou musíte nejprve vypnout. FXAA lze také považovat za alternativní způsob hladkého obrazu, ale o něm si povíme později. Všimněte si také, že 8x MSAA způsobovalo artefakty při rozlišení 2560x1600, takže jsme výkon v této kombinaci nastavení neměřili.

    Anizotropní filtrování

    Anizotropní filtrování: Anizotropní filtrování (AF) je technika vylepšení textur navržená pro zlepšení čistoty obrazu na površích pod úhlem k divákovi. Podobné textury jsou vidět na obrázcích níže, když se podíváte na cestu, která se před námi otevírá. Zde se nejprve vypne anizotropní filtrování a poté se jeho multiplicita zvýší ze dvou na šestnáctkrát. Čím vyšší je použitý poměr AF, tím je povrch vozovky jasnější a zřetelnější a ustupuje do perspektivy.

    Na těchto snímcích obrazovky ve hře můžete vidět, jak se změní kvalita obrazu při použití určité úrovně AF. Tento efekt je nejvíce patrný na hlavní dráze dřevěných kostek a na kamenné cestě, která s ní vede souběžně: se zvyšující se AF se stávají jasnějšími. Již při anizotropním filtračním faktoru 2 vypadá celkové zlepšení detailů výrazně a s aplikovaným 4x AF je jasnost textur na střední vzdálenosti znatelně vyšší než před aplikací filtru. S faktorem 8 se i ty nejvzdálenější povrchy stanou jasnějšími a 12 a 16 přináší jen stěží znatelné zlepšení ve srovnání s předchozí úrovní.

    Pokud chcete ještě více zlepšit kvalitu textur pomocí anizotropního filtrování, můžete tento parametr vynutit aktivaci prostřednictvím ovládacího panelu grafické karty. V tomto případě bude kvalita obrazu mnohem ostřejší ve srovnání s aplikací AF přímo přes rozhraní grafického nastavení hry. Tento problém bude podrobněji popsán v části Nastavení ovladače videa v této příručce.

    Závislost výkonu na změnách indikátorů AF je uvedena níže:

    Anizotropní filtrování má velmi malý dopad na výkon moderních grafických karet. Ve skutečnosti je 8 AF nejlepší volbou, zatímco 16 AF je volbou pro ty, kteří chtějí maximální čistotu obrazu s malou ztrátou výkonu. Pokud máte zastaralou grafickou kartu nebo musíte doslova „vytáhnout zuby“ každou jednotku v indikátoru FPS, pak stačí 2 AF, abyste pocítili znatelné zlepšení kvality textury ve srovnání s úplnou absencí takového filtru.

    Předvolby detailů

    Podrobnosti: Existují čtyři základní automatická nastavení úrovně grafické kvality ve hře: Nízká (Nízká), Střední (Střední), Vysoká (Vysoká) a Ultra (Ultra). Každá předvolba ovlivňuje širokou škálu nastavení a také účinek antialiasingových filtrů (Antialiasing) a anizotropního filtrování (Anisotropic). Obecně platí, že taková kompozice má významný vliv na zlepšení výkonu a kvality obrazu. Nezapomeňte však, že všechny instalace byly provedeny za vás a jsou dodávány jako hotová sada. Použití předvoleb proto není to pravé, když si potřebujete upravit grafiku ve Skyrimu jasně pro sebe s klenotnickou přesností.

    Výše uvedené obrázky ukazují rozdíly mezi schopnostmi jednotlivých předvoleb:

    • na nízké úrovni (Low) vypadá obraz obecně přijatelně, ale detaily herního světa jsou upřímně špatné. Textury jsou velmi rozmazané i přes to, že kvalita textury (Texture Quality) je nastavena na „Medium“, a to není nejnižší možná hodnota. Tráva a listí jsou téměř neviditelné, předměty se v herním světě zdají neobvyklé, stíny jsou velmi krátké: proto vše, co je již za postavou, nevrhá stíny vůbec. Ve vodě se kromě oblohy nic jiného neodráží. Nejsou aplikovány ani filtry Antialiasing a Texture Filtering, což se projevuje zubatými konturami a rozmazáním vzdálených snímků.
    • na střední úrovni (Medium) je parametr „kvalita textur“ (Texture Quality) nastaven na nejvyšší hodnotu. To však příliš neovlivňuje úroveň jasnosti celkového obrazu díky paralelně aktivovanému FXAA a čtyřnásobnému vícenásobnému vyhlazení (Multisample Antialiasing). Poslední filtry slouží k redukci zubatých textur. Nárůst stínů, vzhled stromů a další detaily v dálce dodávají celkovému obrazu větší hloubku. Voda již odráží nejen oblohu, ale i hlavní prvky terénu, což působí realističtěji.
    • na "vysoké" (High) úrovni vypadají objekty mnohem jasněji, protože FXAA, osmkrát vícenásobné vyhlazování (Multisample Antialiasing) a osmkrát anizotropní filtrování (Anisotropic) jsou aktivní současně. Společně tyto filtry zlepšují kvalitu obrazu minimalizací rozmazání. Tráva a listí vypadají mnohem věrohodněji, stejně jako předměty v okolí. Přístřešky, pařezy, kameny a most vynikají svou realističností vpravo a povrch terénu (blízký i vzdálený) dostává jasnější kontury. Stín z postavy je mnohem jasnější (protože se zvýšilo jeho rozlišení), zbytek stínů se zvětšil na normální délku. Voda již odráží vše, nejen oblohu.
    • na úrovni „Ultra“ jsou patrné znatelné rozdíly na vzdálených objektech. Většina objektů napravo začala vrhat stíny, na vrcholu hory přibývalo stromů a samotné hory byly detailnější. Hladina vody prošla drobnými změnami a začala se více podobat barevným tónům oblohy. Zvýšením úrovně anizotropního filtrování (Anisotropic) na 16 se znatelně vyjasní i vzdálené textury.

    Závislost úrovně výkonu na změnách v nastavení podrobností je uvedena níže:

    Graf ukazuje, jak výrazně se může výkon měnit v závislosti na různých nastaveních detailů. Přechod ze střední na vysokou se ukazuje jako velmi významný při nízkých rozlišeních, což snižuje snímkovou frekvenci téměř na polovinu. Ale každopádně sada nastavení pro každou z předvoleb není zdaleka ideální. Doporučujeme vám začít s podrobným nastavením, které nejlépe vyhovuje vašemu systému (aniž byste jej přetěžovali), a poté upravit každý filtr individuálně, abyste dosáhli nejlepší rovnováhy mezi výkonem a kvalitou obrazu hry.
    V další části začneme podrobně studovat všechna nastavení grafiky, která jsou k dispozici, kliknutím na tlačítko „Upřesnit“ (Pokročilé) v okně Možnosti Skyrimu.

    Kvalita textury a kvalita radiálního rozostření

    Kvalita textur: Textury (obecně) jsou obrázky, které pokrývají povrchy všech objektů v herním světě a dodávají jejich vzhledu efekt hloubky a detailů. Toto nastavení řídí úroveň detailů pro textury a má možnosti pro nízkou (Nízká), střední (Střední) a vysokou (Vysoká) úroveň. Jak se mění z nízké na vysokou, zvyšuje se vizuální hloubka a detail struktur, což zlepšuje celkové vnímání obrazu.

    Na snímcích výše můžete vidět, jak použití různých stupňů tohoto efektu ovlivňuje kvalitu obrazu. Na úrovni Low jsou povrchy a objekty velmi špatně detailní. Děje se tak především proto, aby hra fungovala i na těch nejslabších konfiguracích systému. Na Medium už celkový obrázek vypadá mnohem detailněji: listy se stávají lépe rozlišitelné, kůra na stromech je realističtější a silnice je strukturovaná a hluboká. Skalnatý kopec, viditelný v dálce vpravo, také získává výrazné detaily. Při použití High je také velmi patrný rozdíl oproti předchozí úrovni: kůra a listí jsou ještě jasnější, cesta je jasnější a skály (bez ohledu na vzdálenost) jsou „zarostlé“ novými detaily.

    Zkuste použít anizotropní filtrování (AF, popsané dříve v tutoriálu), abyste zlepšili jasnost textury. Mějte také na paměti, že nastavení FXAA (probráno později) přispívá k mírnému rozmazání celkového obrazu a může tedy snížit jasnost a definici textur. Proto, pokud jsou pro vás důležité velmi ostré textury, FXAA by se neměl používat.
    Dopad tohoto ukazatele na úroveň výkonu je uveden níže:

    Jak můžete vidět z grafu, toto nastavení má velmi mírný vliv na úroveň FPS. Graf však nemůže ukázat, že pokud má vaše grafická karta nízkou velikost paměti RAM (Video RAM; VRAM), můžete při použití vysoké úrovně začít pociťovat mírné „brzdění“ nebo pravidelné „zpoždění“. Minimální úroveň, kterou doporučujeme, je Střední, protože na Low jsou detaily stále příliš rozmazané na to, abyste si hru užili.

    Radial Blur Quality: Toto nastavení řídí míru viditelnosti efektu Radial Blur, který se nejčastěji používá k simulaci dezorientace a bolesti, pokud v bitvě minete zásahy. Říká se tomu „Radial“, protože se zdá, že chvění a rozostření se v kruzích od středu obrazovky rozcházejí. Pro tento efekt jsou k dispozici tři možnosti (úrovně): nízká (Nízká), střední (Střední) a vysoká (Vysoká). Jak ukazuje praxe, mezi těmito třemi úrovněmi není žádný významný rozdíl.

    Srovnávací snímky obrazovky měly demonstrovat rozdíl v použití každé z úrovní tohoto nastavení, ale je poměrně problematické to vidět, protože se jedná o dynamický efekt sám o sobě. Zatímco snímky obrazovky ukazují, že střední a vysoké jsou nervóznější než nízké, během dynamického hraní vypadá celková míra chvění pro každou úroveň přibližně stejně. S tímto nastavením nebudete moci efekt úplně deaktivovat (pokud se vám to nelíbí). Další informace o tom, jak to provést, naleznete v části Pokročilá nastavení této příručky.

    Dopad změny tohoto nastavení na výkon je uveden níže:

    Graf potvrzuje, že změna parametru Radial Blur Quality nemá znatelný vliv na herní výkon (hlavně kvůli tomu, že změna úrovní samotného parametru nijak výrazně neovlivňuje vizuální obraz).

    Počet obtisků a detaily stínů (Detail stínů a množství obtisků)

    Detail stínu: Toto nastavení určuje celkové rozlišení většiny stínů vržených hráči, objekty a budovami ve Skyrimu a také délku těchto stínů. K dispozici jsou čtyři úrovně: nízká (Nízká), střední (Střední), vysoká (Vysoká) a ultra (Ultra).

    Na obrázcích výše můžete vidět, že v Low hrdina a strom v jeho blízkosti vrhají neostré stíny kvůli nastavení nízkého rozlišení, aby šetřily herní výkon. Na úrovni Střední jsou obrysy stínů viditelnější. Při použití High získají ještě detailnější obrysy, i když určité rozmazání stále zůstává. Další stínování je patrné na střední vzdálenosti. Na úrovni Ultra dochází k jemnému vylepšení vzhledu stínů, objevují se i na skalách a baldachýnu umístěném v dálce.

    Vzhledem ke specifické povaze herních stínů se bude jejich kvalita výrazně lišit v závislosti na vzdálenosti a světelném zdroji. Například stín vržený vnitřním objektem z blízkého ohně bude mít hladší okraje a bude vypadat detailněji. A stíny z předmětů, které jsou dále od ohně, zůstanou „hranaté“. Mimochodem, zaznamenali jsme malou herní závadu (nejen v tomto herním momentu) a je to vidět na obrázcích výše: poté, co se úroveň detailů stínu změní z High na Ultra, objeví se na daleko stojících stromech další listy.

    Existuje několik způsobů, jak přidat a upravit stíny pomocí sady příkazů popsaných v části Pokročilá nastavení. Na kráse herní atmosféře můžete také přidat ještě hlubší zobrazení stínů pomocí přednastavené Ambient Occlusion. Další informace naleznete v části Nastavení ovladače videa.

    Jak se herní výkon mění v závislosti na změně parametru detailu stínu, je vidět na tomto obrázku:

    Graf ukazuje významný vliv úrovně detailů ve stínu na FPS. To není překvapivé, protože stíny jsou široce používány v celém herním světě. V praxi může být vliv tohoto parametru na FPS v některých herních epizodách ještě výraznější, takže jej používejte s mírou, abyste neublížili výkonu a zbavili se „lagu“ v některých konkrétních epizodách. Například jednoduchým přepnutím z Ultra na High lze znatelně zvýšit FPS bez ztráty kvality obrazu.

    Decal Quantity: Toto nastavení určuje počet obtisků, které lze vidět najednou. Obtisky jsou zpravidla malé obrázky, které se dodatečně aplikují na postavy, předměty a okolí. Mohou to být kusy špíny, krev nebo stopy po zuhelnatění. Dostupné možnosti: žádné (žádné), střední (střední), vysoké (vysoké) a ultra (ultra). Zdá se však, že tato možnost nemá žádný vliv na stříkání krve ve Skyrimu, protože i když je nastavení vypnuté, vaše zbraně, nepřátelé a obrazovka (na zadní straně) zůstávají během bitvy stále dost krvavé.

    Hlavní rozdíly při změně různých úrovní tohoto naladění byly vidět ve výskytu velkého počtu černých ohořelých skvrn na zemi po použití destruktivních kouzel. Nejsou přítomny, pokud není vůbec povoleno množství nálepek; na úrovni Medium se jich již objevuje poměrně hodně; Přepnutí na úroveň High a Ultra nijak výrazně nezvýší počet obtisků, které se současně objeví na obrazovce. Ačkoli je v praxi poměrně obtížné spočítat počet obtisků, které se objevují ve většině scén, teoretické hodnoty pro maximální počet těchto dodatečných obrázků jsou následující: Žádný - 0, Střední - 100, Vysoký - 250 a Ultra - 1000.

    Závislost výkonu na změně tohoto parametru je uvedena níže:

    Z grafu je vidět, že toto nastavení má velmi malý vliv na výkon hry, i když může mírně „zatížit“ systém v masivních bitvách, kdy se používají kouzla a generuje se hodně obtisků (jako krev, saze, atd.). atd.). Protože ve většině případů vysoká nastavení nezpůsobí drastické změny vzhledu, doporučujeme pro nejlepší vyvážení výkonu a kvality obrazu nastavení na Střední.

    FXAA a odrazy vody (FXAA a voda)

    FXAA: Filtr FXAA od NVIDIA (zkratka pro Fast Approximate Anti-Aliasing) je metoda vyhlazení zubatých hran, která se ukázala jako velmi účinná až středně účinná. Na výběr jsou čtyři možnosti jeho činnosti: vypnuto (Vypnuto), nízké (Nízké), střední (Střední) a vysoké (Vysoké). FXAA lze použít místo nebo ve spojení se standardním herním antialiasingovým filtrem, který jsme popsali dříve v této příručce.

    Snímky obrazovky výše ukazují základní kombinace různých antialiasingových filtrů dostupných ve Skyrimu. Na prvních pár snímcích nebyl standardní antialiasing (Antialiasing) vůbec použit, je tam vidět pouze efekt FXAA. Když je tento filtr zapnutý, celkový počet zubatých čar se mnohem zmenšuje, jako je obrys vrcholu mostu v dálce, keře a stromy, obrysy koně a jezdce na něm. Tento filtr však také trochu rozmazává celkový obraz, takže je trochu zamlžený a snižuje jasnost textur, jak je vidět na příkladu dřevěných prken mostu v popředí. Na třetím obrázku je již FXAA vypnutý a místo něj je povoleno 8x standardní vyhlazování (8xAA). Porovnáním třetího obrázku s prvním a druhým (kde byl použit pouze FXAA) je vidět, že osminásobná úroveň AA eliminuje "aliasing" na většině objektů, aniž by je rozmazal jako FXAA. Celkový obraz sám o sobě vypadá mnohem jasněji, ale stojí za zmínku, že 8x AA nevyhladí listy. No a je uveden poslední obrázek, kde jsou zahrnuty FXAA a 8x AA dohromady. Vypadá extrémně hladce. Ať je to jak chce, celkový obraz stále není tak rozmazaný jako u samotného FXAA a mlha je znatelnější.

    Vliv změny hodnot tohoto filtru na výkon je uveden níže:

    FXAA zůstává věrný své pověsti středně účinného filtru s minimálním dopadem na FPS při různých rozlišeních. Díky tomu je nepostradatelným pomocníkem pro hráče, kteří hledají prostředek šetřící a poměrně účinný anti-aliasingový nástroj, který by nahradil intenzivnější a na zdroje náročné antialiasingové filtry dostupné v herním menu. Na druhou stranu, pokud vás znepokojuje rozmazání FXAA, ale přesto chcete dosáhnout hladkého olistění, můžete povolit Transparency Antialiasing, kterému se budeme podrobněji věnovat v sekci Nastavení ovladače videa.

    Voda: Existují čtyři možnosti pro odraz, který se objeví na vodní hladině: Reflect Land, Reflect Trees, Reflect Objects a Reflect Sky. Pokud chcete, můžete vypnout všechny odrazy zrušením zaškrtnutí příslušných políček (Reflect None), nebo naopak, použít je všechny dohromady (Reflect All). V závislosti na zvolené možnosti odrazu se budou měnit barvy a realismus vody ve hře.

    Výše uvedené snímky obrazovky porovnávají hlavní možnosti odrazu vody. Dávejte pozor na vodu kolem nedalekých zřícenin a na vodu, která je poměrně daleko. Když jsou všechny odrazy vypnuté, voda vypadá docela rovnoměrně, má bledě modrou barvu. Když je aktivována funkce Reflect Land, jsou ve vodě viditelné obecné obrysy krajiny. Aktivací Reflect Trees můžete jasně vidět odrazy stromů ve vodě. Na snímku obrazovky se zapnutým Reflect Objects můžete vidět, že ve vodě jsou již vidět skály a detailnější prvky zemského povrchu. Odraz oblohy (Reflect Sky) ovlivňuje vzhled vodní hladiny, dodává jí realistické zvýraznění a mění barvu. Když jsou všechny tyto možnosti vybrány společně, pak ve srovnání se snímkem obrazovky Reflect None obrázek Reflect All jasně ukazuje hloubku a realističnost obrazu, dosažené díky různým odraženým prvkům.

    Závislost výkonu na změně parametrů možností odrazu je uvedena níže:

    Tento graf ukazuje, že když jsou možnosti odrazu povoleny jednotlivě, nemají žádný měřitelný dopad na herní výkon. Když jsou však zapnuty všechny dohromady, dojde k mírnému skoku ve snímkové frekvenci. Vzhledem k tomu, jak dramaticky mohou tyto možnosti zlepšit realističnost a hloubku těles odražených ve vodě, je obecně vhodné je nechat zapnuté. Alespoň ne, pokud nebojujete o každou FPS jednotku, když máte v herních scénách velké vodní plochy.

    Objekty a postavy v pohledu (Object & Actor Fade)

    Na kartě Zobrazit vzdálenost v okně Upřesnit možnosti je řada nastavení. Určují vzdálenost mezi vámi a objektem (postavou, objektem) nutnou k tomu, aby se tento objekt (postava, objekt) nacházel ve vašem zorném poli (nebo z něj zmizel). Je důležité, aby účinek pádu do/zmizení ze zorného pole, získaný různými kombinacemi níže popsaných možností, přímo závisel na tom, zda se ke konkrétnímu objektu (postavě, objektu) přibližujete nebo se od něj vzdalujete. Pokud se například přiblížíte ke skále s nejnižší nastavenou úrovní blednutí objektu, tato skála se vám okamžitě objeví před očima, jen pár kroků od vás. Když se od ní ale vzdálíte, budete muset překonat dvojnásobnou vzdálenost, aby opět zmizela z dohledu.

    Vyblednutí objektu: Tento posuvník určuje vzdálenost, ve které se stanou viditelné sekundární herní objekty, jako jsou ploty, skály, cesty atd. Když je toto nastavení na minimu, některé objekty v dálce nebudou viditelné a objeví se v pohledu pouze tehdy, když se k nim začnete přibližovat. Vzdálenost, ve které se začnou objevovat, je určena polohou posuvníku: čím více vlevo je, tím blíže budete muset být k objektu, aby se vám objevil před očima.

    Výše uvedené obrázky ukazují efekty, když je posuvník nastaven na Minimální (Minimum, 1), Střední (Střední, 8) a Maximum (Maximum, 15). Při přechodu z Minimum na Střední se zviditelní řada dalších objektů, včetně některých nových kamenů uprostřed obrazovky, cesty zcela vlevo a mnoha suchých větví, kamenů a malých balvanů v celé krajině. Na úrovni Maximum jsou hlavní změny ve zvýšení detailů malých keřů a kamenných říms zcela vlevo a zcela vpravo od středu obrazovky.

    Vliv tohoto nastavení na výkon hry je uveden níže:

    Graf ukazuje, že jak se zvyšuje úroveň Object Fade, FPS začíná klesat, ale to není to hlavní. Hlavním důvodem, proč by toto nastavení nemělo být příliš nízké (nejlépe nechat na úrovni Střední - 7 nebo 8), je to, aby vám při vašich toulkách herním světem neunikly zajímavé předměty a předměty stojící poblíž.

    Actor Fade: Tento posuvník upravuje vzdálenost, na kterou lze postavy a stvoření vidět. Podobně jako Object Fade: čím níže je posuvník, tím blíže musíte být, aby se vám tato stvoření stala viditelnou.

    Snímky obrazovky ukazují pozice posuvníku odpovídající úrovním „minimum“ (Minimum, 2), „střední“ (Střední, 8) a „maximální“ (Maximum, 15). V situaci jsou čtyři různí lidé a kuře. Při minimální úrovni Actor Fade není nic z toho vidět. Na prostředním je již vidět starší žena a kuře uprostřed obrazovky, zatímco další tři lidé stále nejsou vidět. Při přepnutí na maximum na konci cesty jsou nyní vidět dva dospělí a malý chlapec, i když je dost těžké rozlišit.

    Závislost výkonu na změnách tohoto ukazatele je vidět níže:

    Graf ukazuje mírný pokles FPS, jak se Actor Fade zvyšuje. Bitvy a interakce hlavního hrdiny s ostatními postavami je jednou z klíčových myšlenek Skyrimu, proto důrazně doporučujeme tento ukazatel nepodceňovat, pokud není naléhavá potřeba „tahat“ FPS. Případně použití minimální úrovně bude mít za následek, že se budete doslova srážet čely s jinými postavami nebo stvořeními, které se náhle objeví přímo před vaším nosem.

    Tráva a zrcadlení vyblednou

    Vyblednutí trávy: Tento posuvník upravuje množství trávy a malých keřů, které se objevují v příslušných herních lokalitách (les, louka atd.). Čím nižší je úroveň tohoto parametru nastavena, tím méně vegetace je na povrchu země vidět.

    Obrázky jasně ukazují rozdíl mezi třemi polohami posuvníku: „minimum“ (Minimum, 0), „střední“ (Střední, 3) a „maximální“ (Maximum, 7). Na minimální úrovni je půda před námi bez trávy. Řídké skvrny trávy jsou vidět pouze v bezprostředním popředí a v dálce je vidět několik osamělých kapradinových keřů. Při použití střední úrovně se množství drobné vegetace znatelně zvyšuje: tráva a malé travní keře pokrývají téměř celou vozovku, přibližně do poloviny zorného pole. Na úrovni Maximum je již celé hřiště (i na dost velkou vzdálenost) hustě pokryto trávou. Ale přesto jsou v nejvzdálenějších rozích vidět malé „plešaté“ kousky.

    Závislost výkonu na nastavení tohoto parametru je diskutována níže:

    Graf ukazuje, že nastavení Grass Fade má vliv na herní výkon, ale v mnoha případech není výrazný. A protože tráva není ve hře to nejdůležitější (a občas dokáže některé objekty a území i zakrýt), je vhodné tento parametr na rozumnou míru snížit, pokud potřebujete dodatečný výkon ve venkovních scénách.

    Slábnutí zrcadlení: Tento posuvník je určen k úpravě úrovně jasu (lesk) mnoha objektů v herním světě. V praxi se však její vliv téměř nijak neprojevuje.

    Dostupné úrovně tohoto nastavení se mění z minima (Minimum, 2) na maximum (Maximum, 15). V dodatečných nastaveních můžete také vybrat „ultra“ úroveň, pak se hodnota Maximum stane 20. Ať je to jakkoli, výše uvedené snímky jasně ukazují, že mezi minimem (2) a maximem ( 20) vliv tohoto nastavení. A to i přesto, že místnost je plná lesklých a třpytivých povrchů. Sotva viditelné změny jsou viditelné pouze v hustotě kouře stoupajícího z pochodní.

    Jak toto nastavení ovlivňuje výkon hry, je uvedeno níže:

    Graf potvrzuje, že „z ničeho nic nebude“: protože toto nastavení nevytváří viditelné vizuální efekty, téměř žádným způsobem neovlivňuje výkon. To je skvělý důvod, proč to nastavit na minimum, abyste mohli vyhrát pár jednotek FPS navíc, aniž byste to pocítili na kvalitě herního obrazu.

    Teplo z ohně a malých předmětů přicházejících do pohledu (Light & Item Fade)

    Light Fade: Tento posuvník upravuje vzdálenost, ze které je oheň z různých zdrojů (ohně, pochodně atd.) jasněji viditelný. V praxi tento efekt nastoluje realismus tepla vycházejícího z ohně a řídkého vzduchu v jeho bezprostřední blízkosti. Efekt je nejlépe vidět v interiéru.

    Obrázky ukazují různé úrovně tohoto efektu: „minimální“ (Minimum, 2), „střední“ (Střední, 18) a „maximální“ (Maximum, 35). Při bližším zkoumání jsou jemné změny stěží rozeznatelné a během hraní nejsou vůbec vidět. Když se na tyto obrázky podíváte blíže, je jasné, že na pochodni napravo je oheň zřetelnější a v ohništi je navíc jasně vidět řídký vzduch stoupající z plamene. Celkový obraz v místnosti se trochu rozjasní.

    Dopad tohoto efektu na výkon hry je znázorněn níže:

    Graf ukazuje, že použití efektu Light Fade má zanedbatelný dopad na úroveň výkonu. Protože tento efekt ovlivňuje obraz hry v podstatě stejným způsobem, lze jej bezpečně minimalizovat, pokud potřebujete zvýšit úroveň FPS. Bylo by moudré jej zapnout co nejvíce, když se akce odehrává v temných dungeonech, aby byly trochu světlejší.

    Item Fade: Toto vizuální nastavení nastavuje vzdálenost, ve které malé předměty (zbraně, brnění, lahvičky s lektvary, svitky atd.) vstupují do vašeho zorného pole. Čím nižší je úroveň posuvníku, tím blíže k položce musíte být, aby byla pro vás viditelná.

    V herní sekvenci, zachycené na obrázcích výše, vidíme velké množství různých předmětů hustě rozesetých po celé délce silnice, na mostě a poblíž malé chatrče stojící v dálce. Když je nastavena minimální úroveň (Minimum, 1), jsou viditelné pouze blízké předměty: několik hub, kniha, svitek a několik lahví lektvaru. Na průměrné úrovni (Střední, 8) se zviditelní naprosto všechny předměty, včetně sotva viditelných zbraní, svitků a štítů před stodolou. Na úrovni Maximum nedochází k žádným zásadním změnám oproti předchozímu obrázku: všechny /objekty jsou stejně dobře viditelné a stejně špatně rozlišitelné. Ale nejasnost obrysů je pravděpodobnější kvůli jejich mikroskopické velikosti na tak slušnou vzdálenost.

    Závislost výkonu na parametru Item Fade lze ilustrovat níže:

    Z grafu je vidět, že tento parametr vede k znatelnému, i když nevýznamnému skoku v úrovni FPS, a to zejména na jejích nejvyšších úrovních. Pro herní účely důrazně doporučujeme tento parametr neklesat pod průměrnou úroveň. Pokud ji nastavíte na minimum, pak při prozkoumávání herního světa jednoduše ztratíte ze zřetele velmi důležité a užitečné předměty jen proto, že si jich nebudete všímat.

    Detail objektu

    Detail vzdáleného objektu: Toto nastavení upravuje úroveň detailů vzdálených herních objektů. Zpravidla se jedná o kopce a hory: obklopují téměř jakoukoli herní krajinu. Dostupné úrovně: nízká (Nízká), střední (Střední), vysoká (Vysoká) a ultra (Ultra). Čím nižší úroveň zvolíte, tím méně detailů bude vidět v dálce. I když stojí za zmínku, že toto nastavení ovlivňuje realističnost a atmosféru hry ve větší míře než hratelnost.

    Snímky obrazovky výše zachycují změny, které do vzdálené krajiny přináší každá změna úrovně detailů. Věnujte zvláštní pozornost horám v dálce. Na Low jsou většinou holé, hranaté a bez jakékoliv vegetace. Na střední úrovni se již začínají postupně plnit obsahem, získávají stíny, tvar a detailní povrch. Na úrovni High jsou hlavní inovací stromy na úpatí hor. Když je nastaveno na Ultra, stromy zaplňují celý horský povrch, takže je věrohodnější. Důležité je, že toto nastavení nijak neovlivňuje lidské stavby (jak je vidět z budovy úplně vpravo).

    Jak toto nastavení ovlivňuje herní výkon, je uvedeno níže:

    Zřejmým důsledkem zběžné analýzy grafu je, že jak se úroveň tohoto efektu zvyšuje, výkon klesá. To je patrné zejména při použití úrovně detailů Ultra. Protože toto nastavení nemá žádný vliv na hru, můžete jej snadno snížit na High nebo Medium, abyste získali extra výkon na velkých otevřených plochách.

    Vyblednutí detailů objektu: Účelem tohoto efektu je poskytnout další možnosti pro úpravu jemných detailů objektů v herním světě. Když je povoleno, nepodstatné detaily budou skryty, aby se zlepšil herní výkon. Pokud ale máte rádi obrázky s vyššími detaily, měli byste tuto možnost zrušit.

    Zpočátku je těžké najít mezi těmito dvěma obrázky nějaké rozdíly. Když se podíváte pozorněji, zjistíte, že na horském svahu v dálce vlevo a ve středu břečťan po zapnutí efektu zmizí. Chybí také malý kousek mechu a kámen úplně vpravo. Jinými slovy, efekt nepřináší hmatatelné změny, mění pouze velmi drobné detaily.

    Jak tento efekt mění herní výkon, můžete vidět níže:

    Graf znázorňuje mírné zvýšení FPS, když je tento efekt povolen. Má smysl ho používat, pokud potřebujete vyhrát pár FPS bodů. Zejména s ohledem na to, že na herní obraz nemá téměř žádný vliv, odstraňuje předměty, jejichž ztrátu není hned tak snadné si všimnout.

    Doslov

    Pro hráče, kteří jsou zvyklí trávit čas ponořenými do zkoumání četných questů a tajemství, nabízí Skyrim svět téměř nekonečných herních možností. Snažte se vyhnout pokušení hrou uspěchat a získejte nezapomenutelné potěšení z ostré a detailně strukturované hry.

    Pokud jde o obecný herní výkon, je dobré hrát Skyrim s dobrou grafickou kartou a procesorem, abyste dosáhli trvale vysoké snímkové frekvence při použití maximálního nastavení. Někdy může být hra omezena úrovní zátěže, kterou má na centrální procesor, takže někdy bude „brzdění“ prostě nevyhnutelné, zejména na slabých konfiguracích systému. Na druhou stranu takové vynucené omezení využití CPU zdrojů má výhody pro majitele výkonných grafických karet: mohou výrazně zvýšit úroveň vizuálních efektů bez ztráty FPS. Některá nová nastavení grafiky, která jsou k dispozici ve Skyrimu (hovoříme především o nastavení detailů stínů), jsou však velmi náročná na zdroje. Stíny spolu s vyhlazováním jsou první dvě nastavení, která by měla být omezena, aby nedošlo k přetížení slabých stránek. systémy.Vše ostatní je z větší části věcí vkusu každého hráče.Samozřejmě, pokud rádi experimentujete, pak vám možnosti pokročilého nastavení umožňují přesněji nastavit kompromisní linii, na které bude výkon a kvalita herního obrazu jsou vždy vyrovnané.

    Pokud po přečtení této příručky stále máte otázky a potíže s nastavením hry, potřebujete nějaké tipy na hraní nebo se jen chcete dozvědět více o připravovaných opravách a novém obsahu ke stažení (DLC) pro Skyrim, jste vítáni na oficiálních fórech Skyrim.

    Když jsem procházel různými fóry, skupinami VKontakte a tak dále, všiml jsem si, že lidé mají nějakou nevýraznou a nudnou grafiku. Vlastně je potřeba tuto záležitost napravit, protože to moc nevychází.
    Samotný proces vylepšování grafiky (nebudeme brát ohled na standardní customizátor – takže je jasné, že by tam mělo být maximálně vše) bych rozdělil do tří fází:

    1. Nastavení ovladače
    2. Grafické úpravy, DLC.
    3. Výběr konfigurací
    Předem upozorňuji, že veškerá nastavení a úpravy provádíte na vlastní nebezpečí a riziko, za vaše zárubně nenesu žádnou odpovědnost.
    Stejně jako všechny rychle se pohybující příspěvky bude příspěvek od této chvíle aktualizován. Poslední aktualizace - 28.02.2013.
    Začněme s body, které jsou řečeno.

    Nastavení ovladače.
    Platí pro majitele grafických karet nVidia.
    Tento text brzy zastará a to vše lze snáze najít, nebo bude rovnou přibalen, ale v současné době byly vydány pouze dva balíčky ovladačů nVidia, které zlepšují grafiku a výkon The Elder Scrolls Skyrim, oba ovladače jsou ve stavu beta, takže jejich stažení a nalezení není tak jednoduché. Mluvíme tedy o 290,36 , které zahrnují ambient occlusion, stejně jako asi 290,53 – což zrychluje hru o 25 % oproti 290,36. Navíc 290,53 - vydáno výhradně pro Skyrim, takže sázení je podle mého názoru povinné. Nezapomeňte zvolit čistou instalaci, aby program sám odstranil staré ovladače a v budoucnu nedocházelo k zásekům.

    Poznámka autora. Text je již trochu zastaralý, protože vyšly minimálně ovladače 301.24, které Skyrim opět zrychlují. Místo klikání na odkazy tedy stačí zkontrolovat, co je nového v sekci beta ovladačů a také novinky.
    Po instalaci ovladačů přejděte na ovládací panel, 3D nastavení, Spravovat nastavení, tam vyberte Nastavení programu a vyhledejte tam Elder Scrolls 5 (jednodušší je kliknout na Přidat a zadat cestu ručně).

    Najdeme tam Shading of background lighting (alias ambient occlusion) a zapneme ho. Grafika bude lepší, protože se nyní objeví měkké stínování například pod keři, pod detaily interiéru a tak dále. Vizuální srovnání jsou na webu nvidia např. zde nebo zde. Po hraní s touto možností už bez ní nebudete moci hrát, odpovídám.

    Doporučuje se také přepnout filtrování textur na High quality (kupodivu je lepší anizotropní filtrování přes herní ovladače) a vybrat požadovanou hodnotu, například x16. Obdobně se doporučuje nastavit průhlednost vyhlazování - obraz bude mnohem měkčí.

    Mody a DLC pro vylepšení grafiky.
    Obvykle lidé křičí, že úpravy jsou špatné, že musíte použít originál a tak. Ale zdá se, že se nedotýkáme hry, že?

    1. Nejprve tedy změníme stylizaci obrázku - přidáme ostrost, sépii, technocolor a tak dále. Mluvíme o FXAA Post Process Injector. Stáhněte si verzi 2.1, pokud chcete změnit všechny posuvníky ručně (nedoporučuje se), nebo verzi 1.3 - kde jsou již předinstalované 4 předvolby, doporučuji poslední (Předvolba 4: Střední doostření, střední rozkvět, technicolor, teplá sépie, vysoká sytost ).
    2. 7. února 2012 vyšel první stažitelný doplněk pro Skyrim, který vylepšuje grafiku a navíc je zdarma – Skyrim: High Resolution Texture Pack. Bezpodmínečná must-install - 3 gigabajty HD textur zatím nikomu nevadily.
    3. Další balíček textur s vysokým rozlišením se jmenuje Skyrim HD - 2K Textures, abyste netrpěli stahováním z Nexusu, zde je odkaz na Rutracker.
    4. Velmi výkonný mod, který zlepšuje grafiku a poskytuje spoustu možností přizpůsobení – Climates Of Tamriel – dělá počasí opravdu úžasně krásným, přidává hezčí odlesky od slunce a další.
    5. Rozhodně doporučuji nainstalovat RWT Realistic Water Textures a Realistic Smoke and Embers - modifikace od stejného autora. Voda se ve skutečnosti stává krásnější a realističtější. Pravda, registrace na webu je nutná.
    Právě ve chvíli, kdy jste si mysleli, že začíná další seznam stupidních modů a změn ve hře, které ji zničí, seznam končím, hehe. Ve skutečnosti zde přibližně končí to nejnutnější a pak jsou tu nejrůznější překreslené HD textury, které vůbec nevypadají jako ty původní a stále není jasné, odkud byly utrženy. V každém případě na Skyrim Nexus a vlastně na internetu obecně vždy najdete to, co potřebujete. Mnoha lidem se líbí chlupatější těla postav, nové oči, vlasy a tak dále, ale na mě osobně je tohle už moc.

    A vůbec, tak nevděčný úkol, jako je výběr všeho, všeho, už dávno vzali kluci in Parní dílna- toto platí pouze pro vlastníky licencované verze Steam. Naštěstí tam můžete své úpravy nejen nahrávat, ale i kombinovat do kolekcí.
    Mezi nejoblíbenější kolekce všech dob tedy momentálně patří právě sestava nejzajímavějších grafických úprav - meet Graphics +++ . Je shromážděno až 20 modifikací, včetně (přeloženo z popisu kolekce):

    • Vylepšené textury vody, sněhu, ledu
    • hustá vegetace
    • gore
    • Vylepšené osvětlení
    • Vylepšené hlasové hraní
    • Další vylepšení
    Chcete-li nainstalovat kolekci, klikněte na Přihlásit se (nebo Přihlásit se)

    A pak spustíme Launcher a tam vidíme, že se doplňky synchronizují:

    To je vše! Můžeš hrát. Obecně existuje mnoho těchto kolekcí a modů, takže není nutné instalovat tuto konkrétní kolekci.

    Výběr konfigurací.
    Na toto téma bylo napsáno mnoho návodů, ale v ruštině jsem nenašel nic, co by více či méně stálo za to, takže se pokusím přeložit to nejdůležitější z The Elder Scrolls V: Skyrim Tweak Guide z webu nVidia. Odtud jsou převzaty i srovnávací ilustrace, za což patří autorům textu velký dík.
    Potřebné konfigurace (soubory INI) jsou umístěny ve složce Moje dokumenty\Moje hry\Skyrim(nebo úplněji - C:\Users\ vašeho uživatele \Dokumenty\Moje hry\Skyrim). Před úpravou doporučuji vytvořit záložní kopie změněných souborů, stejně jako po úpravě udělat kopie (po aktualizacích nebo jen tak bez důvodu hra občas resetuje nastavení a vy musíte vše znovu). Za zmínku také stojí, že nastavení prostřednictvím spouštěče hry také resetuje všechny vaše recepty.
    Také stojí za to pochopit, že píšu návod na zlepšení grafiky (čti - na pořizování košer screenshotů), a ne na vylepšení hry, takže některé parametry chybí.
    A ano, na internetu existuje online konfigurační editor, pokud jste příliš líní přejít do Poznámkového bloku ručně. Jdeme sem -.
    Otevřete tedy soubor v programu Poznámkový blok (nebo jiném textovém editoru). Skyrim.ini:
    Nyní přejdeme k úpravě souboru SkyrimPrefs.ini:

    • V sekci najdeme řádek fAudioMasterVolume=1,0000- mění celkovou hlasitost hry a je užitečná pro ty, kterým se zvuk hry zdá příliš tichý, protože můžete nastavit hodnotu vyšší než jedna, například 2.0000.
    • Najdeme sekci a tam čáru bDoDepthOfField=1. Tato proměnná je zodpovědná za rozmazání objektů, které jsou neostré. Pokud tedy dáte 0, můžete získat určité zvýšení výkonu.
    • V bloku najdeme řádek bShowCompass=1- pokud je nastaveno na 0, pak ten zatracený podvodný kompas (jak to kluci nazvali - Dwemer gps navigátor) navždy zmizí z obrazovky a můžete pořizovat snímky obrazovky kdykoli a kdekoli a také vás naučí lépe se pohybovat ve vesmíru a zapamatovat si mapa.
    • V bloku najdeme iShadowMapResolution je rozlišení (čti: kvalita) stínů ve hře. V nastavení přes hru hodnota = 512 odpovídá nízké grafice; =1024 - střední; =2048 - vysoká; a =4096 - ultra. Vyšší a strmější 8192 lze nastavit pouze ručně. Podíváme se na snímky obrazovky srovnání a rozhodneme se, zda je potřebujeme:
    • Hledáme tam iBlurDeferredShadowMask=3 je množství rozmazání stínu. Čím více - tím silnější, 0 - nejostřejší stíny (ošklivé). Podívejte se na srovnávací screenshoty:
    • Parametr iShadowMaskQuarter=4 je nutné jej vyměňovat opatrně, protože to sráží hru, ale pravděpodobně je lepší se ho vůbec nedotýkat. Pokud něco, parametr je zodpovědný za průhlednost stínů.
    • Tam - fShadowDistance=8000,0000- vzdálenost, na kterou jsou stíny vykresleny v otevřených oblastech. Snímky obrazovky:
    • fInteriorShadowDistance=3000.0000- podobný předchozímu, ale bavíme se o stínech v místnostech a jeskyních.
    • bTreesReceiveShadows=0- změňte na 1 a získejte realističtější stíny na všech površích stromů:
    • fGrassStartFadeDistance=7000,0000- vzdálenost, ve které je zobrazena tráva
    • fTreeLoadDistance=75000.0000- vzdálenost, ve které se zobrazují stromy: Jak můžete vidět na snímcích obrazovky, po 75 000 není velký rozdíl.
    • fTreesMidLODSwitchDist=10000000.0000- tento parametr ovlivňuje detailování stromů při těsném přiblížení
    • Najděte sekci (úroveň podrobností) a změňte ji tam fLODFadeOutMultObjects=15,0000- vzdálenost kreslení herních předmětů. Herními prostředky se posuvník zastaví na 15, tuto hodnotu můžeme okamžitě zvýšit.
    • fLODFadeOutMultItems=15,0000- vzdálenost losování herních předmětů.
    • fLODFadeOutMultActors=15 0000- vzdálenost kreslících tvorů (lidí, zvířat atd.)
    • Nyní hledáme sekci (voda) a podíváme se na následující 2 parametry: iWaterReflectHeight=512 A iWaterReflectWidth=512. Toto je rozlišení odrazů nakreslených ve vodě. Číslo je mocninou dvou (256, 512, 1024 atd.), nezaměňujte: