• The Last of Us: proč všechno skončilo tak, jak mělo. Konec: Diskuze (Spoiler alert) The Last of Us

    Stává se, že lidstvo myslí v archetypech. Zhruba řečeno, všichni máme stále počátky kolektivní mysli – společné představy o hrdinech, padouších, moudrosti, smrti, Bohu... Kolektivní nevědomí. " Kolektivní nevědomí obsahuje celé duchovní dědictví lidské evoluce, znovuzrozené ve struktuře mozku každého jednotlivce“- napsal analytický psycholog Carl Jung, slavný kolega Sigmunda Freuda, který zašel dále než jeho ideologický inspirátor. Jestliže Freud za všechny problémy lidstva vinil problémy se sexualitou, pak se Jung ve svém bádání vrhl do samotných hlubin lidské duše a vyšel po kolena v mýtech, symbolech a archetypech.

    Prozkoumávání pozemku ThePoslednízNás, po Jungovi sestupujeme až na samé dno lidské duše. Pozor, je tam spousta spoilerů!

    „Na počátku byla ta věc“

    Existuje mnoho paralelních vesmírů, věděli jste? Ale počkejte, ukažte prstem na svůj chrám, o tom se píší vědecká pojednání už několik tisíciletí. Každý člověk žije ve svém světě a dění kolem sebe vnímá výhradně po svém. S paralelními vesmíry v té či oné podobě se koneckonců můžeme setkat u Platóna, Lema, Berkeley a Hawkinga. Podstatou každého z nás je náš mozek a naše paměť. Myslíme, tedy existujeme. Žádná paměť – žádná osoba. Proto je naše duše souhrnem všeho, co si pamatujeme. Vůně sena na vesnici u babičky, chuť jablka ze sadu, bolest při prvním pádu z kola, smutek za milovanou osobou, která odešla do jiného světa - to vše je naše duše, nejvíc cenná věc v každém z nás.

    A každý z nás reaguje na aktuální dění po svém, podle zákonů svého vlastního vesmíru. Jeden v obchodě si vybere jablečný džus, protože si to samé jablko na zahradě pamatuje z dětství, jiný si modré auto nikdy nekoupí, protože modré auto zabilo jeho milovanou kočku.

    Po ztrátě milované dcery hned na začátku se Joel čistě instinktivně uzavře před Ellie a okamžitě pronese klíčovou větu: „Vůbec mi na tobě nezáleží. Tímto způsobem se nevědomí snaží chránit svého nositele.

    Spoustu věcí si v životě vybíráme nevědomě. Hawking dokonce tvrdí, že taková volba není vůbec volbou a vše je vlastně předem dané. " Abstraktní a obecná ustanovení vnímá každý z nás individuálně, v kontextu své vlastní mysli. Důvodem tohoto kolísání (významové nestálosti) je, že obecný pojem je vnímán v individuálním kontextu, a proto je chápán a používán individuálně“, píše Jung ve svém díle “ Přiblížit se k bezvědomí».

    Symboly kolektivního nevědomí k nám často přicházejí ve snech. Běžnému člověku často není jasné, odkud se ten či onen obraz ve snu vzal, ale když se ponoříte hlouběji do historie lidstva, význam se objeví.

    Lidstvo

    Jedním z Jungových základních archetypů je „Stín“, nevědomý projev všeho, co se snažíme skrýt pod maskou („Persona“, jak tomu říká psycholog), kterou nosíme ve společnosti. Stín je v každém z nás a je nejblíže vědomí. Abych to řekl na rovinu, všichni jsme schizofrenici. A když „přijdou andělé soudit nás za naše hříchy“, setkají se s našimi Stíny.

    Ale andělé nepřišli do světa The Last of Us. A Stíny se osvobodily ve svých nejzvrácenějších podobách.

    Za použití výmluvy prostého přežití zbývající lidé podlehnou stínu a dělají věci, které by nikdy předtím neudělali. Společnost je zničena, masky jsou strhávány.

    Archetypy nejsou nic jiného než naše vzpomínky na minulost našich předků. Tak jako embryo v ženském těle prochází všemi fázemi lidské evoluce, tak i naše mysl v sobě nese naprosto celou kulturní zkušenost lidstva. Od primitivních dob, kdy jsme se nesnažili realizovat to, co vidíme, ale prostě jsme to vzali na víru.

    « Jak vědecké porozumění roste, náš svět se stále více dehumanizuje, píše Jung. — Člověk se cítí izolovaný v prostoru, protože je nyní oddělen od přírody, není do ní organicky zahrnut, a ztratil svou emocionální „nevědomou identitu“ s přírodními jevy. Postupně ztrácejí své symbolické zapojení. Nyní již hrom není hlasem rozhněvaného Boha a blesk není jeho trestajícím šípem" Tu ale troufalé lidstvo, které už dávno ztratilo spojení s přírodou, konečně našlo. Přetrvávající loach na úvodní obrazovce The Last of Us si prorazí cestu otevřeným oknem do mužského domova. Nejlepší metafora, jakou může videohra mít.

    Přímá řeč

    Carl Gustav Jung

    O archetypech kolektivního nevědomí

    „Přesvědčujeme sami sebe, že jsme „dobyli přírodu“ pomocí rozumu. Ale to je jen slogan – takzvané dobývání přírody se mění v přelidnění a přidává k našim potížím psychickou neschopnost pro potřebné politické reakce. A lidé se mohou jen hádat a bojovat o nadřazenost jeden nad druhým.

    Můžeme po tomto říci, že jsme „dobyli přírodu“? Protože každá změna musí někde začít, jedinec ji musí prožít a nést v sobě. Skutečná změna musí začít uvnitř jednotlivce a tím jednotlivcem může být kdokoli z nás. Nikdo se nemůže rozhlížet a očekávat, že někdo jiný udělá něco, co sám dělat nechce. Ale protože se zdá, že nikdo neví, co dělat, možná by si každý z nás měl položit otázku: možná moje podvědomí ví, co nám může pomoci? Je zřejmé, že vědomá mysl není v tomto ohledu schopna udělat nic užitečného. Dnes si člověk bolestně uvědomuje skutečnost, že ani jeho velká náboženství, ani jeho četné filozofie mu neposkytují onen mocný inspirativní ideál, který poskytuje bezpečí, které potřebuje tváří v tvář současnému stavu světa.

    Každé dobré dílo nese archetypální motivy. Jinak, když projde filtrem spotřebitelovy mysli, jednoduše se rozpadne a zůstane nepochopitelný.

    Tyto „politické reakce“, o kterých Jung píše, ve světě „The Last of Us“ provedla sama příroda pro nerozhodného člověka. Stíny přeživších se okamžitě uvolnily: právě s jejich pomocí lidé pochopili, jak si zachovat lidskost a přežít. Někdo začal jíst svůj vlastní druh, někdo šel získat vakcínu z mrtvol dětí. Je nepravděpodobné, že by to udělali v normálním světě, ale svět se změnil. Bezvědomí je zachránilo, zatímco vědomé nemohlo nic dělat. A Joel v tomto systému je jedním z posledních, kdo nepodlehl Stínu. Nejprve.

    Poslední z nás

    « Uděláš, co řeknu. Průhledná?“ – Joel se baví s Ellie na břehu. " Ano, tady to řídíte vy"," odpověděla mu Ellie pokorně. Od samého začátku to vypadá, že Joel podlehl Stínu jako všichni ostatní: spolu s Tess, kamarádkou a pravděpodobně milenkou, chodí přes mrtvoly kvůli osobnímu prospěchu a ospravedlňuje to jako přežití. Krutý svět má kruté obyvatele.

    Je zcela nezávislý, jeho jednání je neotřesitelné, je šéfem v tomto světě. Ale jen do té doby, než se v jeho životě objeví Dítě a ponoří ho ještě hlouběji do Stínu.

    Ellie si zpočátku užívá každou maličkost: slunný les, cvrlikání cikád... ale zima vše změní. A pak, když poprvé uvidí žirafy, už se nebude moci radovat jako bezstarostné dítě.

    Archetyp „Dítě“ vždy hrál důležitou roli v kolektivním nevědomí lidstva. Je přítomna v každém třetím mýtu, je základem mnoha náboženství a kulturně významná literární díla často začínají nebo končí narozením miminka. Jung ve svém díle „Božské dítě“ charakterizuje tento archetyp jako prostorný méně malé a více velké" Tento obraz se tak zakořenil v nevědomí, že se ze symboliky zrození stalo klišé: pokud se dítě narodí ve filmu nebo videohře, pak se hlavní hrdina s největší pravděpodobností chystá přiznat svůj infantilismus, přestat balit šmrnc kolem pěsti a ujmout se úkolu zachránit svět. Nejbližším příkladem je Mimo:DvaDuše, z 90 % sestávající z tohoto druhu klišé, která však nejsou spojena do jednoho příběhu.

    S tím vším je Dítě často opuštěno a nepotřebné: nejlepšími příklady jsou mýtus o Romulovi a pohádka o Mauglím. " Příroda, samotný instinktivní svět, se o dítě stará: je krmeno a chráněno zvířaty. „Dítě“ znamená něco, co dospívá k nezávislosti. Nemůže proběhnout bez odvrácení se od svého původu. Opuštění je tedy nejen doprovodnou, ale prostě nutnou podmínkou“, píše Jung.

    Svět, ve kterém Ellie a Joel žijí, je prázdný, a proto velmi kontrastní. V prázdnotě je mnohem snazší zvýraznit některé detaily a motivy.

    Jako každý z nás žije Joel ve svém vlastním osobním vesmíru. A v tomto vesmíru je Hrdinou a Ellie je Dítě, které jen zdůrazňuje obraz, který sám vymyslel a odvádí Joela dál a dál od podstaty jeho psychologických problémů, do Stínu. Joel ji nejprve odmítá, ale pak si zvykne a začne ji vnímat jako svou dceru. Místo toho, aby se starý muž konečně pustil do vzpomínek na svou dceru, prostě nahrazuje její Ellie, čímž otupila bolest ze ztráty.

    Bill, homosexuál a psychopat, se v církvi dokázal ocitnout až po konci světa, kdy už lidem na Bohu nezáleželo. Pro Joela se takovým kostelem stala Ellie.

    Zatímco Ellie rychle mentálně roste a v očích hráče se sama mění v Hrdinu, Joel je pouze ponižující, čím dál víc vystrkuje své ego. Na svou tragédii mohl zapomenout, ale jeho podvědomí si před očima znovu a znovu přehrává smrt jeho jediné dcery a Joel si s tím prostě neví rady. Podléhá stínu - všemu, co dříve skrýval v hlubinách svého podvědomí. A i poté, co mu Ellie zachrání život a prokáže, že vyrostla, Joel, pohlcený svými vnitřními démony, podvede svého společníka tím, že řekne nejdůležitější frázi ve hře: „ Přísahám" V jeho vesmíru je Ellie stále Dítě a on je Hrdina. A je to opravdu děsivé.

    Příběh posledního z nás končí katastrofálním podvodem, strašlivou lidskou tragédií.

    Smrt. Žádný člověk to nemůže přijmout, protože žádný člověk nemůže pochopit. Ale aspoň se někdo snaží. Joel se nesnaží, ale pouze klame sám sebe.

    The Last of Us je příběhem zlomeného muže. Příběh muže, který nedokázal překonat svůj psychický problém. Ten, kdo se bojí přijmout bolest. The Last of Us vůbec není příběhem hrdiny. Tohle je příběh zbabělce. A takový příběh nemohl skončit ničím jiným než „přísahám“. Konec je perfektní a většina her k tomu má daleko.

    Ale možná se to zlepší. Ne nadarmo se později, po průchodu, objeví na parapetu z úvodní obrazovky Elliein nůž, kterým lze rozřezat lián, který se dostává do místnosti. Pokud je Joel ztracen pro lidstvo, pak je jeho poslední nadějí. Božské dítě. Není všemu konec.

    * * *

    To je krása The Last of Us. Každý dobrý příběh je utkán z archetypálních obrazů a motivů, ale jen skutečně brilantní věci nesklouznou do frašky. Joel není vůbec hrdina a Ellie není dítě. Nejsou připraveni obětovat svůj svět kvůli druhým. Jsou to obyčejní lidé se složitou, často nepochopitelnou psychikou, jako my ostatní. Ony - jeden z nás. Proto je ruskojazyčný název do jisté míry ještě úspěšnější než ten původní.

    Ahoj soudruzi.

    Tak jsem se ocitl v tomto tématu, na tomto fóru - poprvé díky úžasné hře "The last of US"

    Nebudu zbytečně chválit. Mnoho zde již bylo řečeno. Tato hra je samozřejmě uměleckým aktem ve světě videoher, to je jisté.

    Toto není jen hra – je to příběh, je to interaktivní drama, které dává hráčům příležitost podílet se na jeho vývoji.

    A přitom pro mě osobně je hodnota především v jejím filozofickém poselství.

    To znamená, že existuje mnoho dobrých her, mnoho mistrovských her. Ale hry, pro které jdu na Google, zadejte štítek: „konec v lst of us“ a najděte odkaz v první odpovědi - takových her je jen několik.

    Je tu opravdu hodně o čem přemýšlet.

    V průběhu celé hry, od začátku do konce, nás vývojáři vedli ke konci: Toto je mistrovské dílo zápletky v celistvosti a logice vyprávění. Po celou dobu hry jsem si jako člověk, který se upřímně vcítí, byl jistý, že na konci zemře jeden z GG (Joel).

    A ten konec mě samozřejmě vyvedl z míry. Po jeho dokončení jsem pár minut tupě zíral na titulky, v žaludku jsem měl jakýsi nepříjemný pocit. Nemohl jsem uvěřit, že to takhle skončilo.

    Ten pocit... Tento pocit prázdnoty... Tento pocit, že jsem postrádal smysl. Vlastně proto jsem našel toto téma a teď píšu, co píšu. Protože jsem doufal, že najdu odpověď na otázku, kterou jsem měl: „Měl Joel pravdu v tom, co udělal? Možná mi něco uniklo? Nevšimli jste si?

    Podle mého názoru je filozofická zpráva, kterou vývojáři položili, poměrně jednoduchá: zhruba řečeno ji vytvořil Dostojevskij ve svém „Bratři Karamazovi“ - „celý svět nestojí za slzy dítěte“.

    Vývojáři mají jasnou odpověď - nestojí to za to. Někdo výše napsal, že pokud v zájmu míru musíte obětovat drahého člověka, proč je tedy takový svět potřeba?

    Toto je první filozofický moment v této hře.

    Nyní druhý bod. Druhý bod pro vývojáře se netáhne jako červená nit celým příběhem. A mnozí, kteří zde psali, to také neignorovali: když je svět a lidstvo tak kruté, tak ponížené, stojí za záchranu? Vývojáři a většina těch, kteří se zde odhlásili, dávají jasnou odpověď – nestojí to za to.

    Takže na konci, po dokončení, jsem dostal dvě jasné odpovědi na docela těžké filozofické otázky. Existuje také několik menších otázek, kterým se budu věnovat níže.

    Řeknu to takhle - nečekal jsem TAKOVOU jasnost. Rozhodl jsem se tedy přečíst názory ostatních lidí, kteří hru dokončili.

    Názory jsou dost jednostranné:

    V podstatě všichni souhlasí s tím, že oni sami by udělali totéž, že toto je skutečný svět a ve skutečném světě musíte na všechno zapomenout, zapomenout na „abstraktní lidstvo“ a „nespravedlivý svět“. V reálném světě se musíte starat jen o sebe a maximálně o lidi, na kterých vám záleží.

    A nejzajímavější je, že v přilehlých odstavcích tito samí lidé:D zcela vážně tvrdí, že: „A vůbec, je třeba zachraňovat takový svět!, kde je tolik ničemných lidí, kanibalů, vrahů, lupičů, kteří pokusit se tě zastřelit o kůrku chleba nebo dokonce znásilnit!!!??" Zároveň se očividně každý, kdo se tímto způsobem odhlásil, ztotožňuje se zástupci té nejlepší části lidstva a nikdy by se nechoval jako antagonisté ve hře:D

    A opravdu, je to nutné? :D

    Jsem jediný, kdo vidí zjevné rozpory ve dvou odstavcích, které jsem napsal výše? Ostatně „vrazi, násilníci, kanibalové, lidožrouti ve hře“ jednají úplně stejně jako Joel (kterému tady všichni tleskají) – dělají všechno pro sebe, aniž by se o svět starali. Jednají zcela sobecky – místo aby se sjednocovali a budovali novou společnost – navzájem se okrádají a zabíjejí, čímž jeden druhému berou poslední naději. A pomalu hnijí ve svém vlastním egoismu, klesají níž a níž – až ke kanibalismu, k požírání vlastního druhu.

    Ano, i když k nim má Joel ještě daleko (ač sám přiznává, že byl na obou stranách barikád), lidi nežere. Ale není jeho jednání srovnatelné s jejich jednáním? Není to, co udělal, ódou na sobectví?

    Ano, svět je nedokonalý, ano, svět je krutý, ano, lidé jsou parchanti a Cikády nevědí, jak používat sérum. Ale to neznamená, že svět nestojí ani za šanci.

    Někdo zde vyčítal malé Elii, která po celou hru snila o tom, že se obětuje, aby zachránila svět - "říkají, že je dítě, hloupá, nerozumí, a proto se nemůže rozhodnout, byla jí vražena do hlavy atd." Ale Ellie má alespoň smysl a smysl života.

    Všichni se vžijete do Joelovy kůže a pomyslíte si: "Ano, udělala bych přesně to samé, kdyby Ellie byla moje dcera!"

    Ale nikdo z vás se nestaví na místo SVĚTA. Svět, ve kterém se příběh odehrává. Ta umírající realita, která mohla mít posledních 5% šanci na život. Nikdo z vás se nevžil do kůže Henryho a Sama? Oni a miliony jim podobných by mohly žít, ale nikdy nemohou – protože Joel je sobecký kretén.

    Má někdo příbuzné s rakovinou? Mám. Za vyléčení bych dal cokoliv. Opravdu. Vidím, jak trpí, každý den lpí na životě, i když se zdá, že nemá smysl žít, protože neexistuje žádný lék.

    Chápete, jaké to je být nevyléčitelně nemocný a uvědomujete si to? Myslím, že ne.

    Říkáte, že je to dobrý konec, protože je realistický.

    Ano - je to realistické, protože ukazuje veškerou nízkost lidského egoismu, všechnu nízkost lidské zbabělosti. Ale je to dobré?

    Joel nezachránil Ellie kvůli Ellie, Joel zachránil Ellie kvůli Joelovi.

    95 % z těch, kteří se zde odhlásili, se v případě, že se ocitnou v situaci podobné té herní, sami promění ve „vrahy, násilníky a kanibaly“, protože princip přežití za každou cenu staví na absolutní hodnoty. A pokud je to z pohledu jedné částice logické – individualismus, tak z hlediska přežití celku – je to smrt.

    To je přesně důvod, proč civilizace ve hře zemřela, protože místo sjednocení bylo lidstvo rozděleno do malých skupinek červů poháněných sobectvím, neschopných AKCÍ.

    The Last of Us jsem dohrál už dávno, ale stále na to často myslím. Ano, jeho dobře propracovaný svět, hluboké postavy, vizuální a zvukový design si zaslouží veškerou pochvalu. Ale to není to, o čem přemýšlím; Pamatuji si těžké pocity, které ve mně The Last of Us zanechal.

    My hráči jsme zvyklí na to, že hry končí šťastně. Zachráníme princeznu a svět, porazíme síly zla a dosáhneme svého cíle. I promyšlené hry jako Journey nebo Spec Ops: The Line končí katarzí. Ale The Last of Us se pro mě stalo jiným. Zápletka dostala své rozuzlení, ale v zážitcích nebyla nalezena stejná jasnost. Ještě nikdy jsem se takhle na konci kampaně necítil a moc se mi to líbí.

    Myslím, že na The Last of Us je skvělé to, že se na konci nebudete moci rozhodnout, zda zachránit Ellie nebo (potenciálně) lidstvo. Rozuzlení je drsnou připomínkou: hrajete jako Joel, ale nejste Joel; hru hrajete a máte v ní určitý vliv, ale je to hra Naughty Dog, ne vaše. Může to znít jako kritika, ale obecně mi tento přístup připadá velmi silný.

    Všechny příběhové hry mají napětí mezi interaktivitou formátu a strnulostí vyprávění. Většina vývojářů to řeší tak, že hráčům dávají postavy, do kterých se mohou vcítit a promítat se do nich; ty, jejichž cíle se shodují s cíli hráče. A hráč se chce vyvíjet, zvyšovat úrovně, prozkoumávat vesmír, nacházet a složit nové testy svých schopností. Tyto motivy se často překrývají s motivy hrdiny.

    Crystal Dynamics například při restartu udělal Laru lidštější, takže ji hráč chce chránit. Hrdinčin pud sebezáchovy odráží touhu hráče ochránit ji a pomoci jí jít celou cestu. Genialita The Last of Us je v tom, že zpočátku se Joelova cesta zdá stejná – hráč chce udržet Ellie v bezpečí a dostat se ke svému cíli.

    Na konci hry se to ale změní a na povrch vyplouvá konflikt mezi interaktivitou a vyprávěním příběhu. Joelovy cíle a rozhodnutí už nejsou v souladu s mými. Někdo je pravděpodobně schopen ospravedlnit svůj čin, ale ne já. O úspěchu tahu Naughty Dog svědčí především rozmanitost reakcí na konec hry.

    Na cestě do Fireflies Ellie říká Joelovi, že nechce, aby všechno jejich utrpení bylo zbytečné. Když jsem se později dozvěděl, že záchrana lidstva stojí za její život, bylo to bolestivé, ale přijal jsem to – vždyť ona sama to chtěla. Ale když je zajata, Joel se promění z kořisti na lovce - v chladnokrevného zabijáka, připraveného prorazit mnoho vln "darebáků", aby zachránil svou pojmenovanou dceru. Ale samozřejmě to není Joel, kdo to dělá – dělám to (proti své vůli). Boj vypadal povědomě, ale kontext se změnil.

    Moje zkušenosti dosáhly kritického bodu, když Joel našel Ellie na operačním sále obklopenou lékaři. Ztuhl jsem, nechtěl jsem zabíjet nevinné lidi. Po minutě mi došlo, že neexistuje žádný jiný způsob, jak postupovat hrou. Byl to expresivní a vnitřnosti strhující moment, vynalézavě využívající rozdílu mezi interaktivitou a lineárním vyprávěním.

    V epilogu mě Joelova neochota říct Ellie pravdu ještě víc odvrátila od hrdiny, kterým jsem byl dvanáct hodin v kuse. Kdyby se objevilo QTE, které mi umožnilo vyhodit vše na Ellie, dokončil bych to – a zároveň jsem rád, že mi nebylo dáno na výběr. Interaktivita by zlevnila příběh, který chtěl Naughty Dog vyprávět.

    Druhou stranu tohoto konfliktu zřejmě představují hry jako Mass Effect. Ano, hrajete Sheparda, ale svého Sheparda. V The Walking Dead nejste jen Lee Everett, jste svou vlastní verzí Lee Everetta. Věc na těchto show je, že můžete hrát postavu jako ctnostnou nebo jako kreténu, jak chcete. Na vašich volbách záleží. Potíž je v tom, že tato svoboda je nakonec falešná. Zdá se vám, že jste svobodní – ale pouze v rámci, který vám dali vývojáři. V případě Mass Effectu se zdá, že BioWare selhalo v úkolu spojit slibovanou svobodu s konkrétním příběhem. To vedlo k tomu, že finále série bylo pro mnohé zklamáním.

    Zdá se, že Naughty Dog toto dilema vidí, přijímá ho a využívá jej k tomu, aby dovedl svůj „interaktivní“ příběh k hlubokému a výjimečnému konci. Volba hráče je důležitá, ale síla vlivu byla v tomto případě zajištěna právě její absencí. Někdy nás nezmění naše rozhodnutí, ale chvíle, kdy nebylo na výběr.