• نور روز در سه بعدی حداکثر. نورپردازی صحنه

    مقدمه ای بر نورپردازی سه بعدی
    در هر ویرایشگر گرافیکی سه بعدی (Lightwave 3D، Maya، Softimage، 3ds Max و غیره)، واقعی بودن تصویر رندر شده به سه عامل اصلی بستگی دارد: کیفیت مدل سه بعدی ایجاد شده، بافت های به خوبی اجرا شده و نور صحنه. صحنه مشابهی که در شرایط نوری مختلف ارائه شده است، می تواند کاملاً متفاوت به نظر برسد. هنگامی که موقعیت منابع نور را در صحنه تغییر می دهید، رنگ اشیاء مخدوش می شود، شکل سایه های ریخته شده، مناطقی وجود دارد که بیش از حد پر از نور یا خیلی تاریک هستند.
    ایجاد نورپردازی واقعی در یک صحنه یکی از بزرگترین چالش ها در طراحی گرافیک سه بعدی است. در واقعیت، یک پرتو فرودی نور متحمل تعداد زیادی انعکاس و شکست می‌شود، بنابراین یافتن سایه‌های تیز و بدون تار بسیار نادر است. نکته دیگر گرافیک کامپیوتری است. در اینجا، تعداد تابش ها و بازتاب های پرتو تنها با قابلیت های سخت افزاری رایانه تعیین می شود. تا نقطه ای خاص، سایه های تیز بر گرافیک سه بعدی غالب بود. صحنه ای که طراح با آن کار می کند فقط یک مدل فیزیکی ساده شده است، بنابراین تصویر رندر شده همیشه شبیه تصویر واقعی نیست. اما، با وجود این، نورپردازی در یک صحنه سه بعدی هنوز هم می تواند به واقعی نزدیک شود. برای انجام این کار، باید دو قانون را دنبال کنید:
    * منابع نور را نصب کنید و روشنایی (پارامترهای) آنها را انتخاب کنید تا صحنه به طور یکنواخت روشن شود.
    * تنظیمات رندر نور را تنظیم کنید.

    توجه داشته باشید
    اگرچه اغلب از منابع نور برای روشن کردن اجسام در یک صحنه استفاده می شود، گاهی اوقات از نور به عنوان یک جسم مستقل استفاده می شود، به عنوان مثال، برای شبیه سازی یک نور دور در شب، یک فانوس دریایی، یک ستاره در آسمان و غیره.

    مشکل نورپردازی در تصاویر مدت ها قبل از ظهور گرافیک سه بعدی به وجود آمد. اولین وظیفه نورپردازی صحیح توسط هنرمندان و عکاسان حل شد، بعدها توسط فیلمبرداران، اکنون برای توسعه دهندگان گرافیک سه بعدی حیاتی شده است.
    رایج ترین راه روشنایی از سه نقطه (سیستم سه نقطه) است. این رویکرد در هنگام نورپردازی یک شیء منفرد (مثلاً پرتره ها در یک استودیو عکس) موفقیت آمیز است، ممکن است برای صحنه های پیچیده سه بعدی مناسب نباشد. انتخاب نور به تعداد اشیا، خواص بازتابی مواد آنها و همچنین هندسه صحنه بستگی دارد.
    برای نورپردازی نیز مهم است که از چه نوع منبع نوری استفاده می شود. به عنوان مثال، یک منبع نور جهت دار به شما امکان می دهد بر روی یک شی خاص تمرکز کنید، در حالی که یک منبع نقطه ای همه جهته، کل صحنه را روشن می کند.

    نورپردازی صحنه
    بنابراین، برای اینکه مدل های سه بعدی در تصویر رندر شده طبیعی به نظر برسند، باید به درستی روشن شوند. به طور پیش فرض، 3ds Max 8 از سیستم خود استفاده می کند که به طور یکنواخت اشیاء را در یک صحنه سه بعدی روشن می کند. با این سیستم نورپردازی، هیچ سایه ای در تصویر نهایی وجود ندارد که غیر طبیعی به نظر می رسد. برای اینکه اشیا سایه ایجاد کنند، باید نورهایی به صحنه اضافه شود. به محض ورود نورها به صحنه، سیستم نورپردازی مورد استفاده 3ds Max 8 به طور خودکار خاموش می شود.
    منابع نور در 3ds Max 8 به دو دسته جهتی (Spot) و همه جهته (Omni) تقسیم می شوند. دسته اول شامل نقطه هدف (با هدف هدایت شده)، نقطه آزاد (به کارگردانی بدون هدف) و mr Area Spot (به کارگردانی، استفاده شده توسط نمایشگر اشعه ذهنی). نورهای حکاکی شده BCCHI شامل Omni (Omnidirectional) و mr Area Omni (Omnidirectional، استفاده شده توسط رندر اشعه ذهنی) است.
    منابع جهت دار عمدتاً برای روشن کردن یک شی یا ناحیه خاص از یک صحنه استفاده می شود. با منابع نور جهت دار می توانید به عنوان مثال نور چراغ های اتومبیل، پرتو نورافکن یا چراغ قوه و ... را شبیه سازی کنید. با استفاده از آنها می توانید به عنوان مثال نورپردازی از لامپ های الکتریکی، فانوس ها، شعله های آتش و غیره را شبیه سازی کنید.
    صرف نظر از اینکه کدام منبع نور در صحنه استفاده می شود، با پارامترهایی مانند Multiplier (روشنایی)، Decay (Attenuation) و Shadow Map (نوع سایه) مشخص می شود (شکل 13.1). به طور پیش فرض، ضرب (روشنایی) هر منبع نور 1 است و پارامتر Decay (تضعیف) خاموش است.
    از آنجایی که در زندگی واقعی نور از منابع از قوانین فیزیک پیروی می کند، شدت انتشار نور به فاصله تا منبع نور بستگی دارد. اگر می‌خواهید یک منبع نور واقعی را شبیه‌سازی کنید، در تنظیمات منبع نور باید تابع Decay (Attenuation) را تنظیم کنید که با وابستگی معکوس نور به فاصله یا مربع فاصله تعیین می‌شود. گزینه دوم با بیشترین دقت انتشار نور را توصیف می کند.
    افکت های زیر اغلب هنگام ایجاد روشنایی صحنه با توجه به منابع نور استفاده می شود.
    * نور حجمی (ولوم نور) - نور ایجاد شده توسط منبع فضا را به رنگ منبع رنگ می کند. در زندگی واقعی، این اثر را می توان در اتاق های تاریک، غبار آلود یا دودی مشاهده کرد. پرتوی از نور که در تاریکی نفوذ می کند، به وضوح قابل مشاهده است.
    * جلوه‌های لنز (افکت‌های لنز) - شبیه اثری است که در زندگی واقعی هنگام استفاده از لنزهای ویژه با سیستم‌های لنز مختلف روی تصویر به دست می‌آید. اینها می توانند تابش خیره کننده اشکال مختلف، بازتاب ها و غیره باشند.
    برای استفاده از افکت، در تنظیمات rollout Atmospheres & Effects (Atmosphere And Effects) منبع نور، روی دکمه Add کلیک کنید و افکت مورد نظر را در پنجره Add Atmosphere یا Effect (افزودن افکت یا پدیده اتمسفر) انتخاب کنید.

    مشاوره
    همچنین می توانید با اجرای دستور Rendering --> Environment یا با فشار دادن کلید 8 یک افکت به صحنه اضافه کنید. در پنجره Environment and Effects به تب Environment بروید (برای افزودن افکت Volume Light (Volumetric Light) یا در تب Effects (Effects) (برای افزودن جلوه های لنز (Effects of a lens))، پس از آن با کلیک بر روی دکمه Add (Add) یکی از افکت ها را به صحنه اضافه کنید.

    برای تنظیم جلوه، از دکمه Setup در تنظیمات Atmospheres & Effects در منبع نور استفاده کنید. این شما را به پنجره Environment and Effects می برد. برای اینکه برنامه بتواند افکت را محاسبه کند، در تنظیمات آن باید مشخص شود که افکت انتخاب شده برای کدام منبع نور استفاده می شود. روی دکمه Pick Light کلیک کنید، سپس روی منبع نور در viewport کلیک کنید.

    قوانین چیدمان منابع نور در یک صحنه
    ترفندهای زیادی وجود دارد که می توان از آنها برای نورپردازی یک صحنه به گونه ای استفاده کرد که عیوب جزئی را پنهان کرد و بر جزئیات مهم تأکید کرد. به عنوان مثال برای حجم دادن به یک مدل سه بعدی کافی است آن را از پشت روشن کنید. در این حالت، یک مرز مشخص ظاهر می شود که به صورت بصری شی را از پس زمینه جدا می کند. مثال دیگر: اگر می خواهید نیمی از جسم را روشن کنید، نیمه دوم آن نیز باید توسط یک منبع نور با شدت کم روشن شود. در غیر این صورت، منطقه سایه دار مدل سه بعدی به طور غیر طبیعی در تاریکی مطلق پنهان می شود. این امر به ویژه در صورتی قابل توجه خواهد بود که جسم با قسمت تاریک دیوار قرار داشته باشد. در این مورد، نور باید از دیوار منعکس شود و کمی بر کانتور سمت سایه دار جسم تأکید کند (در واقعیت اینگونه است).
    در کنار چنین تکنیک‌هایی، توصیه‌های کلی برای روشن نکردن صحنه وجود دارد. به عنوان مثال، منبع نور نباید خیلی پایین تر از جسم مورد نور قرار گیرد، زیرا این کار ظاهری غیر طبیعی به مدل می دهد. در واقع، اغلب اجسامی را می بینیم که توسط یک لوستر یا خورشید روشن می شوند، بنابراین در صحنه های سه بعدی منبع نور باید از بالا قرار گیرد. این به صحنه ها رئالیسم می دهد.
    از منابع نوری با شدت بالا باید بسیار با احتیاط استفاده کرد. نور ایجاد شده با آنها می تواند باعث تابش خیره کننده شدید شود و بافت جسم را مخدوش کند. به طور پیش فرض، پارامتر Multiplier (روشنایی) همه چراغ ها در 3ds Max 8 روی 1 تنظیم شده است. سعی کنید تا حد امکان از مقادیر بیشتر از این عدد اجتناب کنید و از پارامتر Decay (Attenuation) استفاده کنید.

    منابع نور واقعی، مصنوعی و طبیعی، نوری از خود ساطع می کنند که با دور شدن از این منابع از شدت آن کاسته می شود. همه منابع نور استاندارد در 3ds Max 8 می توانند از درجات مختلف میرایی استفاده کنند - معکوس (وابستگی معکوس) یا معکوس مربع (وابستگی به مربع معکوس). می توان آن را از لیست نوع (نوع) تنظیمات پیمایش شدت / رنگ / تضعیف (شدت / رنگ / تضعیف) منبع نور انتخاب کرد. درجه تضعیف مربع معکوس (وابستگی به مربع متقابل) بیشتر از همه با واقعیت مطابقت دارد، با این حال، استفاده از آن همیشه راحت نیست زیرا ممکن است مناطق بسیار روشن در نزدیکی منبع ظاهر شوند و مناطق کاملاً تاریک دور از منبع ظاهر شوند. آی تی. راه حل این مشکل می تواند افزایش مقدار پارامتر Multiplier (Brightness) و در عین حال افزایش فاصله بین منبع نور و جسم باشد.
    برای روشن کردن صحنه، استفاده از یک منبع نور اصلی و چندین منبع کمکی راحت است. به عنوان منبع اصلی، می توانید برای مثال از یکی از منابع نور جهت دار 3ds Max 8 موجود در زرادخانه استفاده کنید. شدت منابع نور کمکی باید به طور قابل توجهی کمتر از منبع اصلی باشد. علاوه بر این، منابع کمکی نباید از اشیاء موجود در صحنه سایه ایجاد کنند. سایه های بیش از حد می تواند یک صحنه را نامرتب نشان دهد.

    مشاوره
    هنگام کار روی نورپردازی، فراموش نکنید که در ویژگی های هر منبع نوری می توانید مشخص کنید که کدام اجسام را روشن می کند و کدام را نه. برای این کار روی دکمه Exclude در قسمت General Parameters rollout کلیک کنید و در پنجره باز شده تنظیمات لازم را انجام دهید. چنین فرصتی برای استفاده منطقی از منابع برنامه و عدم بارگذاری بیش از حد فرآیند تجسم پیچیده مورد نیاز است. حذف اجسام از حوزه نفوذ منابع نور را می توان نوعی بهینه سازی صحنه دانست.

    بنابراین، انتخاب موقعیت منابع نور در صحنه کار بسیار دشواری است. قرارگیری نامناسب منابع نور می تواند نواحی بسیار تاریک را در صحنه ایجاد کند و به دلیل نور ناکافی یا برعکس، نور بیش از حد روشن، دیدن خود اشیا دشوار است. از آنجایی که هر صحنه سه بعدی ویژگی های هندسی منحصر به فرد خود را دارد، مکان منابع برای صحنه های مختلف متفاوت خواهد بود. به همین دلیل، ابداع قوانین خاصی که باید از آنها پیروی کرد تا به بهترین نحو یک صحنه را نورپردازی کرد، دشوار است. با وجود این، چند نکته کلی وجود دارد که باید رعایت کنید تا یک ترکیب سه بعدی با نورپردازی ضعیف خراب نشود.
    * مقدار روشنایی منابع نور را بدون نیاز واقعی بیشتر یا مساوی 1 قرار ندهید، زیرا ممکن است باعث نوردهی بیش از حد و تابش خیره کننده ناخواسته شود.
    * به خاطر داشته باشید که اشیایی که از پشت به آرامی روشن می شوند در تصویر نهایی کمی حجیم تر به نظر می رسند.
    * اگر چندین منبع نور در صحنه وجود داشته باشد، روشنایی در یک نقطه برابر با کل روشنایی همه منابع موجود در صحنه است.
    * وجود تعداد زیادی نور در صحنه می تواند باعث ایجاد سایه های پر هرج و مرج زیادی شود که در تصویر رندر شده اضافی خواهند بود.
    * اگر می خواهید به رئالیسم عکاسی برسید، پس برای رندر صحنه بهتر است از رندرهای فوتورئالیستی مخصوص پلاگین استفاده کنید که نسبت به رندر استاندارد (Default Scanline Renclerer) در دقت رندر مرتبه ای بالاتر هستند.

    ویژگی های نور و تکنیک های رندر سایه
    نور دارای سه ویژگی اصلی است: روشنایی (Multiplier)، رنگ (Color) و سایه هایی که از اجسام روشن شده توسط آن (Shadows) ایجاد می شود.
    هنگام چیدمان منابع نور در یک صحنه، حتما به رنگ آنها توجه کنید. منابع نور روز رنگ آبی دارند، اما برای ایجاد یک منبع نور مصنوعی، باید رنگی مایل به زرد به آن بدهید. همچنین باید در نظر داشت که رنگ منبع شبیه‌سازی نور خیابان به زمان روز بستگی دارد. اگر طرح صحنه شامل زمان عصر باشد، نور ممکن است در رنگ های قرمز غروب تابستان باشد.
    رندرهای مختلف الگوریتم های تولید سایه خود را ارائه می دهند. سایه ریخته شده از یک شی می تواند چیزهای زیادی بگوید - ارتفاع آن از سطح زمین، ساختار سطحی که سایه روی آن می افتد چگونه است، جسم از چه منبعی روشن می شود و غیره. علاوه بر این، سایه می تواند بر کنتراست تأکید کند. بین پیش زمینه و پس زمینه، و همچنین "پرداخت" جسمی که در میدان دید لنز دوربین مجازی قرار نمی گیرد. بسته به شکل سایه ای که سوژه ایجاد می کند، ممکن است صحنه واقعی به نظر برسد یا نباشد.
    همانطور که در بالا گفتیم، یک پرتو واقعی نور متحمل تعداد زیادی بازتاب و شکست می شود، بنابراین سایه های واقعی همیشه لبه های تاری دارند. در گرافیک سه بعدی، از یک اصطلاح خاص برای نشان دادن چنین سایه هایی استفاده می شود - سایه های نرم. دستیابی به سایه های نرم بسیار دشوار است. بسیاری از رندرها با اضافه کردن یک منبع نور غیر نقطه ای در رابط 3ds Max 8 که مستطیل شکل یا غیر آن است، مشکل سایه های نرم را حل می کنند. چنین منبعی نور را نه از یک نقطه، بلکه از هر نقطه روی سطح ساطع می کند. در این حالت، هر چه مساحت منبع نور بزرگتر باشد، سایه ها هنگام رندر نرم تر می شوند.
    روش‌های مختلفی برای رندر کردن سایه‌ها وجود دارد - با استفاده از نقشه های سایه(نقشه سایه)، ردیابی(Raytraced) و روشنایی جهانی(نور جهانی). بیایید آنها را به ترتیب در نظر بگیریم.
    استفاده از نقشه سایه به شما امکان می دهد سایه های تار با لبه های مبهم را دریافت کنید. تنظیم اصلی Shadow Map (Shadow Map) اندازه نقشه سایه است (پارامتر Size (Size) در تنظیمات Shadow Map Params (Shadow map parameters)). اگر اندازه نقشه کاهش یابد، وضوح سایه های حاصل نیز کاهش می یابد.
    روش ردیابی به شما امکان می دهد سایه هایی کاملاً شکل بگیرید که با این حال به دلیل طرح کلی آنها غیر طبیعی به نظر می رسند. ردیابی عبارت است از ردیابی مسیرهای تک تک پرتوهای نور از منبع نور به لنز دوربین، با در نظر گرفتن بازتاب آنها از اجسام در صحنه و شکست در رسانه های شفاف. روش ردیابی اغلب برای رندر صحنه هایی که دارای انعکاس های خاص هستند استفاده می شود.
    با شروع با 3ds Max 5، از روش Area Shadows برای به دست آوردن سایه های نرم استفاده می شود که بر اساس یک روش ردیابی کمی تغییر یافته است. Area Shadows (توزیع سایه ها) به شما این امکان را می دهد که سایه ها را از جسم محاسبه کنید، به گونه ای که گویی یک منبع نور در صحنه وجود ندارد، بلکه گروهی از منابع نور نقطه ای به طور مساوی در یک منطقه خاص توزیع شده اند.
    اگرچه ردیابی پرتو به دقت جزئیات ظریف سایه های ایجاد شده را بازتولید می کند، اما به دلیل سخت بودن سایه های حاصل، برای رندر ایده آل نیست.
    روش روشنایی سراسری (Radiosity) به شما این امکان را می دهد که به سایه های ملایم در تصویر نهایی برسید. این روش جایگزینی برای ردیابی نور است. اگر ردیابی تنها قسمت‌هایی از صحنه را نشان دهد که تحت تابش پرتوهای نور قرار می‌گیرند، روشنایی سراسری پراکندگی نور را در بخش‌های بدون نور یا سایه‌دار صحنه بر اساس تحلیل هر پیکسل در تصویر محاسبه می‌کند. این همه بازتاب های پرتوهای نور در صحنه را در نظر می گیرد.


    مشاوره
    Global Illumination تصویری واقع گرایانه ارائه می دهد، اما فرآیند رندر به شدت در ایستگاه کاری بارگذاری می شود و همچنین زمان زیادی را می گیرد. بنابراین، در برخی موارد استفاده از سیستم روشنایی که اثر نور پراکنده را شبیه سازی می کند منطقی است. در این حالت، منابع نور باید به گونه ای قرار گیرند که موقعیت آنها با مکان های تابش مستقیم نور منطبق باشد. چنین منابعی نباید سایه ایجاد کنند و باید روشنایی کمی داشته باشند. این روش مطمئناً تصویری واقعی را که می توان با استفاده از روش روشنایی جهانی واقعی به دست آورد، ایجاد نمی کند. با این حال، در صحنه هایی که هندسه ساده ای دارند، ممکن است به کارتان بیاید.

    الگوریتم های مختلفی برای محاسبه روشنایی جهانی وجود دارد، یکی از روش های محاسبه نور بازتابی، ردیابی فوتون (Photon Mapping) است. این روش شامل محاسبه روشنایی جهانی بر اساس ایجاد یک نقشه به اصطلاح فوتون است. نقشه فوتوناطلاعات مربوط به روشنایی صحنه را نشان می دهد که با استفاده از ردیابی جمع آوری شده است.
    مزیت روش ردیابی فوتون این است که پس از ذخیره شدن به عنوان نقشه فوتون، نتایج ردیابی فوتون می تواند بعداً برای ایجاد یک افکت روشنایی جهانی در صحنه های انیمیشن سه بعدی استفاده شود. کیفیت روشنایی جهانی محاسبه شده با استفاده از ردیابی فوتون به تعداد فوتون ها و همچنین عمق ردیابی بستگی دارد. با استفاده از ردیابی فوتون، می توانید اثر کاستیک را نیز محاسبه کنید.

    V-Ray یکی از محبوب ترین پلاگین ها برای ایجاد رندرهای واقعی است. ویژگی متمایز آن سهولت در راه اندازی و توانایی به دست آوردن نتایج با کیفیت بالا است. V-Ray که در محیط 3ds Max استفاده می‌شود، مواد، نور و دوربین‌هایی را ایجاد می‌کند که در یک صحنه تعامل دارند تا به سرعت تصویری طبیعی خلق کنند.

    در این مقاله، تنظیمات نورپردازی با V-Ray را بررسی خواهیم کرد. نور مناسب برای رندر صحیح بسیار مهم است. باید بهترین کیفیت اشیاء را در صحنه نشان دهد، سایه های طبیعی ایجاد کند و از نویز، نوردهی بیش از حد و سایر مصنوعات محافظت کند. بیایید نگاهی به ابزارهای نورپردازی V-Ray بیندازیم.

    1. ابتدا V-Ray را دانلود و نصب کنید. به وب سایت توسعه دهنده می رویم و نسخه V-Ray طراحی شده برای 3ds Max را انتخاب می کنیم. ما آن را دانلود می کنیم. برای دانلود برنامه در سایت ثبت نام کنید.

    2. برنامه را به دنبال دستور جادوگر نصب نصب کنید.

    3. 3ds Max را اجرا کنید، کلید F10 را فشار دهید. پیش روی ما پنل تنظیمات رندر است. در تب "Common"، نسخه "Assign Renderer" را پیدا کنید و V-Ray را انتخاب کنید. روی "ذخیره به عنوان پیش فرض" کلیک کنید.

    بسته به ویژگی های صحنه، انواع مختلفی از نورپردازی وجود دارد. البته نورپردازی برای رندر اشیا با تنظیمات نورپردازی برای نمای بیرونی متفاوت خواهد بود. چند طرح روشنایی اساسی را در نظر بگیرید.

    تنظیم نور برای رندر بیرونی

    1. صحنه ای را که در آن نور تنظیم می شود باز کنید.

    2. منبع نور را نصب کنید. از خورشید تقلید خواهیم کرد. در تب Create نوار ابزار، Lights را انتخاب کرده و V-Ray Sun را کلیک کنید.

    3. نقطه شروع و پایان پرتوهای خورشید را مشخص کنید. زاویه بین پرتو و سطح زمین نوع اتمسفر صبح، بعد از ظهر یا عصر را تعیین می کند.

    4. خورشید را انتخاب کنید و به تب "Modify" بروید. ما به پارامترهای زیر علاقه مند هستیم:

    - فعال - خورشید را روشن و خاموش می کند.

    - کدورت - هر چه این مقدار بیشتر باشد - غبارآلود بودن جو بیشتر می شود.

    - ضرب کننده شدت - پارامتری که روشنایی نور خورشید را کنترل می کند.

    - ضریب اندازه - اندازه خورشید. هر چه پارامتر بزرگتر باشد، سایه ها تارتر خواهند بود.

    - Shadow subdivs - هر چه این عدد بیشتر باشد، سایه بهتر است.

    5. این غروب خورشید را کامل می کند. آسمان را طوری تنظیم کنید که واقعی تر شود. کلید "8" را فشار دهید، پنل محیط باز می شود. همانطور که در تصویر نشان داده شده است، نقشه DefaultVraySky را به عنوان نقشه محیط انتخاب کنید.

    6. بدون بستن پنل محیط، کلید "M" را فشار دهید تا ویرایشگر متریال باز شود. نقشه DefaultVraySky را از شکاف در پانل محیط به ویرایشگر متریال بکشید در حالی که دکمه سمت چپ ماوس را نگه دارید.

    7. ویرایش نقشه آسمان در مرورگر مواد با انتخاب نقشه، کادر انتخاب «مشخص کردن گره خورشید» را علامت بزنید. در قسمت "Sun light" روی "None" کلیک کنید و در نمای Model روی خورشید کلیک کنید. ما به تازگی خورشید و آسمان را به هم وصل کرده ایم. اکنون موقعیت خورشید روشنایی درخشش آسمان را تعیین می کند و وضعیت جو را در هر زمانی از روز به طور کامل شبیه سازی می کند. بقیه تنظیمات را به عنوان پیش فرض بگذارید.

    8. به طور کلی، روشنایی بیرونی راه اندازی شده است. رندرها را اجرا کنید و با نور آزمایش کنید تا به افکت های دلخواه برسید.

    به عنوان مثال، برای ایجاد فضای یک روز ابری، خورشید را در پارامترهای آن خاموش کنید و فقط آسمان یا نقشه HDRI را روشن کنید.

    تنظیم نور برای رندر آبجکت

    1. صحنه را با ترکیب تمام شده برای رندر باز کنید.

    2. در تب Create نوار ابزار، Lights را انتخاب کرده و V-Ray Light را کلیک کنید.

    3. در نمای جایی که می خواهید منبع نور را تنظیم کنید کلیک کنید. در این مثال، اجازه دهید نور را در مقابل جسم قرار دهیم.

    4. پارامترهای منبع نور را تنظیم کنید.

    - نوع - این پارامتر شکل منبع را تعیین می کند: مسطح، کروی، گنبدی. شکل زمانی مهم است که منبع نور در صحنه قابل مشاهده باشد. برای مورد ما، اجازه دهید پیش فرض صفحه (مسطح) باقی بماند.

    - شدت - به شما امکان می دهد قدرت رنگ را بر حسب لومن یا مقادیر نسبی تنظیم کنید. ما موارد نسبی را ترک می کنیم - تنظیم آنها آسان تر است. هر چه عدد در خط "Multiplier" بیشتر باشد، نور روشن تر است.

    - رنگ - رنگ نور را تعیین می کند.

    - نامرئی - منبع نور را می توان در صحنه نامرئی کرد، اما همچنان می درخشد.

    - نمونه برداری - پارامتر "Subdivides" کیفیت رندر نور و سایه را تنظیم می کند. هر چه تعداد در خط بیشتر باشد، کیفیت بالاتری دارد.

    بقیه تنظیمات بهتر است در حالت پیش فرض خود باقی بمانند.

    5. برای تجسم اشیا، نصب چندین منبع نور با اندازه های مختلف، قدرت روشنایی و فاصله از جسم توصیه می شود. دو چراغ دیگر را در کناره های جسم در صحنه قرار دهید. می توانید آنها را در اطراف صحنه بچرخانید و پارامترهای آنها را تنظیم کنید.

    این روش یک "قرص جادویی" برای نورپردازی کامل نیست، اما یک استودیوی عکس واقعی را شبیه سازی می کند و با آزمایش آن به نتیجه ای بسیار با کیفیت دست خواهید یافت.

    هدف کار: یادگیری تکنیک های اولیه ایجاد، راه اندازی منابع نور در 3D Studio Max.

    ایجاد منبع نور

    یک هواپیما برای شبیه سازی یک سطح ایجاد کنید. روی آن یک شی از نوع تنظیم کنید قوری.

    بیایید ابتدا به منابع نگاه کنیم. نور افکن. آن ها هستند هدف(جهت دار) و رایگان(رایگان). تفاوت این است که منبع جهت دار یک شی کمک کننده دارد هدف، که، همانطور که بود، منبع نور را "هدف" می کند. ما از یک منبع نور جهت دار استفاده خواهیم کرد، زیرا ساده تر است که آن را در جهت درست قرار دهید.

    با استفاده از منو ایجاد -> Standard Lights -> Target Spotlightیک منبع نور جهت دار ایجاد کنید و آن را مطابق شکل 1 تنظیم کنید.
    شکل 1. ایجاد یک صحنه.
    صحنه را رندر کنید. نتیجه تجسم در شکل 2 قابل مشاهده است.

    شکل 2. رندر صحنه با استفاده از منبع نور.
    حالا بیایید منبع نور را بالا بیاوریم تا نورافکن منطقه بزرگی را بگیرد و صفحه زیر قوری را افزایش دهد (شکل 3). پس از آن، برای تغییر پارامترهای منبع نور، آن را انتخاب کرده و به تب بروید تغییر.

    شکل 3. اکنون منبع نور کل قوری را می گیرد و هواپیما بزرگ شده است.

    در یک طومار سایه هاکادر را علامت بزنید بر(فعال) و روش رندر سایه را روی Adv. ری ردیابی کرد. رندر صحنه - خواهید دید که قوری ما شروع به سایه انداختن کرده است (شکل 4).

    شکل 4. رندر با سایه ها فعال است.
    اما، به عنوان یک قاعده، برای روشن کردن صحیح صحنه، باید جسم را با منبع نور دوم با سایه های غیرفعال برجسته کنید. بنابراین یک منبع نور مانند ایجاد کنید Omniو آن را مطابق شکل 5 قرار دهید.

    Omni- یک منبع نور همه جهته نقطه ای است و برای ایجاد یک روشنایی سراسری صحنه بسیار مناسب است.

    پس از آن، در پارامترهای منبع نور، اسکرول را فعال کنید شدت/رنگ/تضعیفو پارامتر را تنظیم کنید تکثیر کردنبرابر 0.77 .

    صحنه را رندر کنید.

    همانطور که از شکل 5 می بینید، صحنه شاداب تر، روشن تر و واقعی تر شده است.

    شکل 5. صحنه رندر شده با نور دوم به عنوان نور پس زمینه.
    منبع نور را حذف کنید کانون توجه را هدف قرار دهیدو منبع نور را تنظیم کنید جهت دار.

    یک شی نور جهت داردر 3D Studio Max چیزی شبیه ترکیبی بین منبع نور موازی و نقطه‌ای سنتی است.

    نور جهت دارشبیه یک منبع نور نقطه ای است که دارای یک نقطه روشن است ( نقطه داغ) و مرز عمل روشنایی ( سقوط کردن). این به کنترل میزان نمایش سایه ها در صحنه و اندازه حاشیه نور کمک می کند. وقتی نقطه روشن به حداقل برسد، نور جهت دارشبیه یک منبع نور عکاسی می شود و نور محلی ملایمی می تاباند (شکل 6).

    شکل 6. منبع نور جهت دار نصب شده است.
    صحنه را رندر کنید. نتیجه تجسم در شکل نشان داده شده است. 7.

    شکل 7. رندر با منبع نور جهت دار.

    نورپردازی یک صحنه به اندازه مدلسازی آن به تلاش نیاز دارد، زیرا در بیشتر موارد باید از یک اثر واقعی اطمینان حاصل کرد. این به هیچ وجه کار آسانی نیست، زیرا در دنیای واقعی، منابع نور کاملاً متفاوت از دنیای مجازی کار می کنند. به عنوان مثال، نور از سطوح اجسام منعکس نمی شود - در نتیجه، اگر در واقعیت یک لامپ واحد بتواند کل اتاق را روشن کند، از جمله مناطقی که از اشعه های نور مستقیم پنهان است (پراکندگی پراکنده)، در 3D Studio MAX چنین مناطقی باقی خواهند ماند. کاملا تاریک و این بدان معنی است که پراکندگی پراکنده نور باید با نور اضافی شبیه سازی شود. و بالعکس، منابع نور مجازی را می توان طوری پیکربندی کرد که نور صحنه را افزایش ندهند، بلکه نور صحنه را کاهش دهند که اساساً در واقعیت غیرممکن است و غیره.

    نورپردازی مناسب انتخاب شده یکی از ضروری ترین عوامل برای اطمینان از واقعی بودن صحنه هنگام رندر است. این تضاد بین اشیا ایجاد می کند، مواد استفاده شده را روشن تر و گویاتر می کند و به شما امکان می دهد سایه اشیا را تنظیم کنید. علاوه بر این، نور حالت کلی صحنه را تعیین می کند - به عنوان مثال، نور پراکنده یک اثر صلح آمیز ایجاد می کند، نور کم می تواند باعث ترس، سوسو زدن نور - احساس اضطراب و غیره شود. اکنون نگاهی به برخی از ساده‌ترین تکنیک‌های تنظیم نور خواهیم انداخت و جنبه‌های پیچیده‌تر کار با نور را در یکی از درس‌های آینده پوشش خواهیم داد.

    جنبه های نظری

    راه اندازی نورپردازی صحنه شامل ایجاد منابع نور در آن و تعیین موقعیت و پارامترهای آنها است. منابع نور (مانند هر اشیاء صحنه دیگری) در انواع متفاوت هستند - هر یک از آنها ویژگی ها و محدوده خاص خود را دارند. کار با منابع به موازات ایجاد اشیاء هندسی انجام می شود، با این حال، تنظیم نهایی پارامترهای آنها در فرآیند ایجاد و تخصیص مواد انجام می شود، زیرا نورپردازی ارتباط نزدیکی با بافت دارد و می تواند بر نمایش مواد تأثیر بگذارد. و همچنین منجر به ظهور سایه ها می شود. هنگامی که یک صحنه ایجاد می شود، اشیاء آن به طور خودکار روشن می شوند، اما هنگامی که اولین منبع نور اضافه می شود، روشنایی پیش فرض لغو می شود. هنگامی که تمام نورهای ایجاد شده حذف می شوند، صحنه دوباره با چراغ های پیش فرض روشن می شود.

    منابع نور اصلی شامل موارد زیر است (شکل 1):

    • Omni(Omnidirectional) - پرتوها را از یک منبع نقطه ای به طور یکنواخت در همه جهات می اندازد، مانند یک لامپ بدون سایه.
    • هدف نقطه(هدف نورافکن) و رایگان نقطه(رایگان نورافکن) - پرتوها را از نقطه ای در جهت معین در جریان مخروطی شکل منتشر کرده و ناحیه داخل مخروط را روشن می کند. تفاوت بین این دو منبع در این است که جهت پرتوهای نور در منبع اول کاملاً توسط نقطه هدف تعیین می شود. هدف، و منبع دوم چنین نقطه هدفی ندارد و بنابراین جهت پرتوهای نور در آن می تواند با چرخش منبع تغییر کند.
    • هدف جهت دار(Aimed Direct) و رایگان جهت دار(رایگان مستقیم) - پرتوهای یک هواپیما را در یک جریان موازی در یک جهت خاص منتشر می کند و ناحیه داخل یک استوانه مستقیم یا مایل را روشن می کند. این منابع از این جهت با یکدیگر تفاوت دارند که جهت پرتوهای نور در منبع اول دارای هدف اتصال است و منبع دوم آزادانه هدایت می شود (جهت پرتوهای نوری که توسط آن پخش می شود با چرخش منبع تغییر می کند).

    این دسته مسئول ایجاد منابع نور است چراغ ها(منابع نور) پانل ها ايجاد كردن(ایجاد)، پس از انتخاب، همه انواع منابع فوق در دسترس قرار می گیرند (شکل 2). فناوری ایجاد آنها شبیه به ایجاد اشیاء هندسی است. باید نوع منبع را انتخاب کنید و یا به سادگی روی نقطه ایجاد آن در یکی از پنجره های نمایش کلیک کنید (برای همه منابع، به جز انواع هدف، یا با فشار دادن دکمه سمت چپ ماوس را بکشید، بنابراین نه تنها محل منبع، بلکه نقطه هدف آن را نیز نشان می دهد. به منابع ایجاد شده (و همچنین اشیاء هندسی) نام هایی داده می شود: Omni01، Spot01 و غیره، که باید فوراً با موارد آموزنده تر جایگزین شوند. هر منبع نوری را می توان مانند سایر اشیاء استاندارد دیگر جابجا کرد، چرخاند، و در درگاه های دید کوچک کرد.

    پارامترهای منبع یا بلافاصله پس از ایجاد آنها در پانل تنظیم می شوند ايجاد كردن، یا بعداً از طریق پانل تغییر کرد تغییر. لیست پارامترها کاملا چشمگیر است و در این آموزش تنها با تعدادی از آنها آشنا می شویم. تمام پارامترها به طومارها تقسیم می شوند که اصلی ترین آنها به شرح زیر است:

    • عمومی مولفه های(تنظیمات عمومی) - به شما امکان می دهد نوع منبع را تغییر دهید، امکان ایجاد سایه های رها شده را فعال / غیرفعال کنید و اشیاء فردی را از حوزه نفوذ منبع حذف کنید، که در هنگام شبیه سازی جلوه های نوری خاص (مانند فلاش) یا هنگام برجسته کردن انتخابی یک یا گروهی از اشیاء؛
    • شدت/رنگ/تضعیفی(شدت / رنگ / تضعیف) - برای کنترل شدت، رنگ و تضعیف فضایی شار نور طراحی شده است، به شما امکان می دهد ناهمگنی نور را، مشخصه اشیاء در دنیای واقعی، ارائه دهید.
    • سایه مولفه های(گزینه های سایه) و سایه نقشه مولفه های(پارامترهای نقشه سایه) - مسئول ماهیت تولید سایه است. آنها به شما امکان می دهند وضوح حاشیه را تنظیم کنید، رنگ سایه را تغییر دهید، فاصله شی تا سایه را افزایش / کاهش دهید، نقشه بافت را به نقشه سایه اضافه کنید، سایه ها را هنگام معرفی جلوه های جوی تنظیم کنید، سایه های تار را شبیه سازی کنید. در نور مه آلود یا سایه های سخت ایجاد شده توسط خورشید روشن ظهر و غیره d.
    • پیشرفته اثرات(افکت های پیشرفته) - به شما امکان می دهد وضوح انتقال از مناطقی از جسم را که توسط منبع روشن می شود به حالت غیر روشن کنترل کنید، روشن / خاموش کردن هایلایت روی شی از منبع نور، اختصاص یک نقشه بافت به منبع و غیره .

    منبع نور Omni

    یک صحنه ساده از دو جسم آماده کنید: یک هواپیما و یک توپ (شکل 3). یک منبع نور از نوع ایجاد کنید Omniبا باز کردن دسته چراغ هاپانل ها ايجاد كردن، روی دکمه با نام کلیک کنید Omni، و سپس محل منبع را در یکی از پنجره های طرح ریزی با ماوس مشخص کنید - یک شی ظاهر می شود که شبیه یک هشت وجهی است که منبع نور ایجاد شده است. ابزار انتخاب کنید و حرکتموقعیت منبع را طوری تنظیم کنید که در طرح ریزی جلودر سمت راست توپ قرار داشت و بسیار بالاتر از آن قرار داشت و سپس (با منبع انتخابی) در یک طومار عمومی مولفه هایپانل ها تغییرفعال کردن چک باکس سایه هابرای ایجاد سایه (شکل 4). رندر - توپ در سمت راست روشن می شود و سایه می اندازد (شکل 5). سعی کنید منبع نور را در اطراف توپ حرکت دهید، خواهید دید که بسته به موقعیت منبع، یک یا قسمت دیگری از توپ روشن می شود. در پایان آزمایش، منبع را به موقعیت اصلی خود در سمت راست توپ برگردانید.

    برنج. 4. تنظیم اولیه منبع نور Omni

    برنج. 5. توپ با یکی Omni-منبع

    حالا بیایید یاد بگیریم که چگونه شدت نور را کنترل کنیم. برای این کار، با انتخاب منبع نور، پنل را فعال کنید تغییرو در طومار شدت/رنگ/تضعیفیمقدار پارامتر را افزایش دهید ضرب کننده(ضریب)، به عنوان مثال، تا 2 - روشنایی صحنه بسیار روشن تر می شود (شکل 6). در همان اسکرول (در کادر محاوره ای رنگ انتخابگر: سبک رنگ، با کلیک بر روی فیلد سمت راست پارامتر باز می شود ضرب کننده) می توانید رنگ پرتوهای نور را تغییر دهید. به عنوان مثال، سعی کنید رنگ سفید پیش فرض را تغییر دهید، به عنوان مثال، به زرد - هنگام رندر، صحنه با یک "لامپ زرد" روشن می شود (شکل 7).

    منبع Omni دیگری را به صحنه اضافه کنید و آن را روی پروجکشن قرار دهید جلودر سمت چپ توپ، اما به طوری که بسیار پایین تر از منبع اول باشد (شکل 8). شدت منبع دوم را به حدود 0.7 کاهش دهید و رنگ آن را سفید بگذارید - اکنون توپ از هر دو طرف روشن می شود (شکل 9).

    برنج. 8. اضافه کردن و پیکربندی یک ثانیه Omni-منبع

    برنج. 9. توپ با دو Omni- منابع

    منبع نور جهت دار رایگان

    هر دو چراغ Omni را بردارید، که صحنه را تاریک نمی کند زیرا چراغ های پیش فرض دوباره روشن می شوند. یک منبع نور از نوع ایجاد کنید رایگان جهت دار(برای این، ساده ترین راه این است که این نوع منبع را انتخاب کنید و در مرکز توپ بر روی طرح ریزی کلیک کنید. بالا- سپس منبع بلافاصله به سمت توپ هدایت می شود). سپس آن را در صورت نیاز با ابزار حرکت دهید انتخاب کنید و حرکتو زاویه آن را با ابزار اصلاح کنید انتخاب کنید و چرخش(شکل 10). اگر رندر انجام شود، معلوم می‌شود که توپ همراه با تکه‌ای از هواپیما و کاملاً شدید روشن می‌شود، در حالی که قسمت دیگر هواپیما اصلاً قابل مشاهده نیست (شکل 11). به نظر می رسد که روشنایی منبع بسیار زیاد است، اما منطقه پوشش شار نور به وضوح کافی نیست. تغییر وضعیت آسان است. ابتدا بیایید بفهمیم که ناحیه پوشش شار نوری به چه پارامترهایی بستگی دارد. تنظیم مقادیر پارامترها نقطه داغ/پرتو(اندازه مخروط نور را برای پرتو داخلی و بسیار اشباع شده تعریف می کند) و سقوط کردن/رشته(اندازه محدودیت های محو شدن پرتوهای بیرونی را به سمت لبه ها تنظیم می کند) در رول کردن جهت دار مولفه های، می توانید اندازه نقطه نوری ظاهر شده از پرتو نور و ماهیت مرز آن را تغییر دهید که می تواند واضح یا برعکس تار باشد. به طور پیش فرض، نقطه دارای یک مرز واضح است، که دور از واقعیت است. انجام دادن نقطه داغ/پرتوبرابر با 25 و سقوط کردن/رشته- 50، در نتیجه، نقطه نور تار می شود (مقادیر این پارامترها در هر مورد متفاوت خواهد بود، فقط مهم است که مقدار پارامتر اول تقریباً دو برابر مقدار دوم باشد) - شکل. 12. برعکس، اگر مقادیر این پارامترها نزدیک باشد، آنگاه مرز مشخص خواهد شد. در مورد ابعاد نقطه نوری، آنها به طور مستقیم به مقدار پارامتر بستگی دارند نقطه داغ/پرتو- هرچه بالاتر باشد، اندازه نقطه بزرگتر است. در صورت تمایل، در این اسکرول می توانید شکل قسمت مخروط نور (و در نتیجه شکل نقطه نوری) را از گرد ( دایره) به مستطیل ( مستطیل). با انتخاب دومی، تنظیم نسبت ابعاد مستطیل نور با پارامتر امکان پذیر می شود جنبه.

    برنج. 10. تنظیم منبع رایگان جهت دار

    برنج. 11. صحنه با یک منبع رایگان جهت دار

    اکنون مرزهای روشنایی را گسترش دهید تا نه تنها توپ در داخل مخروط نور باشد، بلکه ب Oبسیاری از هواپیما، و فراموش نکنید که مقادیر پارامتر نقطه داغ/پرتوو سقوط کردن/رشتهباید به اندازه کافی متفاوت باشد به طوری که کاهش روشنایی به سمت لبه های هواپیما به تدریج انجام شود. کاهش شدت نور ( ضرب کننده) به حدود 0.6 رسیده و چک باکس را روشن کنید سایه هابرای ایجاد سایه - صحنه به طور طبیعی تر روشن می شود، اگرچه سطح روشنایی کافی نیست (شکل 13). برای افزایش سطح نور، سعی کنید دو چراغ اضافی ایجاد کنید (شکل 14). برای مورد اول (که وظیفه آن ایجاد نور کلی برای صحنه است)، نوع را انتخاب کنید Omni، رنگ زرد و شدت درجه 0.8-0.9. هدف دوم ارائه اثر روشنایی ثانویه است که به دلیل انعکاس نور فرودی از سطوح نور (در این مورد، هواپیماها) رخ می دهد. در مثال ما، چنین اثری باید در سطح پایین توپ به شکل نوعی تابش خیره کننده رنگی ظاهر شود. برای شبیه سازی یک اثر مشابه، یک منبع نور رنگی ضعیف را در زیر هواپیما قرار دهید که سایه نمی اندازد - به عنوان مثال، منبعی مانند رایگان جهت دار. در مورد ما روی رنگی شبیه به رنگ صفحه تنظیم شده است که شدت آن تقریباً 1.1 است و اندازه آن به گونه ای است که صفحه کاملاً در داخل مرزهای مخروط نور داخلی قرار دارد. نقطه داغ/پرتو. نمای نهایی صحنه در شکل نشان داده شده است. 15.

    منبع نور نقطه هدف

    با قرار دادن یک کره، یک استوانه و یک مکعب در یک صفحه و اختصاص یک ماده به صفحه بر اساس بافت مرمر، یک صحنه ایجاد کنید (شکل 16). قبل از ایجاد یک منبع نور جدید، ابتدا صحنه را کوچک کنید تا منبع در فاصله کافی از اشیاء قرار گیرد. در دسته فعال کنید چراغ هامنبع را تایپ کنید هدف نقطه، به پروجکشن تغییر دهید جلونشانگر ماوس را در قسمت بالا سمت چپ این پنجره قرار دهید، در این نقطه دکمه سمت چپ ماوس را کلیک کنید و بدون رها کردن ماوس، آن را به سمت اشیا هدایت کنید - یک نورافکن هدفمند ایجاد می شود (شکل 17). اگر بلافاصله رندر بگیرید، نتیجه بسیار دور از مطلوب خواهد بود (شکل 18): صفحه زیر اشیا روشن می شود و خود اشیا عملاً قابل مشاهده نخواهند بود.

    برنج. 17. یک منبع نور ایجاد کنید هدف نقطه

    برنج. 18. نورپردازی اولیه صحنه توسط منبع هدف نقطه

    بیایید سعی کنیم شرایط را تغییر دهیم و اطمینان حاصل کنیم که کناره های اشیاء رو به روی بیننده روشن هستند. همانطور که در بالا ذکر شد، منابع نور هدفمند در حضور یک هدف با منابع آزاد متفاوت هستند ( هدف) - یک جسم خالی که محور پرتو پرتوهای منبع نور به سمت آن هدایت می شود. تغییر ویژگی های نورپردازی اشیاء با چنین منبعی هم از طریق تأثیرگذاری بر خود منبع و هم از طریق شیء ساختگی آن امکان پذیر است. به عنوان مثال، هنگام حرکت دادن یک شی ساختگی، منبع نور به طور خودکار جهت خود را تغییر می دهد، اما همچنان به سمت جسم خالی هدف قرار می گیرد. آن را با متناوب با ابزار امتحان کنید انتخاب کنید و حرکتروی منبع و روی جسم خالی، منبع را طوری قرار دهید که چهره اشیاء قرار گرفته در پیش زمینه روشن شود (شکل 19). صحنه را رندر کنید (شکل 20).

    برنج. 19. تصحیح موقعیت منبع هدف نقطه

    در یک طومار عمومی مولفه هایبا تنظیم پارامتر، شدت منبع را افزایش دهید ضرب کنندهبرابر با 1.25 است و کادر را علامت بزنید سایهس- صحنه روشن تر می شود و اشیاء اکنون حتی سایه می اندازند، هرچند خیلی تاریک (شکل 21). پس طومار را باز کنید سایه مولفه های(Shadow Options) و با تنظیم شمارنده تراکم سایه را کاهش دهید لانه ها(تراکم) برابر با 0.5 - سایه ها طبیعی تر به نظر می رسند (شکل 22). در صورت تمایل، در این اسکرول می توانید رنگ سایه موجود در فیلد را نیز تغییر دهید رنگ(شکل 23) یا رنگ سایه را با در نظر گرفتن رنگ منبع تشکیل دهید - برای این، در منو سایه مولفه هایباید چک باکس را فعال کنید سبک تاثیر می گذارد سایه رنگ(شکل 24).

    و در نهایت، برای بهبود ظاهر صحنه، سعی کنید دو نور دیگر به آن اضافه کنید: یک منبع Omni با رنگ زرد با شدت حدود 0.3-0.5 برای ایجاد یک نور پس زمینه عمومی و یک منبع نوع. هدف نقطهصورتی با شدت حدود 2 برای شبیه سازی اثر نور ثانویه (شکل 25). همچنین یک نوع ماده جدید به هواپیما اختصاص دهید ریتریسو بافت از قبل استفاده شده را به آن وصل کنید و سعی کنید تقلیدی از سنگ مرمر جلا ایجاد کنید. نمای نهایی صحنه رندر شده در شکل نشان داده شده است. 26.

    منبع نور نقطه ای رایگان

    نورافکن رایگان رایگان نقطهبا منبعی که قبلا بحث شد متفاوت است رایگان جهت داراین واقعیت که پرتوهای آن نه در یک پرتو موازی، بلکه در یک پرتو مخروطی، مانند نور نورافکن های واقعی، نورافکن های تئاتری، چراغ قوه ها و غیره از هم جدا می شوند. بیایید سعی کنیم سه منبع از این قبیل ایجاد کنیم تا هواپیما را با چنبره روشن کنیم (شکل 27) تقریباً به همان روشی که نورافکن های چند رنگی تئاتر می توانند آن را روشن کنند. ابتدا یک منبع Omni ضعیف برای روشنایی عمومی صحنه تنظیم کنید (شکل 28). سپس اولین نورافکن آزاد را اضافه کنید، به عنوان مثال با پرتوهای آبی و مخروط های نور کوچک (در این مورد، پارامتر نقطه داغ/پرتو 10 است و سقوط کردن/رشته-20) - شکل. 29. ایجاد یک نورافکن در طرح ریزی راحت تر است بالا، با کلیک مستقیم روی شی مورد نظر باید هدف قرار گیرد. در نتیجه، صحنه رندر شده شبیه شکل 1 خواهد بود. 30. به همین ترتیب، دو نورافکن رنگی دیگر (قرمز و سبز) با پارامترهای مشابه ایجاد کنید و سپس موقعیت هر سه نورافکن را در ویوپورت ها تنظیم کنید، مثلاً مانند شکل. 31. کادر مربوط به هر منبع را علامت بزنید سایه هابرای ایجاد سایه و رندر صحنه (شکل 32). از آنجایی که سایه ها خیلی سیاه به نظر می رسند، تراکم آنها را کاهش دهید ( لانه ها) در طومار سایه مولفه هایتا حدود 0.3-0.4 (شکل 33).

    برنج. 28. افزودن منبع نور Omni

    و در نهایت سعی کنیم از امکان جالب اختصاص نقشه بافت به کانون توجه استفاده کنیم پروژکتور نقشه(نقشه پیش‌بینی شده)، که امکان ترکیب نمایش نقطه نورانی با تصویر یک تصویر دلخواه را فراهم می‌کند (اگر، برای مثال، یک عکس معمولی درگیر باشد)، یا اینکه مرز نقطه نوری را به روشی خاص تغییر دهید ( اگر از تصویر سیاه و سفید استفاده شود که نقش ماسک را بازی می کند). گزینه دوم را اعمال می کنیم و بافت های نشان داده شده در شکل را اختصاص می دهیم. به ترتیب 34، 35 و 36 - باید این کار را در یک اسکرول انجام دهید پیشرفته اثرات(شکل 37). یک نتیجه احتمالی از تخصیص نقشه های بافت در شکل نشان داده شده است. 38، برای دستیابی به آن، چنبره علاوه بر این، یک ماده جدید تقلید پلاستیک اختصاص داده شد.

    منابع نور روز نور خورشید (آفتاب)و نور روز (روز روشن)واقع در زبانه سیستم هایپانل ها ايجاد كردن. ویژگی متمایز آنها جهت گیری فضایی منابع نور نسبت به موقعیت جغرافیایی و زمان روز است.

    یک شی کمکی برای جهت گیری فضایی استفاده می شود قطب نما (قطب نما)، که جهت های جغرافیایی (شمال، جنوب، غرب و شرق) را مشخص می کند. این شیء در صحنه همراه با منبع نور تجزیه می شود و رندر نمی شود (شکل 17.20).

    برنج. 17.20.یک شی قطب نما (قطب نما)در صفحه شبکه

    برای ایجاد منبع نور خورشید، باید موارد زیر را انجام دهید:

    1. یک منبع نور انتخاب کنید نور خورشید (آفتاب).

    2. در پنجره طرح ریزی بالا (بالا)روی محل نصب شیء کلیک چپ کنید قطب نما (قطب نما)و با نگه داشتن دکمه آن را به اندازه دلخواه بکشید.

    3. برای تنظیم ارتفاع منبع نور، ماوس را روی صفحه به بالا یا پایین ببرید (فاصله مداری تنظیم خواهد شد).

    4. در اسکرول پارامترهای منبع نور در گروه پارامتر محلدکمه را فشار دهید موقعیت مکانی را دریافت کنید.

    5. در کادر محاوره ای که باز می شود، موقعیت جغرافیایی را روی نقشه تنظیم کنید (شکل 17.21).

    برنج. 17.21.پنجره گفتگو موقعیت جغرافیایی

    6. در گروه پارامتر زمانمجموعه در جعبه منطقه زمانیتغییر زمان، سپس تاریخ و زمان را در فیلدهای مناسب تنظیم کنید (شکل 17.22).

    برنج. 17.22.تنظیمات منبع پیمایش کنید نور خورشید (آفتاب)

    پارامتر آزیموت (آزیموت)زاویه بین موقعیت فعلی و جهت شمال را مشخص می کند. پارامتر ارتفاع (ارتفاع از سطح دریا)زاویه بین موقعیت فعلی و افق را نشان می دهد.

    ارزش های عرض جغرافیاییو طول جغرافیاییمی توان با دست پیچ کرد

    می توانید پارامترهای موقعیت منظومه شمسی ایجاد شده را در پنل تغییر دهید حرکت - جنبش.

    منابع نور روز به طور گسترده در کم خونی فواصل روزانه استفاده می شود (شکل 17.23).

    برنج. 17.23.استفاده از منبع نور خورشید

    منبع نور روز (روز روشن)ترکیبی از نور خورشید و نورگیر است. به همان روشی که منبع نور خورشید ایجاد می شود، پارامترهای روشنایی به همان روش پیکربندی می شوند (موقعیت جغرافیایی، تاریخ و زمان تنظیم شده است).

    علاوه بر تنظیمات نور خورشید، کتیبه های پارامترهای چشمی نور روز (روز روشن)حاوی تنظیمات منبع نور آسمان است.

    برنج. 17.24.روشنایی منبع نور روز (غروب خورشید)

    در عرضه گزینه ها پارامترهای نور روزمی توانید انواع گزینه های روشنایی نور خورشید و نورگیر را در طومارهای کشویی مربوطه تغییر دهید. در حال حاضر، پارامترها به طور گسترده ای برای تنظیم منابع نور روز استفاده می شوند. آقای آسمان (آقای آسمان)و آقای خورشید (آقای خورشید)همراه با پارامترهای فعال شده mr Physical Sky (Physical sky Mr)(شکل 17.24).

    برای منابع نور روز، عملکرد تنظیم شرایط آب و هوا بر اساس فایل های داده های آب و هوا ارائه شده است. انرژی پلاس آب و هوا(EPW).

    در عرضه گزینه ها پارامترهای کنترلمنبع، سوئیچ ظاهر شده است که نحوه تعیین مختصات منبع را تعیین می کند: دستی (سفارشی), تاریخ, زمان

    و مکان (تاریخ، زمان و مکان)و فایل داده های آب و هوا(شکل 17.25).

    برنج. 17.25.قطعه اسکرول پارامترهای کنترل

    برنج. 17.26.پنجره گفتگو

    با فشردن دکمه کنار گزینه فایل داده های آب و هوایک کادر محاوره ای باز خواهد شد پیکربندی داده های آب و هوا(شکل 17.26).

    دکمه را فشار دهید بارگذاری اطلاعات آب و هوایک پنجره استاندارد مرورگر را برای انتخاب فایل داده آب و هوا باز می کند. فایل های داده های آب و هوا برای دانلود در اینترنت در دسترس هستند.

    پس از انتخاب فایل مناسب، اطلاعات مربوط به مکان، مدت زمان ثبت داده ها و تعداد دوره ها ظاهر می شود.

    بر اساس این داده ها، می توانید حالت های انیمیشن منبع نور روز، مدار حرکت آن، شدت نور، سحابی و غیره را تنظیم کنید. (شکل 17.27).

    برنج. 17.27.قاب سکانس انیمیشن منبع نور روز (سپیده دم)