• نورپردازی داخلی مصنوعی در اشعه ذهنی. درس: تجسم معماری (پرتو ذهنی). تنظیم صحنه برای رندر جواهرات در اشعه ذهنی

    3ds Max شامل منابع ویژه ای است که نور روز واقعی را شبیه سازی می کند. آنها به تنظیم صحنه نور روز با چند کلیک ماوس کمک می کنند. اما در عین حال، انعطاف پذیری کافی دارند و به شما امکان می دهند پارامترهایی مانند ارتفاع افق، رنگ آسمان، شرایط جوی، ابری و حتی موقعیت جغرافیایی دقیق را تنظیم کنید. به این منابع نوری در پیوند می گویند نور روز سیستم(سیستم نور روز).


    برنج. 2.4.01 نمونه بیرونی روشن شده است نور روز سیستم

    در حین ایجاد نور روز سیستم، 3ds Max از شما می خواهد که نوردهی را فعال کنید. یک کادر محاوره ای ظاهر می شود که می توانید با فشار دادن دکمه آن را فعال کنید. آره(آره). یا می توانید بعداً نوردهی را به صورت دستی فعال کنید. علاوه بر این، از شما خواسته می شود که ایجاد کنید آقایفیزیکی آسمانبه عنوان یک محیط

    برنج. 2.4.02 گفتگوی فعال سازی نوردهی

    برنج. 2.4.03 کادر محاوره ای نصب آقای فیزیکی آسمان به عنوان یک محیط

    در منتال ری سیستم روز لایت شامل آقایآفتاب، آقای اسکای و آقایفیزیکیآسمان(که بعداً در این بخش مورد بحث قرار خواهد گرفت). کنترل قرار گرفتن در معرض نیز باید در نظر گرفته شود. آقایفتومتریکقرار گرفتن در معرض بیماریکنترلقبلا در این فصل توضیح داده شد.

    برنج. 2.4.09 تنظیم زمان (چپ) و موقعیت جغرافیایی (راست)

    نقشه قاره مورد نظر را از لیست کشویی انتخاب کنید نقشه(نقشه). تصویر نقشه به روز می شود. برای تعیین نقطه مورد نظر بر روی نقشه، روی مکان مورد نیاز خود کلیک کنید. هنگام تنظیم چک باکس نزدیکترینبزرگشهر(نزدیکترین شهر بزرگ)، سپس نشانگر به مکان نزدیکترین شهر به مکان مشخص شده از لیست تنظیم می شود. شهر(شهر) در سمت چپ کادر محاوره ای.

    منابع نور روز درذهنیاشعه.

    منابع نور و ابزارهای شبیه سازی نور روز در پرتو ذهنی عبارتند از: آقای آفتاب, آقای آسمان, آقای آسمان پورتال، سایه زن آقای فیزیکی آسمان.

    برای واقعی ترین نتایج، بهتر است از تمام اجزای فوق در سیستم استفاده کنید نور روز، و به عنوان مثال، پارامتر قرمز/ آبی رنگ، که در منبع نور خورشید و آسمان و همچنین در سایه بان محیط وجود دارد آقای فیزیکی آسمان. هر جزء بعداً در فصل توضیح داده شده است.

    در یک یادداشت:پروجکشن ویندوز 3ds حداکثر پشتیبانی از نمایش تعاملی یک دسته از نور روز،آقای آفتاب وآقای آسمان.

    برای شروع، اجازه دهید به طور جداگانه پارامترهای منبع نور mr Sky را در نظر بگیریم.

    mr Sky Parameters

    منبع آقایآسمان- این یک منبع نوری همه جهته فتومتریک (آسمان) است که برای شبیه سازی نور پراکنده آسمان عمل می کند.


    برنج. 2.4.10 گزینه ها آقای آسمان سیستم های نور روز

    بر(فعال) منبع نور را روشن و خاموش می کند.

    چند برابر کننده(ضرب) ضرب کننده برای روشنایی نور. مقدار پیش فرض 1.0 .

    زمین رنگ(رنگ زمین) رنگ «سطح» زمین.


    برنج. 2.4.11 نمونه هایی از نفوذ زمین رنگ به روشنایی جهانی

    در یک یادداشت: شکل 2.4.11 تأثیر رنگ زمین را بر نور منعکس شده بر روی دیوارهای خانه نشان می دهد، علاوه بر این، "سطح" زمین سایه هایی را از اجسام در صحنه درک نمی کند.

    آسمانمدل(Sky Model) در این لیست کشویی، می توانید یکی از سه مدل آسمان را انتخاب کنید: مهرانده،پرزهمهآب و هوا،CIE.

    یکی از این مدل ها را در نظر خواهیم گرفت مهرانده(مدیریت شده توسط مه).

    مه - یک حجاب نوری یکنواخت که با فاصله از ناظر افزایش می یابد و قسمت هایی از منظره را می پوشاند. این نتیجه پراکندگی نور توسط ذرات معلق در هوا و مولکول های هوا است.

    مه کنتراست تصویر را کاهش می دهد و همچنین بر وضوح سایه ها تأثیر می گذارد. همچنین ببینید هواییچشم انداز(چشم انداز هوایی) که بعداً در این بخش توضیح داده شد.

    مه(مه) تعداد ذرات معلق در هوا. مقادیر ممکن از 0.0 (فضای کاملاً تمیز) تا 15.0 (حداکثر "گرد و غبار") است. مقدار پیش فرض 0.0 .


    برنج. 2.4.12 تأثیر پارامتر مه فضای روی صحنه: 0.0 (ترک کرد) ; 5.0 (مرکز)؛ 10.0 (راست)

    آقایآسمانپیشرفتهمولفه های(گزینه های پیشرفته Mr Sky)


    برنج. 2.4.13 گزینه های اضافی آقای آسمان

    افق(افق)

    ارتفاع(ارتفاع) ارتفاع خط افق، مقادیر منفی خط را پایین می آورد، مقادیر مثبت خط افق را بالا می برد. مقدار پیش فرض 0.0


    برنج. 2.4.14 ارتفاع افق: 0.0 (سمت چپ); -0.6 (راست)

    در یک یادداشت:ارتفاع افق فقط بر نمایش بصری در منبع نور تأثیر می گذاردآقایآسمان. علاوه بر این، رنگ افق نیز به منبع نور بستگی دارد.آقایآفتاب.

    محو کردن(Blur) خط افق را محو کنید. مقدار بزرگتر باعث می شود خط افق تارتر و کمتر آشکار شود. مقدار پیش فرض 0.1 است.


    برنج. 2.4.15 تاری افق: 0.2 (سمت چپ)؛ 0.8 (راست)

    شبرنگ(رنگ شب) حداقل رنگ آسمان "ارزش": به این معنی که آسمان هرگز تیره تر از مقدار رنگ تعیین شده در اینجا نخواهد بود.

    غیر فیزیکیتنظیم(نه تنظیمات فیزیکی)

    با استفاده از گزینه موجود در این گروه، می توانید به طور مصنوعی رنگ آسمان را با سایه های سرد یا گرم رنگ آمیزی کنید تا به عکس جلوه هنرمندانه تری ببخشید، برخلاف تصویر فوتورئالیستی.

    قرمز /آبیرنگ(سایه های قرمز/آبی)مقدار پیش فرض 0.0 است که از نظر فیزیکی صحیح است (دارای دمای رنگ 6500K). با تغییر مقدار از -1.0 (آبی قوی) به 1.0 (قرمز قوی) می توانید رنگ آسمان را تنظیم کنید تا رنگ آسمان مورد نظرتان را به شما بدهد.

    هواییچشم انداز(چشم انداز هوایی)

    پرسپکتیو هوایی چنین پدیده ای طبیعی است که با دور شدن اجسام از چشم ناظر یا دوربین، وضوح و وضوح خطوط از بین می رود. اجسام در فاصله با کاهش اشباع رنگ مشخص می شوند (کنتراست کیاروسکورو نرم می شود و رنگ روشنایی خود را از دست می دهد). که پس زمینه روشن تر از پیش زمینه به نظر می رسد.

    پدیده پرسپکتیو هوایی با وجود مقدار معینی گرد و غبار، رطوبت، دود و سایر ذرات ریز در جو همراه است. همچنین ببینید مه(مه) شرح داده شده در بالا.

    چک باکس هواییچشم انداز(چشم انداز هوایی)این چک باکس نمایش پرسپکتیو هوایی را فعال می کند.

    (فاصله قابل مشاهده) این شمارنده فاصله تاثیر پرسپکتیو هوایی و محدوده دید اجسام را نشان می دهد.

    درس گرفته شده از RENDER.RU

    موضوع نورپردازی را در منتال ری ادامه می دهم. در این درس می خواهم در مورد شبیه سازی منابع نور مصنوعی برای روشنایی اتاق صحبت کنم. از منابع نور فتومتریک استفاده خواهد شد که 3D MAX 2009 در اختیار ما قرار می دهد.کنترل نوردهی فتومتریک نیز در نظر گرفته خواهد شد.

    فرض بر این است که خوانندگان این آموزش با آموزش نورپردازی غیر مستقیم آشنا هستند: قبلاً ارسال شده است.

    بیا شروع کنیم

    هنگام انتخاب هر منبع نور فتومتریک، مکس اصرار دارد که کنترل نوردهی فتومتریک را روشن کنید، بنابراین درس را با توصیف این نوع نوردهی شروع می کنم.

    کنترل نوردهی:

    پس از ایجاد یک منبع نور با توجه به ویژگی های فیزیکی آن (روشنایی، رنگ، ...)، می توان فهمید که نورپردازی صحنه با آن صحیح ترین است و فقط باید با استفاده از کنترل نوردهی، روشنایی تصویر (رندر) را به صورت سراسری تغییر دهیم.

    کنترل نورسنجی فتومتریک در MR به قیاس با عملکرد یک دوربین ساخته می شود.

    پاسخ بله به هشدار هنگام ایجاد اولین نورسنجی:

    ما با گنجاندن قرار گرفتن در معرض مناسب موافقت می کنیم.

    منوی کنترل نوردهی از منوی اصلی قابل دسترسی است:

    یا از طریق آیتم "محیط زیست" (کلید 8).

    در ارائه mr Photographic Exposure Control، از شما خواسته می شود پارامترهای نوردهی از پیش تعیین شده را انتخاب کنید:

    برای صحنه بیرونی (روز/شب) و صحنه داخلی (روز/شب)، اما معمولاً بسیار خشن هستند و باز هم تنظیم دستی بهتر و صحیح‌تر است:

    کسانی که از دوربین استفاده می کنند می دانند که پارامترهای اصلی (برای نور) هنگام عکسبرداری حساسیت فیلم / ماتریس (ISO)، دیافراگم و سرعت شاتر (سرعت شاتر) است. روشنایی تصویر به تنظیم این پارامترها بستگی دارد.

    مثلا،تصاویری که شامل یک چراغ رومیزی با لامپ با تنظیمات زیر است:

    یعنی روشنایی 370 lm و رنگ شار نور 4500-5000K (هالوژن) است.

    با توجه به تنظیم سرعت شاتر متفاوت، روشنایی تصویر متفاوت است. به طور مشابه، در MR، با تنظیم پارامترهای نوردهی مختلف، روشنایی تصویر رندر را تغییر می دهیم. بدون تغییر پارامترهای منابع نور .

    به عنوان مثال، من یک صحنه بسیار ساده ساختم که در آن منبع نور با همان پارامترهای فیزیکی مانند عکس وجود دارد و فقط سرعت شاتر در نوردهی تغییر می کند:

    گزینه ها:

    سرعت شاتر- این سرعت شاتر یا سرعت شاتر است، مقداری که بر آن 1 ثانیه تقسیم می شود تنظیم می شود - هر چه مقدار تنظیم شده بزرگتر باشد، تصویر تیره تر است

    دیافراگم- اندازه دیافراگم - هر چه بزرگتر باشد، تصویر روشن تر است

    سرعت فیلم- حساسیت فیلم - هر چه بیشتر، فیلم به نور حساس تر و تصویر روشن تر است.

    در 3d MAX، نیازی به ویرایش هر سه پارامتر نیست، یک پارامتر بر اساس آنها ایجاد می شود. ارزش نوردهیکه توسط رندر استفاده می شود، پس کافی است هر کدام را تنظیم کنید EV، یا همانطور که معمولاً انجام می دهم فقط سرعت شاتر را تنظیم کنید.

    در زیر تنظیمات نوردهی گزینه‌های پردازش تصویر، مشابه دوربین‌های دیجیتال یا فیلترهای فیلم وجود دارد. - گاما متناسب با نوع منابع نور.

    در واقع، هیچ چیز پیچیده ای در استفاده از نوردهی وجود ندارد، نکته اصلی که باید به خاطر داشته باشید این است که نباید شدت منابع نور را تغییر دهید، در نتیجه عدم تعادل در صحنه ایجاد می شود - فقط نوردهی را برای یک تصویر تیره / روشن تر در رندر تنظیم کنید.

    اکنون، در واقع، منابع نور

    هنگام ایجاد یک منبع نور مصنوعی، ویرایشگر آنها را به موارد هدفمند و رایگان تقسیم می کند:

    مهم نیست چه منبعی ایجاد شده است، می‌توانید در هر زمان با علامت زدن چک باکس هدف در برگه پارامترهای منبع اصلی، آن را هدفمند یا رایگان کنید.

    با توجه به تجربه خودم می توانم به شما توصیه کنم که برای راحتی قرار دادن آن روی صحنه ابتدا یک منبع هدفمند ایجاد کنید و سپس هدف را خاموش کنید تا بعداً در منابعی غیر از منابع نقطه ای مشکلی در جهت گیری امیتر ایجاد نشود.

    برای محاسبه صحیح سایه ها، پیشنهاد می شود از سایه های ردیابی شده "Ray Traced Shadows" استفاده شود که با در نظر گرفتن ویژگی های ماده شی ایجاد می شود.

    بسته به نیاز صحنه یا افکت های در حال ایجاد، می توانید از Shadow Maps استفاده کنید که سریعتر محاسبه می شوند، اما تمام ویژگی های مواد را در نظر نمی گیرند.

    نمونه های سایه:

    سایه های ردیابی شده:

    نقشه سایه با تنظیمات پیش فرض:

    همانطور که می بینید، مواد شفاف در نظر گرفته نمی شود، سایه ها بر اساس مش جسم ایجاد می شوند. کیفیت سایه به کیفیت ایجاد نقشه سایه بستگی دارد و در قسمت "Shadow Map Params" تنظیمات منبع نور پیکربندی شده است. به عنوان مثال، با افزایش اندازه نقشه یا کیفیت نمونه برداری، می توانید به سایه های واضح تری برسید.

    از آنجایی که هدف این درس ایجاد منابع نور مصنوعی برای فضای داخلی است، من روی ایجاد نقشه سایه تمرکز نمی کنم، زیرا در فضای داخلی (به نظر من) استفاده از سایه های ردیابی شده مرتبط تر است.

    در مورد سایه های ردیابی شده - گاهی اوقات هنگام استفاده از هندسه نازک، شیشه (لوم) شیشه، برخی از مصنوعات به صورت لکه های جداگانه روی جسم ظاهر می شوند (به شکل اول با سایه های ترسیم شده نگاه کنید - مکعب سمت راست دارای لکه هایی در سایه داخلی است). در اینجا بهبود پارامترهای نمونه برداری در رندر بی فایده است. در تنظیمات منبع نور باید گزینه سایه های دو طرفه را فعال کنید:

    وب فوتومتریک- یک منبع نور که پیکربندی و شدت آن بر اساس "وب فتومتریک" محاسبه می شود، پارامترهای نور را با دقت بیشتری منتقل می کند و هنگام ایجاد روشنایی صحنه در زمان زیادی صرفه جویی می کند.

    نور افکن- یک منبع نور از نوع "spotlight" معمولا برای روشنایی سراسری صحنه استفاده می شود، در راه حل های داخلی استفاده از آن بی ربط است (باز هم به نظر من)، به جز تقلید از پروژکتور یا جلوه های ویژه.

    پخش یکنواخت- یک منبع نوری که در جهت از ساطع کننده تا هدف روشن می شود.

    کروی یکنواخت- منبع نوری که در همه جهات از امیتر روشن می شود.

    یکنواخت پراکنده و یکنواخت کروی

    تنظیمات این نوع منابع یکسان است، با کمک آنها می توانید تقریباً هر منبع نوری را شبیه سازی کنید - لامپ های فلورسنت، لامپ ها و پانل های سقفی:

    در تنظیمات، از شما خواسته می شود که نوع امیتر را انتخاب کنید:

    و اگر امیتر با نقطه (نقطه) متفاوت باشد، امکان گنجاندن آن در فرآیند رندر وجود خواهد داشت.

    برخی از تفاوت های ظریف ایجاد منابع نور خاص را در نظر بگیرید:

    لامپ های روز:

    هنگام ایجاد یک لامپ فلورسنت، شدت آن، بر اساس داده های وارد شده، از یک منبع نور معمولی محاسبه می شود، اما برای لامپ های فلورسنت (به ویژه مدل های قدیمی)، توزیع نور از نظر بصری کمی متفاوت خواهد بود. با توجه به اینکه لایه شب تاب با یون هایی با فرکانس مشخص (و در لامپ های قدیمی با فرکانس 50 هرتز) تابش می شود و به دلیل ویژگی های دید ما، شدت نور سریعتر از منبعی با رشته کاهش می یابد (این فقط برای تصویر قابل مشاهده، از نظر فیزیکی، برای مدت زمان مشخصی از زمان کاملاً طبیعی، صدق می کند).

    بنابراین بیایید میرایی را افزایش دهیم:

    پیش رندر با تنظیمات عادی:

    تضعیف را روی 50٪ تنظیم کنید (من هیچ اطلاعاتی در مورد مقادیر دقیق پیدا نکردم، اما در مثال LB'eshka شوروی، آزمایش دقیقاً این را نشان داد)

    به نظر می رسد که می توانید به سادگی روشنایی منبع را کاهش دهید، اما هنگام استفاده از پروفایل های منبع آماده از IES، راحت تر است و محاسبات صحیح تر است:

    لامپ های رشته ای:

    لامپ های رشته ای نیز اثر اضافی تغییر نور با فاصله دارند، اما در تغییر طیف منبع به ناحیه قرمز بیان می شود:

    برای فعال کردن این افکت، فقط باید کادر را علامت بزنید:

    برای مثال، مقدار تضعیف را کمی افزایش دادم تا جلوه بصری بیشتری وجود داشته باشد:

    پیش رندر با منبع نور در 4000K:

    و تضعیف روشن است:

    نمونه هایی از صحنه هایی که از این نوع منبع استفاده می کنند

    در این صحنه، امیترها در فرآیند رندر دخالت ندارند، اما هایلایت های روی سطوح همچنان وجود منابع را به درستی در نظر می گیرند:

    در صحنه دوم شی از نوع "مجو عمومی"، منابع تجسم شده و از سطح لامپ ها تقلید می کنند:

    وب فوتومتریک

    در دنیای واقعی، جریان نور از لامپ ها به ندرت یکنواخت است، زیرا خود لامپ یک عدسی است و به طور معمول، بازتابنده ها و اپتیک های اضافی در لامپ جریان را تغییر می دهند.

    به عنوان مثال، در اینجا یک عکس از یک منبع نور تصادفی است که من در هنگام ناهار با آن برخورد کردم:

    برای ایجاد چنین تصویری از شار نور، به ساخت و سازهای اضافی در نزدیکی منبع نیاز دارید، یا نقشه ای برای "نقشه پروژکتور" ترسیم کنید، که به زمان بیشتری نیاز دارد و حواس خود را از فرآیند خلاق منحرف می کند.

    آنها روش ایجاد منابع نور را با استفاده از نوع ساده می کنند وب فوتومتریک:

    هنگامی که این نوع در تنظیمات منبع انتخاب می شود، یک اسکرول برای انتخاب نقشه تنظیمات ظاهر می شود:

    با کلیک بر روی دکمه انتخاب فایل، کادر محاوره ای برای انتخاب نقشه باز می شود:

    بخش "اطلاعات IES" نموداری از انتشار نور در "وب" و اطلاعاتی در مورد منبع نور ارائه می دهد.

    فایل های IES را می توان از شبکه بارگیری کرد، به طور معمول، سازندگان تجهیزات روشنایی چنین نقشه هایی را ارائه می دهند یا آرشیوهای طراحی داخلی را می توان یافت. همچنین ژنراتورهای IES وجود دارد که با آنها می توانید منابع خود را ایجاد کنید.

    پس از اعمال نقشه IES، نماد منبع نور پیکربندی منبع را می گیرد:

    در تنظیمات Web Photometric گزینه های چرخش سه محوری وجود دارد، این تنظیمات زمانی مرتبط هستند که منبع غیر از منبع نقطه ای باشد. اگر منبع، به عنوان مثال، خطی باشد (خط)، و نقشه پیکربندی پیچیده ای داشته باشد، روش تعیین موقعیت نقشه مرتبط می شود:

    در شکل منبع سمت راست، نقشه 90 درجه در Z چرخانده شده است.

    در اینجا نمونه ای از اعمال نقشه بر روی منبع نور نقطه ای برای شبیه سازی یک لامپ است

    چند وقت پیش در روزهای تری دی مکس 6.0 با شبیه سازی روشنایی جاده توسط چراغ های خودرو مشکل داشتم. سپس استفاده از IES در وقت من صرفه جویی می کند.

    با کمک آب IES، می توانید نه تنها منابع نور فردی، بلکه گروه هایی از منابع را نیز شبیه سازی کنید، در واقع، این گسترده ترین کاربرد آنهاست.

    به عنوان مثال، چراغ های سقفی از چندین لامپ فلورسنت تشکیل شده و علاوه بر این توسط بازتابنده ها به چندین سلول تقسیم می شوند. برای شبیه سازی چنین پنل نوری کافی است یک منبع نور ایجاد کنید و نقشه مورد نظر را روی آن اعمال کنید. در توضیحات نقشه، پارامترهای نور و آنچه که آن را تولید می کند با جزئیات کافی توضیح داده شده است. فایل های IES را می توان با دفترچه یادداشت باز کرد.

    به عنوان مثال infa:

    IESNA:LM-63-1995 / GPA22-3t

    Photopia 1.10 PHOTOMETRIC گزارش

    L.A. روشنایی تولیدی. CO.

    GPA520-3-2TH-S9

    2X2، 3-لامپ، T-BAR، 9 سلولی پارابولیک.

    FO17/31K

    لامپ فلورسنت 17 وات T8

    نشان می دهد که پانل 3 لامپ فلورسنت با توان 17 وات، محصور در 9 سلول سهموی در حال شبیه سازی است.

    نمونه ای از شبیه سازی چراغ های LSD با دو لامپ مجزا:

    روی دیوار، تیرگی زیر منبع نور به وضوح قابل مشاهده است، که یک دنده سفت کننده بین دو لامپ به عنوان بخشی از کل لامپ ایجاد می کند.

    خب، این تمام چیزی است که می خواستم در مورد شبیه سازی نور مصنوعی به شما بگویم. شاید من چیزی را از دست داده ام، زیرا در مورد چیزهایی که در کارم استفاده می کنم و آنچه به نظر من مرتبط است می نویسم.

    در این آموزش به اصول اولیه راه اندازی چراغ ها برای نورپردازی داخلی و ایجاد افکت روشنایی سراسری در منتال ری می پردازیم. همچنین به برخی از مشکلاتی که در هنگام نورپردازی یک صحنه بافت دار ایجاد می شود و نحوه حل آنها خواهیم پرداخت.

    برای تکمیل درس ابتدا باید یک اتاق ایجاد کنیم.

    در پنجره پروجکشن بالایک اسپلاین ایجاد کنید مستطیل. آن را انتخاب کنید و به تب بروید تغییرپنل فرمان یک اصلاح کننده را از لیست اصلاح کننده ها انتخاب کنید Spline را ویرایش کنید. در یک طومار انتخابروی دکمه کلیک کنید اسپلاین(منحنی قرمز به این صورت است) و سپس در اسکرول هندسهروی دکمه کلیک کنید طرح کلیو در پنجره بالااسپلاین را کمی به سمت بیرون حرکت دهید. حالا دوباره از لیست اصلاح کننده ها را انتخاب کنید اکسترود کردنو یک جسم سه بعدی با ارتفاع مناسب را از اسپلین بیرون بکشید. اینها دیوارها خواهند بود.

    حالا از یک هواپیمای معمولی یک کف و سقف بسازید.

    بعد، پنجره را قطع کنید. ايجاد كردن جعبه. آن را در دیوار قرار دهید تا تمام گوشه ها از دیوار خارج شوند. آن را انتخاب کنید و در لیست کشویی دسته هندسهزبانه ها ايجاد كردنخط فرمان را انتخاب کنید اجسام مرکب. روی دکمه کلیک کنید بولی، سپس در نسخه ای که ظاهر می شود، روی دکمه کلیک کنید Operand B را انتخاب کنید. یک شیء دیواری را در هر پنجره ای انتخاب کنید. نوع عملیات را روی B-A قرار دهید. پنجره آماده است، درست مانند خود صحنه. اگرچه نه! چند شیء زیبایی دیگر به اتاق اضافه کنید. چیزی شبیه مبلمان خواهد بود. سقف را روی دیوارها و هر چیز دیگری را با مواد معمولی خاکستری استاندارد قرار دهید.

    دوربین را در داخل خانه قرار دهید و به درستی فوکوس کنید.

    یک منبع نور را به سمت پنجره بگیرید آقای منطقه اسپات.


    منبع نور را تنظیم کنید. هنگام کار با فوتون ها، پارامتر نقطه داغدر یک طومار پارامترهای Spotlightsمنبع نور. این پارامترها باید تا حد امکان دقیقاً به اندازه پنجره ای که نور از طریق آن وارد اتاق می شود تنظیم شود تا از هدر رفتن فوتون ها جلوگیری شود که حداکثر تعداد آنها به اندازه رم رایانه شخصی شما بستگی دارد. از آنجایی که پنجره مستطیلی است، پس باید شکل آن را مشخص کنید مستطیلو مخروط را متناسب با پنجره تنظیم کنید. برای سهولت در تغییر جهت و تغییر جهت، یکی از پنجره ها را تغییر دهید تا از منبع نور مشاهده کنید. در یک طومار پارامترهای نور منطقهکادر را علامت بزنید برو نوع نور پراکنده را مشخص کنید دیسکبا شعاع پراکندگی 40. اگرچه، می توانید مقدار بسیار بزرگتری را تعیین کنید. من هرگز طرح تیز پنجره ای را ندیده ام که در سایه باز شود، زمانی که نور خورشید وارد پنجره نمی شود. از این می توان نتیجه گیری کرد. اگر می خواهید پرتوهای خورشید از پنجره در صحنه شما بتابد، تنظیم سایه های تار اشتباه بزرگی خواهد بود. حالت دیگر زمانی است که نور بهشت.

    با ایجاد صحنه مانند همه چیز. صحنه را برای رندر ارسال کنید. تاریک نیست؟ زمان پرداختن به روشنایی جهانی در منتال ری فرا رسیده است. باز کردن پنجره رندر صحنهرا به عنوان تصویرساز انتخاب کنید پرتو ذهنی. به برگه بروید روشنایی غیر مستقیمو در طومار روشنایی سوزاننده و جهانیدر بلوک GI، کادر را علامت بزنید فعال کردن. صحنه را رندر کنید. عملا هیچ چیز تغییر نکرده است. بدون تنظیم دقیق نیست.

    بنابراین، اجازه دهید شروع به تنظیم نور صحنه آزمایشی خود کنیم. مقدار را تنظیم کنید حداکثر شعاع نمونه برداریبرابر 4 . مقدار Radius شعاع جستجوی فوتون است. شعاع جستجوی فوتون است نه اندازه فوتون! فوتون ها از نظر گرافیک کامپیوتری اندازه ای ندارند. عدم وجود چک باکس Radius به این معنی است که شعاع جستجوی فوتون تقریباً 110 قسمت از صحنه است. حداکثر مقدار Num. فوتون ها تعداد نمونه ها برای محاسبه روشنایی یک نقطه است. معنی میانگین فوتون های GIبرابر با 10 000 . همانطور که قبلا متوجه شدید، مقدار فوتون های GI تعداد فوتون های منابع نور را تعیین می کند، این تعداد فوتون است که در نقشه فوتون ذخیره می شود. مقدار Decay تضعیف را با فاصله تعیین می کند، مقدار 2 از نظر فیزیکی صحیح در نظر گرفته می شود. مقدار Global Energy Multiplier نوعی تنظیم کننده است که با آن می توانید نور کلی صحنه را کنترل کنید.

    مقدار Trace Depth سطح بازتاب و شکست سطوح را در صحنه تنظیم می کند. نقشه فوتون - نصب نقشه فوتون. لطفاً توجه داشته باشید که برخی از مقادیر پارامتر در نتیجه ممکن است بسته به سیستم مختصات متفاوت باشد. این برای تمام پارامترهایی که ابعاد، فواصل، شعاع و غیره را مشخص می‌کنند، صدق می‌کند. ما همه مقادیر را بر حسب اینچ در نظر می گیریم، نه میلی متر یا متر و غیره.

    دوباره صحنه را رندر کنید.


    نقاط روشن نور با شعاع 4 نشان می دهد که فوتون در حال تولید است، شعاع جستجوی فوتون 4 اینچ است و وجود مناطق بزرگ سیاه و بدون روشنایی در صحنه نشان می دهد که فوتون کافی برای این صحنه وجود ندارد. تعداد فوتون ها را از 10000 به 500000 تغییر دهید.


    در حال حاضر بهتر است، اما هنوز تاریک است و سر و صدا وجود دارد. دو راه برای خلاص شدن از شر سر و صدا و شدیدتر کردن نور وجود دارد. برای کاهش نویز، می توانید مقدار Average GI Photons را بیشتر افزایش دهید، اما این منجر به افزایش زمان رندر می شود و به نتایج عالی نخواهید رسید. مقادیر میانگین فوتون های GI توسط حافظه رایانه شخصی محدود شده است و نمی توانید از مقادیر بسیار بزرگ استفاده کنید. گزینه دوم افزایش شعاع جستجوی فوتون است که تصویر را صاف می کند. اما سپس سایه های ثانویه زشت محاسبه می شوند که کاملاً غیر طبیعی به نظر می رسند. بهترین گزینه این است که این مقادیر را طوری تنظیم کنید که نویز نداشته باشد و سایه ها طبیعی باشند. اینجا یک تصویر خوب است.


    در اینجا من از میانگین فوتون GI = 1500000، حداکثر شعاع نمونه برداری = 13، و ضریب جهانی انرژی = 6500 استفاده کردم. در واقع، تصویر هنوز هم وحشتناک است. چراغ‌ها به دلیل مقدار زیاد Multiplier زیاد ظاهر شدند. این را می توان اغلب در گالری ها مشاهده کرد، زمانی که طاقچه های پنجره، قاب پنجره ها و گاهی اوقات سقف ها در تصاویر داخلی برجسته می شوند. درست نیست!

    علیرغم این واقعیت که روش نقشه فوتون دقیق ترین نتایج را از نظر فیزیکی از روشنایی صحنه می دهد، تعداد فوتون ها برای به دست آوردن نور با کیفیت بالا با حداقل شعاع جستجوی فوتون باید خیلی زیاد باشد. رایانه های شخصی مدرن و سیستم عامل 32 بیتی به شما امکان محاسبه چنین تعداد فوتون را نمی دهند.

    واقعی ترین نورپردازی مناسب در فضای داخلی استفاده ترکیبی از فوتون و گردهمایی نهایی. چه چیزی را نشان می دهد گردهمایی نهایی? نیمکره ای با شعاع واحد در بالای نقطه ساخته شده است و پرتوها در جهات تصادفی از سطح نیمکره ساطع می شوند. هر چه تعداد این پرتوها بیشتر باشد، محاسبه دقیق تر و نویز کمتر است. در عمل تعداد پرتوها تعداد نمونه های موجود در آن است گردهمایی نهایی. برای هر پرتو، تقاطع با نزدیکترین سطح پیدا می شود. پرتو در حال پردازش است. هیچ ردیابی پرتوی دیگری وجود ندارد. عمق ردیابی پرتو Final Gather همیشه روی یک تنظیم می شود. توصیه می‌کنم فقط از یک Final Gather در صحنه‌هایی که از نقشه‌های HDRI در محیط جهانی یا بیرونی استفاده می‌کنند استفاده کنید.

    و بنابراین ما روشن می کنیم گردهمایی نهاییو مقادیر را مطابق شکل تنظیم کنید. اما ابتدا مقادیر را برگردانید میانگین فوتون های GI = 10000.

    چک باکس پیش نمایشبرای رندر سریع با کیفیت پایین استفاده می شود. صحنه را رندر کنید.


    همانطور که می بینید، نویز وجود دارد، اما نه مانند زمانی که Final Gather غیرفعال است. فقط ارزش را افزایش دهید میانگین فوتون های GIقبل از 200000 و نمونه هادر Final Gather با 50 بر 500 ، و یک تصویر بسیار قابل قبول دریافت کنید.


    بافت ها را اعمال کنید. من از مواد استاندارد و بیت مپ های مکس (*.jpg) استفاده کردم. دوباره صحنه را رندر کنید.


    منظره خیلی خوشایندی نیست؟ اینجا! اکنون زمان آن است که در مورد مشکلاتی که هنگام استفاده از Mental Ray GI ایجاد می شود صحبت کنیم. همانطور که قبلاً متوجه شدید، صحنه انتقال رنگ نسبتاً قوی از دیوارها و کف به سقف و در واقع به یکدیگر دارد. این اثر نامیده می شود. شما می توانید به روش های مختلف با این موضوع مقابله کنید. به عنوان مثال، کنترل خونریزی رنگ با سایه زن های فوتون. اما به نظر من بهترین گزینه گزینه زیر است. نقشه فوتون و Final Gather را در صحنه با مواد خاکستری مانند شکل 9 محاسبه کرده و در یک فایل ذخیره می کنیم. در مرحله بعد مواد لازم را به اشیاء صحنه اختصاص می دهیم و با بارگذاری فوتون ها و Final Gather از فایل رندر می کنیم. صادقانه بگویم، من متوجه نمی شوم که چرا توسعه دهندگان گزینه خونریزی رنگ را مثلاً در finalRender ایجاد نکرده اند.

    بیا کار را تمام کنیم. در اینجا تصویری است که به این شکل ارائه شده است.


    به عنوان مثال، من چند مدل صندلی با یک فرش و یک دیوار را به صحنه انداختم. من یک طراح داخلی نیستم و این یک ورودی رقابتی نیست، بنابراین لطفاً از من برای چنین تلاش نامفهومی در چیدمان مبلمان انتقاد نکنید.


    یک تصویر خوب بدون تابش خیره کننده روی پنجره و با نوردهی یکنواخت و تنها با یک منبع نور. برخی ممکن است استدلال کنند که صحنه کمی تاریک است. متوقف کردن! و در واقع کجا اتاق پر نور را از میان چنین پنجره کوچکی دیدید؟ با شدت نور زیاده روی نکنید. اینجاست که هایلایت ها ظاهر می شوند و صحنه غیرواقعی به نظر می رسد. منظره ای با نور خوب زمانی است که روشن و بدون هایلایت نباشد، زمانی که تمام اشیا و زوایای میدان دید دوربین به وضوح قابل تشخیص باشند. برای روشن کردن صحیح صحنه، از منبع نور SkyLight استفاده کنید.

    در پایان، می خواهم نکاتی را ارائه کنم که به شما کمک می کند در کار خود با Mental Ray اشتباه نکنید.

    1. هرگز دیوار، کف و سقف را با ضخامت صفر نسازید! Mental Ray به سادگی از نرمال های چرخش دیوار چشم پوشی می کند و نور را به اتاق وارد می کند که گویی فضای باز است. این موضوع برای سایر رندرها نیز صادق است.

    2. از منبع نور SkyLight برای روشنایی استفاده کنید. برای افزودن نور، واقع گرایی و برجسته کردن مکان های باز شدن پنجره ها که در ناحیه سایه قرار دارند، SkyLight بهترین گزینه است. در فضای داخلی بزرگ با پنجره های زیاد، به جای نورگیر در دهانه های پنجره، می توانید از منبع نور فتومتریک - TargetArea استفاده کنید.

    3. من توصیه می کنم فقط از مواد "بومی" در همه رندرهای خارجی استفاده کنید. این به میزان کمتری برای Mental Ray صدق می کند، زیرا هم ردیاب استاندارد و هم اشعه و مصالح معماری به خوبی در Mental Ray کار می کنند. اما، با وجود این، تنها استفاده از مواد "بومی"، که شامل مواد DGS، اشعه ذهنی، شیشه (physics_phen) و سایه زن Lume است، از نظر فیزیکی دقیق ترین نتایج صحیح را به دست می دهد. هنگام استفاده (در صحنه‌های داخلی با استفاده از نقشه‌های فوتون) از مواد پرتوی ذهنی در شکاف فوتون، حتماً باید از سایه‌زن فوتون استفاده کنید. هنگامی که در اسلات Surface - DGS materiala استفاده می شود، در شکاف Photon بهتر است از مواد DGS Photon استفاده شود. هنگام استفاده از سایه زن های Lume در اسلات Surface، به عنوان مثال، Metal(lume) در اسلات فوتون، بهتر است از Photon Basic استفاده کنید.

    4. با فعال کردن پنجره Mental Ray Message می‌توان رندر فوتون، جمع‌آوری نهایی و پیشرفت رندر را به صورت بصری بررسی کرد.

    5. با اختصاص یک ماده خاکستری به همه اشیا، نور صحنه را تنظیم کنید. به یاد داشته باشید که بافت ها و مواد تمایل دارند عیوب GI را پنهان کنند. و فقط پس از اینکه تنظیمات GI بهینه را در صحنه پیدا کردید، مواد را به اشیا اختصاص دهید، مواد را با نور تنظیم کنید و نه برعکس. همچنین به یاد داشته باشید که سایه‌زن‌های فوتونی در Mental Ray تأثیر مستقیمی بر نور صحنه دارند و اگر می‌خواهید روی نور کلی تنظیم شده در صحنه با مواد خاکستری تأثیری نداشته باشند، سایه‌زن‌های فوتون را روی همان تنظیماتی که هنگام تنظیم نور صحنه داشتند، تنظیم کنید. حالا بیایید در مورد شعاع در Final Gather صحبت کنیم. حداکثر شعاع فاصله بین نقاطی است که GI (نور جهانی) برای آنها محاسبه می شود. هرچه فاصله بین نقاط کمتر باشد، محاسبه دقیق تر و زمان بیشتری طول می کشد. Min Radius فاصله ای است که در درون یابی ها و برون یابی های روشنایی نقاط میانی استفاده می شود. در عمل، برای به دست آوردن کیفیت معمولی GI Min Radius باید 10 برابر کمتر از Max Radius باشد. افزایش مقادیر شعاع ها منجر به کاهش کیفیت سایه های ثانویه، کاهش منجر به محاسبه دقیق تر GI و در نتیجه افزایش زمان رندر می شود. هر چه شعاع کوچکتر باشد، نمونه های بیشتری باید در Final Gather قرار دهید. تعداد نمونه های مورد نیاز برای صاف کردن، با مقادیر شعاع های فوق از 500 تا 3000 بسته به صحنه است. هرچه بزرگتر بهتر. اما با افزایش این مقدار فریب نخورید، زیرا زمان رندر بسیار افزایش می یابد.

    سلام به همه! امروز ما به بررسی پیچیدگی های مدل سازی سه بعدی ادامه خواهیم داد. در درس آخر با مدل سازی و تکسچرینگ چند ضلعی آشنا شدیم. امروز بیشتر به نورپردازی و رندر خواهیم پرداخت. در درس امروز یاد خواهید گرفت:

    • با نقشه های بافت کار کنید
    • منابع نور را نصب کنید
    • صحنه را با پرتو ذهنی رندر کنید
    • اسپلاین ایجاد کنید

    بنابراین، بیایید مدلی را که در درس های قبلی ایجاد کردیم، باز کنیم، تمام اجزای آن را انتخاب کرده و آنها را در یک گروه ترکیب کنیم. برای انجام این کار، مورد را در منوی اصلی انتخاب کنید - گروه > گروهو ok را فشار دهید.

    گروه بندی

    اکنون می توانیم با مدل مانند یک شی کار کنیم. فعلاً مدفوع را به حال خود بگذاریم، بعداً به آن می‌رسیم. برای تجسم، باید صحنه، یعنی محیط را طوری تنظیم کنید که مدل در هوا معلق نباشد. بیایید از یک spline (خط) برای این استفاده کنیم. با کلیک بر روی دکمه به شکل دایره با مربع می توانید همه آنها را در همان پانل سمت راست پیدا کنید ( شکل ها).

    انتخاب یک شی - خط، به نمای چپ بروید و یک چند خط L شکل بکشید. برای ترسیم چند خط باید با موس در ابتدای خط کلیک کنید، ماوس را به نقطه دیگری ببرید و دوباره کلیک کنید، وقتی خط مورد نظر ساخته شد، راست کلیک کنید. برای اصلاح بی نظمی ها، "1" را روی صفحه کلید فشار دهید و نقاط خط را در صورت لزوم حرکت دهید. شما باید چیزی شبیه به این دریافت کنید:

    بیایید به پنجره پرسپکتیو برگردیم، یک اصلاح کننده به خط اعمال کنیم - اکسترود کردنبا معنی "میزان"برابر با 10000 میلی متر و دقیقا زیر مدفوع قرار دهید.

    مانند تصویر زیر، اشیاء را طوری قرار دهید که مدفوع در محل تقاطع خطوط شبکه سنگین قرار گیرد:

    حالا squiggle L شکل ما را به تبدیل کنید "ویرایش پلی"، و تمام چهره های آن را در اولین گروه صاف کننده ادغام کنید (درس آخر را به خاطر بسپارید).
    فوراً یک ماده سفید جدید به او اختصاص دهید. مشاهده اسکرین شات:


    صحنه آماده است، بیایید به تنظیمات تجسم برویم. اولین گام، تخصیص مجدد رندر از استاندارد به "پرتو ذهنی". با کلیک بر روی دکمه تنظیمات رندر را باز کنید "تنظیم رندر"یا "F10"در صفحه کلید، در پایین برگه "Common" پشته را پیدا می کنیم Renderer را اختصاص دهید. بر روی اولین بیضی (Production) کلیک کنید و در پنجره ظاهر شده را انتخاب کنید رندر اشعه ذهنی.

    ما ذهنی را به عنوان اصلی تعیین می کنیم)

    فعلاً تنظیمات رندر را لمس نمی‌کنیم، اما به نورپردازی می‌پردازیم. منابع نور را می توان در سمت راست اسپلاین ها یافت. در لیست کشویی، مورد را انتخاب کنید استانداردو یک منبع نور ایجاد کنید - آقای منطقه اسپات.

    آن را در بالای جسم قرار دهید، آن را به طرفین حرکت دهید. برای مشاهده موقعیت سایه ها در زمان واقعی، باید از حالت نمایش تغییر دهید - شکل گرفتهبه حالت واقع بین. اسکرین شات زیر:
    مطمئن شوید که سایه ها در تنظیمات لامپ روشن هستند.

    سایه ها را روشن کنید

    حالا به تنظیمات رندر برگردید. اول از همه، اندازه وضوح خروجی را در تب افزایش می دهیم مشترک. برای شروع، من توصیه می کنم 800 * 600 را تنظیم کنید و قبل از رندر نهایی، می توانید آن را حتی بیشتر کنید.

    برای بقیه تنظیمات اسکرین شات ها را ببینید:

    کیفیت تصویر آینده

    مجمع نهایی - شبیه سازی جهانی روشنایی

    پس از رندر، موارد زیر را مشاهده خواهیم کرد:

    یه جورایی نه خیلی...

    بد نیست، اما می تواند بهتر باشد. سایه ها برای رفع این مشکل بسیار تیز هستند، شعاع لامپ را با کمک ابزار "مقیاس بندی" چندین بار افزایش دهید (ما در درس اول در مورد آن صحبت کردیم) و دوباره رندر کنید:

    بهتر است، اما نه

    بسیار بهتر است، اما چوب به طور غیر طبیعی صاف به نظر می رسد. خوب، این را می توان به راحتی رفع کرد. ابتدا باید یک bump map ایجاد کنید. برای مثال می توانید این کار را در Gimp انجام دهید.
    بافت اصلی را در ویرایشگر باز کنید و ابزار آستانه را روی آن اعمال کنید. البته نه بهترین گزینه، اما سریع.

    ابزار - "آستانه"

    یه چیزی شبیه اون

    در 3d Max، اجازه دهید به تنظیمات مواد برای چهارپایه ای که در آخرین آموزش ایجاد کردیم برویم. در زیر یک پشته پیدا می کنیم - "Maps" و در آن، در مقابل مورد "Bump"، روی دکمه با کتیبه کلیک کنید: "هیچکدام". در پنجره باز شده «Bitmap» را انتخاب کنید و نسخه سیاه و سفید بافت را مشخص کنید. تنظیمات بافت را بدون تغییر رها کنید و به تنظیمات اصلی مواد برگردید. مقدار "Bump" را روی -20 قرار دهید.

    اجازه دهید برخی از نکات برجسته را نیز اضافه کنیم. تنظیمات اسکرین شات:

    قبل از رندر نهایی، اندازه و کیفیت تصویر را افزایش دهید:

    کیفیت بهبود یافته

    اکنون می توانید برای خود چای درست کنید، زیرا باید مدت زیادی صبر کنید)). نتیجه در ابتدای درس قابل مشاهده است.
    رندر بسیار مناسب برای یک کاربر مبتدی Autodesk 3ds Max. می توان گفت که فونداسیون ساخته شده است و اکنون می توانید شروع به غواصی در تمام ظرافت های مدل سازی سه بعدی کنید.

    توییت اشتراک با ایمیل

    سلام به همه. نام من ماکسیم گانزا است، امروز پس از درخواست های متعدد دوستانم تصمیم گرفتم مقاله کوتاهی در مورد نحوه ایجاد دکوراسیون داخلی خود بنویسم. بیایید همه ما را در یکی از آخرین آثار با نورپردازی دیوانه کننده و ترکیب بندی عالی =) در نظر بگیریم که من در ذهنیاشعه.

    "زندگي كردناتاق"

    آیا تا به حال به این فکر کرده اید که چرا برخی از آثار در انجمن ها بیشتر از بقیه جالب هستند؟ من یک راز کوچک را به شما می گویم. همه چیز در مورد نورپردازی زیبا و ترکیب بندی قوی است. در این مقاله در مورد این موضوع و همچنین بسیاری از موارد دیگر صحبت خواهیم کرد. =)

    فکر می کنم از روند مدل سازی صرف نظر کنیم در غیر این صورت مقاله بسیار طولانی و خسته کننده خواهد بود. پس بزن بریم!

    1. راه اندازی و تنظیم روشنایی.

    برای شروع، ابتدا باید صحنه را باز کنید و رندر Mental ray را از لیست رندرهای موجود انتخاب کنید.

    صحنه را باز می کنیم.

    به تنظیمات رندر بروید F10،در تب "Assign renderer"، روی دکمه "Choose renderer" کلیک کنید و Mental Ray را انتخاب کنید.

    پس از انتخاب یک رندر، شیدرها و متریال های ذهنی در مرورگر متریال و نقشه در دسترس خواهند بود. متریال "Arch & Design" را انتخاب کنید و رنگ پراکنده RGB زیر را در حدود 0.8 0.8 0.8 تنظیمات دیگر در اسکرین شات تنظیم کنید. همچنین می خواهم توجه داشته باشم که نباید فراموش کنید که "AO" را در مواد قرار دهید. با این تنظیمات، سایه ها واقعی تر به نظر می رسند. و مشخصه تاریک شدن نور واقعی در گوشه ها ظاهر می شود. "حداکثر فاصله" را همیشه حدود 3 متر (فاصله از کف تا سقف) قرار دهید.

    تنظیمات رندر را باز کنید، در تب «گزینه‌های مترجم»، کادر Eneble را در Material Override فعال کنید و مواد خاکستری آماده‌شده را در شکاف بیندازید. این اطمینان حاصل می کند که تمام اشیاء در صحنه با مواد مشابه رنگ آمیزی شده اند. این کار تنظیم نور را برای شما و رایانه‌تان آسان‌تر می‌کند. رندر سریع و وقت گیر خواهد بود. در ادامه به مواد تمام اشیاء موجود در صحنه خواهیم پرداخت.

    پس از اختصاص یک ماده خاکستری به همه اشیا، باید یک "سیستم نور روز" ایجاد کنیم.

    خورشید را بسازید و قرار دهید اشکالی ندارد اگر در جهت دیگر بتابد. به تنظیمات سیستم بروید و همانطور که در شکل زیر نشان داده شده است، کادر "Manual" را علامت بزنید، پس از آن می توانیم بدون تنظیم زمان و تاریخ، خورشید را همانطور که می خواهیم غروب کنیم. خورشید را همانطور که در تصویر نشان داده شده است قرار دهید.


    در طول ایجاد سیستم نور روز، 3ds max به ما پیشنهاد می دهد که "mrSky" را به عنوان محیط قرار دهیم، ما موافقت می کنیم و ادامه می دهیم.

    پس از نصب سیستم روشنایی روز، پنجره ها را می گیریم. شما باید "Mr Sky Portal" را در آنها قرار دهید، در کنار لامپ های فتومتریک قرار دارد.

    دکمه را فشار داده و مطابق شکل زیر تنظیم کنید.

    همانطور که متوجه شدید پورتال توسط فلش ​​در جهت اشتباه هدایت می شود. برای اشاره به اتاق به فلش نیاز داریم. برای انجام این کار، به سادگی روی کادر Flip Light Flux Direction کلیک کنید. و همه چیز مانند شکل زیر در جای خود قرار می گیرد. =)

    پورتال خود را انتخاب می کنیم، کلید "Shift" را نگه می داریم و آن را به سمت چپ به پنجره دوم منتقل می کنیم. 3ds max یک نوع کپی را به ما ارائه می دهد. "نمونه" را انتخاب کنید

    در نهایت نور روز را بگذارید. اکنون فقط باید آن را تنظیم کنیم. "F10" را فشار دهید تا Final Gather (FG) Global and Illumination (GI) را روشن کنید. تنظیمات در زیر نشان داده شده است. من فقط چک باکس های FG & GI را روشن کردم و کیفیت FG Precision Preset را پایین آوردم.

    وضوح تصویر را روی 450 در 338 قرار می دهیم و یک رندر آزمایشی می سازیم.


    کلید 8 را فشار دهید و در تنظیمات "Environment" در تب "Exposure Control"، "Mr Photographic Exposure Control" را تنظیم کنید.

    رندر را فشار دهید و ببینید چه چیزی بدست آوردیم =)

    این رندر تنظیمات نوردهی زیر را دارد:

    همانطور که می بینید، هیچ اتفاق قابل توجهی رخ نداد. نور کم و زشت است. برای ایجاد نورپردازی زیبا، باید کنترل نوردهی را کمی بچرخانیم. بعد یادم آمد که می خواهم از نور مصنوعی استفاده کنم. چراغ کف کنار مبل را روشن کنید. واضح است که خورشید در این کار دخالت می کند و من آن را خاموش کردم. ما به تنظیمات سیستم Daylighting می رویم و تیک گزینه "روشن" را در تب "mr Sun Basic Parameters" برداریم.

    حالا دوباره کلید "8" را فشار دهید و کنترل نوردهی را مطابق شکل زیر تنظیم کنید.


    و این چیزی است که ما به دست آوردیم.

    خوب، این یک موضوع کاملاً متفاوت است. نور مثل روز شد. =)
    حالا بیایید شروع به تنظیم روشنایی لامپ کف کنیم. در نور مصنوعی، من دوست دارم از وسایل فتومتریک استفاده کنم. این لامپ را انتخاب کنید:

    و لامپ ها را مانند شکل های زیر در چراغ کفی در جای خود قرار دهید.


    در تنظیمات لامپ، سایه ها را روشن کنید "Ray Traced Shadows" در تب "Shape/Area Shadows" دیسک را با شعاع 30 میلی متر تنظیم کنید. چک باکس "Light Shape Visible Rendering" را روشن کنید و 64 نمونه تنظیم کنید. این تنظیمات به ما این امکان را می دهد که به سایه های واقع گرایانه زیبایی از لامپ دست یابیم.

    ببینیم چی شد

    می بینیم که نور لامپ سفید است. و من می خواهم آن را بیشتر شبیه یک لامپ ساده کنم. برای این کار باید دمای نور را کاهش دهیم. همچنین می بینیم که نور بسیار شدید است. با چنین سرعت شاتر دوربین و چنین نور روز، عملاً باید نامرئی باشد. و او مانند نورافکن است. =)

    تنظیمات لامپ فتومتریک را دوباره باز کنید و دما را با شدت تنظیم کنید.

    ببینیم چی شد:

    این چیزی است که ما نیاز داریم. نور کامل! من شما را نمی دانم، اما من واقعا آن را دوست دارم. بله، و هر کسی که نور نارنجی را با آبی بازی کند، یک گزینه برد-برد در تجسم معماری است. =)

    من می خواهم چند جلوه ویژه اضافه کنم. برای انجام این کار، به تنظیمات رندر بروید و در برگه «اثرات دوربین»، چک باکس «خروجی» را DefaultOutputShader (Glare) روشن کنید، سایه بان را با ماوس بگیرید و آن را در «ویرایشگر مواد» بیندازید، پس از آن 3ds max نوع کپی را به ما پیشنهاد می دهد، «نمونه» را روی «ok» کلیک کنید.


    در پشت پنجره ها مانند شکل زیر آبجکت “plan” را قرار می دهیم که نقش پس زمینه را برای ما ایفا خواهد کرد.

    در تنظیمات شی "طرح"، چک باکس ها را به صورت زیر خاموش کنید.


    و ماده "Arch & Design" را به آن اختصاص دهید

    یک بار دیگر دکمه رندر را فشار دهید و ببینید چه چیزی بدست آورده ایم. =) برای یک رندر سریع، یک متریال خاکستری به همه اشیا به جز پس زمینه اختصاص دادم.

    خوب، اینجا ما یک عکس خوب داریم. مه جزئی از اثر درخشش به تصویر فضایی سرزنده می دهد. می توانید با تنظیمات رندر متوقف شوید و شروع به بررسی مواد کنید.

    2. سفارشی سازی مواد.

    وقت آن است که ابتدایی ترین موادی را که در این صحنه استفاده کردم، بشکنم. بیایید با جالب ترین شروع کنیم.

    فرش.

    همانطور که از شبکه می بینید، هندسه بسیار ساده است.

    در فرش از متریال ساده "Arch & Design" با پارامترهای زیر استفاده شده است:

    نقشه انتشار

    "جابجایی" از بافت زیر استفاده کرد.


    کاناپه.

    توری مبل کاملاً پیچیده است. در این مدل از دو ماده استفاده کردم. پایه های پارچه ای و چوبی.

    ابتدا به جنس پارچه نگاه می کنیم.

    در شکاف پراکنده، سایه زن "Ambient / Reflective Occlussion" را می اندازیم و در آن دو بافت پارچه از همان نوع قرار می دهیم. تنها تفاوت این است که یکی تیره تر از دیگری است. تنظیمات در تصویر زیر است.

    پارامترهای زیر محیط ok و bump هستند.

    حالا پاهای چوبی

    در diffuse از یک نقشه پارکت ساده استفاده کردم. تنظیمات در تصویر زیر است.

    تنظیمات ضربه.

    میز قهوه خوری.

    جنس و توری میز قهوه خوری به شرح زیر می باشد.



    همه چیز با شیشه ساده است، ماده "Arch & Design" را انتخاب کنید و مواد نهایی را در آن مانند شکل زیر انتخاب کنید.


    مجلات.

    من می خواستم "Arch & Design" را به یک مجله براق تبدیل کنم، من واقعاً با تنظیمات متریال زحمتی نداشتم. بنابراین از یک پلاستیک براق ساده استفاده کردم.

    شبکه مجله


    تنظیمات به این صورت است

    من صفحات را با همان متریال رنگ آمیزی کردم، فقط با رنگ سفید در رنگ Diffuse.

    روزنامه.

    قفسه مجله خود از چوب لاکی ساخته شده است. تصمیم گرفتم آن را با چوب سخت "ProMaterials" رنگ کنم.


    شبکه روزنامه.

    تنظیمات چوب سخت Promaterial.


    از ماده دوم هم برای رنگ آمیزی خود روزنامه ها استفاده کردم و آن را مات کردم.

    تنظیمات مواد روزنامه

    گل.

    در این مرحله از همان متریال مورد علاقه ام «Arch & Design» استفاده کردم.

    تنظیمات را در تصاویر زیر مشاهده می کنید.


    پرده ها

    مجبور شدم کمی با پرده آزمایش کنم. و در نهایت به این گزینه رسیدم.

    پرده های مشبک.

    در دیفیوز همانطور که در تصویر زیر نشان داده شده است، من به طور طبیعی از بافت پارچه استفاده کردم. همچنین پارامتر AO را فراموش نکنید. =)


    دیوارها.

    دیوارها از گچ قدیمی ساخته شده بود که بعدها با رنگ رنگ آمیزی شد. و این همان چیزی است که من به دست آوردم، دوباره "Arch & Design" مورد علاقه من.

    این نقشه روی دیوار به این شکل است.

    تنظیمات انعکاس به این صورت است.

    جنس پارکت (پوشش کف).

    تنظیمات.



    چراغ پایهدار.

    روی چراغ کف از سه متریال استفاده کردم. اینها یک آباژور (مواد پارچه ای)، یک قفسه (مواد فلزی) و یک سیم برق (مواد پلاستیکی) هستند.

    بیایید با مواد مورد علاقه من "Arch & Design" شروع کنیم، پارچه روی آباژور چراغ کف است.

    او بسیار ساده است. رنگ پراکنده، شفافیت جزئی و برآمدگی. این را در تنظیمات در تصاویر زیر مشاهده خواهیم کرد.

    برای ساخت مواد فلزی قفسه از ProMaterials: Metal استفاده کردم.

    مواد سیم کشی پلاستیکی چراغ طبقه مواد پرومواد: پلاستیک/وینیل

    من همچنین می‌خواهم یک منبع را به شما توصیه کنم که مستقیماً با مواد Mental Ray مرتبط است. او بارها به من کمک کرد. با تشکر از کسانی که سایت را تاسیس کردند. http://www.mrmaterials.com/

    این احتمالاً تمام است، با مواد تمام شده. حالا می‌توانیم درباره ترکیب بحث کنیم.
    3. تنظیمات رندر نهایی.

    وقت آن است که تنظیمات رندر را افزایش دهید و رندر نهایی را انجام دهید. تنظیمات را در تصویر زیر مشاهده می کنید.

    رندر را روشن کنید و منتظر بمانید =)

    4. ترکیب.

    10 قانون ترکیب وجود دارد که ارزش یادگیری دارد.

    1. کنتراست.



    ms_Dessi

    چگونه توجه بیننده را به رندر خود جلب کنیم؟ در کادر باید کنتراست وجود داشته باشد: یک شی روشن تر در یک پس زمینه تیره و یک جسم تیره در برابر یک روشن عکس گرفته می شود.

    2. اسکان.



    مورو

    عناصر مهم طرح نباید به طور تصادفی قرار گیرند. بهتر است که اشکال هندسی ساده را تشکیل دهند.

    3. تعادل.

    اشیایی که در قسمت های مختلف قاب قرار دارند باید از نظر حجم، اندازه و لحن با یکدیگر مطابقت داشته باشند.

    4. بخش طلایی.

    نسبت طلایی در مصر باستان شناخته شده بود، خواص آن توسط اقلیدس و لئوناردو داوینچی مورد مطالعه قرار گرفت. ساده ترین توصیف نسبت طلایی این است که بهترین نقطه برای قرار دادن سوژه حدود 1/3 لبه افقی یا عمودی کادر است. محل قرارگیری اشیاء مهم در این نقاط بصری طبیعی به نظر می رسد و توجه بیننده را به خود جلب می کند.

    5. مورب.



    فئودورایوانیف



    فئودورایوانیف

    یکی از موثرترین تکنیک های ترکیب بندی، ترکیب بندی مورب است. ماهیت آن بسیار ساده است: ما اشیاء اصلی قاب را در امتداد مورب قاب قرار می دهیم. به عنوان مثال، از گوشه سمت چپ بالای کادر به سمت راست پایین. این تکنیک خوب است زیرا چنین ترکیب بندی به طور مداوم چشم بیننده را در کل تصویر هدایت می کند.

    6. فرمت قاب.



    مورو


    فئودورایوانیف

    اگر رندر تحت سلطه اشیاء عمودی است، از قالب قاب عمودی استفاده کنید. اگر اجسام افقی هستند، عکس های افقی بگیرید.

    7. نقطه تیراندازی.



    فئودورایوانیف

    انتخاب نقطه تیراندازی مستقیماً بر درک عاطفی تصویر تأثیر می گذارد. بیایید چند قانون ساده را به خاطر بسپاریم: برای رندر شخصیت، بهترین نقطه در سطح چشم است. برای یک پرتره تمام قد - در سطح کمر. سعی کنید قاب را طوری برش دهید که خط افق عکس را به نصف تقسیم نکند. در غیر این صورت، تمرکز بر روی اشیاء درون کادر برای بیننده دشوار خواهد بود. زاویه دوربین را در سطح جسم تنظیم کنید، در غیر این صورت در معرض خطر تغییر نسبت‌ها هستید. وقتی از بالا به آن نگاه کنید، یک شی کوچکتر از آنچه هست به نظر می رسد. بنابراین، با کشیدن یک کاراکتر از نقطه بالا، در رندر، شخصیتی با قد کوچک دریافت خواهید کرد.



    دیمیتری شوکا

    مغز ما به خواندن از چپ به راست عادت دارد، بنابراین تصویر را نیز ارزیابی می کنیم. بنابراین مرکز معنایی بهتر در سمت راست کادر قرار می گیرد. بنابراین، به نظر می رسد که چشم و موضوع به سمت یکدیگر حرکت می کنند. هنگام ساخت یک ترکیب، همیشه این را در نظر داشته باشید.

    9. نقطه رنگ.


    اگر در قسمتی از کادر یک نقطه رنگی وجود داشته باشد، در قسمت دیگر آن باید چیزی وجود داشته باشد که توجه بیننده را به خود جلب کند. این ممکن است نقطه رنگ دیگری یا مثلاً یک عمل در کادر باشد.

    10. حرکت در قاب.


    الکساندر 1

    اگر تصمیم دارید یک شی متحرک (ماشین، دوچرخه سوار) بکشید، همیشه فضای خالی در جلوی جسم بگذارید. به زبان ساده، سوژه را طوری قرار دهید که انگار به تازگی وارد کادر شده است، نه اینکه از آن خارج شده باشد.

    شاید ما روی ترکیب بندی تمرکز کنیم و به پس پردازش رندر برویم.

    5. پردازش پست.

    حالا وقت آن است که کمی پس پردازش روی تصویر به دست آمده انجام دهیم. معمولا من همیشه در کار روزانه ام به این متوسل می شوم. از آنجایی که دستیابی به برخی چیزها هنوز در فتوشاپ آسان تر از رندر است. پس چی داریم =)

    اگر دقت کنید، امکانات Mental Ray بسیار گسترده است، تصویر عملاً نیازی به افکت ندارد. اما همچنان ارزش افزودن چند افکت لنز را دارد. برای دریافت حس یک عکس واقعی.

    به نظرم رسید که تصویر فاقد جلوه درخشش آبی در اطراف پنجره است، بنابراین ما رندر خود را در برنامه عالی "Fusion" باز می کنیم و یک افکت درخشش را روی تصویر موجود اعمال می کنیم. به طور مشترک، ما به آن گره "SoftGlow" می چسبیم

    روی چند ضلعی کلیک کرده و پنجره ای مانند شکل زیر بکشید. بنابراین، ماسکی را به صورت فیوژن رسم کردیم که اثر درخشندگی روی آن اعمال خواهد شد.


    اکنون بر روی گره SoftGlow کلیک کرده و به صورت زیر پیکربندی کنید.

    ما درخششی دلپذیر در پنجره ها خواهیم داشت.

    گره SoftGlow را دوباره اضافه کنید و افکت را روی کل تصویر اعمال کنید.آن را به صورت زیر تنظیم کنید تا کل تصویر کمی درخشش آبی داشته باشد.

    چک باکس های قرمز، سبز و آلفا را خاموش کنید و نوار لغزنده Gain را کمی به سمت راست حرکت دهید. تصویر زیر هر دو گزینه را نشان می دهد. سمت چپ قبل، درست بعد از اعمال افکت.

    Fusion را ببندید و تصویر را در فتوشاپ باز کنید.


    در فتوشاپ تصویر را با افزونه Magic Bullet Photo Looks باز می کنیم و افکت Anamorphic Flare را با تنظیمات زیر اعمال می کنیم.

    درخشش بسیار زیبایی مشخصه یک دوربین واقعی بود. در مرحله بعد، افکت Vignette را اعمال کنید و کمی تیره شدن لبه تصویر را اضافه کنید.تنظیمات نیز در گوشه پایین سمت راست نشان داده شده است.


    افزودن یک افکت بسیار جالب به نام Shutter Streak پرتوهای کوچکی را به بالا و پایین تصویر ما اضافه می کند.

    اکنون مرحله مورد علاقه من =)
    افکت Chromatic Aberration را اضافه کنید و آن را مطابق تصویر زیر تنظیم کنید.


    در وضوح تصویر بالا، تقریبا قابل مشاهده نخواهد بود، اما واقع گرایی را به تصویر اضافه می کند.

    روی دکمه کلیک کنید

    و عکس را ذخیره کنید

    این چیزی است که من دریافت کردم.

    بنابراین درس من به پایان رسید، می خواهم برای همه شما آرزوی موفقیت و رندرهای سریع کنم. همیشه ماکسیم گانژای شماست.

    درس گرفته شده از 3dmaks.com