• محدودیت FPS برای همگام سازی g. فناوری NVIDIA G-Sync. مانیتورهایی که از G-Sync پشتیبانی می کنند: توضیحات و بررسی. تست بدون کالیبراسیون

    روش آزمون

    مانیتور ASUS ROG SWIFT PG278Q با روش جدید ما تست شده است. ما تصمیم گرفتیم که Spyder4 Elite کند و گاهی نادرست را به نفع رنگ سنج سریعتر و دقیق تر X-Rite i1Display Pro کنار بگذاریم. اکنون از این رنگ سنج برای اندازه گیری پارامترهای اصلی نمایشگر به همراه بسته نرم افزاری Argyll CMS آخرین نسخه استفاده می شود. تمام عملیات در ویندوز 8 انجام خواهد شد. در طول آزمایش، نرخ تازه سازی صفحه 60 هرتز است.

    مطابق با روش جدید، پارامترهای مانیتور زیر را اندازه گیری می کنیم:

    • روشنایی سفید در قدرت نور پس زمینه از 0 تا 100٪ در مراحل 10٪.
    • روشنایی سیاه در قدرت نور پس زمینه از 0 تا 100٪ در مراحل 10٪.
    • نمایش کنتراست در قدرت نور پس زمینه از 0 تا 100٪ با افزایش 10٪.
    • طیف رنگ؛
    • دمای رنگ؛
    • منحنی های گامای سه رنگ اصلی RGB.
    • منحنی گاما در خاکستری؛
    • دلتا E (طبق استاندارد CIEDE2000).

    برای کالیبراسیون و تجزیه و تحلیل Delta E، یک رابط گرافیکی برای Argyll CMS استفاده می شود - DispcalGUI، آخرین نسخه در زمان نگارش. تمام اندازه گیری های شرح داده شده در بالا قبل و بعد از کالیبراسیون انجام می شود. در طول آزمایش‌ها، پروفایل‌های مانیتور اصلی را اندازه‌گیری می‌کنیم - به طور پیش‌فرض، sRGB (در صورت وجود) و Adobe RGB (در صورت وجود) تنظیم شده است. کالیبراسیون در نمایه پیش فرض انجام می شود، به جز موارد خاص، که بعداً مورد بحث قرار خواهد گرفت. برای نمایشگرهایی با طیف رنگی گسترده، در صورت وجود، حالت شبیه سازی سخت افزاری sRGB را انتخاب می کنیم. در حالت دوم، رنگ‌ها با استفاده از LUT‌های داخلی مانیتور (که می‌توانند حداکثر 14 بیت در هر کانال باشند) تبدیل می‌شوند و به یک ماتریس 10 بیتی خروجی می‌شوند، در حالی که تلاش برای محدود کردن وسعت رنگ به مرزهای sRGB با ابزارهای تصحیح رنگ سیستم‌عامل انجام می‌شود. منجر به کاهش دقت کدگذاری رنگ می شود. قبل از شروع تمام تست ها، مانیتور به مدت یک ساعت گرم می شود و تمام تنظیمات آن به تنظیمات کارخانه بازنشانی می شود.

    ما همچنین به روش قدیمی خود در ارسال نمایه های کالیبراسیون برای مانیتورهایی که در انتهای مقاله آزمایش کرده ایم ادامه خواهیم داد. در عین حال، آزمایشگاه تست 3DNews هشدار می دهد که چنین نمایه ای نمی تواند 100٪ کاستی های مانیتور خاص شما را اصلاح کند. واقعیت این است که همه مانیتورها (حتی در یک مدل) مطمئناً در خطاهای کوچک بازتولید رنگ با یکدیگر متفاوت خواهند بود. ساخت دو ماتریس یکسان از نظر فیزیکی غیرممکن است - آنها بسیار پیچیده هستند. بنابراین، برای هر کالیبراسیون جدی مانیتور، رنگ سنج یا اسپکتروفتومتر ضروری است. اما حتی یک نمایه "جهانی" ایجاد شده برای یک نمونه خاص می تواند به طور کلی وضعیت را برای سایر دستگاه های همان مدل بهبود بخشد، به خصوص در مورد نمایشگرهای ارزان قیمت با نقص های برجسته در نمایش رنگ.

    زاویه دید، یکنواختی نور پس زمینه

    اولین چیزی که ما را در ASUS PG278Q جالب کرد، زوایای دید بود، زیرا مانیتور از ماتریس TN استفاده می کند - بزرگترین مشکلات آن همیشه با آنها مرتبط است. خوشبختانه اوضاع چندان بد نشد. البته، ماتریس‌های IPS دارای زوایای دید بزرگ‌تری هستند، اما ASUS PG278Q برای از بین بردن کنتراست و اعوجاج‌های رنگی نیازی به چرخش زیاد نداشت.

    اما توسعه دهندگان ASUS PG278Q نتوانستند از مشکلات مربوط به نور پس زمینه صفحه جلوگیری کنند. مانیتور در چهار گوشه و در قسمت بالایی دارای نور پس زمینه کمی است. اگر بازی روی صفحه نمایش اجرا می شود، دیدن نور پس زمینه آسان نخواهد بود، اما ارزش اجرای چند فیلم را در یک اتاق تاریک (با نوارهای سیاه عمودی معمول در بالا و پایین) دارد - و نقص بلافاصله قابل توجه می شود. .

    تست بدون کالیبراسیون

    حداکثر روشنایی ASUS PG278Q 404 cd/m 2 بود - حتی بیشتر از آنچه سازنده وعده داده است. چنین مقدار بالایی با پشتیبانی سه بعدی توجیه می شود، زیرا هنگام استفاده از عینک شاتر فعال، روشنایی درک شده مانیتور می تواند به نصف کاهش یابد. حداکثر روشنایی میدان سیاه 0.40 cd / m 2 بود که بسیار خوب است. در نتیجه، نسبت کنتراست ایستا در کل محدوده روشنایی نور پس زمینه حدود 1000:1 نوسان می کند. یک نتیجه عالی - چنین نسبت کنتراست بالایی برای ماتریس های IPS با کیفیت بالا معمول است. با این حال، MVA دور از دسترس است.

    با طیف رنگی، موضوع آزمون ما به همان خوبی که لازم است انجام می دهد. فضای رنگی sRGB 107.1% پوشش داده شده است. نقطه سفید نزدیک به نقطه مرجع D65 است.

    اگر در مورد بازی صحبت می کنیم، پس ASUS PG278Q دارای یک پالت رنگی کامل است، اما ممکن است مشکلاتی در پردازش عکس حرفه ای به دلیل رنگ های کمی بیش از حد اشباع به دلیل وسعت رنگ بیش از حد در مقایسه با sRGB وجود داشته باشد. با این حال نمایشگری که در نظر داریم فقط برای بازی طراحی شده است، بنابراین نباید به این نقص توجه زیادی کرد.

    دمای رنگ ASUS PG278Q در طول اندازه‌گیری‌ها روی 6000 کلوین نگه داشته شد که 500 کلوین پایین‌تر از حد معمول است. این بدان معنی است که رنگ های روشن می توانند کمی رنگ گرم داشته باشند.

    فقط منحنی گامای قرمز نزدیک به استاندارد بود و منحنی های آبی و سبز فرو رفتند، اگرچه آنها سعی کردند به هم بچسبند. در عین حال، همه چیز با مقیاس خاکستری مانیتور تقریباً خوب پیش می رود. هنگام اندازه‌گیری تن‌های تیره، عملاً از منحنی مرجع منحرف نمی‌شود و هنگام حرکت به رنگ‌های روشن، از آن خارج می‌شود، اما نه زیاد.

    میانگین مقدار امتیاز دقت رنگ دلتا E 2.08 واحد و حداکثر مقدار 7.07 واحد بود. نتایج، البته، بهترین نیستند، اما، اولا، ASUS PG278Q هنوز برای بازی ها در نظر گرفته شده است، و نه برای پردازش عکس، و ثانیا، برای یک ماتریس TN، نتایجی که به دست آوردیم کاملا رضایت بخش است.

    تست بعد از کالیبراسیون

    معمولاً، پس از کالیبراسیون، روشنایی سفید کاهش می یابد، و بسیار - 10٪ یا بیشتر، حتی برای پانل های بسیار با کیفیت. در مورد ASUS PG278Q، حدود 3٪ کاهش یافت - به 391 cd/m2. روشنایی میدان سیاه تحت تأثیر کالیبراسیون سخت افزاری قرار نگرفت. در نتیجه، نسبت کنتراست استاتیک به 970:1 کاهش یافت.

    کالیبراسیون عملاً هیچ تأثیری روی طیف رنگی نداشت، اما نقطه سفید به جای خود بازگشت، حتی اگر فقط کمی حرکت کند.

    پس از کالیبراسیون، دمای رنگ کمی افزایش یافت، اما به مرجع نرسید. اکنون فاصله بین مقدار اندازه گیری شده و مرجع تقریباً 100-200 K به جای 500 K بود که البته کاملاً قابل تحمل است.

    موقعیت سه منحنی گامای اصلی، متأسفانه، پس از کالیبراسیون تغییر چندانی نکرد، در حالی که مقیاس خاکستری کمی بهتر به نظر می رسید.

    اما کالیبراسیون بهترین تاثیر را در دقت رنگ داشت. میانگین ارزش دلتا E به 0.36 واحد کاهش یافت، حداکثر - به 1.26 واحد. نتایج عالی برای هر ماتریس، و برای TN + فیلم - فقط فوق العاده است.

    تست G-Sync: روش

    راهنمای G-Sync انویدیا تنظیماتی را برای تست چند بازی نشان می دهد که بین 40 تا 60 فریم در ثانیه قرار می گیرند. در چنین شرایطی با نرخ تازه سازی 60 هرتز است که بیشتر "انجمادها" با روشن بودن V-Sync رخ می دهد. ما با مقایسه سه سناریو استفاده شروع می کنیم: با V-Sync، بدون آن، و با G-Sync، همه در 60 هرتز.

    اما به یاد داشته باشید که افزایش نرخ نوسازی از 60 به 120/144 هرتز به خودی خود باعث می شود که پارگی بدون همگام سازی عمودی کمتر قابل توجه باشد و با V-Sync به ترتیب "انجماد" را از 13 به 8/7 میلی ثانیه کاهش می دهد. آیا مزایای واقعی G-Sync نسبت به V-Sync در 144 هرتز وجود دارد؟ این را هم بررسی کنیم.

    تاکید می کنم طبق توضیحات در مورد G-Sync نرخ رفرش اصلا معنی ندارد. بنابراین، کاملاً صحیح نیست که بگوییم ما برای مثال V-Sync و G-Sync را در فرکانس 60 هرتز مقایسه کردیم. V-Sync واقعاً روی 60 هرتز بود و G-Sync به معنای تازه کردن صفحه در صورت درخواست است، نه با یک دوره خاص. اما حتی با فعال بودن G-Sync، باز هم می‌توانیم نرخ تازه‌سازی صفحه را در کنترل پنل درایور انتخاب کنیم. در عین حال، FRAPS در بازی‌ها وقتی G-Sync فعال است، نشان می‌دهد که دقیقاً همان سقف نرخ فریم وجود دارد، گویی V-Sync کار می‌کند. به نظر می رسد که این تنظیم حداقل طول عمر فریم و بر این اساس، فاصله زمانی تازه سازی صفحه را تنظیم می کند. به طور کلی، محدوده فرکانسی که مانیتور در آن کار می کند تنظیم شده است - از 30 تا 60-144 هرتز.

    برای فعال کردن G-Sync، باید به کنترل پنل NVIDIA بروید، پیوند مناسب را در گوشه سمت چپ صفحه پیدا کنید و کادر کنار تنها چک باکس را علامت بزنید. این فناوری در درایورهای ویندوز 7 و 8 پشتیبانی می شود.

    سپس باید مطمئن شوید که G-Sync در بخش "تنظیمات سه بعدی" نیز فعال است - آن را می توانید در زیر منوی همگام سازی عمودی پیدا کنید.

    این همه است: عملکرد G-Sync برای همه بازی هایی که در حالت تمام صفحه راه اندازی شده اند فعال شده است - این عملکرد هنوز نمی داند چگونه در یک پنجره کار کند. برای تست، از یک نیمکت با کارت گرافیک GeForce GTX TITAN Black استفاده کردیم.

    این آزمایش ها در بازی های Assasin's Creed: Black Flag و همچنین در بازی Counter-Strike: Global Offensive انجام شد. ما فناوری جدید را به دو صورت آزمایش کردیم: فقط آن را بازی کردیم، و سپس با استفاده از اسکریپتی که به آرامی دوربین بازی را حرکت می داد، یعنی "موس را به صورت افقی حرکت می داد" شکاف ها را جستجو کردیم. روش اول به ما امکان می دهد تا احساسات G-Sync را "در مبارزه" ارزیابی کنیم و روش دوم - تفاوت بین روشن / خاموش همگام سازی عمودی و G-Sync را با وضوح بیشتری مشاهده کنیم.

    G-Sync در Assassin's Creed: Black Flag، 60 هرتز

    بدون V-Sync و G-Sync در 60 هرتزپارگی تقریباً با هر حرکت دوربین کاملاً قابل مشاهده بود.

    شکاف در قسمت سمت راست بالای قاب، نزدیک دکل کشتی قابل مشاهده است

    هنگامی که V-Sync روشن شد، شکستگی های تصویر ناپدید شدند، اما "انجماد" ظاهر شد، که به نفع گیم پلی نبود.

    دکل دوبل کشتی در عکس یکی از نشانه های "فریز" است.

    پس از فعال کردن G-Syncشکاف ها و "فریزها" به طور کامل ناپدید شدند، بازی به آرامی شروع به کار کرد. البته کاهش دوره‌ای در نرخ فریم به 35-40 فریم در ثانیه محسوس بود، اما به لطف همگام‌سازی نمایشگر و کارت گرافیک، مانند همگام‌سازی عمودی باعث ترمزهای محسوسی نشد.

    با این حال، همانطور که می گویند، بهتر است یک بار ببینید تا صد بار، بنابراین ما یک ویدیوی کوتاه ساختیم که در آن Assassin های جدید را در حال کار با V-sync روشن و خاموش و همچنین با G-Sync نشان می دهیم. البته، ویدئو نمی تواند برداشت های "زنده" را به طور کامل منتقل کند، البته فقط به دلیل عکسبرداری با فرکانس 30 فریم در ثانیه. علاوه بر این، دوربین دنیا را متفاوت از چشم انسان می‌بیند، بنابراین ممکن است این ویدیو مصنوعاتی را نشان دهد که در دنیای واقعی قابل مشاهده نیستند، مانند شبح‌ها. با این وجود، ما سعی کردیم این ویدیو را تا حد امکان واضح کنیم: حداقل وجود یا عدم وجود شکاف روی آن کاملاً قابل توجه است.

    حالا بیایید Assassin's Creed: Black Flag را با حداقل تنظیمات اجرا کنیم و ببینیم چه چیزی تغییر کرده است. تعداد فریم در ثانیه در این حالت بازی از 60 فریم در ثانیه تجاوز نمی کند - نرخ تازه سازی صفحه تنظیم شده. بدون روشن بودن همگام سازی عمودی، پارگی روی صفحه قابل توجه بود. اما به محض اینکه V-Sync روشن شد، شکاف ها ناپدید شدند و "تصویر" تقریباً شبیه به G-Sync شد.

    هنگام تنظیم حداکثر تنظیمات گرافیکی، تعداد فریم ها در ثانیه حدود 25-35 FPS شروع به نوسان کرد. البته، بدون V-Sync خراب می شود و بلافاصله با آن "فریز" می شود. حتی گنجاندن G-Sync نمی تواند این وضعیت را اصلاح کند - با چنین تعداد FPS کم، GPU خود ترمز ایجاد می کند.

    G-Sync در Assassin's Creed: Black Flag، 144 هرتز

    با V-Sync و G-sync غیرفعال شده استمی توانید پارگی روی صفحه نمایش پیدا کنید، اما به لطف نرخ تجدید 144 هرتز، تعداد آنها بسیار کمتر از قبل است. وقتی روشن شد v-syncشکاف ها ناپدید شدند، اما "فریزها" اغلب شروع به رخ دادن کردند - تقریباً مانند نرخ به روز رسانی صفحه نمایش 60 هرتز.

    شمول G-Sync، مانند قبل ، توانست وضعیت را اصلاح کند ، اما قوی ترین پیشرفت در تصویر فقط در نرخ فریم بالا - از 60 FPS و بالاتر - قابل توجه بود. اما بدون کاهش تنظیمات یا اضافه کردن کارت گرافیک دوم GeForce GTX Titan Black، دستیابی به چنین نرخ فریم بالایی غیرممکن بود.

    G-Sync در Counter-Strike: Global Offensive، 60 و 144 هرتز

    در بازی های آنلاین، گیم پلی و کیفیت تصویر نه تنها توسط کارت گرافیک و مانیتور، بلکه توسط پینگ نیز تحت تاثیر قرار می گیرد - هر چه بالاتر باشد، تاخیر در "پاسخ" بازی بیشتر می شود. در طول آزمایش‌های ما، پینگ در سطح 25-50 میلی‌ثانیه بود و نرخ فریم در طول آزمایش حدود 200 فریم در ثانیه در نوسان بود.

    تنظیمات تصویر مورد استفاده در Counter-Strike: Global Offensive

    بدون استفاده از G-Sync و V-Syncدر CS، مانند Assassin's Creed، شکاف هایی وجود داشت. وقتی روشن شد V-Sync در 60 هرتزبازی دشوارتر شد - نرخ فریم به 60 فریم در ثانیه کاهش یافت و شخصیت بازی به دلیل تعداد زیاد "انجماد" شروع به اجرای نابرابر کرد.

    وقتی روشن شد G-Syncنرخ فریم در سطح 60 فریم در ثانیه باقی ماند، اما "انجماد" بسیار کمتری وجود داشت. نمی توان گفت که آنها به طور کامل ناپدید شدند، اما آنها از خراب کردن تصور بازی دست کشیدند.

    حالا بیایید نرخ رفرش صفحه را افزایش دهیم و ببینیم چه تغییری می کند. با G-Sync و V-Sync غیرفعال در 144 هرتزناپیوستگی های بسیار کمتری نسبت به 60 هرتز وجود دارد، اما به طور کامل ناپدید نشده اند. اما وقتی روشن شد v-syncتمام شکاف ها ناپدید شدند و "یخ ها" تقریبا نامرئی شدند: بازی در این حالت بسیار راحت است و سرعت حرکت کاهش نمی یابد. شمول G-Syncو به طور کامل تصویر را به یک آب نبات تبدیل کرد: گیم پلی بازی به قدری روان شد که حتی یک پینگ 25 میلی ثانیه ای نیز شروع به تأثیر زیادی روی گیم پلی کرد.

    تست حالت ULMB

    Ultra Low Motion Blur از منوی مانیتور فعال می شود، اما ابتدا باید G-Sync را خاموش کنید و نرخ تازه سازی صفحه را روی 85، 100 یا 120 هرتز تنظیم کنید. فرکانس های پایین تر یا بالاتر پشتیبانی نمی شوند.

    کاربرد عملی این "تراشه" واضح است: متن روی سایت ها در حین پیمایش کمتر لکه دار می شود و در استراتژی ها و سایر بازی های RTS، واحدهای متحرک با جزئیات بیشتری به نظر می رسند.

    ASUS ROG SWIFT PG278Q به صورت سه بعدی

    ASUS ROG SWIFT PG278Q اولین نمایشگر جهان است که به لطف رابط DisplayPort 1.2 قادر به نمایش تصویر استریوسکوپی با وضوح 2560x1440 است. همچنین، در اصل، هیچ دستاورد کوچکی نیست. متأسفانه مانیتور فرستنده IR داخلی ندارد، بنابراین ما فرستنده را از کیت NVIDIA 3D Vision و عینک را از کیت 3D Vision 2 گرفتیم. این جفت شدن بدون مشکل کار کرد و ما توانستیم 3D استریوسکوپی را به درستی آزمایش کنیم. .

    ما هیچ اثری از شبح و سایر مصنوعات موجود در ویدئوهای شبه حجمی پیدا نکردیم. البته گاهی اوقات در بازی ها برخی از اجسام در عمق اشتباه قرار می گرفتند، اما این را نمی توان به معایب نمایشگر نسبت داد. در ASUS PG278Q هم می‌توانید فیلم‌های استریو تماشا کنید و هم بازی‌های مشابه انجام دهید. نکته اصلی این است که آداپتور ویدیو می کشد.

    ⇡ نتیجه گیری

    بدون اینکه بخواهیم دستاوردهای NVIDIA را دست کم بگیریم، باید توجه داشت که به طور کلی، G-Sync چنین نوآوری است که به خلاص شدن از شر آتاویسم طولانی مدت و مضر منجر می شود - به روز رسانی منظم پنل های LCD که در ابتدا به آن نیاز ندارند. . معلوم شد که برای این کار کافی است تغییرات کوچکی در پروتکل DisplayPort ایجاد کنیم که با یک کلیک به مشخصات 1.2a رسید و طبق وعده های AMD به زودی در کنترلرهای نمایشگر از بسیاری استفاده خواهد شد. تولید کنندگان

    با این حال، تا کنون تنها نسخه اختصاصی این راه حل در قالب G-Sync موجود است که ما لذت آزمایش آن را در مانیتور ASUS ROG SWIFT PG278Q داشتیم. طنز این است که این دقیقاً چنین مانیتوری است که مزایای G-Sync برای آن چندان قابل توجه نیست. تازه کردن صفحه نمایش با فرکانس 144 هرتز به تنهایی پارگی بدنام را تا حدی کاهش می دهد که بسیاری مایل به چشم پوشی از این مشکل هستند. و با همگام‌سازی عمودی، در مقایسه با صفحه‌نمایش‌های 60 هرتزی، «انجماد» و تأخیر ورودی کمتری داریم. G-Sync در چنین شرایطی فقط می تواند نرمی بازی را به حالت ایده آل برساند.

    با این حال، همگام‌سازی به‌روزرسانی‌های صفحه نمایش با رندر فریم GPU هنوز راه حلی زیباتر و مقرون به صرفه‌تر از به‌روزرسانی مداوم در فرکانس فوق‌العاده بالا است. همچنین فراموش نکنیم که استفاده از G-Sync به ماتریس هایی با فرکانس 120/144 هرتز محدود نمی شود. اول از همه، مانیتورهای 4K به ذهن متبادر می‌شوند که هم از نظر مشخصات ماتریس و هم از نظر پهنای باند ورودی ویدیو به فرکانس 60 هرتز محدود می‌شوند. سپس مانیتورهای IPS وجود دارند که به دلیل محدودیت های خود فناوری قادر به تغییر فرکانس 120/144 هرتز نیستند.

    با نرخ تازه سازی 60 هرتز، نمی توان تأثیر G-Sync را اغراق کرد. اگر نرخ فریم به طور مداوم از 60 فریم در ثانیه بیشتر شود، یک همگام‌سازی عمودی ساده به خوبی پاره شدن را از بین می‌برد، اما فقط G-Sync می‌تواند نرخ فریم را هنگامی که نرخ فریم کمتر از نرخ تازه‌سازی کاهش می‌یابد، صاف نگه دارد. علاوه بر این، G-Sync محدوده عملکرد 30-60 FPS را بسیار قابل پخش‌تر می‌کند، یا الزامات عملکرد GPU را کاهش می‌دهد یا امکان تنظیمات کیفیت تهاجمی‌تر را فراهم می‌کند. و دوباره، این فکر به مانیتورهای 4K برمی گردد که برای بازی با گرافیک خوب به سخت افزار بسیار قدرتمندی نیاز دارند.

    همچنین قابل ستایش است که NVIDIA فناوری نور پس‌زمینه ضربانی را برای حذف تاری اشیاء متحرک (ULMB) به کار گرفته است که قبلاً در EIZO Foris FG2421 شاهد آن بودیم. حیف است که در حالی که نمی تواند به طور همزمان با G-Sync کار کند.

    خود مانیتور ASUS ROG SWIFT PG278Q اول از همه با ترکیبی از رزولوشن 2560x1440 و نرخ تجدید 144 هرتز خوب است. پیش از این، هیچ دستگاهی با چنین پارامترهایی در بازار وجود نداشت، اما در عین حال، مانیتورهای بازی با چنین زمان پاسخگویی کم و پشتیبانی از 3D استریوسکوپی مدت زیادی است که از حالت Full HD خارج شوند. این واقعیت که PG278Q دارای ماتریس TN است جای شکایت زیادی ندارد، زیرا این یک کپی واقعا خوب با بالاترین روشنایی، کنتراست و بازتولید رنگ عالی است که پس از کالیبره کردن، باعث حسادت نمایشگرهای IPS خواهد شد. این فناوری تنها با زاویه دید محدود ارائه می شود. بیایید طراحی متناسب با چنین محصول با کیفیتی را بدون ستایش رها نکنیم. ASUS ROG SWIFT PG278Q جایزه شایسته انتخاب ویراستاران را دریافت کرد - معلوم شد که بسیار خوب است.

    فقط قیمت در منطقه 30 هزار روبل ما را از توصیه این مانیتور بازی برای خرید بدون هیچ تردیدی باز می دارد. علاوه بر این، در زمان نوشتن این مقاله، ASUS ROG SWIFT PG278Q هنوز در فدراسیون روسیه فروخته نمی شود، بنابراین جایی برای دیدن آن و همچنین G-Sync وجود ندارد. اما امیدواریم ASUS و NVIDIA این مشکل را در آینده حل کنند - مثلاً با نمایش G-Sync در نمایشگاه های بازی های رایانه ای. خب احتمالا یه روزی قیمتش پایین میاد...

    از فایل سرور سایت می توانید پروفایل رنگ این مانیتور را که پس از کالیبراسیون دریافت کردیم دانلود کنید.

    سردبیران سایت از Graphitech برای ارائه رنگ سنج X-Rite i1Display Pro تشکر می کنند.

    آیا مانیتور با قابلیت G-SYNC و کارت گرافیک NVIDIA دارید؟ در نظر بگیرید که G-SYNC چیست، چگونه می توان آن را فعال کرد و آن را به درستی پیکربندی کرد تا از پتانسیل و امکانات این فناوری نهایت استفاده را ببرید. به خاطر داشته باشید که فقط روشن کردن آن همه چیز نیست.

    هر گیمری می داند که همگام سازی عمودی (V-Sync) چیست. این عملکرد فریم های تصویر را به گونه ای هماهنگ می کند که اثر پارگی صفحه از بین می رود. اگر همگام سازی عمودی را روی یک مانیتور معمولی خاموش کنید، تاخیر ورودی (تاخیر) کاهش می یابد، در حالی که متوجه خواهید شد که بازی بهتر به دستورات شما پاسخ می دهد، اما در نتیجه فریم ها به درستی همگام سازی نمی شوند و به پاره شدن صفحه می رسند. .

    V-Sync پاره شدن صفحه را از بین می برد، اما در عین حال باعث افزایش تاخیر در خروجی تصویر نسبت به کنترل می شود، به طوری که برای پخش راحت تر می شود. هر بار که ماوس را حرکت می دهید، به نظر می رسد که اثر حرکت با کمی تاخیر رخ می دهد. و در اینجا عملکرد G-SYNC به کمک می آید، که به شما امکان می دهد هر دوی این کاستی ها را از بین ببرید.

    GSYNC چیست؟

    یک راه حل نسبتاً گران قیمت اما موثر برای کارت های گرافیک NVIDIA GeForce استفاده از فناوری G-SYNC است که بدون استفاده از تاخیر اضافی (تأخیر ورودی) پارگی صفحه را از بین می برد. اما برای پیاده سازی آن به مانیتوری نیاز دارید که شامل ماژول G-SYNC باشد. ماژول نرخ تازه سازی صفحه را با تعداد فریم در ثانیه تنظیم می کند، بنابراین تاخیر اضافی وجود ندارد و اثر پارگی صفحه از بین می رود.

    بسیاری از کاربران پس از خرید چنین مانیتوری، فقط پشتیبانی NVIDIA G-SYNC را در تنظیمات پنل کنترل NVIDIA فعال می کنند، با این اعتقاد که این تنها کاری است که باید انجام دهند. از نظر تئوری بله، زیرا G-SYNC کار خواهد کرد، اما اگر می‌خواهید استفاده از این فناوری را به طور کامل به حداکثر برسانید، باید تعدادی ویژگی اضافی مرتبط با تنظیم مناسب v-sync کلاسیک و محدود کردن FPS در بازی‌ها را فعال کنید. عدد کمتر از حداکثر نرخ تازه سازی توسط مانیتور چند فریم است. چرا؟ همه اینها را از توصیه های زیر یاد خواهید گرفت.

    فعال کردن G-SYNC در کنترل پنل NVIDIA

    بیایید با ساده ترین راه حل اساسی شروع کنیم، یعنی از لحظه ای که ماژول G-SYNC روشن می شود. این کار را می توان با استفاده از کنترل پنل NVIDIA انجام داد. روی دسکتاپ کلیک راست کرده و NVIDIA Control Panel (NVIDIA Control Panel) را انتخاب کنید.

    سپس به تب Display - G-SYNC Settings بروید. در اینجا می توانید با استفاده از فیلد "Enable G-SYNC" فناوری را فعال کنید. تگش کن

    سپس می‌توانید تعیین کنید که آیا فقط در حالت تمام صفحه کار می‌کند یا ممکن است در بازی‌هایی که در پنجره‌های پنجره‌دار یا تمام صفحه اجرا می‌شوند (بدون حاشیه) فعال شود.

    اگر گزینه "Enable G-SYNC for full screen mode" را انتخاب کنید، این عملکرد فقط در بازی هایی کار می کند که حالت تمام صفحه تنظیم شده باشد (این گزینه را می توان در تنظیمات بازی های خاص تغییر داد). بازی هایی که در حالت پنجره ای یا تمام صفحه هستند از این فناوری استفاده نخواهند کرد.

    اگر می‌خواهید بازی‌های «پنجره‌دار» از فناوری G-SYNC نیز استفاده کنند، گزینه «فعال کردن G-SYNC برای حالت پنجره‌دار و تمام صفحه» را فعال کنید. وقتی این گزینه انتخاب می‌شود، این تابع پنجره فعال فعلی را قطع می‌کند و عملکرد خود را روی آن قرار می‌دهد و به آن امکان می‌دهد از تازه‌سازی صفحه اصلاح شده پشتیبانی کند. برای فعال کردن این گزینه ممکن است لازم باشد کامپیوتر خود را مجددا راه اندازی کنید.

    چگونه بررسی کنیم که این فناوری فعال است؟ برای انجام این کار، منوی Display را در بالای پنجره باز کرده و قسمت "G-SYNC Indicator" را در آن علامت بزنید. به همین دلیل هنگام شروع بازی به شما اطلاع داده می شود که G-SYNC فعال است.

    سپس به تب "Manage 3D Settings" در نوار کناری بروید. در بخش «تنظیمات جهانی»، قسمت «نرخ تازه‌سازی ترجیحی» را پیدا کنید.

    این را روی «بیشترین موجود» تنظیم کنید. برخی از بازی‌ها ممکن است نرخ تازه‌سازی خود را به خودشان تحمیل کنند، که ممکن است منجر به عدم استفاده کامل از G-SYNC شود. این تنظیم تمام تنظیمات بازی را لغو می‌کند و همیشه حداکثر نرخ تازه‌سازی مانیتور را فعال می‌کند که معمولاً در دستگاه‌های G-SYNC 144 هرتز است.

    به طور کلی، این تنظیمات اولیه ای است که باید برای فعال کردن G-SYNC انجام دهید. اما، اگر می خواهید از پتانسیل تجهیزات خود به طور کامل استفاده کنید، باید دستورالعمل های بعدی را بخوانید.

    اگر G-SYNC دارم با V-SYNC چه کنم؟ فعال بماند یا غیرفعال شود؟

    این رایج ترین معضل برای دارندگان مانیتور G-SYNC است. به طور کلی پذیرفته شده است که این فناوری به طور کامل جایگزین V-SYNC کلاسیک می شود، که می تواند به طور کامل در کنترل پنل NVIDIA غیرفعال شود یا به سادگی نادیده گرفته شود.

    ابتدا باید تفاوت بین آنها را درک کنید. وظیفه هر دو عملکرد از نظر تئوری یکسان است - غلبه بر اثر پاره شدن صفحه نمایش. اما روش کار بسیار متفاوت است.

    V-SYNC فریم‌ها را با تنظیم نرخ تازه‌سازی ثابت مانیتور همگام‌سازی می‌کند. بنابراین، این تابع به عنوان یک واسطه عمل می کند، عکس و بر این اساس، نمایش قاب را می گیرد تا آنها را با نرخ فریم ثابت تطبیق دهد، در نتیجه از پاره شدن تصویر جلوگیری می کند. در نتیجه، این می تواند منجر به تاخیر ورودی (تاخیر) شود، زیرا V-SYNC ابتدا باید تصویر را "گرفته و مرتب کند" و تنها پس از آن آن را روی صفحه نمایش می دهد.

    G-SYNC دقیقا برعکس عمل می کند. نه تصویر، بلکه نرخ تازه سازی مانیتور را با تعداد فریم های نمایش داده شده روی صفحه تنظیم می کند. همه چیز به صورت سخت افزاری و با استفاده از ماژول G-SYNC تعبیه شده در مانیتور انجام می شود، بنابراین، مانند همگام سازی عمودی، تاخیر اضافی در نمایش تصویر وجود ندارد. این مزیت اصلی آن است.

    کل مشکل این است که G-SYNC فقط زمانی خوب کار می کند که FPS در محدوده نرخ تجدید پشتیبانی شده باشد. این محدوده فرکانس‌هایی از 30 هرتز تا هر آنچه که مانیتور پشتیبانی می‌کند (60 هرتز یا 144 هرتز) را پوشش می‌دهد. یعنی زمانی که FPS به زیر 30 نمی رسد و بسته به حداکثر نرخ رفرش پشتیبانی شده از 60 یا 144 فریم در ثانیه تجاوز نمی کند، این فناوری کاملاً کار می کند. واقعا خوب به نظر می رسد، در زیر یک اینفوگرافیک ایجاد شده توسط BlurBusters است.

    اگر نرخ فریم در ثانیه از این محدوده خارج شود چه اتفاقی می افتد؟ G-SYNC نمی‌تواند به‌روزرسانی صفحه را تنظیم کند، بنابراین هر چیزی خارج از محدوده کار نمی‌کند. دقیقاً همان مشکلاتی را خواهید دید که در یک مانیتور معمولی بدون G-SYNC و همگام سازی عمودی کلاسیک کار می کند. اگر خاموش باشد، صفحه نمایش پاره می شود. اگر روشن باشد، اثر شکاف را نخواهید دید، اما تاخیر (تاخیر) iput ظاهر می شود.

    بنابراین به نفع شماست که در محدوده به‌روزرسانی G-SYNC بمانید، که حداقل 30 هرتز و حداکثر چیزی است که مانیتور می‌تواند پشتیبانی کند (معمولاً 144 هرتز، اما نمایشگرهای 60 هرتز وجود دارند). چگونه انجامش بدهیم؟ استفاده از تنظیمات همگام سازی عمودی مناسب و همچنین محدود کردن حداکثر تعداد FPS.

    بنابراین، نتیجه از این چیست؟ در شرایطی که تعداد فریم‌ها در ثانیه به زیر 30 فریم در ثانیه می‌رسد، باید V-sync را همچنان فعال بگذارید. این موارد نادر هستند، اما اگر به آنها برسد، V-SYNC تضمین می کند که اثر پاره شدن تصویر رخ نخواهد داد. اگر از حد بالایی تجاوز کنید، همه چیز در اینجا ساده است - برای اینکه به حد بالایی نزدیک نشوید، باید حداکثر تعداد فریم ها را در ثانیه محدود کنید، که در تقاطع آن V-SYNC روشن است، در نتیجه از عملکرد مداوم اطمینان حاصل کنید. از G-SYNC.

    بنابراین، اگر یک مانیتور 144 هرتزی دارید، باید درپوش FPS را روی 142 فعال کنید تا به حد بالایی نزدیک نشوید. اگر مانیتور 60 هرتز است - حد را روی 58 تنظیم کنید. حتی اگر رایانه بتواند FPS بیشتری تولید کند، آن را انجام نخواهد داد. سپس V-SYNC روشن نمی شود و فقط G-SYNC فعال می شود.

    همگام سازی عمودی را در تنظیمات NVIDIA فعال کنید

    کنترل پنل NVIDIA را باز کنید و به تب "Manage 3D Settings" بروید (Manage 3D settings). در قسمت Global Setting، گزینه Vertical Sync (همگام سازی عمودی) را پیدا کرده و گزینه را روی "روشن" (فعال) قرار دهید.

    به همین دلیل، V-Sync همیشه آماده است تا اگر FPS به زیر 30 FPS برسد و مانیتور G-SYNC قادر به مدیریت آن نباشد.

    FPS را به مقداری کمتر از حداکثر نرخ تازه‌سازی صفحه محدود کنید

    بهترین راه برای محدود کردن فریم در ثانیه استفاده از RTSS (سرور آمار RivaTuner) است. البته بهترین راه حل این است که از محدود کننده تعبیه شده در بازی استفاده کنید، اما همه این محدودیت ها را ندارند.

    برنامه را دانلود و اجرا کنید، سپس در لیست بازی های سمت چپ، تیک Global را بزنید. در اینجا می توانید یک محدود کننده مشترک برای همه برنامه ها تنظیم کنید. در سمت راست، فیلد «حد قاب» را پیدا کنید. محدودیت را در اینجا برای نمایشگرهای 144 هرتزی به ترتیب روی 142 فریم در ثانیه، برای دستگاه های 60 هرتزی -58 فریم بر ثانیه تنظیم کنید.

    وقتی محدودیت تعیین شود، با فعال سازی v-sync کلاسیک تاخیری وجود نخواهد داشت و بازی بسیار راحت تر می شود.

    همگام سازی عمودی در بازی ها چیست؟ این عملکرد وظیفه نمایش صحیح بازی ها را در نمایشگرهای LCD استاندارد با فرکانس 60 هرتز بر عهده دارد. در صورت فعال بودن، نرخ فریم به 60 هرتز محدود می شود و هیچ وقفه ای روی صفحه نمایش داده نمی شود. غیرفعال کردن آن باعث افزایش نرخ فریم می شود، اما در عین حال، اثر پاره شدن صفحه نمایش نیز وجود خواهد داشت.

    همگام سازی عمودی در بازی ها برای چیست؟

    V-sync یک موضوع نسبتاً بحث برانگیز در بازی ها است. از یک طرف، برای یک تجربه بازی راحت بصری، بسیار ضروری به نظر می رسد، به شرطی که یک مانیتور LCD استاندارد داشته باشید.

    به لطف آن، در طول بازی هیچ خطایی روی صفحه ظاهر نمی شود، تصویر پایدار است و هیچ شکافی ندارد. نقطه ضعف آن این است که نرخ فریم روی 60 هرتز محدود شده است، بنابراین بازیکنان سخت‌گیرتر ممکن است با تاخیر ورودی مواجه شوند، یعنی تاخیری جزئی هنگام حرکت در بازی با ماوس (می‌تواند معادل هموارسازی مصنوعی حرکت ماوس باشد).

    غیرفعال کردن همگام سازی عمودی نیز مزایا و معایب خود را دارد. اول از همه، نرخ فریم نامحدود FPS ارائه می شود و در نتیجه تاخیر ورودی ذکر شده را به طور کامل حذف می کند. این در بازی هایی مانند Counter-Strike مفید است، جایی که واکنش و دقت مهم هستند. حرکت و هدف گیری بسیار واضح، پویا است، هر حرکت ماوس با دقت بالایی انجام می شود. در برخی موارد، می‌توانیم نرخ FPS بالاتری دریافت کنیم، زیرا V-Sync، بسته به کارت ویدیو، می‌تواند کمی عملکرد سخت‌افزار را کاهش دهد (تفاوت حدود 3-5 FPS است). متاسفانه، نقطه ضعف این است که بدون همگام سازی عمودی، ما یک اثر پاره شدن صفحه نمایش را دریافت می کنیم. هنگام چرخش یا تغییر حرکت در بازی متوجه می شویم که تصویر به دو یا سه قسمت افقی تقسیم شده است.

    V-Sync را فعال یا غیرفعال کنید؟

    آیا همگام سازی عمودی لازم است؟ همه چیز به ترجیحات فردی ما و آنچه می خواهیم به دست آوریم بستگی دارد. در بازی های چند نفره FPS، توصیه می شود برای بهبود دقت هدف، همگام سازی عمودی را خاموش کنید. اثر پاره شدن صفحه نمایش، به عنوان یک قاعده، چندان قابل توجه نیست و وقتی به آن عادت کنیم، حتی متوجه آن نمی شویم.

    به نوبه خود، در بازی های داستانی، می توانید با خیال راحت V-Sync را روشن کنید. در اینجا دقت بالا چندان مهم نیست، ویولن اول توسط محیط نواخته می شود، راحتی بصری، بنابراین باید روی کیفیت خوب شرط بندی کنید.

    همگام سازی عمودی معمولاً می تواند در تنظیمات گرافیکی بازی روشن یا خاموش شود. اما اگر چنین عملکردی را در آنجا پیدا نکردیم، می توانید آن را به صورت دستی در تنظیمات کارت ویدیو خاموش کنید - هم برای همه و هم فقط برای برنامه های انتخاب شده.

    همگام سازی عمودی در کارت های گرافیک NVIDIA

    در کارت های گرافیک GeForce، این ویژگی در کنترل پنل Nvidia قرار دارد. بر روی دسکتاپ ویندوز 10 کلیک راست کرده و سپس Nvidia Control Panel را انتخاب کنید.

    در نوار کناری، زبانه 3D Settings Controls را در قسمت 3D Settings انتخاب کنید. تنظیمات موجود در سمت راست نمایش داده می شود.

    تنظیمات به دو تب تقسیم می شوند - جهانی و برنامه. در تب اول می‌توانید گزینه‌هایی را برای همه بازی‌ها و به عنوان مثال فعال یا غیرفعال کردن همگام‌سازی عمودی در هر کدام تنظیم کنید. در حالی که در تب دوم می توانید همان پارامترها را تنظیم کنید، اما به صورت جداگانه برای هر بازی جداگانه.

    تب global یا program را انتخاب کنید و سپس به دنبال گزینه Vertical Sync در لیست بگردید. یک فیلد کشویی در کنار آن وجود دارد - ما انتخاب می کنیم که همگام سازی عمودی را خاموش یا روشن کنیم.

    V-Sync روی گرافیک های AMD

    در مورد کارت‌های گرافیک AMD، دقیقاً شبیه به Nvidia است. روی دسکتاپ کلیک راست کرده و سپس به Panel Catalyst Control Center بروید.

    سپس تب "بازی ها" را در سمت چپ باز کنید و "تنظیمات برای برنامه های سه بعدی" را انتخاب کنید. در سمت راست، لیستی از گزینه های موجود نمایش داده می شود که می توان آن ها را از موقعیت تنظیمات گرافیکی AMD Radeon فعال کرد. وقتی در تب "تنظیمات سیستم" هستیم، برای همه انتخاب می کنیم.

    اگر لازم است پارامترها را برای هر بازی جداگانه تنظیم کنید، باید روی دکمه "افزودن" کلیک کنید و فایل EXE را مشخص کنید. به عنوان یک نشانک جدید به لیست اضافه می شود و وقتی به آن سوئیچ می کنید، می توانید پارامترها را فقط برای این بازی تنظیم کنید.

    هنگامی که برگه را با پارامترهای برنامه یا سیستم اضافه شده (عمومی) انتخاب کردید، سپس گزینه "Wait for vertical update" را در لیست پیدا کنید. یک کادر انتخاب ظاهر می شود که در آن می توانیم به زور این گزینه را فعال یا غیرفعال کنیم.

    V-Sync در گرافیک یکپارچه Intel HD

    در صورت استفاده از تراشه گرافیک HD HD یکپارچه، یک کنترل پنل نیز در دسترس است. باید با کلیک راست روی دسکتاپ یا از طریق کلیدهای ترکیبی Ctrl+Alt+F12 در دسترس باشد.

    در پنل اینتل، به تب تنظیمات حالت - کنترل پنل - گرافیک سه بعدی و سپس به تنظیمات کاربر بروید.

    در اینجا یک فیلد با همگام سازی عمودی همگام سازی عمودی پیدا می کنیم. می توانید با تنظیم مقدار روی "Enabled" یا تنظیم آن روی "Application Settings" آن را به اجبار فعال کنید. متأسفانه، هیچ ویژگی غیرفعال کردن اجباری در گزینه های کارت Intel HD وجود ندارد - فقط می توانید V-Sync را فعال کنید. از آنجایی که امکان غیرفعال کردن همگام سازی عمودی در کارت گرافیک وجود ندارد، این کار فقط در تنظیمات خود بازی قابل انجام است.

    www.instcomputer.ru

    Windows 10 FPS کوچک و موس شناور :: Counter-Strike: Global Offensive General Discussions

    ضد حمله: حمله جهانی > بحث های عمومی > جزئیات موضوع

    ویندوز 10، FPS کوچک، ماوس شناور

    روز همگی بخیر، من اخیراً سیستمم را به Win10 ارتقاء دادم (قبلی Win7 بود). بعد از آپدیت با چندین مشکل مواجه شدم اولین مشکل FPS نسبتا پایین نسبت به آنچه بود است. در واقع بعد از نصب Win10 به نظر می رسد FPS را از دست داده ام. من اصل مشکل را توضیح می دهم، من یک سیستم متوسط ​​دارم و روی "هفت" FPS خوب 200-300 داشتم. در "ده برتر"، FPS من چه در منو و چه در خود بازی از 60 بالاتر نمی رود. تقریباً تمام اینترنت را گشتم و راه حلی برای این مشکل پیدا نکردم، مشکل دوم شناور بودن خفیف ماوس است که به سختی احساس می شود، اما در عین حال در هدف گیری دقیق بسیار اختلال ایجاد می کند. P.S این مشکل قبل از نصب وجود نداشت 10. سیستم من: GPU: GeForce GTX 660Ti CPU: ItelCore i3-3220 RAM 3.3GHz: 8GB هارد (که CS:GO روی آن نصب شده است): 2TB مانیتور: ASUS VK278 60Hz Mouse: Razer DeathAdder 2013 Pad: Razer Goliathus Speed ​​Keyboard: Razer BlackWidow Ultimate 2013

    لطفا نظرات خود را در مورد این موضوع به اشتراک بگذارید. من خیلی خوشحال خواهم شد)

    توجه: این فقط برای گزارش هرزنامه، تبلیغات و پست های مشکل ساز (آزار، دعوا یا بی ادبی) استفاده می شود.

    steamcommunity.com

    به روز رسانی ویندوز 10 به شما این امکان را می دهد که v-sync را خاموش کنید و حداکثر فریم در ثانیه را باز کنید

    11.05.2016 02:22

    پروژه های بازی بهینه سازی شده برای پلتفرم جهانی ویندوز (UWP) با پشتیبانی DirectX 12 را می توان بدون فعال کردن گزینه V-Sync اجرا کرد. این به‌روزرسانی همچنین از فناوری‌های NVIDIA G-SYNC و AMD FreeSync پشتیبانی می‌کند.

    به روز رسانی به جلوگیری از لرزش و تاخیر در صفحه و همچنین بهبود کیفیت بصری تصویر کمک می کند.

    مایکروسافت اعلام کرده است که Gears of War: Ultimate Edition و Forza Motorsport 6: Apex در آینده ای نزدیک پچ هایی با این گزینه دریافت خواهند کرد.

    به‌روزرسانی خودکار به تدریج برای همه رایانه‌های دارای نسخه «دهم» ویندوز خواهد آمد.

    چیزهایی هستند که نه تنها نوشتن در مورد آنها دشوار است، بلکه بسیار دشوار است. که فقط باید یک بار ببینید تا اینکه صد بار در مورد آنها بشنوید یا در اینترنت بخوانید. برای مثال، توصیف برخی از شگفتی های طبیعی، مانند گرند کنیون باشکوه یا کوه های پوشیده از برف آلتای، غیرممکن است. می توانید صدها بار به تصاویر زیبا با تصویر آنها نگاه کنید و از فیلم ها لذت ببرید، اما همه اینها جایگزین برداشت های زنده نمی شود.

    موضوع خروجی فریم صاف به مانیتور با استفاده از فناوری Nvidia G-Sync نیز به چنین موضوعاتی تعلق دارد - با توجه به توضیحات متن، تغییرات چندان قابل توجه به نظر نمی رسد، اما در همان دقایق اولیه یک بازی سه بعدی روی سیستمی با Nvidia کارت گرافیک Geforce متصل به مانیتور G-Sync، مشخص می شود که جهش کیفی چقدر بزرگ است. و اگرچه بیش از یک سال از معرفی این فناوری می گذرد، اما این فناوری اهمیت خود را از دست نمی دهد، هنوز رقیبی ندارد (در میان راه حل هایی که وارد بازار شده است) و مانیتورهای مربوطه همچنان تولید می شوند.

    انویدیا مدتی است که روی موضوع بهبود تجربه کاربری پردازنده های گرافیکی Geforce در بازی های مدرن با بهبود روان بودن رندر کار می کند. می‌توانیم فناوری همگام‌سازی تطبیقی ​​Adaptive V-Sync را به یاد بیاوریم، که ترکیبی است که حالت‌های روشن و خاموش V-Sync (به ترتیب V-Sync On و V-Sync Off) را ترکیب می‌کند. در مواردی که GPU با نرخ فریم کمتر از نرخ تازه سازی مانیتور رندر می شود، همگام سازی غیرفعال می شود و برای FPS بیش از نرخ تازه سازی، فعال می شود.

    مسائل سیالیت همه با همگام سازی تطبیقی ​​حل نشد، اما گام مهمی در جهت درست بود. اما اصلاً چه لزومی داشت که چند حالت همگام سازی خاص و حتی راه حل های نرم افزاری و سخت افزاری منتشر شود؟ چه مشکلی با فناوری هایی که دهه هاست وجود داشته اند چیست؟ امروز قصد داریم به شما نشان دهیم که چگونه فناوری G-Sync انویدیا به حذف مصنوعات شناخته شده صفحه نمایش مانند پارگی، لکنت و افزایش تاخیر کمک می کند.

    با نگاهی به آینده، می‌توان گفت که فناوری همگام‌سازی G-Sync به شما امکان می‌دهد تا تغییرات صاف فریم را با بالاترین عملکرد و راحتی ممکن دریافت کنید، که هنگام بازی در چنین مانیتوری بسیار قابل توجه است - این حتی برای کاربر معمولی خانگی نیز قابل توجه است. برای گیمرهای مشتاق می تواند به معنای زمان واکنش بهبود و در عین حال دستاوردهای بازی باشد.

    امروزه، بیشتر گیمرهای رایانه شخصی از مانیتورهایی با نرخ تازه سازی 60 هرتز استفاده می کنند - صفحه نمایش های LCD معمولی در حال حاضر محبوب ترین هستند. بر این اساس، هم زمانی که همگام سازی روشن است (V-Sync On) و هم زمانی که خاموش می شود، همیشه برخی از کاستی های مرتبط با مشکلات اساسی فناوری های قدیمی وجود دارد که بعداً به آنها خواهیم پرداخت: تأخیر بالا و تکان های FPS با V-Sync. تصاویر روشن و شکاف ناخوشایند در هنگام خاموش شدن.

    و از آنجایی که تأخیرها و نرخ فریم ناهموار آزاردهنده تر و آزاردهنده تر هستند، به ندرت هیچ یک از بازیکنان اصلاً همگام سازی را روشن می کنند. و حتی برخی از مدل‌های مانیتور با نرخ نوسازی 120 و 144 هرتز که در بازار ظاهر شده‌اند، نمی‌توانند به رفع کامل مشکلات کمک کنند، آنها به سادگی با به‌روزرسانی محتوای صفحه‌نمایش دو برابر آن‌ها را تا حدودی کمتر به چشم می‌آورند، اما همان آرتیفکت‌ها همچنان وجود دارند. : عقب افتادگی و نبود همان صافی راحت.

    و از آنجایی که مانیتورهای G-Sync همراه با کارت گرافیک Nvidia Geforce مناسب نه تنها می توانند نرخ تازه سازی بالایی را ارائه دهند، بلکه تمام این کاستی ها را نیز برطرف می کنند، دستیابی به چنین راه حل هایی می تواند حتی مهم تر از ارتقاء به یک GPU قدرتمندتر تلقی شود. اما بیایید ابتدا درک کنیم که چرا باید کاری متفاوت از راه حل های شناخته شده طولانی انجام داد - مشکل اینجا چیست؟

    مشکلات روش های خروجی ویدیوی موجود

    فناوری‌های نمایش تصاویر بر روی صفحه نمایش با نرخ تازه‌سازی ثابت از روزهایی که مانیتورهای لوله پرتو کاتدی (CRT) استفاده می‌شد، وجود داشته است. اکثر خوانندگان باید آنها را به خاطر بسپارند - آنهایی که شکم گلدان دارند، مانند تلویزیون های باستانی. این فناوری ها در ابتدا برای نمایش تصاویر تلویزیونی با نرخ فریم ثابت توسعه داده شدند، اما در مورد دستگاه هایی برای خروجی تصاویر سه بعدی که به صورت پویا بر روی کامپیوتر محاسبه می شوند، این راه حل مشکلات بزرگی را ایجاد می کند که تاکنون حل نشده است.

    حتی مدرن ترین مانیتورهای LCD دارای نرخ تازه سازی تصویر ثابتی بر روی صفحه نمایش هستند، اگرچه از نظر فناوری هیچ چیز مانع از تغییر تصویر در هر زمان و در هر فرکانسی (البته در محدوده معقول) نمی شود. اما گیمرهای رایانه شخصی از روزهای قدیم مانیتورهای CRT باید یک راه حل کاملاً ناقص برای مشکل همگام سازی نرخ فریم رندر سه بعدی و نرخ تازه سازی مانیتور را تحمل کنند. تاکنون گزینه های بسیار کمی برای نمایش یک تصویر وجود داشته است - دو تا، و هر دو دارای اشکالاتی هستند.

    ریشه همه مشکلات در این واقعیت نهفته است که با نرخ تازه سازی ثابت تصویر روی مانیتور، کارت گرافیک هر فریم را در زمان متفاوتی رندر می کند - این به دلیل پیچیدگی دائمی در حال تغییر صحنه و بار روی گرافیک اتفاق می افتد. پردازنده و زمان رندر هر فریم ثابت نیست، هر فریم را تغییر می دهد. جای تعجب نیست که هنگام تلاش برای نمایش تعدادی فریم بر روی مانیتور، مشکلات همگام سازی ایجاد می شود، زیرا برخی از آنها به زمان بسیار بیشتری برای ترسیم نیاز دارند. در نتیجه، زمان آماده سازی متفاوتی برای هر فریم دریافت می کنیم: مثلاً گاهی 10 میلی ثانیه، گاهی 25 میلی ثانیه. و مانیتورهایی که قبل از ظهور G-Sync وجود داشتند، می‌توانستند فریم‌ها را فقط پس از مدت زمان مشخصی نمایش دهند - نه زودتر، نه دیرتر.

    این موضوع به دلیل پیکربندی‌های سخت‌افزاری و نرم‌افزاری رایانه‌های شخصی بازی، همراه با بار بسیار متفاوت بسته به بازی، تنظیمات کیفیت، تنظیمات درایور ویدیو و غیره پیچیده‌تر می‌شود. در نتیجه، پیکربندی هر سیستم بازی به گونه‌ای غیرممکن است. آموزش پرسنل با زمان های ثابت یا حداقل نه خیلی متفاوت در همه برنامه ها و شرایط سه بعدی انجام می شود - همانطور که در کنسول های بازی با پیکربندی تک سخت افزاری آنها امکان پذیر است.

    به طور طبیعی، برخلاف کنسول‌ها با زمان‌های قابل پیش‌بینی رندر فریم، بازیکنان رایانه‌های شخصی هنوز در توانایی خود برای دستیابی به یک تجربه بازی روان بدون کاهش و تاخیر قابل توجه محدود هستند. در حالت ایده آل (خوانده شده - در واقعیت غیرممکن)، به روز رسانی تصویر روی مانیتور باید به شدت پس از محاسبه و تهیه فریم بعدی توسط GPU انجام شود:

    همانطور که می بینید، در این مثال فرضی، GPU همیشه زمان دارد تا یک فریم را قبل از اینکه به مانیتور منتقل شود، بکشد - زمان فریم همیشه کمی کمتر از زمان بین به روز رسانی اطلاعات روی نمایشگر است، و در پردازنده گرافیکی را می شکند و کمی استراحت می کند. اما در واقعیت، همه چیز کاملاً متفاوت است - زمان رندر فریم بسیار متفاوت است. تصور کنید که GPU زمانی برای رندر کردن یک فریم در زمان تعیین شده نداشته باشد - پس فریم باید بعداً نمایش داده شود، از یک به روز رسانی تصویر در مانیتور صرفنظر کنید (همگام سازی عمودی فعال است - V-Sync روشن) یا فریم های نمایش داده شود. در قسمت هایی که همگام سازی غیرفعال است، و سپس در مانیتور در همان زمان قطعاتی از چندین فریم مجاور وجود خواهد داشت.

    اکثر کاربران V-Sync را خاموش می‌کنند تا تأخیر کمتر و خروجی صفحه نرم‌تر داشته باشند، اما این راه‌حل، مصنوعات پارگی قابل مشاهده را معرفی می‌کند. و با روشن بودن همگام‌سازی، هیچ تصویری پاره نمی‌شود، زیرا فریم‌ها به طور انحصاری نمایش داده می‌شوند، اما تأخیر بین عملکرد بازیکن و به‌روزرسانی تصویر روی صفحه نمایش افزایش می‌یابد و نرخ فریم بسیار ناهموار است، زیرا GPU هرگز فریم ها را مطابق با زمان تازه سازی تصویر روی مانیتور ترسیم می کند.

    این مشکل سال‌هاست که وجود داشته است و به وضوح در راحتی مشاهده نتیجه یک رندر سه بعدی اختلال ایجاد می‌کند، اما تا مدتی هیچ‌کس زحمت حل آن را به خود نداد. و راه حل، از نظر تئوری، بسیار ساده است - شما فقط باید زمانی که GPU کار بر روی فریم بعدی را تمام می کند، اطلاعات را روی صفحه نمایش دهید. اما ابتدا، بیایید نگاهی دقیق‌تر به نمونه‌هایی از نحوه عملکرد فناوری‌های خروجی تصویر موجود بیندازیم و انویدیا چه راه‌حلی را در فناوری G-Sync به ما ارائه می‌دهد.

    معایب خروجی زمانی که همگام سازی غیرفعال است

    همانطور که قبلاً اشاره کردیم، اکثریت قریب به اتفاق بازیکنان ترجیح می‌دهند همگام‌سازی را خاموش نگه دارند (V-Sync Off) تا نمایش فریم‌های ارائه‌شده توسط GPU را در سریع‌ترین زمان ممکن و با حداقل تأخیر بین اقدامات پخش‌کننده نمایش دهند. (فشردن کلیدها، دستورات ماوس) و نمایش آنها. برای بازیکنان جدی، این برای پیروزی ضروری است و برای بازیکنان معمولی، در این صورت، احساسات خوشایندتر خواهد بود. کار با V-Sync غیرفعال به صورت شماتیک به این صورت است:

    هیچ مشکل و تاخیری در برداشت فریم ها وجود ندارد. اما اگرچه vsync غیرفعال مشکل تأخیر را تا حد امکان حل می کند و حداقل تأخیر را ارائه می دهد، در همان زمان مصنوعات روی تصویر ظاهر می شوند - هنگامی که تصویر روی صفحه از چندین قطعه فریم مجاور که توسط GPU ارائه می شود، شکسته می شود. عدم یکنواختی توالی ویدیو نیز به دلیل ناهمواری فریم های وارد شده از پردازنده گرافیکی به صفحه نمایش قابل توجه است - شکسته شدن تصویر در مکان های مختلف.

    این پاره شدن نتیجه نمایش دو فریم از فریم های بیشتر ارائه شده در GPU در یک چرخه به روز رسانی مانیتور است. از چند مورد - زمانی که نرخ فریم از نرخ تازه سازی مانیتور بیشتر شود و از دو مورد - زمانی که تقریباً با آن مطابقت دارد. به نمودار بالا نگاه کنید - اگر محتوای بافر فریم در وسط زمان نمایش اطلاعات روی مانیتور به روز شود، تصویر نهایی روی آن مخدوش می شود - در این حالت بخشی از اطلاعات متعلق به قبلی است. قاب، و بقیه به قاب فعلی در حال کشیده شدن.

    با غیرفعال شدن همگام‌سازی، فریم‌ها بدون توجه به نرخ تازه‌سازی یا زمان آن به مانیتور ارسال می‌شوند، بنابراین هرگز با نرخ تازه‌سازی مانیتور مطابقت ندارند. به عبارت دیگر، با غیرفعال بودن V-Sync، مانیتورهای بدون پشتیبانی از G-Sync همیشه چنین پارگی را در تصویر تجربه خواهند کرد.

    این نه تنها در مورد این واقعیت است که تماشای نوارهای راه راه در سراسر صفحه نمایش برای بازیکن ناخوشایند است، بلکه همچنین رندر همزمان بخش هایی از فریم های مختلف می تواند مغز را نادرست کند، که به ویژه در مورد اشیاء پویا در قاب قابل توجه است - بازیکن قسمت هایی از اشیاء را می بیند که نسبت به یکدیگر جابجا شده اند. شما باید با این کار کنار بیایید زیرا غیرفعال کردن V-Sync حداقل تاخیر خروجی را در حال حاضر فراهم می کند، اما به دور از کیفیت تصویر پویا ایده آل است، همانطور که در مثال های زیر می بینید (فریم های با وضوح کامل با کلیک کردن در دسترس هستند):

    با استفاده از مثال‌های بالا که با استفاده از سیستم نرم‌افزاری و سخت‌افزاری FCAT گرفته شده‌اند، می‌توانید مطمئن شوید که تصویر واقعی روی صفحه می‌تواند از تکه‌هایی از چندین فریم مجاور تشکیل شده باشد - و گاهی اوقات به‌طور ناهموار، زمانی که یک نوار باریک از یکی از فریم‌ها گرفته می‌شود. فریم‌ها، و فریم‌های مجاور بقیه (به‌طور قابل توجهی بزرگ‌تر) قسمت صفحه را اشغال می‌کنند.

    مشکلات پارگی حتی در پویایی بیشتر قابل مشاهده است (اگر سیستم و / یا مرورگر شما از پخش ویدیوهای MP4 / H.264 با وضوح 1920 × 1080 پیکسل با نرخ تازه سازی 60 FPS پشتیبانی نمی کند، باید دانلود و مشاهده کنید. آنها به صورت محلی با استفاده از یک پخش کننده رسانه با قابلیت های مرتبط):

    همانطور که می بینید، حتی در دینامیک، مصنوعات ناخوشایند به شکل شکستن تصویر به راحتی قابل مشاهده هستند. بیایید ببینیم که چگونه به صورت شماتیک به نظر می رسد - در نموداری که روش خروجی را با همگام سازی غیرفعال نشان می دهد. در این حالت، فریم‌ها بلافاصله پس از اینکه پردازشگر گرافیکی رندر آنها را تمام کرد، روی نمایشگر می‌آیند و تصویر روی نمایشگر نمایش داده می‌شود، حتی اگر خروجی اطلاعات از فریم فعلی هنوز به طور کامل کامل نشده باشد - بقیه بافر روی صفحه قرار می‌گیرد. به روز رسانی صفحه بعدی به همین دلیل است که هر فریم از مثال ما که روی مانیتور نمایش داده می شود شامل دو فریم است که روی GPU کشیده شده است - با یک شکسته تصویر در جایی که با رنگ قرمز مشخص شده است.

    در این مثال، اولین فریم (Draw 1) توسط GPU به بافر صفحه نمایش سریع‌تر از زمان رفرش 16.7 میلی‌ثانیه - و قبل از اینکه تصویر به مانیتور رندر شود (اسکن 0/1) ارائه می‌شود. GPU فوراً روی فریم بعدی (Draw 2) شروع به کار می کند که تصویر روی مانیتور را که حاوی نیمی دیگر از فریم قبلی است می شکند.

    در نتیجه، در بسیاری از موارد، یک نوار به وضوح قابل تشخیص روی تصویر ظاهر می شود - مرز بین نمایش جزئی فریم های مجاور. در آینده، این فرآیند تکرار می‌شود، زیرا GPU برای مدت زمان متفاوتی روی هر فریم کار می‌کند و بدون همگام‌سازی فرآیند، فریم‌های GPU و فریم‌هایی که روی نمایشگر نمایش داده می‌شوند، هرگز مطابقت ندارند.

    مزایا و معایب همگام سازی عمودی

    هنگامی که همگام سازی عمودی سنتی (V-Sync On) را روشن می کنید، اطلاعات روی مانیتور تنها زمانی به روز می شوند که کار روی قاب توسط پردازنده گرافیکی به طور کامل به پایان برسد، که باعث از بین رفتن پارگی در تصویر می شود، زیرا فریم ها به طور کامل نمایش داده می شوند. روی صفحه نمایش اما از آنجایی که مانیتور فقط در فواصل زمانی معینی محتوا را به روز می کند (بسته به ویژگی های دستگاه خروجی)، این اتصال مشکلات دیگری را به همراه دارد.

    اکثر نمایشگرهای LCD مدرن اطلاعات را با فرکانس 60 هرتز، یعنی 60 بار در ثانیه - تقریباً هر 16 میلی ثانیه به روز می کنند. و با فعال کردن همگام‌سازی، زمان خروجی تصویر کاملاً با نرخ تازه‌سازی مانیتور مرتبط است. اما، همانطور که می دانیم، نرخ فریم GPU همیشه متغیر است و زمان رندر هر فریم بسته به پیچیدگی مداوم صحنه سه بعدی و تنظیمات کیفیت متفاوت است.

    همیشه نمی تواند برابر با 16.7 میلی ثانیه باشد، اما یا کمتر از این مقدار یا بیشتر خواهد بود. با فعال کردن همگام‌سازی، کار GPU روی فریم‌ها دوباره زودتر یا دیرتر از زمان به‌روزرسانی صفحه به پایان می‌رسد. اگر فریم سریعتر از این لحظه رندر شده باشد، مشکل خاصی وجود ندارد - اطلاعات بصری به سادگی منتظر زمان به روز رسانی مانیتور هستند تا فریم را به طور کامل روی صفحه نمایش دهد و GPU بیکار است. اما اگر فریم در زمان تعیین شده زمان برای رندر نداشته باشد، باید منتظر چرخه بعدی به روز رسانی تصویر روی مانیتور باشد که باعث افزایش تاخیر بین اقدامات بازیکن و نمایش بصری آنها روی صفحه می شود. . در همان زمان، تصویر قاب "قدیمی" قبلی دوباره روی صفحه نمایش داده می شود.

    اگرچه همه اینها بسیار سریع اتفاق می افتد، اما افزایش تاخیر از نظر بصری به راحتی قابل توجه است و نه تنها توسط بازیکنان حرفه ای. و از آنجایی که زمان رندر فریم همیشه متغیر است، روشن کردن اتصال به نرخ تازه سازی مانیتور باعث ایجاد تکان در هنگام نمایش یک تصویر پویا می شود، زیرا فریم ها یا به سرعت (برابر نرخ تازه سازی مانیتور) یا دو بار، سه بار، چهار نمایش داده می شوند. بار کندتر یک مثال شماتیک از چنین کارهایی را در نظر بگیرید:

    تصویر نشان می دهد که چگونه فریم ها در هنگام روشن بودن همگام سازی عمودی روی مانیتور نمایش داده می شوند (V-Sync On). فریم اول (Draw 1) توسط GPU سریعتر از 16.7 میلی ثانیه رندر می شود، بنابراین GPU به کار بر روی رندر فریم بعدی ادامه نمی دهد و مانند مورد V-Sync Off تصویر را پاره نمی کند، اما منتظر می ماند تا اولین فریم به طور کامل روی مانیتور نمایش داده شود. و تنها پس از آن شروع به کشیدن فریم بعدی می کند (Draw 2).

    اما کار بر روی فریم دوم (Draw 2) بیش از 16.7 میلی ثانیه زمان می برد که پس از اتمام آنها اطلاعات بصری فریم قبلی روی صفحه نمایش داده می شود و 16.7 میلی ثانیه دیگر روی صفحه نمایش داده می شود. و حتی پس از پایان کار GPU روی فریم بعدی، روی صفحه نمایش داده نمی شود، زیرا مانیتور دارای نرخ تازه سازی ثابتی است. به طور کلی باید 33.3 میلی ثانیه منتظر بمانید تا فریم دوم نمایش داده شود و تمام این زمان به تاخیر بین اکشن پخش کننده و نمایش انتهای فریم در مانیتور اضافه می شود.

    برای مشکل تأخیر زمانی، شکافی در نرمی دنباله ویدیو نیز وجود دارد که با تند بودن انیمیشن سه بعدی قابل توجه است. مشکل به وضوح در یک ویدیوی کوتاه نشان داده شده است:

    اما حتی قدرتمندترین پردازنده‌های گرافیکی در بازی‌های مدرن و پرکاربرد همیشه نمی‌توانند نرخ فریم به اندازه کافی بالا را ارائه دهند که از نرخ نوسازی مانیتور معمولی 60 هرتز فراتر رود. و بر این اساس، آنها امکان یک بازی راحت را با همگام سازی روشن و عدم وجود مشکلاتی مانند پاره شدن تصویر را نمی دهند. مخصوصاً وقتی صحبت از بازی‌هایی مانند Battlefield 4 چند نفره، Far Cry 4 و Assassin's Creed Unity با وضوح بالا و حداکثر تنظیمات بازی باشد.

    به این معنی که پخش کننده مدرن انتخاب کمی دارد - یا از عدم صافی و افزایش تاخیر برخوردار باشد یا به کیفیت تصویر ناقص با قطعات شکسته قاب راضی باشد. البته، در واقعیت، همه چیز چندان بد به نظر نمی رسد، زیرا به نوعی ما در تمام این مدت بازی می کردیم، درست است؟ اما در مواقعی که تلاش می کنند هم از نظر کیفیت و هم در راحتی به ایده آل برسند، شما بیشتر می خواهید. علاوه بر این، نمایشگرهای LCD دارای توانایی تکنولوژیکی اساسی برای نمایش فریم‌ها زمانی هستند که پردازنده گرافیکی آن را نشان می‌دهد. نکته کوچک است - اتصال GPU و مانیتور، و در حال حاضر چنین راه حلی وجود دارد - فناوری Nvidia G-Sync.

    فناوری G-Sync - راه حل انویدیا برای مشکلات عملکرد

    بنابراین، اکثر بازی‌های مدرن در نسخه‌ای که همگام‌سازی خاموش است، باعث خرابی تصویر می‌شود و با روشن شدن آن، تغییرات نامنظم قاب و افزایش تاخیر ایجاد می‌شود. حتی با نرخ تازه سازی بالا، مانیتورهای سنتی نمی توانند از شر این مشکلات خلاص شوند. احتمالا انتخاب بین دو گزینه به دور از ایده آل برای نمایش فریم ها در برنامه های سه بعدی در طول سالیان، کارمندان انویدیا را به قدری آزار داده است که تصمیم گرفته اند با ارائه یک رویکرد اساسی جدید به گیمرها برای به روز رسانی اطلاعات روی نمایشگر، از شر مشکلات خلاص شوند.

    تفاوت بین فناوری G-Sync و روش‌های نمایش موجود در این است که زمان و نرخ فریم در مورد نوع انویدیا توسط GPU Geforce تعیین می‌شود و به صورت پویا تغییر می‌کند، نه ثابت، مانند قبل. به عبارت دیگر، در این حالت، پردازنده گرافیکی کنترل کامل خروجی فریم را به دست می‌گیرد - به محض اینکه کار بر روی فریم بعدی تمام شد، بدون تاخیر و شکسته شدن تصویر، روی مانیتور نمایش داده می‌شود.

    استفاده از این نوع اتصال بین پردازنده گرافیکی و سخت افزار مانیتور مخصوص سازگار شده بهترین روش خروجی را به بازیکنان می دهد - از نظر کیفیت بسیار عالی است و تمام مشکلاتی را که در بالا ذکر کردیم حذف می کند. G-Sync بدون هیچ گونه تاخیر، تکان‌ها و مصنوعات ناشی از نمایش اطلاعات بصری بر روی صفحه نمایش، یک تغییر فریم کاملاً روان را بر روی مانیتور ارائه می‌کند.

    طبیعتاً G-Sync به طور جادویی کار نمی کند و برای اینکه این فناوری در سمت مانیتور کار کند، نیاز به اضافه کردن منطق سخت افزاری ویژه در قالب یک برد کوچک ارائه شده توسط Nvidia دارد.

    این شرکت با سازندگان مانیتور همکاری می کند تا کارت های G-Sync را در مدل های نمایشگر بازی خود بگنجانند. برای برخی از مدل ها، حتی یک گزینه ارتقا توسط خود کاربر وجود دارد، اما این گزینه گران تر است و منطقی نیست، زیرا خرید فوری مانیتور G-Sync آسان تر است. از رایانه شخصی، کافی است هر یک از کارت‌های گرافیکی مدرن Nvidia Geforce و همچنین یک درایور ویدئویی بهینه‌شده G-Sync را در پیکربندی آن داشته باشید - هر یک از آخرین نسخه‌ها این کار را انجام می‌دهد.

    هنگامی که فناوری Nvidia G-Sync فعال می شود، پس از پردازش فریم بعدی صحنه سه بعدی، پردازنده گرافیکی Geforce سیگنال خاصی را به برد کنترلر G-Sync که در مانیتور تعبیه شده است ارسال می کند که به مانیتور می گوید چه زمانی تصویر را روی صفحه به روز کند. . این به شما امکان می دهد هنگام بازی بر روی رایانه شخصی به نرمی و پاسخگویی کامل برسید - می توانید با تماشای یک ویدیوی کوتاه (الزامی با سرعت 60 فریم در ثانیه) این را مشاهده کنید.

    بیایید ببینیم پیکربندی با فناوری فعال G-Sync، طبق طرح ما چگونه به نظر می رسد:

    همانطور که می بینید، همه چیز بسیار ساده است. فعال کردن G-Sync، نرخ به‌روزرسانی مانیتور را به پایان رندر کردن هر فریم در GPU مرتبط می‌کند. GPU کنترل کامل کار را در دست دارد: به محض اتمام رندر کردن فریم، تصویر بلافاصله بر روی یک مانیتور سازگار با G-Sync نمایش داده می شود و در نتیجه نرخ تازه سازی نمایشگر ثابت نیست، بلکه متغیر است - دقیقاً مانند نرخ فریم GPU. این موضوع مشکلات پاره شدن تصویر را حذف می‌کند (زیرا همیشه حاوی اطلاعات یک فریم است)، لرزش در نرخ فریم را به حداقل می‌رساند (مانیتور بیشتر از پردازش فیزیکی یک فریم توسط GPU منتظر نمی‌ماند)، و تاخیرهای خروجی را نسبت به vsync- کاهش می‌دهد. روش فعال

    باید بگویم که بازیکنان به وضوح فاقد چنین راه حلی بودند ، روش جدید همگام سازی GPU و مانیتور Nvidia G-Sync واقعاً تأثیر بسیار قوی بر راحتی بازی در رایانه شخصی دارد - این نرمی تقریباً عالی ظاهر می شود. تا به حال وجود نداشته است - در زمان کارت گرافیک های فوق العاده قدرتمند ما! از زمان معرفی فناوری G-Sync، روش های قدیمی فوراً به یک نابهنگام تبدیل شده اند و ارتقاء به مانیتور G-Sync با قابلیت نرخ تجدید متغیر تا 144 هرتز گزینه بسیار جذابی برای در نهایت رهایی از مشکلات، تاخیرها و مصنوعات به نظر می رسد. .

    آیا G-Sync معایبی دارد؟ البته مانند هر فناوری دیگری. به عنوان مثال، G-Sync یک محدودیت آزاردهنده دارد و آن این است که نمایش یکنواخت فریم ها را روی صفحه نمایش با فرکانس 30 فریم در ثانیه ارائه می دهد. و نرخ تازه‌سازی انتخاب شده برای مانیتور در حالت G-Sync نوار را برای نرخ به‌روزرسانی صفحه تنظیم می‌کند. یعنی با تنظیم نرخ تازه سازی روی 60 هرتز، حداکثر صافی در فرکانس 30-60 FPS و در 144 هرتز - از 30 تا 144 FPS، اما نه کمتر از حد پایین، ارائه می شود. و با فرکانس متغیر (به عنوان مثال، از 20 تا 40 FPS)، نتیجه دیگر ایده آل نخواهد بود، اگرچه به طور قابل توجهی بهتر از V-Sync سنتی است.

    اما بزرگترین نقطه ضعف G-Sync این است که این فناوری اختصاصی انویدیا است که رقبا به آن دسترسی ندارند. بنابراین، در ابتدای سال جاری، AMD یک فناوری مشابه FreeSync را اعلام کرد - همچنین شامل تغییر پویا نرخ فریم مانیتور مطابق با آماده سازی فریم ها از GPU است. یک تفاوت مهم این است که توسعه AMD باز است و نیازی به راه حل های سخت افزاری اضافی در قالب مانیتورهای تخصصی ندارد، زیرا FreeSync به Adaptive-Sync تبدیل شده است که به بخشی اختیاری از استاندارد DisplayPort 1.2a از بدنام VESA تبدیل شده است. انجمن استانداردهای الکترونیک ویدئویی). به نظر می رسد که AMD به طرز ماهرانه ای از تم توسعه یافته توسط یک رقیب به نفع خود استفاده خواهد کرد، زیرا بدون ظاهر و محبوبیت G-Sync، آنها همانطور که ما فکر می کنیم هیچ FreeSync نداشتند.

    جالب اینجاست که فناوری Adaptive-Sync نیز بخشی از استاندارد DisplayPort (eDP) تعبیه شده VESA است و در حال حاضر در بسیاری از اجزای نمایشگر که از eDP برای انتقال سیگنال استفاده می‌کنند، استفاده می‌شود. تفاوت دیگر با G-Sync این است که اعضای VESA می توانند بدون نیاز به پرداخت از Adaptive-Sync استفاده کنند. با این حال، بسیار محتمل است که انویدیا در آینده از Adaptive-Sync نیز به عنوان بخشی از استاندارد DisplayPort 1.2a پشتیبانی کند، زیرا چنین پشتیبانی نیازی به تلاش زیادی از جانب آنها نخواهد داشت. اما این شرکت از G-Sync نیز امتناع نمی کند، زیرا راه حل های خود را در اولویت می داند.

    اولین مانیتورهای مجهز به Adaptive-Sync باید در سه ماهه اول سال 2015 وارد بازار شوند، نه تنها با پورت DisplayPort 1.2a، بلکه با پشتیبانی اختصاصی Adaptive-Sync (همه مانیتورهای دارای DisplayPort 1.2a قادر به این کار نیستند). بنابراین، در مارس 2015، سامسونگ قصد دارد خطوط مانیتور سامسونگ UD590 (23.6 و 28 اینچ) و UE850 (23.6، 27 و 31.5 اینچ) را با پشتیبانی از وضوح UltraHD و فناوری Adaptive-Sync عرضه کند. AMD ادعا می کند که مانیتورهای دارای این فناوری تا 100 دلار ارزان تر از دستگاه های مشابه با پشتیبانی از G-Sync خواهند بود، اما مقایسه آنها دشوار است، زیرا همه مانیتورها متفاوت هستند و در زمان های مختلف تولید می شوند. علاوه بر این، در حال حاضر مدل های نه چندان گران قیمت G-Sync در بازار وجود دارد.

    تفاوت بصری و برداشت های ذهنی

    در بالا تئوری را شرح دادیم و اکنون زمان آن است که همه چیز را به وضوح نشان دهید و احساسات خود را توصیف کنید. ما فناوری G-Sync انویدیا را در چندین برنامه سه بعدی با استفاده از کارت گرافیک Inno3D iChill Geforce GTX 780 HerculeZ X3 Ultra و مانیتور Asus PG278Q که از فناوری G-Sync پشتیبانی می کند، آزمایش کردیم. مدل های مختلفی از مانیتور با پشتیبانی از G-Sync از تولید کنندگان مختلف در بازار وجود دارد: Asus، Acer، BenQ، AOC و دیگران، و برای مانیتور Asus VG248QE، حتی می توانید یک کیت برای ارتقاء آن برای پشتیبانی از G-Sync خریداری کنید. مال خودت

    جوان‌ترین مدل کارت گرافیکی که از فناوری G-Sync استفاده می‌کند، Geforce GTX 650 Ti است که یک نیاز بسیار مهم برای اتصال DisplayPort در آن وجود دارد. از دیگر نیازهای سیستم می توان به حداقل سیستم عامل ویندوز 7 مایکروسافت، استفاده از کابل DisplayPort 1.2 خوب و استفاده از ماوس با کیفیت بالا با حساسیت و نرخ نظرسنجی بالا توصیه می شود. فناوری G-Sync با تمام برنامه های سه بعدی تمام صفحه که از APIهای گرافیکی OpenGL و Direct3D هنگام اجرا بر روی سیستم عامل های Windows 7 و 8.1 استفاده می کنند، کار می کند.

    هر درایور مدرن برای کار مناسب است، که - G-Sync بیش از یک سال است که توسط تمام رانندگان شرکت پشتیبانی می شود. اگر تمام اجزای مورد نیاز را دارید، فقط باید G-Sync را در درایورها فعال کنید، اگر قبلاً انجام نشده است، و این فناوری در همه برنامه های تمام صفحه کار می کند - و فقط در آنها، بر اساس اصل اصل. از تکنولوژی

    برای فعال کردن فناوری G-Sync برای برنامه های تمام صفحه و به دست آوردن بهترین تجربه ممکن، باید نرخ تازه سازی 144 هرتز را در کنترل پنل Nvidia یا تنظیمات دسکتاپ سیستم عامل فعال کنید. سپس، باید مطمئن شوید که استفاده از فناوری در صفحه مربوطه "تنظیم G-Sync" مجاز است ...

    و همچنین - مورد مناسب را در صفحه "مدیریت تنظیمات سه بعدی" در پارامتر "پالس همگام سازی عمودی" تنظیمات جهانی سه بعدی انتخاب کنید. در آنجا می‌توانید استفاده از فناوری G-Sync را برای اهداف آزمایشی یا در صورت بروز هرگونه مشکلی غیرفعال کنید (با نگاهی به آینده - در طول آزمایش خود هیچ مشکلی پیدا نکردیم).

    فناوری G-Sync در تمام رزولوشن‌های پشتیبانی شده توسط مانیتورها تا UltraHD کار می‌کند، اما در مورد ما از رزولوشن اصلی 2560 × 1440 پیکسل در 144 هرتز استفاده کردیم. در مقایسه‌های خود با وضعیت فعلی، از حالت نرخ تجدید 60 هرتز با غیرفعال بودن G-Sync برای شبیه‌سازی رفتار مانیتورهای معمولی غیر G-Sync که در اکثر گیمرها یافت می‌شود، استفاده کردیم. اکثر آنها از نمایشگرهای Full HD با حداکثر حالت 60 هرتز استفاده می کنند.

    حتماً ذکر کنید که اگرچه با فعال بودن G-Sync، به‌روزرسانی صفحه نمایش در فرکانس ایده‌آل خواهد بود - زمانی که GPU آن را بخواهد، حالت بهینه همچنان با نرخ فریم 40-60 FPS ارائه می‌شود. مناسب ترین نرخ فریم برای بازی های مدرن، نه چندان کوچک برای رسیدن به حد پایین تر 30 فریم در ثانیه، اما نیازی به کاهش تنظیمات نیز ندارد. به هر حال، برنامه Geforce Experience انویدیا دقیقاً برای همین فرکانس تلاش می کند و تنظیمات مناسب بازی های محبوب را در نرم افزاری به همین نام همراه با درایورها ارائه می دهد.

    علاوه بر بازی‌ها، ما یک برنامه آزمایشی تخصصی از Nvidia - . این برنامه یک صحنه آونگ سه بعدی را نشان می دهد که ارزیابی صافی و کیفیت آن آسان است، به شما امکان می دهد نرخ فریم های مختلف را شبیه سازی کنید و حالت نمایش را انتخاب کنید: V-Sync Off/On و G-Sync. با این نرم افزار آزمایشی، نشان دادن تفاوت بین حالت های مختلف همگام سازی - به عنوان مثال، بین V-Sync On و G-Sync بسیار آسان است:

    برنامه آزمایشی آونگ به شما امکان می دهد روش های مختلف همگام سازی را تحت شرایط مختلف آزمایش کنید، نرخ فریم دقیق 60 فریم در ثانیه را برای مقایسه V-Sync و G-Sync در شرایط ایده آل برای روش همگام سازی قدیمی شبیه سازی می کند - در این حالت، به سادگی باید وجود داشته باشد. تفاوتی بین روش ها وجود ندارد اما حالت 40-50 FPS V-Sync On را در موقعیتی نامناسب قرار می دهد که در آن تاخیرها و تغییرات ناشیانه فریم با چشم غیرمسلح قابل مشاهده است، زیرا زمان رندر فریم از نرخ تازه سازی 60 هرتز بیشتر است. وقتی G-Sync را روشن می کنید، همه چیز عالی می شود.

    در مورد مقایسه حالت‌ها با V-Sync غیرفعال و G-Sync فعال، در اینجا برنامه Nvidia نیز به مشاهده تفاوت کمک می‌کند - در نرخ فریم بین 40 تا 60 FPS، پاره شدن تصویر به وضوح قابل مشاهده است، اگرچه تاخیر کمتری نسبت به V- وجود دارد. همگام سازی روشن. و حتی توالی ویدیویی غیر صاف در مورد حالت G-Sync قابل توجه است، اگرچه از نظر تئوری نباید چنین باشد - شاید مغز اینگونه فریم های "پاره شده" را درک می کند.

    خوب، با فعال بودن G-Sync، هر یک از حالت‌های برنامه آزمایشی (نرخ فریم ثابت یا متغیر - فرقی نمی‌کند) همیشه صاف‌ترین توالی ویدیو را ارائه می‌دهد. بله، و در بازی ها، تمام مشکلات رویکرد سنتی برای به روز رسانی اطلاعات روی یک مانیتور با نرخ تازه سازی ثابت، گاهی اوقات حتی بیشتر قابل توجه است - در این مورد، به وضوح می توانید تفاوت بین هر سه حالت را به عنوان مثال درک کنید. بازی StarCraft II (مشاهده ضبط قبلی ذخیره شده):

    اگر سیستم و مرورگر شما از پخش فرمت داده های ویدئویی MP4/H.264 با سرعت 60 فریم در ثانیه پشتیبانی می کند، به وضوح خواهید دید که در حالت همگام سازی غیرفعال، خرابی های ویدیویی واضح، زمانی که V-Sync فعال است، تکان ها و دنباله های ویدیویی ناهموار قابل مشاهده است. مشاهده می شوند. همه اینها زمانی که Nvidia G-Sync را روشن می کنید، که در آن هیچ آرتیفکتی در تصویر وجود ندارد، افزایش تاخیر، نرخ فریم "پاره" وجود ندارد، ناپدید می شوند.

    البته G-Sync یک عصای جادویی نیست و این فناوری از تاخیر و کندی ناشی از فرآیند نمایش فریم ها بر روی مانیتور با نرخ تازه سازی ثابت خلاص نخواهد شد. اگر خود بازی مشکل روان بودن خروجی فریم و تکان های بزرگ در FPS ناشی از بارگذاری بافت ها، پردازش داده ها روی CPU، کار نامناسب با حافظه ویدئویی، عدم بهینه سازی کد و غیره داشته باشد، در جای خود باقی می مانند. علاوه بر این، آنها حتی بیشتر قابل توجه خواهند بود، زیرا خروجی فریم های باقی مانده کاملا صاف خواهد بود. با این حال، در عمل، در سیستم‌های قدرتمند، مشکلات زیاد اتفاق نمی‌افتد و G-Sync واقعاً درک ویدیوی پویا را بهبود می‌بخشد.

    از آنجایی که فناوری خروجی جدید انویدیا کل خط لوله خروجی را تحت تأثیر قرار می‌دهد، از نظر تئوری می‌تواند باعث ایجاد آرتیفکت‌ها و امواج نرخ فریم شود، به خصوص اگر بازی به‌طور مصنوعی FPS را در نقطه‌ای محدود کند. احتمالاً چنین مواردی، در صورت وجود، آنقدر نادر هستند که ما حتی متوجه آنها نشده ایم. اما آنها به بهبود واضحی در راحتی هنگام بازی اشاره کردند - هنگام بازی در پشت یک مانیتور با فناوری G-Sync، به نظر می رسد رایانه شخصی آنقدر قدرتمند شده است که قادر به نرخ فریم ثابت حداقل 60 فریم در ثانیه بدون هیچ گونه کاستی است.

    توصیف احساسی که هنگام بازی با مانیتور G-Sync به شما دست می دهد با کلمات بسیار دشوار است. این تفاوت به ویژه در 40-60 FPS قابل توجه است - نرخ فریمی که در بازی‌های مدرن و پر تقاضا بسیار رایج است. تفاوت در مقایسه با مانیتورهای معمولی به سادگی شگفت‌انگیز است و ما سعی می‌کنیم نه تنها آن را با کلمات بیان کنیم و آن را در نمونه‌های ویدیویی نشان دهیم، بلکه نمودارهای نرخ فریم به‌دست‌آمده با حالت‌های مختلف نمایش را نیز نشان دهیم.

    در بازی های ژانرهایی مانند استراتژی بلادرنگ و مواردی از این دست، مانند StarCraft II، League of Legends، DotA 2 و غیره، مزایای فناوری G-Sync به وضوح قابل مشاهده است، همانطور که از نمونه ویدیو می بینید. در بالا. علاوه بر این، چنین بازی هایی همیشه نیاز به اکشن سریع دارند که تاخیر و نرخ فریم ناهموار را تحمل نمی کند و اسکرول صاف نقش نسبتاً مهمی در راحتی ایفا می کند که به دلیل پاره شدن ویدیو با V-Sync Off، تاخیر و تاخیر با V بسیار مانع می شود. -همگام سازی روشن بنابراین فناوری G-Sync برای این نوع بازی ها ایده آل است.

    شوترهای اول شخص مانند Crysis 3 و Far Cry 4 حتی رایج‌تر هستند، آنها همچنین در منابع محاسباتی بسیار سخت‌گیر هستند و در تنظیمات با کیفیت بالا، بازیکنان در آنها اغلب نرخ فریم حدود 30-60 FPS را دریافت می‌کنند - ایده‌آل برای استفاده G -Sync که واقعا راحتی را هنگام بازی در چنین شرایطی بسیار بهبود می بخشد. روش سنتی همگام‌سازی عمودی اغلب باعث می‌شود که فریم‌ها با فرکانس 30 فریم در ثانیه خروجی داشته باشند و تاخیرها و تکان‌ها را افزایش دهد.

    همین امر در مورد بازی های سوم شخص مانند Batman، Assassin's Creed و Tomb Raider نیز صدق می کند. این بازی ها همچنین از آخرین فناوری گرافیکی استفاده می کنند و برای دستیابی به نرخ فریم بالا به پردازنده های گرافیکی نسبتاً قدرتمندی نیاز دارند. در حداکثر تنظیمات در این بازی ها و خاموش کردن V-Sync، FPS از مرتبه 30-90 اغلب به دست می آید که باعث پاره شدن ناخوشایند تصویر می شود. فعال کردن V-Sync فقط در برخی از صحنه‌هایی که نیاز به منابع کمتری دارند کمک می‌کند و نرخ فریم در مراحل از 30 به 60 می‌پرد که باعث کاهش سرعت و تکان‌ها می‌شود. و گنجاندن G-Sync تمام این مشکلات را حل می کند و در عمل بسیار محسوس است.

    نتایج آزمون را تمرین کنید

    در این بخش، نگاهی به تأثیر G-Sync و V-Sync بر نرخ فریم خواهیم داشت - نمودارهای عملکرد به شما ایده خوبی از نحوه عملکرد فناوری های مختلف می دهد. در طول آزمایش، چندین بازی را آزمایش کردیم، اما نشان دادن تفاوت بین V-Sync و G-Sync برای همه راحت نیست - برخی از معیارهای بازی اجازه اجبار V-Sync را نمی دهند، بازی های دیگر ابزار مناسبی برای بازی ندارند. دنباله دقیق بازی (متاسفانه اکثر بازی های مدرن)، هنوز هم بقیه بازی ها خیلی سریع یا در محدوده محدود فریم در سیستم تست ما اجرا می شوند.

    بنابراین ما در نهایت به Just Cause 2 در حداکثر تنظیمات و چند معیار رسیدیم: Unigine Heaven و Unigine Valley - همچنین در تنظیمات حداکثر کیفیت. نرخ فریم در این برنامه ها بسیار متفاوت است، که برای هدف ما راحت است - نشان دادن آنچه برای خروجی فریم ها در شرایط مختلف اتفاق می افتد.

    متأسفانه در حال حاضر ما از سیستم سخت افزاری و نرم افزاری FCAT استفاده نمی کنیم و نمی توانیم نمودارهای FPS واقعی و فیلم های ضبط شده را در حالت های مختلف نشان دهیم. درعوض، نرخ فریم متوسط ​​و لحظه‌ای در هر ثانیه را با استفاده از یک ابزار معروف در نرخ‌های تازه‌سازی مانیتور 60 و 120 هرتز با استفاده از روش‌های تازه‌سازی صفحه نمایش V-Sync روشن، V-Sync Off، با استفاده از Adaptive V-Sync و با G آزمایش کردیم. -همگام سازی در 144 هرتز برای نشان دادن تفاوت بین فناوری جدید و مانیتورهای سنتی V-sync فعلی 60 هرتز.

    G-Sync در مقابل V-Sync روشن

    ما مطالعه خود را با مقایسه حالت ها با فناوری V-Sync On و G-Sync آغاز خواهیم کرد - این آشکارترین مقایسه است که تفاوت بین روش هایی را نشان می دهد که معایب پاره شدن تصویر را ندارند. ابتدا، ما به برنامه تست Heaven با حداکثر تنظیمات کیفیت با وضوح 2560 × 1440 پیکسل نگاه می کنیم (با کلیک بر روی ریز عکسها نمودارها با وضوح کامل باز می شوند):

    همانطور که در نمودار مشاهده می کنید، نرخ فریم با فعال G-Sync و بدون همگام سازی تقریباً یکسان است، به جز فرکانس بالای 60 FPS. اما FPS در حالتی که روش همگام سازی عمودی فعال است به طور قابل توجهی متفاوت است، زیرا در آن نرخ فریم می تواند کمتر یا برابر با 60 FPS و مضربی از اعداد صحیح باشد: 1، 2، 3، 4، 5، 6 .. .، زیرا گاهی اوقات مانیتور باید همان فریم قبلی را برای چندین دوره تازه سازی (دو، سه، چهار و غیره) نشان دهد. یعنی «مراحل» احتمالی نرخ فریم با V-Sync On و 60 هرتز: 60، 30، 20، 15، 12، 10، ... FPS.

    این نام مستعار به وضوح در خط قرمز نمودار قابل مشاهده است - در طول اجرای این آزمایش، نرخ فریم اغلب 20 یا 30 فریم در ثانیه، و خیلی کمتر - 60 فریم در ثانیه بود. اگرچه با G-Sync و V-Sync Off (بدون همگام سازی)، اغلب در محدوده وسیع تری قرار داشت: 35-50 FPS. با فعال بودن V-Sync، این نرخ خروجی امکان پذیر نیست، بنابراین نمایشگر همیشه در چنین مواردی 30 FPS را نشان می دهد - عملکرد را محدود می کند و به زمان کلی خروجی تاخیر می افزاید.

    لازم به ذکر است که نمودار بالا نه نرخ فریم لحظه ای، بلکه مقادیر متوسط ​​را در یک ثانیه نشان می دهد، اما در واقع FPS می تواند بسیار بیشتر "پرش" کند - تقریباً هر فریمی که باعث ناصافی و تأخیر ناخوشایند می شود. به منظور مشاهده بصری این موضوع، در اینجا چند نمودار با FPS آنی وجود دارد - به طور دقیق تر، با نمودارهای زمان رندر برای هر فریم در میلی ثانیه. مثال اول (خطوط کمی نسبت به یکدیگر جابجا شده اند، فقط رفتار نمونه در هر حالت نشان داده شده است):

    همانطور که می بینید، در این مثال، نرخ فریم در مورد G-Sync و در مراحل با V-Sync On کم و بیش به آرامی تغییر می کند (در هر دو حالت یک پرش در زمان رندر وجود دارد - این طبیعی است). با فعال بودن vsync، زمان رندر و خروجی فریم می تواند 16.7 میلی ثانیه باشد. 33.3 میلی‌ثانیه؛ 50 میلی ثانیه، همانطور که در نمودار مشاهده می شود. از نظر FPS، این مربوط به 60، 30 و 20 فریم در ثانیه است. علاوه بر این، تفاوت خاصی بین رفتار دو خط وجود ندارد، در هر دو حالت اوج وجود دارد. بیایید به یک دوره زمانی مهم دیگر نگاه کنیم:

    در این مورد، "پرتاب" آشکاری در زمان رندر فریم ها و همراه با آنها FPS در مورد همگام سازی عمودی وجود دارد. نگاه کنید، با V-Sync On، زمان رندر فریم از 16.7 میلی ثانیه (60 فریم در ثانیه) به 33.3 میلی ثانیه (30 فریم در ثانیه) و به عقب افزایش می یابد - در واقعیت، این باعث همان ناهمواری های ناراحت کننده و تکان های واضح در ویدیو می شود. توالی. نرمی تغییرات فریم در مورد G-Sync بسیار بیشتر است و بازی در این حالت به طور محسوسی راحت تر خواهد بود.

    نمودار FPS را در برنامه آزمایشی دوم - Unigine Valley در نظر بگیرید:

    در این معیار، ما در مورد همان چیزی که در بهشت ​​است یادداشت می کنیم. نرخ فریم در حالت‌های G-Sync و V-Sync Off تقریباً یکسان است (به استثنای پیک بالای 60 هرتز)، و V-Sync شامل یک تغییر گام واضح در FPS می‌شود که اغلب 30 فریم در ثانیه را نشان می‌دهد، و گاهی اوقات پایین می‌آید. تا 20 فریم در ثانیه و افزایش تا 60 فریم در ثانیه - رفتار معمولی این روش، باعث تاخیر، تکان‌ها و توالی ویدیویی ناهموار می‌شود.

    در این بخش، باقی مانده است که بخشی از تست داخلی بازی Just Cause 2 را در نظر بگیریم:

    این بازی به خوبی تمام حقارت روش همگام سازی قدیمی V-Sync On را نشان می دهد! با تغییر نرخ فریم از 40 به 60-70 فریم در ثانیه، خطوط G-Sync و V-Sync Off تقریباً یکسان هستند، اما نرخ فریم با V-Sync On تنها در بخش های کوتاه به 60 فریم در ثانیه می رسد. یعنی با قابلیت های واقعی GPU برای بازی با سرعت 40-55 فریم بر ثانیه، پخش کننده تنها به 30 فریم بر ثانیه بسنده می کند.

    علاوه بر این، در بخشی از نمودار که در آن خط قرمز از 30 به 40 FPS می پرد، در واقع، هنگام مشاهده تصویر، نرخ فریم ناهموار واضحی وجود دارد - تقریباً در هر فریم از 60 به 30 می پرد، که به وضوح اضافه نمی کند. نرمی و راحتی هنگام بازی اما شاید با نرخ تازه سازی 120 هرتز، V-sync بهتر عمل کند؟

    G-Sync در مقابل V-Sync 60/120Hz

    بیایید نگاهی به دو حالت V-Sync On با نرخ تجدید 60 و 120 هرتز بیندازیم و آنها را با V-Sync Off مقایسه کنیم (همانطور که قبلاً شناسایی کردیم، این خط تقریباً مشابه G-Sync است). با نرخ نوسازی 120 هرتز، مقادیر بیشتری به «گام‌های» FPS که قبلاً برای ما شناخته شده‌اند اضافه می‌شوند: 120، 40، 24، 17 FPS و غیره، که می‌تواند نمودار را دارای پله‌های کمتر کند. بیایید به نرخ فریم در بنچمارک Heaven نگاه کنیم:

    قابل توجه است که نرخ تجدید ۱۲۰ هرتز به V-Sync On کمک می کند تا عملکرد بهتر و نرخ فریم نرم تری داشته باشد. در مواردی که 20 FPS در 60 هرتز روی نمودار مشاهده می شود، حالت 120 هرتز مقدار متوسط ​​حداقل 24 FPS را ارائه می دهد. و 40 FPS به جای 30 FPS به وضوح در نمودار قابل مشاهده است. اما مراحل کمتری وجود ندارد، بلکه حتی بیشتر است، بنابراین نرخ فریم در رفرش 120 هرتز، اگرچه با مقدار کمتری تغییر می کند، این کار را بیشتر انجام می دهد، که همچنین بر صافی کلی تأثیر منفی می گذارد.

    تغییرات کمتری در بنچمارک Valley وجود دارد، زیرا میانگین نرخ فریم نزدیک به مرحله 30 فریم در ثانیه است که برای هر دو حالت موجود است: نرخ تجدید 60 و 120 هرتز. همگام‌سازی غیرفعال، انتقال فریم نرم‌تری را ارائه می‌کند، اما با مصنوعات بصری، و حالت‌های V-Sync On دوباره خطوط پلکانی را نشان می‌دهند. در این زیر بخش، باقی مانده است که نگاهی به بازی Just Cause 2 داشته باشیم.

    و دوباره، ما به وضوح می بینیم که همگام سازی عمودی چقدر ناقص است، که تغییر قاب نرمی را ایجاد نمی کند. حتی رفتن به نرخ رفرش 120 هرتز V-Sync را تنها با چند "گام" اضافی FPS - نرخ فریم از یک مرحله به مرحله بعد به جلو و عقب می پرد - همه اینها هنگام تماشای صحنه های متحرک سه بعدی بسیار ناخوشایند است، می توانید حرف ما را بپذیرید. آن را ببینید یا نمونه های ویدیویی بالا را دوباره تماشا کنید.

    تاثیر روش خروجی بر نرخ فریم متوسط

    و وقتی همه این حالت‌های همگام‌سازی فعال هستند، با میانگین نرخ فریم چه اتفاقی می‌افتد، گنجاندن V-Sync و G-Sync چگونه بر میانگین عملکرد تأثیر می‌گذارد؟ شما می توانید تقریباً کاهش سرعت را حتی با نمودارهای FPS نشان داده شده در بالا تخمین بزنید، اما ما نرخ فریم متوسطی را که در طول آزمایش به دست آورده ایم نیز ارائه می دهیم. اولین مورد دوباره Unigine Heaven خواهد بود:

    نشانگرها در حالت های Adaptive V-Sync و V-Sync Off تقریباً یکسان هستند - از این گذشته ، سرعت تقریباً از 60 FPS بالاتر نمی رود. به طور منطقی، روشن کردن V-Sync نیز میانگین نرخ فریم را کاهش می دهد، زیرا این حالت از مراحل FPS استفاده می کند. در فرکانس 60 هرتز، متوسط ​​نرخ فریم بیش از یک چهارم کاهش یافت و روشن کردن 120 هرتز تنها نیمی از افت میانگین فریم بر ثانیه را به ارمغان آورد.

    جالب ترین چیز برای ما این است که میانگین نرخ فریم در حالت G-Sync چقدر کاهش می یابد. به دلایلی، سرعت بالای 60 فریم در ثانیه قطع شده است، اگرچه مانیتور روی 144 هرتز تنظیم شده بود، بنابراین سرعت زمانی که G-Sync روشن بود کمی کمتر از حالت غیرفعال همگام سازی بود. به طور کلی می توان فرض کرد که هیچ ضرری وجود ندارد و مطمئناً نمی توان آنها را با عدم سرعت V-Sync On مقایسه کرد. معیار دوم - Valley را در نظر بگیرید.

    در این مورد، افت متوسط ​​سرعت رندر در حالت‌های فعال V-Sync کاهش یافت، زیرا نرخ فریم در طول آزمایش نزدیک به 30 FPS بود - یکی از "مراحل" فرکانس برای V-Sync در هر دو حالت: 60 و 120 هرتز خوب، به دلایل واضح، ضرر و زیان در مورد دوم کمی کمتر بود.

    هنگامی که G-Sync فعال می شود، میانگین نرخ فریم مجدداً کمتر از میزان ذکر شده در حالت غیرفعال است، همه به همین دلیل - فعال کردن G-Sync مقادیر FPS 60 را "کشته کرد". اما تفاوت اندک است و حالت جدید انویدیا سرعت قابل توجهی سریع تری نسبت به همگام سازی عمودی فعال می کند. بیایید به نمودار آخر نگاه کنیم - میانگین نرخ فریم در بازی Just Cause 2:

    در مورد این بازی، حالت V-Sync On به طور قابل توجهی بیشتر از برنامه های آزمایشی روی موتور Unigine آسیب دید. متوسط ​​نرخ فریم در این حالت در 60 هرتز بیش از یک و نیم برابر کمتر از زمانی است که همگام سازی اصلاً غیرفعال است! فعال کردن نرخ تازه سازی 120 هرتز وضعیت را تا حد زیادی بهبود می بخشد، اما هنوز هم G-Sync به شما امکان می دهد حتی در اعداد متوسط ​​FPS به عملکرد بهتری دست پیدا کنید، بدون در نظر گرفتن راحتی بازی، که اکنون تنها با اعداد ارزیابی نمی شود. تا آن را با چشمان خود ببینی

    بنابراین، در این بخش متوجه شدیم که فناوری G-Sync نرخ فریم نزدیک به حالت غیرفعال همگام سازی را ارائه می دهد و گنجاندن آن تقریباً هیچ تأثیری بر عملکرد ندارد. این برخلاف V-Sync است که باعث می‌شود نرخ فریم به صورت مبهم باشد و اغلب از یک پله به مرحله بعد می‌پرد و باعث حرکت ناشیانه در طول دنباله متحرک فریم‌ها می‌شود و برای راحتی بازی‌های سه بعدی مضر است.

    به عبارت دیگر، هم برداشت ذهنی ما و هم نتایج آزمایش نشان می‌دهد که فناوری G-Sync انویدیا واقعاً راحتی بصری بازی‌های سه بعدی را به سمت بهتر شدن تغییر می‌دهد. روش جدید فاقد هر دو آرتیفکت گرافیکی به صورت شکسته های تصویری متشکل از چندین فریم مجاور است، همانطور که در حالت غیرفعال V-Sync می بینیم و هیچ مشکلی در روان بودن خروجی فریم ها به مانیتور وجود ندارد و افزایش تاخیرهای خروجی، مانند حالت V-Sync روشن.

    نتیجه

    با تمام مشکلات اندازه گیری عینی روان بودن خروجی ویدیو، ابتدا می خواهم یک ارزیابی ذهنی را بیان کنم. ما کاملاً تحت تأثیر تجربه بازی در Nvidia Geforce و مانیتور مجهز به G-Sync ایسوس قرار گرفتیم. حتی یک بار نمایش "زنده" G-Sync واقعاً با نرمی تغییرات فریم تأثیر قوی می گذارد و پس از آزمایش طولانی این فناوری، ادامه بازی بر روی مانیتور با روش های قدیمی نمایش یک صفحه نمایش بسیار ترسناک می شود. تصویر روی صفحه نمایش

    شاید بتوان G-Sync را بزرگترین تغییر در روند نمایش اطلاعات بصری بر روی صفحه نمایش برای مدت طولانی در نظر گرفت - در نهایت، ما چیز بسیار جدیدی را در ارتباط بین نمایشگرها و GPUها دیدیم که به طور مستقیم بر راحتی درک گرافیک سه بعدی تأثیر می گذارد. و حتی و بسیار قابل توجه است. و قبل از معرفی فناوری G-Sync انویدیا، ما سال‌ها درگیر استانداردهای نمایشگر منسوخ شده‌ایم که ریشه در خواسته‌های صنعت تلویزیون و سینما دارد.

    البته، من دوست دارم چنین ویژگی‌هایی را حتی زودتر دریافت کنم، اما اکنون زمان مناسبی برای پیاده‌سازی آن است، زیرا در بسیاری از بازی‌های سه‌بعدی با حداکثر تنظیمات، کارت‌های ویدئویی پیشرفته مدرن نرخ فریمی را ارائه می‌کنند که مزایای فعال کردن G -Sync حداکثر می شود. و قبل از ظهور فناوری از Nvidia، واقع‌گرایی به‌دست‌آمده در بازی‌ها به سادگی با بهترین روش‌های به‌روزرسانی تصویر بر روی مانیتور "کشته شد" و باعث پاره شدن تصویر، افزایش تاخیر و تکان‌های نرخ فریم شد. از سوی دیگر، فناوری G-Sync به شما این امکان را می‌دهد که با برابر کردن نرخ فریم صفحه با سرعت رندر پردازنده گرافیکی (البته با محدودیت‌هایی) از شر این مشکلات خلاص شوید - این فرآیند اکنون بر عهده خود GPU است. .

    ما حتی یک نفر را ندیده ایم که G-Sync را در محل کار امتحان کند و از این فناوری ناراضی بماند. بررسی اولین افراد خوش شانسی که پاییز گذشته این فناوری را در رویداد Nvidia آزمایش کردند کاملاً مشتاقانه بود. با حمایت روزنامه نگاران مطبوعات تخصصی و توسعه دهندگان بازی (جان کارمک، تیم سوینی و یوهان اندرسون) - آنها همچنین بازخورد بسیار مثبتی را به روش خروجی جدید دادند. اکنون در حال پیوستن هستیم - پس از چندین روز استفاده از مانیتور با G-Sync، نمی‌خواهم به دستگاه‌های قدیمی با روش‌های همگام‌سازی قدیمی برگردم. آه، اگر مانیتورهای G-Sync بیشتری برای انتخاب وجود داشت و منحصراً به ماتریس های TN مجهز نبودند...

    خوب، از معایب فناوری انویدیا، می‌توان به این اشاره کرد که با نرخ فریم حداقل 30 فریم در ثانیه کار می‌کند، که می‌توان آن را یک ایراد ناخوشایند در نظر گرفت - بهتر است تصویر پس از 20-25 فریم در ثانیه به وضوح نمایش داده شود. روی پردازنده گرافیکی آماده شد. اما نقطه ضعف اصلی این فناوری این است که G-Sync راه حل خود شرکت است که توسط سایر تولید کنندگان GPU استفاده نمی شود: AMD و Intel. شما همچنین می توانید انویدیا را درک کنید، زیرا آنها منابعی را صرف توسعه و پیاده سازی این فناوری کرده اند و دقیقاً با تمایل به کسب درآمد با سازندگان مانیتور در مورد پشتیبانی از آن مذاکره می کنند. در واقع، آنها یک بار دیگر به عنوان موتور پیشرفت فنی عمل کردند، علیرغم طمع ادعایی شرکت برای کسب سود، که به نظر بسیاری می رسد. بیایید "راز" بزرگ را فاش کنیم: سود هدف اصلی هر شرکت تجاری است و انویدیا نیز از این قاعده مستثنی نیست.

    و با این حال، آینده بیشتر برای استانداردهای باز جهانی بیشتر است، شبیه به G-Sync در اصل، مانند Adaptive-Sync، یک ویژگی اختیاری در DisplayPort 1.2a. اما ظاهر و توزیع مانیتورهایی با چنین پشتیبانی باید مدت بیشتری صبر کند - جایی تا اواسط سال آینده و مانیتورهای G-Sync از شرکت های مختلف (ایسوس، ایسر، بنکیو، AOC و دیگران) قبلاً روشن شده اند. فروش چند ماهه هر چند نه خیلی ارزان. هیچ چیز مانع از پشتیبانی Nvidia از Adaptive-Sync در آینده نمی شود، اگرچه آنها به طور رسمی در مورد این موضوع اظهار نظر نکرده اند. بیایید امیدوار باشیم که طرفداران Geforce نه تنها اکنون یک راه حل کارآمد در قالب G-Sync دارند، بلکه در آینده امکان استفاده از نرخ تجدید پویا در استاندارد عمومی پذیرفته شده نیز وجود خواهد داشت.

    در میان دیگر معایب فناوری Nvidia G-Sync برای کاربران، ما خاطرنشان می‌کنیم که پشتیبانی آن از مانیتور مقدار مشخصی را برای سازنده هزینه می‌کند که به معنای افزایش قیمت خرده‌فروشی نسبت به مانیتورهای استاندارد است. با این حال، در میان مانیتورهای G-Sync مدل هایی با قیمت های مختلف، از جمله موارد نه چندان گران، وجود دارد. نکته اصلی این است که آنها در حال حاضر در فروش هستند و هر بازیکن می تواند در هنگام بازی در حال حاضر حداکثر راحتی را به دست آورد و تا کنون فقط هنگام استفاده از کارت های گرافیکی Nvidia Geforce - شرکت این فناوری را تضمین می کند.

    مروری بر فناوری G-Sync | تاریخچه مختصری از نرخ‌های تازه‌سازی ثابت

    روزی روزگاری، مانیتورها حجیم بودند و حاوی لوله های پرتو کاتدی و تفنگ های الکترونی بودند. تفنگ های الکترونی صفحه را با فوتون بمباران می کنند تا نقاط فسفر رنگی را که ما آن ها را پیکسل می نامیم، روشن کنند. آنها از چپ به راست هر خط "اسکن" را از بالا به پایین ترسیم می کنند. تنظیم سرعت تفنگ الکترونی از یک ارتقای کامل به بعدی قبلاً چندان تمرین نمی شد و قبل از ظهور بازی های سه بعدی نیاز خاصی به این کار وجود نداشت. بنابراین، CRT ها و استانداردهای ویدئوی آنالوگ مرتبط با نرخ تازه سازی ثابت طراحی شدند.

    نمایشگرهای LCD به تدریج جایگزین CRT ها شدند و کانکتورهای دیجیتال (DVI، HDMI و DisplayPort) جایگزین کانکتورهای آنالوگ (VGA) شدند. اما انجمن‌هایی که مسئول استانداردسازی سیگنال‌های ویدئویی هستند (به رهبری VESA) از نرخ تازه‌سازی ثابت تغییر نکرده‌اند. فیلم‌ها و تلویزیون همچنان به ورودی نرخ فریم ثابت متکی هستند. یک بار دیگر، تغییر به نرخ نوسازی متغیر ضروری به نظر نمی رسد.

    نرخ فریم قابل تنظیم و نرخ تازه سازی ثابت با هم مطابقت ندارند

    قبل از ظهور گرافیک سه بعدی مدرن، نرخ تازه سازی ثابت مشکلی برای نمایشگرها نبود. اما زمانی به وجود آمد که ما برای اولین بار با پردازنده‌های گرافیکی قدرتمند مواجه شدیم: نرخی که در آن GPU فریم‌های جداگانه را ارائه می‌کند (آنچه را نرخ فریم می‌نامیم، معمولاً در FPS یا فریم در ثانیه بیان می‌شود) متناقض است. در طول زمان تغییر می کند. در صحنه های گرافیکی سنگین، کارت می تواند 30 فریم در ثانیه را ارائه دهد و اگر به آسمان خالی نگاه کنید - 60 فریم در ثانیه.


    غیرفعال کردن همگام سازی باعث پارگی می شود

    به نظر می رسد که نرخ فریم متغیر پردازنده گرافیکی و نرخ تازه سازی ثابت پنل LCD با هم کار نمی کنند. در این پیکربندی با یک آرتیفکت گرافیکی به نام «گپ» مواجه هستیم. زمانی اتفاق می‌افتد که دو یا چند فریم ناقص در طول یک چرخه به‌روزرسانی مانیتور با هم رندر شوند. معمولاً آنها جابجا می شوند که در حین حرکت تأثیر بسیار ناخوشایندی می دهد.

    تصویر بالا دو اثر شناخته شده را نشان می دهد که اغلب یافت می شوند اما گرفتن آنها دشوار است. از آنجایی که اینها مصنوعات نمایشگر هستند، شما آنها را در اسکرین شات های معمولی بازی نخواهید دید، اما اسکرین شات های ما آنچه را که واقعا در طول بازی می بینید نشان می دهد. برای عکاسی از آنها به دوربینی با حالت عکاسی با سرعت بالا نیاز دارید. یا اگر کارت ضبط ویدیو دارید، می توانید یک جریان ویدیوی فشرده نشده را از درگاه DVI ضبط کنید و به وضوح انتقال از یک فریم به فریم دیگر را مشاهده کنید. این راهی است که ما برای تست های FCAT استفاده می کنیم. با این حال، بهتر است اثر توصیف شده را با چشمان خود مشاهده کنید.

    اثر پارگی در هر دو تصویر قابل مشاهده است. یکی از بالا با دوربین انجام می شود، یکی پایین از طریق عملکرد فیلم برداری است. تصویر پایین به صورت افقی "برش خورده" است و به نظر نادرست است. در دو تصویر بالا، عکس سمت چپ روی صفحه شارپ با فرکانس 60 هرتز و عکس سمت راست روی صفحه نمایش ایسوس با فرکانس 120 هرتز گرفته شده است. پاره شدن صفحه نمایش 120 هرتزی به اندازه ای که نرخ تازه سازی دو برابر بیشتر است، مشخص نیست. با این حال، افکت قابل مشاهده است و به همان شکلی که در تصویر سمت چپ ظاهر می شود ظاهر می شود. این نوع مصنوع نشانه واضحی است که تصاویر با غیرفعال بودن همگام سازی عمودی (V-sync) گرفته شده اند.


    Battlefield 4 در GeForce GTX 770 با V-sync غیرفعال است

    دومین افکتی که در BioShock: Infinite فوتیج دیده می شود، شبح نام دارد. مخصوصاً در پایین تصویر سمت چپ قابل مشاهده است و مربوط به تأخیر رفرش صفحه است. به طور خلاصه، هر پیکسل به اندازه کافی سریع تغییر رنگ نمی دهد و در نتیجه این نوع درخشش ایجاد می شود. یک فریم نمی تواند تاثیر شبح بر روی خود بازی را منتقل کند. یک پنل با زمان پاسخ 8 میلی‌ثانیه خاکستری به خاکستری، مانند شارپ، با هر حرکتی روی صفحه، تصویری تار ایجاد می‌کند. به همین دلیل است که معمولاً این نمایشگرها برای بازی های FPS توصیه نمی شوند.

    V-sync: "یک دوخت روی صابون"

    همگام سازی عمودی یا V-sync یک راه حل بسیار قدیمی برای پارگی است. هنگامی که این ویژگی فعال می شود، کارت گرافیک سعی می کند با حذف کامل پارگی، نرخ رفرش صفحه را مطابقت دهد. مشکل این است که اگر کارت گرافیک شما نتواند نرخ فریم را بالای 60 فریم در ثانیه نگه دارد (در یک صفحه نمایش 60 هرتز)، نرخ فریم موثر بین چند برابر نرخ تازه سازی صفحه (60، 30، 20، 15 فریم در ثانیه، و غیره) می پرد. و غیره)، که به نوبه خود منجر به ترمز قابل توجه خواهد شد.


    هنگامی که نرخ فریم به کمتر از نرخ تازه سازی با V-sync فعال می رسد، دچار لکنت خواهید شد

    علاوه بر این، از آنجایی که vsync باعث می‌شود کارت گرافیک منتظر بماند و گاهی اوقات به بافر سطح نامرئی متکی است، V-sync می‌تواند تاخیر ورودی اضافی را به زنجیره رندر اضافه کند. بنابراین، V-sync هم می تواند یک نجات و هم یک نفرین باشد، و برخی از مشکلات را حل کند و در عین حال باعث آسیب های دیگر شود. یک نظرسنجی غیررسمی از کارکنان ما نشان داد که گیمرها تمایل دارند v-sync را خاموش کنند و آن را فقط زمانی روشن می‌کنند که پارگی غیرقابل تحمل شود.

    خلاق شوید: Nvidia G-Sync را معرفی کرد

    هنگام راه اندازی یک کارت گرافیک جدید GeForce GTX 680انویدیا یک حالت درایور به نام Adaptive V-sync را در نظر گرفته است که سعی می‌کند مشکلات فعال کردن V-sync را زمانی که نرخ فریم بالاتر از نرخ تازه‌سازی مانیتور است، کاهش دهد و زمانی که عملکرد به شدت زیر نرخ تازه‌سازی افت می‌کند، به سرعت آن را خاموش می‌کند. در حالی که این فناوری به درستی عملکرد خود را انجام می‌داد، اما تنها راه‌حلی بود که اگر نرخ فریم کمتر از نرخ تازه‌سازی مانیتور بود، پاره شدن را از بین نمی‌برد.

    پیاده سازی G-Syncخیلی جالب تر به طور کلی، انویدیا نشان می دهد که به جای اینکه کارت های گرافیک را مجبور کنیم با فرکانس نمایش ثابت کار کنند، می توانیم مانیتورهای جدید را مجبور کنیم با فرکانس متغیر کار کنند.


    نرخ فریم GPU، نرخ به‌روزرسانی مانیتور را تعیین می‌کند و مصنوعات مرتبط با فعال و غیرفعال کردن V-sync را حذف می‌کند.

    مکانیسم انتقال داده بسته کانکتور DisplayPort امکانات جدیدی را برای شما باز کرده است. با استفاده از فواصل خالی متغیر در سیگنال ویدیوی DisplayPort و جایگزینی مقیاس‌کننده مانیتور با یک ماژول خالی شدن متغیر، پنل LCD می‌تواند با نرخ تازه‌سازی متغیر مربوط به نرخ فریم خروجی توسط کارت گرافیک (در محدوده نرخ تازه‌سازی مانیتور) کار کند. در عمل، انویدیا در استفاده از ویژگی های ویژه رابط DisplayPort خلاقیت به خرج داده و سعی کرده است دو پرنده را با یک سنگ شکار کند.

    حتی قبل از شروع آزمایش‌ها، می‌خواهم به رویکرد خلاقانه برای حل یک مشکل واقعی که بر بازی‌های رایانه شخصی تأثیر می‌گذارد اعتبار بدهم. این نوآوری در بهترین حالت آن است. اما چه نتایجی دارد G-Syncدر تمرین؟ بیایید دریابیم.

    انویدیا یک نمونه مهندسی از مانیتور را برای ما ارسال کرد ایسوس VG248QE، که در آن مقیاس کننده با یک ماژول جایگزین می شود G-Sync. ما قبلاً با این نمایشگر آشنا هستیم. مقاله به او تقدیم شده است بررسی Asus VG248QE: مانیتور گیمینگ 400 دلاری 24 اینچی 144 هرتزی، که در آن مانیتور جایزه Tom's Hardware Smart Buy را به خود اختصاص داد. اکنون زمان آن رسیده است که بفهمیم فناوری جدید انویدیا چگونه بر محبوب ترین بازی ها تأثیر می گذارد.

    مروری بر فناوری G-Sync | 3D LightBoost، حافظه داخلی، استانداردها و 4K

    در حالی که انتشارات مطبوعاتی انویدیا را مرور می کردیم، سؤالات زیادی از خود پرسیدیم، هم در مورد جایگاه فناوری در زمان حال و هم در مورد نقش آن در آینده. در سفر اخیر به دفتر مرکزی این شرکت در سانتا کلارا، همکاران آمریکایی ما پاسخ هایی دریافت کردند.

    G-Sync و 3D LightBoost

    اولین چیزی که متوجه شدیم ارسال مانیتور توسط Nvidia است ایسوس VG248QE، برای پشتیبانی اصلاح شد G-Sync. این مانیتور همچنین از فناوری 3D LightBoost انویدیا پشتیبانی می کند که در ابتدا برای افزایش روشنایی نمایشگرهای سه بعدی طراحی شده بود اما مدت هاست که به طور غیر رسمی در حالت دو بعدی استفاده می شود و از نور پس زمینه پنل پالسی برای کاهش شبح (یا تاری حرکت) استفاده می کند. طبیعتاً جالب شد که آیا از این فناوری در آن استفاده می شود G-Sync.

    انویدیا جواب منفی داد. در حالی که استفاده همزمان از هر دو فناوری راه‌حل ایده‌آل خواهد بود، امروزه نور پس‌زمینه بارق با نرخ نوسازی متغیر منجر به مشکلات سوسو زدن و روشنایی می‌شود. حل آنها فوق العاده دشوار است، زیرا شما نیاز به تنظیم روشنایی و ردیابی پالس ها دارید. در نتیجه، اکنون باید این دو فناوری انتخاب شوند، اگرچه شرکت در تلاش است راهی برای استفاده همزمان از آنها در آینده بیابد.

    حافظه داخلی ماژول G-Sync

    همانطور که قبلاً می دانیم G-Syncتاخیر ورودی افزایشی مرتبط با V-sync را حذف می کند، زیرا دیگر نیازی به صبر کردن برای تکمیل اسکن پانل نیست. با این حال، ما متوجه شدیم که ماژول G-Syncدارای حافظه داخلی آیا ماژول می تواند به تنهایی فریم های بافر را حفظ کند؟ اگر چنین است، چقدر طول می کشد تا فریم از کانال جدید عبور کند؟

    به گفته انویدیا، فریم ها در حافظه ماژول بافر نیستند. با رسیدن داده ها، روی صفحه نمایش داده می شود و حافظه عملکردهای دیگری را انجام می دهد. با این حال، زمان پردازش برای G-Syncبه طور قابل توجهی کمتر از یک میلی ثانیه در واقع تقریباً همان تاخیری که با خاموش شدن V-sync تجربه می کنیم و مربوط به ویژگی های بازی، درایور ویدیو، ماوس و ... است.

    آیا G-Sync استاندارد خواهد شد؟

    چنین سوالی در مصاحبه اخیر با AMD پرسیده شد، زمانی که خواننده ای می خواست واکنش این شرکت به فناوری را بداند. G-Sync. با این حال، می‌خواستیم مستقیماً از توسعه‌دهنده بپرسیم و ببینیم آیا انویدیا قصد دارد این فناوری را به استانداردهای صنعتی برساند یا خیر. در تئوری، یک شرکت می تواند ارائه دهد G-Syncبه عنوان یک ارتقا به استاندارد DisplayPort، که نرخ تجدید متغیری را ارائه می دهد. از این گذشته، انویدیا یکی از اعضای انجمن VESA است.

    با این حال، هیچ مشخصات جدیدی برای DisplayPort، HDMI یا DVI در نظر گرفته نشده است. G-Syncو بنابراین از DisplayPort 1.2 پشتیبانی می کند، یعنی استاندارد نیازی به تغییر ندارد.

    همانطور که اشاره شد، انویدیا در حال کار بر روی سازگاری است G-Syncبا فناوری در حال حاضر به نام 3D LightBoost (اما به زودی نام دیگری خواهد داشت). علاوه بر این، این شرکت به دنبال راهی برای کاهش هزینه ماژول ها است G-Syncو آنها را در دسترس تر کنید.

    G-Sync در رزولوشن های Ultra HD

    انویدیا وعده مانیتورهایی با پشتیبانی را می دهد G-Syncو رزولوشن تا 3840x2160 پیکسل. با این حال، مدل ایسوس که امروز به بررسی آن می پردازیم، تنها از رزولوشن 1920x1080 پیکسل پشتیبانی می کند. مانیتورهای Ultra HD در حال حاضر از کنترلر STMicro Athena استفاده می کنند که دارای دو مقیاس کننده برای ایجاد یک صفحه نمایش کاشی شده است. ما در حال تعجب هستیم که آیا ماژول G-Syncاز پیکربندی MST پشتیبانی می کند؟

    در حقیقت، نمایشگرهای 4K با نرخ فریم متغیر باید منتظر بمانند. هنوز هیچ دستگاه ارتقاء مقیاس 4K جداگانه ای وجود ندارد، نزدیکترین دستگاه باید در سه ماهه اول سال 2014 ظاهر شود و مانیتورهای مجهز به آنها - فقط در سه ماهه دوم. از آنجایی که ماژول G-Syncجایگزین دستگاه زوم می شود، پانل های سازگار بعد از این نقطه ظاهر می شوند. خوشبختانه، این ماژول به صورت بومی از Ultra HD پشتیبانی می کند.

    قبل از 30 هرتز چه اتفاقی می افتد؟

    G-Syncمی تواند نرخ تازه سازی صفحه را تا 30 هرتز تغییر دهد. این با این واقعیت توضیح داده می شود که با نرخ تازه سازی بسیار پایین صفحه، تصویر روی صفحه LCD شروع به بدتر شدن می کند، که منجر به ظاهر مصنوعات بصری می شود. اگر منبع کمتر از 30 FPS باشد، ماژول به طور خودکار پانل را به روز می کند و از مشکلات احتمالی جلوگیری می کند. این بدان معنی است که یک تصویر را می توان بیش از یک بار پخش کرد، اما آستانه پایین تر 30 هرتز است که بالاترین کیفیت تصویر را ارائه می دهد.

    مروری بر فناوری G-Sync | پانل های 60 هرتزی، SLI، فراگیر و در دسترس بودن

    آیا این فناوری فقط به پانل های با نرخ تازه سازی بالا محدود می شود؟

    متوجه خواهید شد که اولین مانیتور با G-Syncدر ابتدا نرخ تازه سازی صفحه نمایش بسیار بالایی (بیش از سطح مورد نیاز فناوری) و وضوح تصویر 1920x1080 پیکسل دارد. اما نمایشگر ایسوس محدودیت های خاص خود را دارد، مانند پنل TN 6 بیتی. ما کنجکاو شدیم، معرفی فناوری G-Syncآیا فقط برای نمایشگرهای با نرخ تازه سازی بالا برنامه ریزی شده است یا ما آن را در مانیتورهای معمولی 60 هرتزی خواهیم دید؟ علاوه بر این، من می خواهم در اسرع وقت به وضوح 2560x1440 پیکسل دسترسی داشته باشم.

    Nvidia تکرار کرد که بهترین تجربه از G-Syncهنگامی که کارت گرافیک شما نرخ فریم را بین 30 تا 60 فریم در ثانیه نگه می دارد، قابل دریافت است. بنابراین، این فناوری واقعاً می تواند از مانیتورهای معمولی با فرکانس 60 هرتز و یک ماژول بهره مند شود G-Sync .

    اما چرا باید از یک مانیتور 144 هرتزی استفاده کرد؟ به نظر می رسد که بسیاری از تولیدکنندگان مانیتور تصمیم گرفته اند تا یک ویژگی تاری حرکتی کم (3D LightBoost) را اجرا کنند که به نرخ تازه سازی بالایی نیاز دارد. اما کسانی که تصمیم دارند از این تابع استفاده نکنند (و چرا که نه، زیرا هنوز با آن سازگار نیست G-Sync) می تواند یک پنل با G-Syncبرای پول بسیار کمتر

    در مورد رزولوشن ها، وضعیت به این صورت است: صفحه نمایش های QHD با نرخ به روز رسانی بیش از 120 هرتز می توانند از اوایل سال 2014 عرضه شوند.

    آیا SLI و G-Sync مشکلی دارد؟

    برای دیدن G-Sync در حالت Surround چه چیزی لازم است؟

    البته اکنون برای نمایش تصویر با کیفیت 1080p نیازی به ترکیب دو آداپتور گرافیکی ندارید. حتی یک کارت گرافیک میان رده مبتنی بر Kepler می تواند سطح عملکرد مورد نیاز برای بازی راحت در این وضوح را ارائه دهد. اما همچنین هیچ راهی برای اجرای دو کارت در SLI بر روی سه وجود ندارد G-Syncمانیتور در حالت فراگیر

    این محدودیت به دلیل خروجی‌های نمایشگر مدرن در کارت‌های انویدیا است که معمولاً دارای دو درگاه DVI، یک HDMI و یک DisplayPort هستند. G-Syncبه DisplayPort 1.2 نیاز دارد و آداپتور کار نخواهد کرد (و نه هاب MST). تنها گزینه این است که سه مانیتور در حالت Surround را به سه کارت متصل کنید. برای هر مانیتور یک کارت جداگانه وجود دارد. به طور طبیعی، ما فرض می کنیم که شرکای Nvidia شروع به انتشار کارت های "G-Sync Edition" با کانکتورهای DisplayPort بیشتری خواهند کرد.

    G-Sync و بافر سه گانه

    بافر سه گانه فعال برای بازی راحت با v-sync مورد نیاز بود. آیا او مورد نیاز است G-Sync? پاسخ منفی است. G-Syncنه تنها نیازی به بافر سه گانه ندارد، زیرا کانال هرگز متوقف نمی شود، بلکه برعکس به آن آسیب می رساند G-Sync، زیرا یک فریم تاخیر اضافی بدون افزایش عملکرد اضافه می کند. متأسفانه، بافر سه گانه بازی اغلب به تنهایی تنظیم می شود و نمی توان آن را به صورت دستی دور زد.

    در مورد بازی هایی که معمولاً با غیرفعال شدن V-sync واکنش بدی نشان می دهند چطور؟

    بازی‌هایی مانند Skyrim که بخشی از مجموعه آزمایشی ما است، برای اجرا در V-sync بر روی یک پنل 60 هرتزی طراحی شده‌اند (اگرچه این امر گاهی به دلیل تاخیر ورودی، زندگی را برای ما دشوار می‌کند). برای آزمایش آنها، اصلاح برخی از فایل ها با پسوند .ini مورد نیاز است. همانطور که رفتار می کند G-Syncبا بازی های مبتنی بر موتورهای Gamebryo و Creation که به تنظیمات همگام سازی عمودی حساس هستند؟ آیا آنها به 60 FPS محدود می شوند؟

    در مرحله دوم، شما به یک مانیتور با ماژول Nvidia نیاز دارید G-Sync. این ماژول جایگزین مقیاس‌کننده صفحه می‌شود. و به عنوان مثال، به صفحه نمایش Ultra HD تقسیم شده اضافه کنید G-Syncغیر ممکن در بررسی امروز، ما از یک نمونه اولیه با وضوح 1920x1080 پیکسل و نرخ تجدید تا 144 هرتز استفاده می کنیم. اما حتی با آن، می توانید ایده ای در مورد تأثیر آن داشته باشید G-Syncاگر سازندگان شروع به نصب آن در پانل های ارزان تر با فرکانس 60 هرتز کنند.

    ثالثاً، کابل DisplayPort 1.2 مورد نیاز است. DVI و HDMI پشتیبانی نمی شوند. در کوتاه مدت، این بدان معنی است که تنها گزینه برای کار است G-Syncدر سه مانیتور در حالت Surround، اتصال آنها از طریق یک بسته SLI سه گانه است، زیرا هر کارت فقط یک کانکتور DisplayPort دارد و آداپتورهای DVI به DisplayPort در این مورد کار نمی کنند. همین امر در مورد هاب های MST نیز صدق می کند.

    و در نهایت، پشتیبانی از راننده را فراموش نکنید. آخرین بسته نسخه 331.93 بتا در حال حاضر با آن سازگار است G-Sync، و ما پیش بینی می کنیم که نسخه های بعدی دارای گواهی WHQL نیز از آن استفاده کنند.

    پایه تست

    پیکربندی میز تست
    CPU Intel Core i7-3970X (Sandy Bridge-E)، ساعت پایه 3.5 گیگاهرتز، اورکلاک 4.3 گیگاهرتز، LGA 2011، 15 مگابایت حافظه پنهان L3 مشترک، Hyper-Threading فعال، ویژگی های ذخیره انرژی فعال است.
    مادربرد چیپست MSI X79A-GD45 Plus (LGA 2011) X79 Express، BIOS 17.5
    رم G.Skill 32 گیگابایت (8 x 4 گیگابایت) DDR3-2133, F3-17000CL9Q-16GBXM x2 @ 9-11-10-28 & 1.65V
    دستگاه ذخیره سازی Samsung 840 Pro SSD 256GB SATA 6Gb/s
    کارت های ویدئویی Nvidia GeForce GTX 780 Ti 3 گیگابایت
    Nvidia GeForce GTX 760 2GB
    واحد قدرت Corsair AX860i 860W
    نرم افزار و درایورهای سیستم
    سیستم عامل ویندوز 8 حرفه ای 64 بیتی
    DirectX DirectX 11
    درایور ویدیو Nvidia GeForce 331.93 بتا

    حالا باید بفهمیم در چه مواردی G-Syncبیشترین تاثیر را دارد. این احتمال وجود دارد که شما در حال حاضر از یک مانیتور با نرخ تازه سازی 60 هرتز استفاده می کنید. در بین گیمرها، مدل‌های 120 و 144 هرتز محبوب‌تر هستند، اما انویدیا به درستی فرض می‌کند که اکثریت علاقه‌مندان در بازار همچنان به 60 هرتز پایبند هستند.

    با فعال بودن V-sync در مانیتور 60 هرتز، قابل توجه ترین مصنوعات زمانی ظاهر می شوند که کارت نتواند 60 فریم در ثانیه ارائه دهد و در نتیجه جهش های آزاردهنده ای بین 30 تا 60 فریم در ثانیه ایجاد می شود. در اینجا کاهش قابل توجهی وجود دارد. با غیرفعال کردن v-sync، در صحنه‌هایی که باید دوربین را به طور مکرر بچرخانید یا در آن‌ها حرکت زیادی وجود دارد، جلوه پارگی بیشتر قابل توجه خواهد بود. برای برخی از بازیکنان، این امر به قدری حواس‌پرت کننده است که به سادگی V-sync را روشن می‌کنند و لکنت و تاخیر ورودی را تحمل می‌کنند.

    با نرخ‌های تازه‌سازی 120 و 144 هرتز و نرخ فریم بالاتر، نمایشگر به‌طور مکرر تازه‌سازی می‌شود و زمان ذخیره‌سازی یک فریم در چندین اسکن صفحه را در صورت عملکرد ضعیف کاهش می‌دهد. با این حال، مشکلات مربوط به همگام سازی عمودی فعال و غیر فعال همچنان ادامه دارد. به همین دلیل ما مانیتور ایسوس را در حالت 60 و 144 هرتز با فناوری روشن و خاموش تست خواهیم کرد. G-Sync .

    مروری بر فناوری G-Sync | آزمایش G-Sync با فعال بودن V-Sync

    زمان شروع تست است G-Sync. فقط باید یک کارت ضبط ویدیویی، آرایه ای از چندین SSD نصب کنید و به آزمایشات ادامه دهید، درست است؟

    نه، اشتباه است.

    امروز ما نه عملکرد، بلکه کیفیت را می سنجیم. در مورد ما، آزمایش ها می توانند تنها یک چیز را نشان دهند: نرخ فریم در یک نقطه خاص از زمان. درباره کیفیت و تجربه استفاده از فناوری روشن و خاموش G-Syncآنها مطلقاً چیزی نمی گویند. بنابراین، ما باید به توصیف دقیق و شیوای خود تکیه کنیم که سعی خواهیم کرد تا حد امکان به واقعیت نزدیک کنیم.

    چرا فقط یک ویدیو ضبط نمی کنید و آن را در اختیار خوانندگان قرار نمی دهید تا قضاوت کنند؟ واقعیت این است که دوربین با سرعت ثابت 60 هرتز فیلم ضبط می کند. مانیتور شما همچنین ویدیو را با نرخ تازه سازی ثابت 60 هرتز پخش می کند. از آنجا که G-Syncنرخ نوسازی متغیر را معرفی می کند، شما این فناوری را در عمل نخواهید دید.

    با توجه به تعداد بازی های موجود، تعداد ترکیب های آزمایشی ممکن بی شمار است. V-sync روشن، V-sync خاموش، G-Syncبر، G-Syncخاموش، 60 هرتز، 120 هرتز، 144 هرتز، ... این لیست ادامه دارد و ادامه دارد. اما ما با نرخ تازه سازی 60 هرتز و vsync فعال شروع می کنیم.

    احتمالاً ساده‌ترین کار برای شروع با ابزار آزمایشی خود انویدیا است که آونگ را از این طرف به طرف دیگر می‌چرخاند. این ابزار می تواند فریم ریت 60، 50 یا 40 فریم بر ثانیه را شبیه سازی کند. یا فرکانس می تواند بین 40 تا 60 فریم در ثانیه در نوسان باشد. سپس می توانید V-sync و را غیرفعال یا فعال کنید G-Sync. اگرچه این تست تخیلی است، اما قابلیت های این فناوری را به خوبی نشان می دهد. می‌توانید با روشن بودن vsync صحنه‌ای را با سرعت 50 FPS تماشا کنید و فکر کنید: "همه چیز کاملاً خوب است و لکنت قابل مشاهده قابل تحمل است." اما بعد از فعال سازی G-Syncمن فوراً می خواهم بگویم: "به چه فکر می کردم؟ تفاوت آشکار است، مثل روز و شب. چگونه می توانستم با این قبل زندگی کنم؟"

    اما فراموش نکنیم که این یک نسخه نمایشی فناوری است. من شواهد مبتنی بر بازی های واقعی می خواهم. برای این کار باید یک بازی با سیستم مورد نیاز بالا مانند Arma III اجرا کنید.

    در Arma III را می توان در دستگاه تست نصب کرد GeForce GTX 770و تنظیمات فوق العاده را تنظیم کنید. با غیرفعال بودن V-sync، نرخ فریم بین 40 تا 50 فریم در ثانیه در نوسان است. اما اگر V-sync را فعال کنید، به 30 فریم در ثانیه کاهش می یابد. عملکرد به اندازه ای بالا نیست که بتوان نوسانات ثابتی بین 30 تا 60 فریم در ثانیه را مشاهده کرد. در عوض، نرخ فریم کارت گرافیک به سادگی کاهش می یابد.

    از آنجایی که هیچ فریز تصویری وجود نداشت، هنگام فعال سازی تفاوت قابل توجهی وجود داشت G-Syncقابل توجه نیست، به جز اینکه نرخ فریم واقعی 10 تا 20 فریم در ثانیه بالاتر می رود. تأخیر ورودی نیز باید کاهش یابد، زیرا همان فریم در اسکن‌های متعدد مانیتور حفظ نمی‌شود. ما احساس می‌کنیم که Arma به طور کلی نسبت به بسیاری از بازی‌های دیگر «تند» کمتری دارد، بنابراین هیچ تاخیری احساس نمی‌کنید.

    از سوی دیگر، در Metro: Last Light، تأثیر G-Syncبارزتر با کارت گرافیک GeForce GTX 770این بازی را می توان با رزولوشن 1920x1080 با تنظیمات جزئیات بسیار بالا از جمله AF 16x، تسلاسیون معمولی و تاری حرکت اجرا کرد. در این حالت می توانید گزینه های SSAA را از 1x تا 2x تا 3x انتخاب کنید تا به تدریج نرخ فریم کاهش یابد.

    علاوه بر این، محیط بازی شامل یک پیش اتاق است که در آن به راحتی می توان به جلو و عقب رفت. با اجرای سطح با V-sync فعال در فرکانس 60 هرتز، وارد شهر شدیم. Fraps نشان داد که با سه گانه SSAA، نرخ فریم 30 فریم در ثانیه و با خاموش کردن ضد آلیاسینگ، 60 فریم در ثانیه بود. در حالت اول، کاهش سرعت و تاخیر قابل توجه است. با غیرفعال کردن SSAA، تصویری کاملا صاف با سرعت 60 فریم در ثانیه دریافت خواهید کرد. با این حال، فعال کردن 2x SSAA باعث نوسانات از 60 تا 30 FPS می شود، که از آن هر فریم تکراری باعث ایجاد ناراحتی می شود. این یکی از بازی‌هایی است که قطعاً v-sync را خاموش می‌کنیم و از پاره شدن صرفنظر می‌کنیم. بسیاری از مردم قبلاً یک عادت را ایجاد کرده اند.

    با این حال G-Syncتمام اثرات منفی را از بین می برد. دیگر لازم نیست به شمارنده Fraps نگاه کنید و منتظر افت زیر 60 فریم در ثانیه باشید تا یک تنظیم گرافیکی دیگر را کاهش دهید. برعکس، می توانید برخی از آنها را افزایش دهید، زیرا حتی اگر سرعت را تا 50 - 40 FPS کاهش دهید، هیچ کاهش آشکاری وجود نخواهد داشت. اگر همگام سازی عمودی را خاموش کنید چه؟ بعداً در این مورد خواهید آموخت.

    مروری بر فناوری G-Sync | آزمایش G-Sync با V-Sync غیرفعال

    نتیجه‌گیری در این مقاله بر اساس نظرسنجی از نویسندگان و دوستان Tom's Hardware در اسکایپ است (به عبارت دیگر، نمونه پاسخ‌دهندگان کم است)، اما تقریباً همه آنها می‌دانند که همگام‌سازی عمودی چیست و کاربران باید چه معایبی داشته باشند. به گفته آنها، تنها زمانی به V-sync متوسل می شوند که پارگی های ناشی از انتشار بسیار زیاد نرخ فریم و نرخ تازه سازی مانیتور غیر قابل تحمل شود.

    همانطور که می توانید تصور کنید، تاثیر بصری خاموش کردن Vsync به سختی گیج می شود، اگرچه این به شدت تحت تأثیر بازی خاص و تنظیمات جزئیات آن است.

    به عنوان مثال، Crysis 3. این بازی می تواند به راحتی زیرسیستم گرافیکی شما را در بالاترین تنظیمات گرافیکی به زانو درآورد. و چون Crysis 3یک بازی تیراندازی اول شخص با گیم پلی بسیار پویا است، شکاف ها می تواند کاملا محسوس باشد. در مثال بالا، خروجی FCAT بین دو فریم گرفته شد. همانطور که می بینید درخت کاملا قطع شده است.

    از طرف دیگر، وقتی vsync را در Skyrim به زور خاموش می کنیم، پاره شدن آن چندان بد نیست. توجه داشته باشید که در این حالت نرخ فریم بسیار بالاست و با هر اسکن چندین فریم روی صفحه ظاهر می شود. بنابراین بررسی ها، تعداد حرکات در هر فریم نسبتا کم است. هنگام بازی Skyrim در این پیکربندی مشکلاتی وجود دارد و ممکن است بهینه ترین نباشد. اما نشان می دهد که حتی با خاموش بودن v-sync، حس بازی می تواند تغییر کند.

    به عنوان مثال سوم، ما یک عکس از شانه لارا کرافت را از Tomb Raider انتخاب کردیم که پارگی کاملاً واضحی را در تصویر نشان می‌دهد (همچنین به موها و بند بالای تانک نگاه کنید). Tomb Raider تنها بازی در نمونه ما است که به شما امکان می دهد وقتی vsync فعال است، بین بافر دو و سه گانه یکی را انتخاب کنید.

    آخرین نمودار نشان می دهد که Metro: Last Light با G-Syncدر 144 هرتز معمولاً همان عملکردی را ارائه می دهد که Vsync غیرفعال است. با این حال، نمودار عدم وجود شکاف را نشان نمی دهد. اگر از فناوری با صفحه نمایش 60 هرتز استفاده می کنید، نرخ فریم به 60 فریم در ثانیه می رسد، اما کاهش سرعت یا تاخیری وجود نخواهد داشت.

    در هر صورت، آن دسته از شما (و ما) که ساعت های بی شماری را روی بنچمارک های گرافیکی صرف کرده اید و بارها و بارها همان بنچمارک را تماشا کرده اید، می توانید به آنها عادت کنید و به صورت بصری تعیین کنید که یک نتیجه خاص چقدر خوب است. این روشی است که ما عملکرد مطلق کارت های ویدئویی را اندازه گیری می کنیم. تغییرات در تصویر با فعال G-Syncفوراً چشم را جلب کنید، زیرا یک نرمی وجود دارد، همانطور که V-sync روشن است، اما بدون وقفه مشخصه V-sync خاموش است. حیف که فعلاً نمی توانیم تفاوت را در ویدیو نشان دهیم.

    مروری بر فناوری G-Sync | سازگاری بازی: تقریبا عالی

    بررسی بازی های دیگر

    ما چند بازی دیگر را تست کردیم. Crysis 3 Tomb Raider، Skyrim، BioShock: Infinite، میدان جنگ 4از نیمکت آزمون بازدید کرد. همه آنها به جز Skyrim از تکنولوژی بهره مند شده اند G-Sync. تأثیر به بازی رقابتی بستگی داشت. اما اگر او را می دیدید، بلافاصله اعتراف می کردید که کاستی هایی را که قبلا وجود داشت نادیده گرفته اید.

    مصنوعات هنوز هم می توانند ظاهر شوند. به عنوان مثال، اثر خزش مرتبط با anti-aliasing با حرکت صاف بیشتر قابل توجه است. شما به احتمال زیاد می خواهید آنتی آلیاسینگ را تا حد امکان بالا تنظیم کنید تا برجستگی های ناخوشایندی را که قبلاً چندان مشهود نبودند از بین ببرید.

    Skyrim: مورد ویژه

    موتور گرافیکی Creation که Skyrim مبتنی بر آن است، همگام سازی عمودی را به طور پیش فرض فعال می کند. برای تست بازی با نرخ فریم بالای 60 FPS، خط iPresentInterval=0 را به یکی از فایل‌های .ini بازی اضافه کنید.

    بنابراین، Skyrim را می توان به سه روش آزمایش کرد: در حالت اولیه، با اجازه دادن به درایور Nvidia برای "استفاده از تنظیمات برنامه"، فعال کردن G-Syncدر درایور و تنظیمات Skyrim را دست نخورده رها کنید و سپس فعال کنید G-Syncو V-sync را در فایل .ini بازی غیرفعال کنید.

    اولین پیکربندی، که در آن مانیتور آزمایشی روی 60 هرتز تنظیم شده است، 60 فریم بر ثانیه پایدار را در تنظیمات فوق العاده با کارت گرافیک نشان می دهد. GeForce GTX 770. در نتیجه، ما یک تصویر صاف و دلپذیر به دست آوردیم. با این حال، ورودی کاربر همچنان از تأخیر رنج می برد. علاوه بر این، نوار کناری تاری حرکتی قابل توجهی را نشان داد. با این حال، بیشتر مردم اینگونه روی رایانه شخصی بازی می کنند. البته می توانید صفحه نمایشی با نرخ رفرش 144 هرتز بخرید و واقعا تاری را از بین می برد. اما از آنجایی که GeForce GTX 770نرخ تازه سازی حدود 90 تا 100 فریم در ثانیه را ارائه می دهد، هنگامی که موتور بین 144 و 72 فریم در ثانیه در نوسان است، لکنت قابل توجهی وجود خواهد داشت.

    در 60 هرتز G-Syncتأثیر منفی روی تصویر دارد، این احتمالاً به دلیل همگام سازی عمودی فعال است، علیرغم این واقعیت که این فناوری باید با V-sync غیرفعال کار کند. اکنون رگه های جانبی (مخصوصاً نزدیکتر به دیوارها) منجر به ترمز شدید می شود. این یک مشکل بالقوه برای پانل های 60 هرتزی است G-Syncحداقل در بازی هایی مانند Skyrim. خوشبختانه در مورد مانیتور Asus VG248Q می توانید به حالت 144 هرتز سوئیچ کنید و با وجود V-sync فعال، G-Syncبا این نرخ فریم بدون هیچ شکایتی کار خواهد کرد.

    غیرفعال کردن همگام‌سازی عمودی به طور کامل در Skyrim منجر به کنترل بسیار واضح‌تر ماوس می‌شود. با این حال، این باعث ایجاد پارگی در تصویر می شود (بدون ذکر مصنوعات دیگر مانند آب درخشان). شمول G-Syncلکنت را در 60 هرتز ترک می کند، اما در 144 هرتز وضعیت به طور قابل توجهی بهبود می یابد. اگرچه ما بازی را با vsync غیرفعال شده در بررسی کارت گرافیک خود آزمایش می کنیم، بازی بدون آن را توصیه نمی کنیم.

    برای Skyrim، شاید بهترین راه حل غیرفعال کردن باشد G-Syncو با فرکانس 60 هرتز بازی کنید، که 60 فریم در ثانیه را در تنظیمات گرافیکی انتخابی شما به شما می دهد.

    مروری بر فناوری G-Sync | G-Sync - منتظر چه چیزی هستید؟

    حتی قبل از اینکه نمونه آزمایشی یک مانیتور ایسوس با فناوری را دریافت کنیم G-Syncما قبلاً از این واقعیت که انویدیا در حال کار بر روی یک مشکل بسیار واقعی است که روی بازی‌ها تأثیر می‌گذارد که هنوز به آن رسیدگی نشده است، دلگرم شده‌ایم. تا به حال، شما می توانستید V-sync را به دلخواه روشن یا خاموش کنید. در عین حال، هر تصمیمی با سازش هایی همراه بود که بر تجربه بازی تأثیر منفی می گذاشت. اگر ترجیح می‌دهید v-sync را تا زمانی که پاره شدن تصویر غیرقابل تحمل شود فعال نکنید، می‌توانیم بگوییم که از بین دو بدی کوچک‌تر را انتخاب می‌کنید.

    G-Syncبا اجازه دادن به مانیتور برای اسکن صفحه با فرکانس متغیر مشکل را حل می کند. چنین نوآوری تنها راه برای ادامه پیشرفت صنعت ما با حفظ مزیت فنی رایانه های شخصی نسبت به کنسول ها و پلتفرم های بازی است. انویدیا بدون شک در مقابل انتقادات به دلیل عدم توسعه استانداردی که رقبا می توانند اعمال کنند، ایستادگی خواهد کرد. با این حال، این شرکت برای راه حل خود از DisplayPort 1.2 استفاده می کند. در نتیجه، تنها دو ماه پس از اعلام این فناوری G-Syncاو در دستان ما بود

    سوال این است که آیا انویدیا تمام آنچه را که وعده داده بود با G-Sync ارائه می کند؟

    سه توسعه‌دهنده با استعداد که ویژگی‌های یک فناوری را که هرگز در عمل ندیده‌اید تبلیغ می‌کنند، می‌توانند برای هر کسی الهام بخش باشند. اما اگر اولین تجربه شما با G-Syncبر اساس آزمایش نمایشی آونگی انویدیا، از خود می‌پرسید که آیا چنین تفاوت بزرگی حتی امکان‌پذیر است یا این که آیا این آزمایش سناریوی خاصی را نشان می‌دهد که بیش از حد خوب است که درست باشد.

    طبیعتاً هنگام آزمایش این فناوری در بازی های واقعی، تأثیر آن چندان واضح نیست. از یک طرف، تعجب های "وای!" و "دیوانه شو!"، از سوی دیگر - "فکر می کنم تفاوت را می بینم." بهترین اثر فعال سازی G-Syncهنگام تغییر نرخ تازه سازی صفحه نمایش از 60 هرتز به 144 هرتز قابل توجه است. اما ما همچنین سعی کردیم با فرکانس 60 هرتز تست کنیم G-Syncتا ببینید (امیدواریم) با نمایشگرهای ارزان‌تر در آینده چه چیزی به دست می‌آورید. در برخی موارد، به سادگی از 60 به 144 هرتز بروید، به خصوص اگر کارت گرافیک شما بتواند نرخ فریم بالایی را تحمل کند.

    امروز می دانیم که ایسوس قصد دارد پشتیبانی را برای آن پیاده سازی کند G-Syncدر مدل ایسوس VG248QE، که شرکت می گوید سال آینده به قیمت 400 دلار به فروش می رسد. رزولوشن اصلی این مانیتور 1920x1080 پیکسل و نرخ تازه سازی 144 هرتز است. نسخه بدون G-Syncقبلاً جایزه خرید هوشمند ما را برای عملکرد فوق العاده دریافت کرده است. اما برای ما شخصا، یک پنل TN 6 بیتی یک نقطه ضعف است. من واقعاً می خواهم 2560x1440 پیکسل را روی یک ماتریس IPS ببینم. اگر به پایین نگه داشتن قیمت کمک کند، ما حتی به نرخ تازه سازی 60 هرتز رضایت می دهیم.

    اگرچه ما در CES منتظر تعداد زیادی اعلامیه هستیم، اما نظرات رسمی انویدیا در مورد سایر نمایشگرهای دارای ماژول G-Syncو ما قیمت آنها را نشنیده ایم. همچنین، ما مطمئن نیستیم که برنامه های شرکت برای یک ماژول ارتقا که باید به شما امکان پیاده سازی ماژول را بدهد، چیست. G-Syncدر یک مانیتور از قبل خریداری شده ایسوس VG248QEدر 20 دقیقه

    حالا می توانیم بگوییم ارزش صبر کردن را دارد. خواهید دید که در برخی از بازی ها نمی توان تاثیر فناوری جدید را اشتباه گرفت، در حالی که در برخی دیگر کمتر دیده می شود. ولی به هر حال G-Syncبه سوال "ریشدار" پاسخ می دهد که آیا همگام سازی عمودی را فعال کنید یا نه.

    ایده جالب دیگری نیز وجود دارد. بعد از اینکه تست کردیم G-Sync، تا چه زمانی AMD می تواند از نظرات خود طفره رود؟ این شرکت خوانندگان ما را مسخره کرد در مصاحبه اش(انگلیسی)، با اشاره به اینکه او به زودی در مورد این احتمال تصمیم خواهد گرفت. اگر او چیزی در ذهن داشته باشد چه؟ پایان سال 2013 و آغاز سال 2014 اخبار هیجان انگیز زیادی را برای ما به ارمغان آورد، از جمله میدان جنگ 4نسخه های مانتو، معماری آینده انویدیا مکسول، G-Sync، یک موتور AMD xDMA با پشتیبانی از CrossFire و شایعاتی در مورد کارت های گرافیک دو تراشه جدید. در حال حاضر کارت گرافیک های کافی با حافظه های بیش از 3 گیگابایت (انویدیا) و 4 گیگابایت (AMD) GDDR5 نداریم، اما قیمت آنها کمتر از 1000 دلار است.