• The Last of Us: چرا همه چیز همانطور که باید به پایان رسید. پایان: بحث (هشدار اسپویل) The Last of Us

    اتفاقاً بشریت در کهن الگوها فکر می کند. به طور کلی، همه ما هنوز سرآغاز یک ذهن جمعی را داریم - ایده های مشترک در مورد قهرمانان، تبهکاران، خرد، مرگ، خدا... ناخودآگاه جمعی. " ناخودآگاه جمعی شامل کل میراث معنوی تکامل انسان است که در ساختار مغز هر فرد دوباره متولد شده است.کارل یونگ، روانشناس تحلیلی، همکار مشهور زیگموند فروید، که فراتر از الهام بخش ایدئولوژیک خود پیش رفت، نوشت. اگر فروید مشکلات جنسی را مسبب همه مشکلات بشریت می‌دانست، یونگ در تحقیقات خود در اعماق روح انسان فرو رفت و تا زانو در اسطوره‌ها، نمادها و کهن الگوها ظاهر شد.

    کاوش در طرح اینآخرازما، به دنبال یونگ به ته روح انسان فرود می آییم. مراقب باشید، اسپویل های زیادی وجود دارد!

    "در آغاز چیز بود"

    جهان های موازی زیادی وجود دارد، آیا می دانستید؟ اما صبر کنید، انگشت خود را به سمت معبد خود بگیرید، چندین هزار سال است که رساله های علمی در این مورد نوشته شده است. هر فرد در دنیای خود زندگی می کند و رویدادهای اطراف خود را منحصراً به روش خود درک می کند. به هر حال در افلاطون، لم، برکلی و هاوکینگ می توان به جهان های موازی به یک شکل یا شکل دیگر برخورد کرد. جوهر هر یک از ما مغز و حافظه ماست. ما فکر می کنیم، پس وجود داریم. بدون حافظه - بدون شخص. بنابراین روح ما مجموع هر چیزی است که به یاد می آوریم. بوی یونجه در روستای مادربزرگ، طعم سیب از باغ، درد برای اولین بار افتادن از دوچرخه، غم برای عزیزی که به دنیای دیگری رفته است - همه اینها روح ماست، بیشترین چیز ارزشمندی در هر یک از ما

    و هر یک از ما به روش خود، مطابق قوانین جهان خود، به رویدادهای جاری واکنش نشان می دهیم. یکی در فروشگاه آب سیب را انتخاب می کند زیرا همان سیب را از کودکی در باغ به یاد می آورد، دیگری هرگز ماشین آبی نمی خرد زیرا ماشین آبی گربه محبوبش را کشت.

    جوئل با از دست دادن دختر مورد علاقه‌اش در همان ابتدا، به طور غریزی خود را از الی دور می‌کند و بلافاصله این عبارت کلیدی را به زبان می‌آورد: «اصلاً به تو اهمیتی نمی‌دهم». به این ترتیب ناخودآگاه سعی می کند از حامل خود محافظت کند.

    ما خیلی چیزها را در زندگی خود ناخودآگاه انتخاب می کنیم. هاوکینگ حتی استدلال می کند که چنین انتخابی اصلا یک انتخاب نیست و همه چیز در واقع از پیش تعیین شده است. " هر یک از ما مفاد انتزاعی و کلی را به صورت جداگانه و در چارچوب ذهن خود درک می کنیم. دلیل این نوسان (عدم ثبات معنا) این است که مفهوم کلی در یک زمینه فردی درک می شود و بنابراین به صورت جداگانه درک و استفاده می شود.یونگ در کار خود می نویسد. رویکرد به ناخودآگاه».

    نمادهای ناخودآگاه جمعی اغلب در رویاها به سراغ ما می آیند. اغلب برای افراد عادی مشخص نیست که این یا آن تصویر در خواب از کجا آمده است، اما اگر عمیق تر به تاریخ بشریت بپردازید، معنای آن ظاهر می شود.

    بشریت

    یکی از کهن الگوهای بنیادی یونگ «سایه» است، تجلی ناخودآگاه هر چیزی که ما می‌کوشیم زیر نقاب (به قول روانشناس «شخصیت») که در جامعه می‌پوشیم پنهان کنیم. سایه در هر یک از ماست و نزدیکترین به خودآگاه است. به صراحت بگویم، همه ما اسکیزوفرنی هستیم. و هنگامی که "فرشتگان برای قضاوت ما به خاطر گناهان ما بیایند" با سایه های ما روبرو خواهند شد.

    اما فرشتگان به دنیای The Last of Us نیامدند. و سایه ها در منحرف ترین شکل های خود آزاد شدند.

    با استفاده از بهانه بقای ساده، افراد باقی مانده تسلیم سایه می شوند و کارهایی را انجام می دهند که قبلا هرگز انجام نمی دادند. جامعه نابود می شود، نقاب ها کنده می شود.

    کهن الگوها چیزی بیش از خاطرات ما از گذشته اجدادمان نیستند. همانطور که یک جنین در بدن یک زن تمام مراحل تکامل انسان را طی می کند، ذهن ما نیز مطلقاً تمام تجربه فرهنگی بشریت را در خود حمل می کند. از زمان‌های بدوی، زمانی که ما سعی نمی‌کردیم آنچه را که می‌بینیم درک کنیم، بلکه به سادگی آن را به ایمان می‌پذیرفتیم.

    « همانطور که درک علمی رشد می کند، جهان ما به طور فزاینده ای غیرانسانی می شودیونگ می نویسد. - انسان در فضا احساس انزوا می کند زیرا اکنون از طبیعت جدا شده است، به طور ارگانیک در آن گنجانده نشده است و «هویت ناخودآگاه» عاطفی خود را با پدیده های طبیعی از دست داده است. آنها به تدریج مشارکت نمادین خود را از دست می دهند. حالا دیگر رعد صدای خدای خشمگین نیست و رعد و برق تیر تنبیه او نیست" اما در اینجا، بشریت متکبر، که مدت ها پیش ارتباط خود را با طبیعت از دست داده بود، سرانجام آن را یافت. لوچ ماندگار روی صفحه نمایش The Last of Us راه خود را از طریق یک پنجره باز به خانه یک مرد باز می کند. بهترین استعاره ای که یک بازی ویدیویی می تواند داشته باشد.

    سخنرانی مستقیم

    کارل گوستاو یونگ

    درباره کهن الگوهای ناخودآگاه جمعی

    "ما خود را متقاعد می کنیم که با کمک عقل "طبیعت را فتح کرده ایم". اما این فقط یک شعار است - به اصطلاح تسخیر طبیعت به جمعیت بیش از حد تبدیل می شود و ناتوانی روانی برای واکنش های سیاسی لازم را به دردسرهای ما می افزاید. و مردم فقط می توانند برای برتری بر یکدیگر نزاع و جنگ کنند.

    آیا پس از این می توانیم بگوییم که «طبیعت را تسخیر کرده ایم»؟ از آنجایی که هر تغییری باید از جایی شروع شود، فرد باید آن را در درون خود تجربه و تحمل کند. تغییر واقعی باید از درون فرد شروع شود و آن فرد می تواند هر یک از ما باشد. هیچ کس نمی تواند به اطراف نگاه کند و انتظار داشته باشد که شخص دیگری کاری را انجام دهد که خودش نمی خواهد انجام دهد. اما از آنجایی که به نظر می رسد هیچ کس نمی داند چه باید بکند، شاید هر یک از ما باید از خود بپرسیم: شاید ضمیر ناخودآگاه من بداند چه چیزی می تواند به ما کمک کند؟ واضح است که ذهن خودآگاه قادر به انجام هیچ کار مفیدی در این زمینه نیست. امروزه انسان به طرز دردناکی از این واقعیت آگاه است که نه ادیان بزرگ و نه فلسفه‌های فراوان او آن آرمان الهام‌بخش قدرتمندی را برای او فراهم نمی‌کنند که امنیت مورد نیاز او را در مواجهه با وضعیت کنونی جهان فراهم می‌کند.»

    هر کار خوب دارای نقوش کهن الگویی است. در غیر این صورت با عبور از فیلتر ذهن مصرف کننده، به سادگی از بین می رود و نامفهوم می ماند.

    آن «واکنش‌های سیاسی» که یونگ درباره آن می‌نویسد، در دنیای «آخرین ما»، توسط خود طبیعت برای یک فرد غیرتصمیم‌کننده انجام شد. سایه های بازماندگان بلافاصله رها شد: با کمک آنها بود که مردم فهمیدند چگونه انسانیت خود را حفظ کنند و زنده بمانند. یک نفر شروع به خوردن همنوع خود کرد، یکی رفت تا از اجساد بچه ها واکسن بگیرد. بعید است که آنها در یک دنیای عادی این کار را انجام دهند، اما جهان تغییر کرده است. ناخودآگاه آنها را نجات داد، در حالی که خودآگاه نمی توانست کاری انجام دهد. و جوئل در این سیستم یکی از آخرین کسانی است که تسلیم سایه نشد. در ابتدا.

    آخرین ما

    « شما به آنچه من می گویم عمل خواهید کرد. روشن؟" - جوئل با الی کنار ساحل می رود. " بله، شما مسئول اینجا هستیدالی با فروتنی به او پاسخ می دهد. از همان ابتدا، به نظر می رسد که جوئل مانند دیگران تسلیم سایه شده است: او به همراه تس، دوست و احتمالاً عاشق، برای منافع شخصی از روی اجساد عبور می کند و آن را به عنوان بقا توجیه می کند. یک دنیای بی رحم ساکنان ظالمی دارد.

    او کاملاً مستقل است، اعمالش تزلزل ناپذیر است، او رئیس این دنیاست. اما فقط تا زمانی که کودک در زندگی او ظاهر شود و او را حتی بیشتر در سایه فرو ببرد.

    در ابتدا، الی از هر چیز کوچکی لذت می برد: جنگل آفتابی، جیکداهای جیک... اما زمستان همه چیز را تغییر خواهد داد. و بعد، وقتی برای اولین بار زرافه ها را می بیند، دیگر نمی تواند مانند یک کودک بی خیال شادی کند.

    کهن الگوی "کودک" همیشه نقش مهمی در ناخودآگاه جمعی بشریت داشته است. این در هر اسطوره سوم وجود دارد، اساس بسیاری از ادیان است و آثار ادبی مهم فرهنگی اغلب با تولد نوزاد شروع می شوند یا به پایان می رسند. یونگ در اثر خود "کودک الهی" این کهن الگو را جادار توصیف می کند. کمتر کوچک و بزرگتر" این تصویر چنان در ضمیر ناخودآگاه جا افتاده است که نماد تولد تبدیل به کلیشه شده است: اگر کودکی در یک فیلم یا بازی ویدیویی به دنیا بیاید، به احتمال زیاد، شخصیت اصلی در آستانه پذیرش نوزادی بودن خود است، از پیچیدن خرخره خود دست بردارید. مشت خود را ببندد و وظیفه نجات جهان را بر عهده بگیرد. نزدیک ترین مثال این است فراتر:دوارواح، 90 درصد از این نوع کلیشه ها تشکیل شده است که البته به یک داستان متصل نیستند.

    با همه اینها، کودک اغلب رها می شود و مورد نیاز نیست: بهترین نمونه ها اسطوره رومولوس و افسانه موگلی است. " طبیعت، خود دنیای غریزی، از کودک مراقبت می کند: او توسط حیوانات تغذیه و محافظت می شود. "کودک" به معنای چیزی است که به استقلال می رسد. بدون روی گردانی از مبدأ خود امکان پذیر نیست. بنابراین، ترک تنها یک شرط همراه نیست، بلکه صرفاً یک شرط ضروری است"، یونگ می نویسد.

    دنیایی که الی و جوئل در آن زندگی می کنند خالی است و بنابراین بسیار متضاد است. در پوچی، برجسته کردن برخی جزئیات و انگیزه ها بسیار آسان تر است.

    جوئل مانند هر یک از ما در جهان شخصی خود زندگی می کند. و در این جهان، او قهرمان است و الی کودک است که فقط بر تصویری که خودش اختراع کرده است تأکید می کند و جوئل را از اصل مشکلات روانی اش بیشتر و بیشتر دور می کند و به سایه می برد. در ابتدا، جوئل او را طرد می کند، اما سپس به آن عادت می کند و شروع به دیدن او به عنوان دختر خود می کند. پیرمرد به جای اینکه بالاخره خاطرات دخترش را رها کند، به سادگی جایگزین می کندالی او، در نتیجه درد از دست دادن را کسل کننده می کند.

    بیل، یک همجنس گرا و یک روان پریش، تنها پس از پایان جهان، زمانی که مردم دیگر به خدا اهمیت نمی دادند، توانست خود را در کلیسا بیابد. برای جوئل، الی به چنین کلیسایی تبدیل شد.

    در حالی که الی به سرعت در حال رشد ذهنی است و از نظر بازیکنی که خودش در حال تبدیل شدن به یک قهرمان است، جوئل فقط تحقیر می‌شود و نفس خود را بیشتر و بیشتر نشان می‌دهد. او می توانست تراژدی خود را فراموش کند، اما ناخودآگاهش مرگ تنها دخترش را بارها و بارها در مقابل چشمانش تکرار می کند و جوئل به سادگی نمی داند چگونه با آن کنار بیاید. او تسلیم سایه می شود - همه چیزهایی که قبلاً در اعماق ناخودآگاه خود پنهان کرده بود. و حتی پس از اینکه الی جان او را نجات می دهد و ثابت می کند که بزرگ شده است، جوئل که توسط شیاطین درونی اش مست شده است، همراه خود را با گفتن مهمترین عبارت در بازی فریب می دهد: قسم میخورم" در جهان خود، الی هنوز کودک است و او قهرمان است. و واقعاً ترسناک است.

    تاریخ آخرین ما با یک فریب فاجعه بار، یک تراژدی وحشتناک انسان به پایان می رسد.

    مرگ. هیچ انسانی نمی تواند آن را بپذیرد، زیرا هیچ انسانی نمی تواند آن را درک کند. اما حداقل یک نفر در تلاش است. جوئل تلاش نمی کند، بلکه فقط خودش را فریب می دهد.

    The Last of Us داستان یک مرد شکسته است. داستان مردی که نتوانست بر مشکل روانی خود غلبه کند. کسی که از پذیرش درد می ترسد. The Last of Us اصلا داستان یک قهرمان نیست. این داستان یک ترسو است. و چنین داستانی جز «قسم می خورم» نمی توانست به چیزی دیگر ختم شود. پایان عالی است و بیشتر بازی ها با آن فاصله زیادی دارند.

    اما شاید اوضاع بهتر شود. بیخود نیست که بعداً، پس از عبور، چاقوی الی از روی صفحه آب پاش روی طاقچه ظاهر می شود که می توان از آن برای بریدن درخت انگور که به داخل اتاق راه می یابد، استفاده کرد. اگر جوئل برای بشریت گم شده باشد، پس او آخرین امید اوست. فرزند الهی. هنوز تمام نشده.

    * * *

    این زیبایی The Last of Us است. هر داستان خوب از تصاویر و نقوش کهن الگویی بافته شده است، اما فقط چیزهای واقعاً درخشان به مضحک نمی لغزند. جوئل اصلا یک قهرمان نیست و الی هم بچه نیست. آنها حاضر نیستند دنیای خود را به خاطر دیگران قربانی کنند. آنها افراد عادی با روان پیچیده و اغلب غیرقابل درک هستند، مانند بقیه ما. آنها - یکی از ما. بنابراین، تا حدی، نام روسی زبان حتی از نام اصلی موفق تر است.

    سلام رفقا.

    بنابراین من خودم را در این موضوع، در این انجمن یافتم - برای اولین بار، به لطف بازی فوق العاده "The last of US"

    مداحی های بی مورد نخواهم خواند. قبلاً در اینجا خیلی چیزها گفته شده است. البته این بازی یک عمل هنری در دنیای بازی های ویدیویی است، مطمئناً.

    این فقط یک بازی نیست - یک داستان است، بلکه یک درام تعاملی است که به بازیکنان این فرصت را می‌دهد تا در حین توسعه آن شرکت کنند.

    و در عین حال، برای من شخصا، ارزش در درجه اول در پیام فلسفی آن نهفته است.

    یعنی بازی های خوب زیاد، شاهکارهای زیاد. اما بازی‌هایی که برای آن‌ها به گوگل می‌روم، برچسب: "پایان در lst of us" را تایپ کنید و پیوند را در اولین پاسخ پیدا کنید - فقط چند بازی وجود دارد.

    اینجا واقعا چیزهای زیادی برای فکر کردن وجود دارد.

    در طول کل بازی، از ابتدا تا انتها، توسعه دهندگان ما را به پایان رساندند: این یک شاهکار داستان است، در یکپارچگی و منطق روایت. در طول بازی، من به عنوان فردی که صمیمانه همدلی می کنم، مطمئن بودم که در نهایت یکی از GG ها (جوئل) خواهد مرد.

    و البته پایانش ذهنم را به هم ریخت. بعد از اتمام آن، چند دقیقه بی‌پروا به تیتراژ خیره شدم، نوعی احساس ناخوشایند در شکمم وجود داشت. باورم نمی شد اینجوری تموم بشه

    این احساس... این احساس پوچی... این احساس بی معنا بودن. در واقع، به همین دلیل است که این موضوع را پیدا کردم، و اکنون آنچه را که می نویسم، می نویسم. چون امیدوار بودم پاسخی برای سوالم پیدا کنم: "آیا جوئل در کاری که انجام داد درست بود؟" شاید چیزی را از دست داده ام؟ متوجه نشدی؟

    به نظر من، پیام فلسفی ارائه شده توسط توسعه دهندگان بسیار ساده است: به طور کلی، داستایوفسکی آن را در "برادران کارامازوف" خود شکل داد - "کل جهان ارزش اشک یک کودک را ندارد."

    توسعه دهندگان یک پاسخ واضح دارند - ارزشش را ندارد. شخصی در بالا نوشت که اگر به خاطر صلح نیاز به قربانی کردن عزیزی دارید پس چرا چنین دنیایی لازم است؟

    این اولین لحظه فلسفی در این بازی است.

    حالا نکته دوم. نکته دوم برای توسعه دهندگان به وضوح به عنوان یک موضوع قرمز در کل داستان اجرا نمی شود. و بسیاری از کسانی که در اینجا نوشتند نیز آن را نادیده نگرفتند: اگر جهان و بشریت اینقدر بی‌رحم و تحقیر شده است، آیا ارزش نجات دارد؟ توسعه دهندگان و اکثر کسانی که در اینجا اشتراک را لغو کرده اند، پاسخ روشنی می دهند - ارزشش را ندارد.

    بنابراین، در پایان، پس از تکمیل آن، دو پاسخ روشن به سؤالات فلسفی نسبتاً دشوار دریافت کردم. چند سوال کوچکتر نیز وجود دارد که در ادامه به آنها خواهم پرداخت.

    بگذارید اینطور بیان کنم - انتظار چنین وضوحی را نداشتم. بنابراین تصمیم گرفتم نظرات سایر افرادی که بازی را تکمیل کردند را بخوانم.

    نظرات کاملا یک طرفه است:

    اساساً همه قبول دارند که خودشان هم همین کار را می کنند، که این دنیای واقعی است، و در دنیای واقعی باید همه چیز را فراموش کرد، «انسانیت انتزاعی» و «دنیای ناعادلانه» را فراموش کرد. در دنیای واقعی، شما فقط باید به خودتان و حداکثر به افرادی که به آنها اهمیت می دهید اهمیت دهید.

    و جالب ترین چیز این است که در پاراگراف های مجاور همین افراد: D به طور کاملاً جدی ادعا می کنند که: "و به طور کلی، آیا نجات چنین دنیایی ضروری است!، که در آن افراد شرور، آدم خوار، قاتل، دزد زیادی وجود دارند. برای یک قشر نان یا حتی تجاوز به شما تلاش می کنند تا به شما شلیک کنند!!!؟" در عین حال، بدیهی است که هر کسی که به این روش اشتراک خود را لغو کرده است، خود را با نمایندگان بهترین بخش بشریت می شناسد و هرگز مانند آنتاگونیست های بازی عمل نمی کند: D

    و واقعاً آیا لازم است؟ :دی

    آیا من تنها کسی هستم که در دو پاراگراف که در بالا نوشتم تناقض آشکار می بینم؟ از این گذشته، "قاتل ها، متجاوزان، آدم خواران، آدم خواران در بازی" دقیقاً به همان روشی عمل می کنند که جوئل انجام داد (که همه او را در اینجا تشویق می کنند) - آنها همه کارها را برای خودشان انجام می دهند، بدون اینکه به دنیا لعنتی بدهند. آنها کاملاً خودخواهانه عمل می کنند - به جای اتحاد و ساختن یک جامعه جدید - دستبرد می زنند و یکدیگر را می کشند و آخرین امید را از یکدیگر می گیرند. و آهسته آهسته در خودپرستی خود می پوسند، پایین و پایین تر می روند - درست تا آدم خواری، تا خوردن همنوعان خودشان.

    بله، با وجود اینکه جوئل هنوز از آنها دور است (اگرچه خودش اعتراف می کند که در دو طرف سنگرها بوده است)، اما مردم را نمی خورد. اما آیا عمل او با اعمال آنها برابری نمی کند؟ آیا کاری که او کرد قصیده ای برای خودخواهی نیست؟

    بله، جهان ناقص است، بله، جهان بی رحم است، بله، مردم حرامزاده هستند، و سیکاداها نمی دانند چگونه از سرم استفاده کنند. اما این بدان معنا نیست که دنیا حتی ارزش یک فرصت را ندارد.

    شخصی در اینجا الیا کوچک را سرزنش کرد، که در طول بازی آرزو داشت خود را قربانی کند تا جهان را نجات دهد - "آنها می گویند او یک کودک است، احمق است، نمی فهمد، و بنابراین نمی تواند تصمیم بگیرد، در سرش مورد آزار و اذیت قرار گرفته است و غیره." اما حداقل الی هدف و معنایی در زندگی دارد.

    همه شما خود را به جای جوئل قرار می دهید و فکر می کنید: "بله، اگر الی دختر من بود، من دقیقاً همین کار را می کردم!"

    اما هیچکدام از شما خود را به جای جهان قرار نمی دهید. دنیایی که داستان در آن اتفاق می افتد. آن واقعیت در حال مرگ که ممکن است 5 درصد آخرین شانس زندگی را داشته باشد. هیچ کدام از شما خود را به جای هنری و سام قرار نمی دهید؟ آنها، و میلیون ها نفر مانند آنها، می توانند زندگی کنند، اما هرگز نمی توانند - زیرا جوئل یک احمق خودخواه است.

    آیا کسی فامیل مبتلا به سرطان دارد؟ من دارم. من هر چیزی را برای درمان می دهم. واقعا من می بینم که آنها چگونه رنج می برند، هر روز به زندگی می چسبند، اگرچه به نظر می رسد زندگی فایده ای ندارد، زیرا هیچ درمانی وجود ندارد.

    آیا می‌دانی که بیماری لاعلاج بودن و درک آن چیست؟ فکر میکنم نه.

    شما می گویید پایان خوبی است زیرا واقع بینانه است.

    بله - واقع بینانه است، زیرا تمام پستی خودپرستی انسان، تمام پستی بزدلی انسان را نشان می دهد. اما آیا خوب است؟

    جوئل الی را به خاطر الی نجات نداد، جوئل الی را به خاطر جوئل نجات داد.

    95 درصد از کسانی که اشتراک اینجا را لغو کردند، اگر در موقعیتی شبیه به بازی قرار بگیرند، خود را به "قاتل، متجاوز و آدمخوار" تبدیل می کنند، زیرا اصل بقا را به هر قیمتی به صورت مطلق در می آورند. و اگر از نظر یک ذره این منطقی است - فردگرایی، پس از نقطه نظر بقای کل - این مرگ است.

    دقیقاً به همین دلیل است که تمدن در بازی مرده است، زیرا به جای اتحاد، بشریت به گروه‌های کوچکی از کرم‌ها تقسیم شد که توسط خودخواهی هدایت می‌شدند و قادر به اعمال نبودند.

    من The Last of Us را خیلی وقت پیش تمام کردم، اما هنوز هم اغلب به آن فکر می کنم. بله، دنیای توسعه‌یافته، شخصیت‌های عمیق، طراحی بصری و صوتی آن سزاوار ستایش هستند. اما این چیزی نیست که من به آن فکر می کنم. یاد احساسات سختی می افتم که The Last of Us برایم باقی گذاشت.

    ما گیمرها عادت داریم که بازی ها با نت شادی تمام شوند. ما شاهزاده خانم و جهان را نجات می دهیم، نیروهای شیطان را شکست می دهیم و به هدف خود می رسیم. حتی بازی های متفکرانه ای مانند Journey یا Spec Ops: The Line با کاتارسیس به پایان می رسند. اما The Last of Us برای من متفاوت شد. طرح حل شد، اما همان وضوح در تجربیات یافت نشد. قبلاً هرگز در پایان یک کمپین چنین احساسی نداشتم و واقعاً آن را دوست دارم.

    من فکر می کنم آنچه در مورد The Last of Us عالی است این است که در پایان شما نمی توانید تصمیم بگیرید که الی را نجات دهید یا (به طور بالقوه) بشریت. پایان یک یادآوری سخت است: شما در نقش جوئل بازی می کنید، اما جوئل نیستید. شما در طول بازی بازی می کنید و تاثیری در آن دارید، اما این بازی Naughty Dog است نه شما. این ممکن است مانند یک انتقاد به نظر برسد، اما به طور کلی این رویکرد به نظر من بسیار قوی است.

    همه بازی های داستانی تنشی بین تعاملی بودن قالب و سختی روایت دارند. بیشتر توسعه‌دهندگان با دادن شخصیت‌هایی به بازیکن که می‌توانند با آنها همدلی کنند و خود را به آنها فرافکنی کنند، با آن مقابله می‌کنند. کسانی که اهدافشان با اهداف بازیکن منطبق است. و بازیکن می خواهد توسعه یابد، سطوح را افزایش دهد، فضا را کاوش کند، تست های جدیدی از توانایی های خود پیدا کند و قبول کند. این انگیزه ها اغلب با انگیزه های قهرمان همپوشانی دارند.

    برای مثال، کریستال داینامیکس، لارا را در راه اندازی مجدد، انسانی تر کرد تا بازیکن بخواهد از او محافظت کند. غریزه قهرمان برای حفظ خود بازتاب میل بازیکن برای محافظت از او و کمک به او برای ادامه راه است. نبوغ The Last of Us این است که در ابتدا سفر جوئل یکسان به نظر می رسد - بازیکن می خواهد الی را ایمن نگه دارد و به هدفش برسد.

    اما در پایان بازی این تغییر می کند و تضاد بین تعامل و داستان سرایی ظاهر می شود. اهداف و تصمیمات جوئل دیگر با من همخوانی ندارد. شاید کسی بتواند عمل خود را توجیه کند، اما من نه. واکنش‌های متنوع به پایان بازی به‌ویژه موفقیت حرکت Naughty Dog را نشان می‌دهد.

    در راه رفتن به فایرفلایز، الی به جوئل می گوید که نمی خواهد تمام رنج آنها بیهوده باشد. وقتی بعداً فهمیدم که نجات بشریت ارزش زندگی او را دارد، دردناک بود، اما من آن را پذیرفتم - بالاخره او خودش می خواست. اما هنگامی که او را می گیرند، جوئل از طعمه به شکارچی تبدیل می شود - به یک قاتل خونسرد، آماده برای شخم زدن امواج بسیاری از "شرورها" برای نجات دخترش. اما، البته، این جوئل نیست که این کار را انجام می دهد - من این کار را انجام می دهم (برخلاف میل خودم). جنگ آشنا به نظر می رسید، اما زمینه تغییر کرده بود.

    زمانی که جوئل الی را در اتاق عمل، در محاصره پزشکان پیدا کرد، تجربیات من به نقطه بحرانی رسید. من یخ زدم، نمی خواستم مردم بی گناه را بکشم. بعد از یک دقیقه متوجه شدم که هیچ راه دیگری برای پیشرفت در بازی وجود ندارد. این لحظه ای گویا و دلخراش بود که به طور خلاقانه ای از تفاوت بین تعامل و داستان سرایی خطی استفاده می کرد.

    در پایان، بی میلی جوئل به گفتن حقیقت به الی، مرا بیشتر از قهرمانی که دوازده ساعت متوالی بودم دور کرد. اگر یک QTE ظاهر می شد که به من اجازه می داد همه چیز را روی Ellie بیاندازم، آن را تکمیل می کردم - و در عین حال، خوشحالم که این انتخاب به من داده نشد. تعامل، داستانی را که Naughty Dog می خواست تعریف کند، ارزان می کرد.

    ظاهراً طرف دیگر این درگیری را بازی هایی مانند Mass Effect نشان می دهند. بله، شما در حال بازی شپرد هستید، اما شپرد خود را. در مردگان متحرک، شما فقط لی اورت نیستید، شما نسخه شخصی خود از لی اورت هستید. نکته ای که در مورد این نمایش ها وجود دارد این است که شما می توانید شخصیت را به همان اندازه که می خواهید با فضیلت یا احمق بازی کنید. انتخاب های شما مهم است مشکل اینجاست که در نهایت این آزادی کاذب است. به نظر شما آزاد هستید - اما فقط در چارچوبی که توسعه دهندگان به شما داده اند. در مورد Mass Effect، به نظر می رسد که BioWare در ترکیب آزادی موعود با یک داستان خاص شکست خورده است. این باعث شد تا پایان سریال برای بسیاری ناامید کننده باشد.

    به نظر می رسد Naughty Dog این معضل را می بیند، آن را در آغوش می گیرد و از آن استفاده می کند تا داستان «تعاملی» خود را به پایانی عمیق و استثنایی برساند. انتخاب بازیکن مهم است، اما در این مورد قدرت نفوذ دقیقاً با نبود آن تضمین شد. گاهی اوقات این انتخاب هایی نیست که می کنیم ما را تغییر می دهند، بلکه آن لحظاتی هستند که اصلاً انتخابی وجود نداشت.