طراحی گرافیک کامپیوتری عقب. چه نوع گرافیک کامپیوتری وجود دارد؟ ایجاد انیمیشن و ظاهر اکشن زنده
همانطور که در بالا ذکر شد، گرافیک کامپیوتری را می توان بر اساس نحوه توصیف تصاویر به سه دسته اصلی تقسیم کرد: گرافیک شطرنجی، برداری و گرافیک سه بعدی. در میان گرافیک های دو بعدی، گرافیک پیکسلی و فراکتال به شکلی خاص خودنمایی می کند. سه بعدی، CGI و اینفوگرافیک ها نیز نیازمند توجه ویژه هستند.
گرافیک پیکسل
اصطلاح "گرافیک پیکسل" (از انگلیسی. پیکسل ) به شکلی از تصویر دیجیتالی اطلاق میشود که با استفاده از ویرایشگر گرافیکی شطرنجی بر روی رایانه ایجاد میشود، که در آن تصویر در سطح پیکسل (نقطه) ویرایش میشود و وضوح تصویر آنقدر پایین است که تک تک پیکسلها به وضوح قابل مشاهده هستند.
یک تصور غلط رایج وجود دارد که هر نقاشی که با استفاده از ویرایشگرهای شطرنجی انجام شود، هنر پیکسلی است. این درست نیست، تصویر پیکسلی با تکنولوژی معمول شطرنجی متفاوت است - ویرایش دستی تصویر پیکسل به پیکسل. بنابراین، هنر پیکسل با اندازه کوچک، پالت رنگ محدود و (معمولا) عدم وجود آنتی آلیاسینگ مشخص می شود.
گرافیک پیکسل تنها از ساده ترین ابزار ویرایشگرهای گرافیک شطرنجی مانند Pencil، Straight (خط) یا Fill (پر کردن با رنگ) استفاده می کند. گرافیک پیکسلی یادآور موزاییک و دوخت متقاطع یا مهرهکاری است - زیرا طراحی از عناصر رنگی کوچک، شبیه پیکسلهای مانیتورهای مدرن تشکیل شده است.
گرافیک فراکتال
فراکتال جسمی است که از قسمت های منفرد نامنظم که شبیه به کل جسم هستند تشکیل شده است. از آنجایی که توصیف دقیقتر عناصر در مقیاس کوچکتر با استفاده از یک الگوریتم ساده انجام میشود، چنین شیئی را میتوان تنها با چند معادله ریاضی توصیف کرد.
برنج. 8.5.
گرافیک فراکتال هنگام ایجاد کوه های مصنوعی، ابرها و امواج دریا ضروری است. به لطف فراکتال ها، اجسام پیچیده به راحتی به تصویر کشیده می شوند که تصاویر آنها شبیه به تصاویر طبیعی است. فراکتال ها امکان توصیف کل دسته های تصاویر را فراهم می کنند که شرح دقیق آنها به حافظه نسبتا کمی نیاز دارد (شکل 8.5). از طرف دیگر، فراکتالها برای تصاویر خارج از این کلاسها به خوبی قابل استفاده نیستند.
گرافیک سه بعدی
گرافیک سه بعدی (3D - از انگلیسی 3 ابعاد – سه بعد) – سه بعد یک تصویر) – بخشی از گرافیک کامپیوتری، مجموعه ای از تکنیک ها و ابزارها (اعم از نرم افزار و سخت افزار) طراحی شده برای به تصویر کشیدن اشیاء سه بعدی (شکل 8.6).
برنج. 8.6.
تصویر سه بعدی در یک هواپیما با هواپیمای دو بعدی تفاوت دارد زیرا شامل ساخت یک طرح هندسی از یک مدل سه بعدی صحنه بر روی یک هواپیما (مثلاً صفحه رایانه) با استفاده از برنامه های تخصصی است (اما با ایجاد و پیاده سازی سه بعدی -نمایش و سه بعدی چاپگرها، گرافیک های سه بعدی لزوماً شامل نمایش بر روی هواپیما نیستند). در این حالت، مدل میتواند یا به اشیایی از دنیای واقعی (ماشینها، ساختمانها، طوفان، سیارک) مطابقت داشته باشد یا کاملاً انتزاعی باشد (طرح یک فراکتال چهار بعدی).
مدل سازی سه بعدی فرآیند ایجاد یک مدل سه بعدی از یک شی است. وظیفه سه بعدی - مدل سازی - برای ایجاد یک تصویر سه بعدی از شی مورد نظر. با کمک گرافیک سه بعدی، می توانید یک کپی دقیق از یک شی خاص ایجاد کنید و یک نمایش جدید و حتی غیر واقعی از یک شی که هرگز وجود نداشته است ایجاد کنید.
گرافیک سه بعدی با اشیاء در فضای سه بعدی عمل می کند. معمولاً نتایج یک تصویر صاف، یک طرح ریزی است. گرافیک کامپیوتری سه بعدی به طور گسترده در تلویزیون، سینما، بازی های رایانه ای و طراحی محصولات چاپی استفاده می شود.
گرافیک سه بعدی به طور فعال برای ایجاد تصاویر روی صفحه نمایش یا ورق چاپی در علم و صنعت استفاده می شود (به عنوان مثال، در سیستم های اتوماسیون طراحی (CAD)). برای ایجاد عناصر جامد: ساختمان ها، قطعات ماشین، مکانیسم ها)، تجسم معماری (این شامل به اصطلاح "باستان شناسی مجازی" است)، در سیستم های تجسم پزشکی مدرن.
گرافیک سه بعدی معمولاً با فضای مجازی، خیالی و سه بعدی سروکار دارد که بر روی سطح صاف و دو بعدی یک صفحه نمایش یا تکه کاغذ نمایش داده می شود. هر تصویر روی مانیتور، به دلیل صفحه دومی، تبدیل به شطرنجی می شود، زیرا مانیتور یک ماتریس است، از ستون ها و ردیف ها تشکیل شده است. گرافیک سه بعدی فقط در تخیل ما وجود دارد - آنچه که ما روی مانیتور می بینیم طرح یک شکل سه بعدی است و ما خودمان فضا را ایجاد می کنیم. بنابراین، تجسم گرافیکی فقط می تواند شطرنجی و برداری باشد و روش تجسم فقط به صورت شطرنجی (مجموعه ای از پیکسل ها) است؛ روش تعریف تصویر به تعداد این پیکسل ها بستگی دارد.
در حال حاضر، چندین روش برای نمایش اطلاعات سه بعدی به شکل حجمی شناخته شده است، اگرچه اکثر آنها ویژگی های حجمی را بسیار مشروط نشان می دهند، زیرا با یک تصویر استریو کار می کنند. از این ناحیه می توان به عینک های استریو، کلاه های ایمنی مجازی، سه بعدی -نمایشگرهایی با قابلیت نمایش تصاویر سه بعدی
-هنرهای گرافیک
اصطلاح "گرافیک CGI" کامپیوتر تولید شده است تصاویر مخفف تصاویر تولید شده توسط کامپیوتر) به تصاویر ثابت و متحرکی اطلاق می شود که توسط گرافیک های کامپیوتری سه بعدی تولید می شوند و در هنرهای تجسمی، چاپ، جلوه های ویژه سینمایی، تلویزیون و شبیه سازی استفاده می شوند. بازیهای رایانهای معمولاً از گرافیک رایانهای بلادرنگ استفاده میکنند، اما ویدیوهای درون بازی مبتنی بر CGI نیز گاهی اوقات اضافه میشوند.
ایجاد تصاویر متحرک توسط انیمیشن کامپیوتری انجام می شود، که حوزه باریک تری از گرافیک CGI است که در سینما نیز قابل استفاده است، جایی که به شما امکان می دهد جلوه هایی ایجاد کنید که با استفاده از گریم سنتی و انیمیشن سازی قابل دستیابی نیست. انیمیشن کامپیوتری می تواند جایگزین کار بدلکاران و افراد اضافی و همچنین مناظر شود.
اینفوگرافیک
اصطلاح "اینفوگرافیک" (از لات. اطلاعات آگاهی، توضیح، ارائه؛ و یونانی دیگر گرافیکی - نوشته شده، از گرافی - من می نویسم) نشان دهنده یک روش گرافیکی برای ارائه اطلاعات، داده ها و دانش است.
دامنه کاربردهای اینفوگرافیک بسیار زیاد است - جغرافیا، روزنامه نگاری، آموزش، آمار، متون فنی. این نه تنها به سازماندهی مقادیر زیادی از اطلاعات کمک می کند، بلکه به نشان دادن واضح تر رابطه اشیاء و حقایق در زمان و مکان و همچنین نشان دادن روندها کمک می کند.
اینفوگرافیک را می توان هر ترکیبی از متن و گرافیک را نامید که به قصد بیان یک داستان یا انتقال یک واقعیت ایجاد شده است. اینفوگرافیک ها در جایی کار می کنند که باید ساختار و الگوریتم چیزی، رابطه اشیاء و حقایق را در زمان و مکان نشان دهید، یک روند را نشان دهید، نشان دهید چیزی شبیه به چه چیزی است، حجم زیادی از اطلاعات را سازماندهی کنید.
اینفوگرافیک ها نمایش تصویری اطلاعات هستند. در مواردی استفاده می شود که اطلاعات پیچیده باید سریع و واضح ارائه شود.
- انیماترونیک –تکنیکی که در سینماتوگرافی، انیمیشن و مدل سازی کامپیوتری برای ایجاد جلوه های ویژه برای جابجایی قسمت های مصنوعی بدن انسان، بدن حیوانات یا سایر اشیاء استفاده می شود.
امروزه گرافیک سه بعدی به طور فعال در تمام عرصه های زندگی نفوذ می کند و طراحی گرافیک نیز از این قاعده مستثنی نیست.
گرافیک سه بعدی در همه جا وجود دارد: در مجلات، روی پوسترهای تبلیغاتی خیابانی، در کلاژهای عکاسان محبوب و غیره.
بسیاری از طراحان مبتدی فکر می کنند که برای ایجاد، به عنوان مثال، یک پوستر فیلم جالب، فتوشاپ کافی است و نیازی به استفاده از گرافیک سه بعدی نیست.
اما آنها متوجه نیستند که با استفاده نکردن از گرافیک سه بعدی، خود را محدود می کنند و مزایایی را که برای کارشان به همراه خواهد داشت از دست می دهند.
بگذارید برای شما مثالی بزنم. در زیر پوستر فیلم فراموشی را مشاهده می کنید. همانطور که می بینید بیش از نیمی از آن از گرافیک سه بعدی تشکیل شده است!
گرافیک سه بعدی فرصت های باورنکردنی برای تحقق ایده های هنری خود در اختیار شما قرار می دهد!
یک مثال دیگر! اخیراً وقتی در مک دونالد روی یک فنجان قهوه نشسته بودم، متوجه پوستر زیبایی شدم که روی دیوار آویزان شده بود.
شاید بپرسید چرا اینقدر جذب این پوستر شدم؟ بله، کل موضوع این است که برگر روی این پوستر به نوعی فوق العاده ایده آل بود!
بله، بله، او عالی بود!
من (کسی که کمی در مورد عکاسی می داند) فهمیدم که یافتن همبرگر عالی و حتی عکاسی از آن به سادگی غیر واقعی است! این به تلاش باورنکردنی نیاز دارد!
بنابراین فکر کردم: آیا این گرافیک سه بعدی نیست؟
وقتی به خانه رسیدم و در اینترنت جستجو کردم، به وب سایت هنرمند سه بعدی که این همبرگر را نقاشی کرده بود، برخوردم.
بله درست گفتم! این برگر 100% در نرم افزار سه بعدی مدل سازی شده است.
این نمونه دیگری از محبوبیت گرافیک سه بعدی است.
بیایید به چند نمونه دیگر از استفاده از گرافیک سه بعدی در تبلیغات نگاه کنیم.
گرافیک سه بعدی آنقدر پیشرفته شده است که تشخیص آن از عکاسی دشوار است. شایان ذکر است که، به عنوان یک قاعده، گرافیک سه بعدی بسیار جذاب تر از عکاسی به نظر می رسد.
خودروسازان از اولین کسانی بودند که به قدرت گرافیک سه بعدی پی بردند و اکنون در تمام پوسترهای تبلیغاتی و مجلات نه عکس خودروها، بلکه مدل های سه بعدی آنها را می بینید.
ناگفته نماند که با کمک گرافیک سه بعدی می توانید به معنای واقعی کلمه ماشین را به قطعات جدا کنید.
برای فروش یک محصول باید آن را با شکوه به مشتریان ارائه دهید. به همین دلیل است که در سال 2013، IKEA عکاسی را به نفع گرافیک سه بعدی کنار گذاشت. اکنون تمامی تصاویر موجود در کاتالوگ IKEA با استفاده از برنامه های سه بعدی ساخته شده اند.
اینجا مثال های بیشتری است:
من مطمئن هستم که شما، افرادی که قبلاً با فتوشاپ آشنا هستید، فضایی برای رشد بیشتر و تسلط بر برنامه های جدید برای همگام شدن با زمان دارید!
در مورد نرم افزارهای گرافیک سه بعدی چطور؟ چه گزینه هایی وجود دارد و اگر در این موضوع تازه کار هستید باید به چه مواردی توجه کنید.
امروزه برنامه های زیادی در بازار وجود دارد که هر کدام نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارند. در اینجا برخی از آنها وجود دارد: 3ds Max، Cinema 4D، Maya، Houdini، Blender.
اما من فردا به شما خواهم گفت که از چه چیزی و از کجا شروع کنید. و فردا می توانید اولین شی سه بعدی خود را بسازید! تا فردا!
بسیاری از برنامه های کاربردی مختلف برای ایجاد گرافیک کامپیوتری استفاده می شود. به طور متعارف، آنها را می توان به گروه های زیر تقسیم کرد:
- برنامه هایی برای مجسمه سازی دیجیتال (Pixologic ZBrush، Autodesk Mudbox).
- موتورهای بازی (Unreal Engine 4، Unity 5، CryEngine 3).
- برنامه های بسیار تخصصی، "طراحی شده" برای کارهای خاص (انیمیشن مایعات - RealFlow، ایجاد بافت - Mari و غیره).
- ویرایشگرهای سه بعدی جهانی (Cinema 4D، 3Ds Max، Maya، Houidini و غیره).
سه گروه اول را در مقالات بعدی تحلیل خواهیم کرد. و امروز مروری بر ویرایشگرهای سه بعدی جهانی (Full 3D Suites) ارائه می دهیم.
یونیورسال 3D سردبیران،معمولاً شامل همه چیزهایی است که برای CG نیاز دارید: ابزارهای مدل سازی، انیمیشن و رندر.
به این سؤالات: «کدام بسته بهترین است؟ چه چیزی را انتخاب کنیم؟" هیچ پاسخ درستی وجود ندارد انتخاب ابزار به عوامل زیادی بستگی دارد: ترجیحات شخصی هنرمند CG، اهداف، توانایی های مالی و غیره.
- عملکرد برنامه؛
- سهولت استفاده (رابط بصری و غیره)؛
- در دسترس بودن، قیمت
اکثر متخصصان از چندین برنامه به طور همزمان در کار خود استفاده می کنند: انجام برخی کارها در برنامه های شخص ثالث آسان تر و سریع تر است (جزئیات، پس پردازش، شبیه سازی و غیره). بنابراین خود را به یک بسته محدود نکنید. علاوه بر این، امروزه انتخاب ابزارها بسیار زیاد است.
محبوب ترین بسته های سه بعدی:
3 Ds حداکثر
3Ds Max- یک "پیشگام" در میان ویرایشگرهای سه بعدی، یک ابزار بسیار محبوب، شماره 1 انتخابی برای بسیاری از مبتدیان و حرفه ای های پیشرفته. موقعیت های پیشرو در زمینه طراحی و تجسم معماری را اشغال می کند. اغلب در صنعت بازی استفاده می شود.
ممکن ها:
- مدل سازی بر اساس چند ضلعی ها، spline ها و NURBS،
- سیستم ذرات قدرتمند،
- ماژول مو/پشم،
- شیدرهای توسعه یافته Shader FX،
- پشتیبانی از موتورهای جدید و بهبود یافته Iray و mental ray.
- انیمیشن جمعیت،
- واردات از Revit و SketchUp،
- یکپارچه سازی ترکیبی
و خیلی بیشتر.
طرفداران:عملکرد بسیار زیاد، تعداد زیادی افزونه و اطلاعات آموزشی.
معایب:یادگیری آن چندان آسان نیست، "قدیمی" به به روز رسانی های جدی نیاز دارد.
اتودسک مایا
مایا- استاندارد صنعتی برای گرافیک سه بعدی در فیلم و تلویزیون. مایا در بین استودیوهای بزرگ و پروژه های بزرگ در تبلیغات، سینما و صنعت بازی محبوبیت دارد. این بسته برای ایجاد انیمیشن ایده آل است.
ممکن ها:
- مجموعه کاملی از ابزارها برای مدل سازی NURBS و چند ضلعی.
- ابزارهای قدرتمند انیمیشن عمومی و شخصیت.
- سیستم ذرات توسعه یافته؛
- تکنولوژی خز مایا (ایجاد خز، مو، چمن)؛
- تکنولوژی مایا Fluid Effects (مدل سازی مایعات، اتمسفر)؛
- طیف گسترده ای از ابزارها برای ایجاد جلوه های ویژه پویا؛
- بافت UV، نرمال و کدگذاری رنگ؛
- رندر انعطاف پذیر چند پردازنده ای
طرفداران:عملکرد و قابلیت های عظیم.
معایب:آموزش طولانی و پیچیده، نیازهای بالا برای سیستم، قیمت بالا.
سینما 4 D
سینما 4 D- یکی از بهترین و راحت ترین بسته های سه بعدی امروزی. قابلیت های عظیم: از مدل سازی، انیمیشن، جلوه ها تا "مجسمه سازی" و ماژول BodyPaint 3D. رابط کاربری واضح تر و راحت تری نسبت به تری دی مکس و مایا دارد. به طور گسترده در طراحی حرکت، صنعت فیلم و تبلیغات استفاده می شود.
ممکن ها:
- چند ضلعی و مدل سازی NURBS.
- BodyPaint 3D (ماژول ایجاد اسکن UV و نقشه های بافت)؛
- تولید و انیمیشن اشیاء؛
- انیمیشن شخصیت ها;
- دینامیک بدن نرم و سخت؛
- ماژول برای ایجاد موهای واقعی؛
- سیستم ذرات فکری؛
- ویژوالایزر داخلی خوب
طرفداران:سهولت یادگیری، رابط بصری، عملکرد عالی، مواد آموزشی زیاد، ارتباط نزدیک با Adobe After Effects، Houdini و غیره.
معایب:سیستم بدون اشکال برای انتقال بین نسخه ها.
مودو
مودو- محصولی کامل برای مدلسازی، طراحی، انیمیشن و تجسم. همچنین شامل ابزار مجسمه سازی و نقاشی بافت است. به لطف سهولت استفاده و عملکرد بالا، Modo به عنوان یکی از سریع ترین ابزارهای مدل سازی شهرت دارد. Modo در تبلیغات، توسعه بازی، جلوه های ویژه و تجسم معماری محبوب است.
ممکن ها:
- مدل سازی چند ضلعی و SDS.
- ابزارهای مدرن انیمیشن؛
- دینامیک بدن سخت و نرم؛
- سیستم ترسیم؛
- مواد خز برای ایجاد مو، چمن و خز؛
- ابزارهای مدل سازی؛
- تجسم سریع و با کیفیت
طرفداران:ابزار قدرتمند و قابل درک، کارایی بالا.
معایب:اطلاعات کافی نیست
اثرات جانبی هودینی
هودینی- یک پکیج حرفه ای قدرتمند برای کار با گرافیک سه بعدی، بر اساس یک سیستم رویه ای و مبتنی بر گره است. هودینی برای ایجاد دینامیک پیچیده، شبیه سازی: ذرات، مایعات، دود، آتش، شبیه سازی پدیده های طبیعی و غیره ایده آل است. همچنین یک ابزار عالی برای ایجاد جلوه های بصری چشمگیر است. حوزه اصلی کاربرد هودینی صنعت فیلم است.
ممکن ها:
- مدل سازی چند ضلعی و NURBS،
- انیمیشن (کلیدی، رویه ای)،
- انیمیشن شخصیت ها،
- سیستم ذرات،
- دینامیک بدنه های جامد و نرم، پارچه ها، پشم/مو، گازها و مایعات،
- کار با صدای فراگیر،
- موتور رندر قدرتمند مانترا،
- ابزار ترکیبی داخلی.
طرفداران:جلوه های ویژه و انیمیشن با کیفیت بالا.
معایب:اطلاعات کم، قیمت بالا
Softimage
Softimage(Autodesk Softimage، سابقا Softimage/XSI) برنامه ای برای انیمیشن های سه بعدی و ایجاد جلوه های بصری در صنعت بازی، فیلم و تلویزیون است.
Softimage یکی از بهترین سیستم های انیمیشن را داشت. به لطف سیستم منحصر به فرد ICE (محیط خلاق تعاملی - یک پلت فرم برنامه نویسی بصری مبتنی بر گره ها)، این بسته عملکرد گسترده، انعطاف پذیری، عملکرد بالا و کیفیت را ارائه می دهد.
ممکن ها:
- مدل سازی چند ضلعی و رویه ای قدرتمند در محیط ICE.
- فیزیک و دینامیک ذرات و هندسه.
- انیمیشن غیر خطی؛
- ابزارهای انیمیشن صورت Autodesk Face Robot.
- MentalRay داخلی.
در سال 2008، Autodesk Softimage را از Avid به قیمت 35 میلیون دلار خریداری کرد. در سال 2015، Autodesk اعلام کرد که فروش مجوز برای Softimage را متوقف می کند و در واقع از شر یکی از قوی ترین بازیگران بازار خلاص می شود. وب سایت رسمی تغییر به 3Ds Max یا Maya را پیشنهاد می کند.
LightWave
Lightwave 3D- ابزاری برای انیمیشن های سه بعدی و جلوه های بصری از NewNek. مدتهاست که این یک استاندارد صنعتی در سینما و تلویزیون بوده است.
مجموعه جدید و بهبود یافته LightWave 2015 قابلیت های زیادی از مدل سازی حرکتی، انیمیشن شخصیت ها، جلوه های بصری تا توسعه بازی و رندر معماری را ارائه می دهد.
ممکن ها:
- رابط دوگانه بصری (مدل کننده و طرح بندی)؛
- مدل سازی چند ضلعی قدرتمند؛
- سیستم انیمیشن توسعه یافته؛
- سیستم ذرات؛
- سیستم تجهیزات کاراکتر Genoma 2;
- رندر بهبود یافته؛
- وراثت پویا تعاملی (والدین پویا تعاملی)؛
- سیستم Bullet Dynamics انعطاف پذیر.
طرفداران:عملکرد بزرگ، رابط دوگانه مناسب.
معایب:در کشور ما و کشورهای مستقل مشترک المنافع چندان محبوب نیست، اطلاعات کمی وجود دارد.
مخلوط کن
تنها بسته سه بعدی رایگان در لیست که تقریباً به اندازه برنامه های کاربردی پولی کارایی دارد. Blender شامل ابزارهایی برای مدل سازی سه بعدی، انیمیشن و مجموعه ای از گزینه ها برای ایجاد بازی، جلوه های بصری و مجسمه سازی است. یک جایگزین عالی برای "هیولاهای" انیمیشن سه بعدی. به لطف حمایت بنیاد Blender، این برنامه بسیار سریع و پیوسته در حال توسعه است.
ممکن ها:
- مدل سازی چند ضلعی، خطوط، منحنی ها و سطوح NURBS.
- حالت مجسمه سازی؛
- سیستم ذرات؛
- پویایی بدنه های جامد و نرم: مایع، پشم/مو و غیره؛
- انیمیشن اسکلتی;
- موتورهای رندر داخلی و ادغام با ویژوالایزرهای شخص ثالث؛
- ویرایشگر فیلم؛
- توابع ایجاد بازی ها و برنامه ها (Game Blender).
طرفداران:دسترسی، منبع باز، کراس پلتفرم، اندازه کوچک (حدود 50 مگابایت)، قابلیت گسترده، توانایی ایجاد بازی.
معایب:عدم وجود مستندات در بسته اصلی
بنابراین، به طور خلاصه:
- 3Ds Max- بازی های کامپیوتری، فضای داخلی، تجسم.
- مایا- انیمیشن، صنعت فیلم، تلویزیون، موزیک ویدیو.
- سینما 4 بعدی- جلوه های ویژه در فیلم و تلویزیون، طراحی حرکت، تبلیغات.
- مودو- تبلیغات، بازی ها، جلوه های ویژه در فیلم.
- هودینی- برنامه نویسی بصری، جلوه های ویژه در سینما.
- Softimage- انیمیشن و جلوه های ویژه در سینما، تلویزیون، بازی.
- LightWave- جلوه های ویژه در سینما و تلویزیون.
- مخلوط کن- انیمیشن شخصیت، ساخت بازی.
در پایان، می خواهم توجه داشته باشم: یک ویرایشگر سه بعدی فقط یک ابزار است که پتانسیل آن را فقط خود طراح، هنرمند CG می تواند آشکار کند. پس از تسلط کامل بر یک بسته، یادگیری سایر بسته ها دشوار نخواهد بود.
در تحصیل و کار موفق باشید!
مدل سازی و تجسم سه بعدی هنگام تولید محصولات یا بسته بندی آنها و همچنین هنگام ایجاد نمونه های اولیه محصول و ایجاد انیمیشن سه بعدی ضروری است.
بنابراین، خدمات مدلسازی و تجسم سه بعدی زمانی ارائه می شود که:
- ارزیابی ویژگی های فیزیکی و فنی محصول حتی قبل از اینکه در اندازه، مواد و پیکربندی اصلی خود ایجاد شود، ضروری است.
- لازم است یک مدل سه بعدی از فضای داخلی آینده ایجاد شود.
در چنین مواقعی قطعاً باید به خدمات متخصصان در زمینه مدل سازی و تجسم سه بعدی متوسل شوید.
مدل های سه بعدی- یک جزء جدایی ناپذیر از ارائه های با کیفیت بالا و مستندات فنی، و همچنین پایه ای برای ایجاد یک نمونه اولیه محصول. ویژگی شرکت ما توانایی انجام یک چرخه کامل کار برای ایجاد یک شی سه بعدی واقعی است: از مدل سازی تا نمونه سازی. از آنجایی که تمام کارها را می توان در یک مجموعه انجام داد، این امر زمان و هزینه های جستجوی مجریان و تنظیم مشخصات فنی جدید را به میزان قابل توجهی کاهش می دهد.
اگر در مورد محصولی صحبت می کنیم، به شما کمک می کنیم یک سری آزمایشی را منتشر کنید و تولیدات بیشتری را در مقیاس کوچک یا صنعتی راه اندازی کنید.
تعریف مفاهیم "مدل سازی سه بعدی" و "تجسم"
گرافیک سه بعدییا مدل سازی سه بعدی- گرافیک کامپیوتری، ترکیبی از تکنیک ها و ابزارهای لازم برای ایجاد اشیاء سه بعدی در فضای فنی.
تکنیک ها را باید به عنوان روش های تشکیل یک شی گرافیکی سه بعدی - محاسبه پارامترهای آن، ترسیم یک "اسکلت" یا یک فرم سه بعدی غیر جزئی درک کرد. اکستروژن، گسترش و برش قطعات و غیره
و در زیر ابزارها برنامه های حرفه ای مدل سازی سه بعدی وجود دارد. اول از همه - SolidWork، ProEngineering، 3DMAX، و همچنین برخی از برنامه های دیگر برای تجسم حجمی اشیا و فضا.
رندر حجمایجاد یک تصویر شطرنجی دو بعدی بر اساس مدل سه بعدی ساخته شده است. در هسته خود، این واقعی ترین تصویر از یک شی گرافیکی سه بعدی است.
کاربردهای مدل سازی سه بعدی:
- تبلیغات و بازاریابی
گرافیک سه بعدی برای ارائه یک محصول آینده ضروری است. برای شروع تولید، باید طراحی کنید و سپس یک مدل سه بعدی از شی ایجاد کنید. و بر اساس مدل سه بعدی، با استفاده از فناوری های نمونه سازی سریع (چاپ سه بعدی، فرز، ریخته گری قالب سیلیکونی و غیره)، یک نمونه اولیه (نمونه) واقعی از محصول آینده ایجاد می شود.
پس از رندر (تجسم سه بعدی)، تصویر حاصل می تواند هنگام توسعه طراحی بسته بندی یا هنگام ایجاد تبلیغات در فضای باز، مواد POS و طراحی غرفه نمایشگاه استفاده شود.
- برنامه ریزی شهری
با کمک گرافیک سه بعدی، واقعی ترین مدلسازی معماری و مناظر شهری - با حداقل هزینه - به دست می آید. تجسم معماری ساختمان و طراحی منظر به سرمایه گذاران و معماران اجازه می دهد تا تأثیر حضور در فضای طراحی شده را تجربه کنند. این به شما امکان می دهد تا به طور عینی مزایای پروژه را ارزیابی کنید و کاستی ها را برطرف کنید.
- صنعت
تولید مدرن را نمی توان بدون مدل سازی پیش تولید محصولات تصور کرد. با ظهور فناوری های سه بعدی، تولیدکنندگان این فرصت را دارند که به میزان قابل توجهی در مواد صرفه جویی کنند و هزینه های مالی را برای طراحی مهندسی کاهش دهند. طراحان گرافیک با استفاده از مدل سازی سه بعدی، تصاویر سه بعدی از قطعات و اشیاء ایجاد می کنند که بعداً می توانند برای ایجاد قالب ها و نمونه های اولیه از شی مورد استفاده قرار گیرند.
- بازی های کامپیوتری
بیش از ده سال است که از فناوری سه بعدی در ساخت بازی های رایانه ای استفاده می شود. در برنامه های حرفه ای، متخصصان با تجربه به صورت دستی مناظر سه بعدی، مدل های شخصیت ها را ترسیم می کنند، اشیاء و شخصیت های سه بعدی ایجاد شده را متحرک می کنند و همچنین هنر مفهومی (طرح های مفهومی) ایجاد می کنند.
- سینما
تمام صنعت فیلم مدرن بر روی سینما در قالب سه بعدی متمرکز شده است. برای چنین فیلمبرداری از دوربین های خاصی استفاده می شود که می توانند در فرمت سه بعدی فیلمبرداری کنند. علاوه بر این، با کمک گرافیک سه بعدی، اشیاء فردی و مناظر کامل برای صنعت فیلم ایجاد می شود.
- معماری و طراحی داخلی
فناوری مدل سازی سه بعدی در معماری مدت هاست که بهترین بودن خود را ثابت کرده است. امروزه ایجاد یک مدل سه بعدی از یک ساختمان یک ویژگی طراحی ضروری است. بر اساس مدل سه بعدی، می توانید یک نمونه اولیه ساختمان ایجاد کنید. علاوه بر این، هم یک نمونه اولیه که فقط خطوط کلی ساختمان را تکرار می کند و هم یک مدل پیش ساخته دقیق از ساختار آینده.
در مورد طراحی داخلی، با استفاده از فناوری مدل سازی سه بعدی، مشتری می تواند ببیند که فضای خانه یا محل کارش پس از بازسازی چگونه خواهد بود.
- انیمیشن
با استفاده از گرافیک سه بعدی می توانید یک شخصیت متحرک بسازید، او را به حرکت وادار کنید و همچنین با طراحی صحنه های انیمیشن پیچیده، یک ویدیوی متحرک تمام عیار ایجاد کنید.
مراحل توسعه یک مدل سه بعدی
توسعه یک مدل سه بعدی در چند مرحله انجام می شود:
1. مدل سازی یا ایجاد هندسه مدل
ما در مورد ایجاد یک مدل هندسی سه بعدی بدون در نظر گرفتن خصوصیات فیزیکی جسم صحبت می کنیم. از تکنیک های زیر استفاده می شود:
- اکستروژن؛
- اصلاح کننده ها؛
- مدل سازی چند ضلعی;
- چرخش
2. بافت سازی یک شی
سطح واقع گرایی مدل آینده به طور مستقیم به انتخاب مواد در هنگام ایجاد بافت بستگی دارد. برنامه های حرفه ای برای کار با گرافیک سه بعدی تقریباً امکانات نامحدودی برای ایجاد تصاویر واقعی دارند.
3. راه اندازی نور و نقطه مشاهده
یکی از سخت ترین مراحل هنگام ایجاد یک مدل سه بعدی. از این گذشته، درک واقعی تصویر به طور مستقیم به انتخاب تن نور، سطح روشنایی، وضوح و عمق سایه ها بستگی دارد. علاوه بر این، انتخاب یک نقطه مشاهده برای جسم ضروری است. این می تواند نمای چشم پرنده یا بزرگ شدن فضا برای رسیدن به اثر حضور در آن باشد - با انتخاب نمایی از شیء از ارتفاع قد انسان.+
4. تجسم یا رندر سه بعدی
مرحله نهایی مدل سازی سه بعدی این شامل جزئیات تنظیمات نمایشگر مدل سه بعدی است. یعنی افزودن جلوه های ویژه گرافیکی مانند تابش خیره کننده، مه، درخشش و .... در مورد رندر ویدئو، پارامترهای دقیق انیمیشن سه بعدی شخصیت ها، جزئیات، مناظر و ... مشخص می شود. (زمان تغییر رنگ، درخشش و غیره).
در همان مرحله، تنظیمات تجسم دقیق می شود: تعداد فریم های مورد نیاز در ثانیه و پسوند ویدیوی نهایی انتخاب می شوند (به عنوان مثال، DivX، AVI، Cinepak، Indeo، MPEG-1، MPEG-4، MPEG-2). ، WMV و غیره). در صورت لزوم به دست آوردن یک تصویر شطرنجی دو بعدی، فرمت و وضوح تصویر، عمدتاً JPEG، TIFF یا RAW تعیین می شود.
5. پس تولید
پردازش تصاویر و ویدیوهای گرفته شده با استفاده از ویرایشگرهای رسانه - Adobe Photoshop، Adobe Premier Pro (یا Final Cut Pro/ Sony Vegas)، GarageBand، Imovie، Adobe After Effects Pro، Adobe Illustrator، Samplitude، SoundForge، Wavelab و غیره.
پس از تولید شامل دادن جلوه های بصری اصلی به فایل های رسانه ای است که هدف آن تحریک ذهن یک مصرف کننده بالقوه است: تحت تأثیر قرار دادن، برانگیختن علاقه و به یاد ماندن برای مدت طولانی!
مدل سازی سه بعدی در ریخته گری
در تولید ریختهگری، مدلسازی سهبعدی به تدریج در حال تبدیل شدن به یک جزء فنآوری ضروری در فرآیند تولید محصول است. اگر در مورد ریختهگری در قالبهای فلزی صحبت میکنیم، مدلهای سهبعدی چنین قالبهایی با استفاده از فناوریهای مدلسازی سه بعدی و همچنین نمونهسازی سه بعدی ایجاد میشوند.
اما امروزه ریخته گری در قالب های سیلیکونی از محبوبیت کمتری برخوردار نیست. در این مورد، مدل سازی و تجسم سه بعدی به شما کمک می کند تا یک نمونه اولیه از یک شی ایجاد کنید، که بر اساس آن یک قالب از سیلیکون یا مواد دیگر (چوب، پلی اورتان، آلومینیوم و غیره) ساخته می شود.
روش های تجسم سه بعدی (رندر)
1. شطرنجی سازی
یکی از ساده ترین روش های رندرینگ هنگام استفاده از آن، جلوه های بصری اضافی (به عنوان مثال، رنگ و سایه یک شی نسبت به نقطه مشاهده) در نظر گرفته نمی شود.
2. پخش پرتو.
مدل سه بعدی از یک نقطه مشخص و از پیش تعیین شده - از قد انسان، دید پرنده و غیره مشاهده می شود. پرتوهایی از نقطه مشاهده فرستاده می شوند که نور و سایه جسم را زمانی که در قالب دو بعدی معمول مشاهده می شود، تعیین می کند.
3. ردیابی اشعه.
این روش رندر به این معنی است که وقتی به یک سطح برخورد می کند، پرتو به سه جزء منعکس شده، سایه و شکست تقسیم می شود. این در واقع رنگ پیکسل را تشکیل می دهد. علاوه بر این، واقع گرایی تصویر به طور مستقیم به تعداد تقسیمات بستگی دارد.
4. ردیابی مسیر.
یکی از پیچیده ترین روش های تجسم سه بعدی. هنگام استفاده از این روش رندر سه بعدی، انتشار پرتوهای نور تا حد امکان به قوانین فیزیکی انتشار نور نزدیک است. این همان چیزی است که واقع گرایی بالای تصویر نهایی را تضمین می کند. شایان ذکر است که این روش منابع فشرده است.
شرکت ما طیف کاملی از خدمات را در زمینه مدل سازی و تجسم سه بعدی به شما ارائه خواهد کرد. ما تمام قابلیت های فنی برای ایجاد مدل های سه بعدی با پیچیدگی های مختلف را داریم. ما همچنین تجربه گسترده ای در تجسم و مدل سازی سه بعدی داریم که می توانید شخصاً با مطالعه نمونه کارها یا سایر کارهای ما که هنوز در سایت ارائه نشده اند (در صورت درخواست) آن را تأیید کنید.
نمایندگی برند KOLOROخدماتی را برای تولید یک سری محصولات آزمایشی یا تولید در مقیاس کوچک آن به شما ارائه می دهد. برای انجام این کار، متخصصان ما واقعی ترین مدل سه بعدی شی مورد نیاز شما (بسته بندی، لوگو، کاراکتر، نمونه سه بعدی هر محصول، قالب ریخته گری و غیره) را ایجاد می کنند که بر اساس آن یک نمونه اولیه از محصول ساخته می شود. ایجاد شده. هزینه کار ما به طور مستقیم به پیچیدگی شی مدل سازی سه بعدی بستگی دارد و به صورت جداگانه مورد بحث قرار می گیرد.
احتمالاً در حال خواندن این مقاله بر روی صفحه نمایش مانیتور رایانه یا دستگاه تلفن همراه هستید - نمایشگری که ابعاد، ارتفاع و عرض واقعی دارد. اما وقتی مثلا کارتون Toy Story را تماشا می کنید یا بازی Tomb Raider را بازی می کنید، به دنیایی سه بعدی نگاه می کنید. یکی از شگفت انگیزترین چیزها در مورد دنیای سه بعدی این است که جهانی که می بینید می تواند دنیایی باشد که ما در آن زندگی می کنیم، جهانی که فردا در آن زندگی خواهیم کرد یا دنیایی که فقط در ذهن سازندگان فیلم یا بازی زندگی می کند. و همه این دنیاها می توانند فقط در یک صفحه ظاهر شوند - این حداقل جالب است.
چگونه یک کامپیوتر چشمان ما را فریب می دهد تا فکر کنیم وقتی به یک صفحه تخت نگاه می کنیم، عمق تصویر ارائه شده را می بینیم؟ چگونه توسعه دهندگان بازی مطمئن می شوند که ما شخصیت های واقعی را در حال حرکت در یک منظره واقعی می بینیم؟ امروز در مورد ترفندهای بصری که توسط طراحان گرافیک استفاده می شود و اینکه چگونه همه چیز طراحی شده و برای ما بسیار ساده به نظر می رسد، به شما خواهم گفت. در واقع، همه چیز ساده نیست و برای اینکه بفهمید گرافیک سه بعدی چیست، به قسمت برش بروید - در آنجا داستان جذابی خواهید یافت که مطمئنم با لذتی بی سابقه در آن غوطه ور خواهید شد.
چه چیزی یک تصویر را سه بعدی می کند؟
تصویری که دارای ارتفاع، عرض و عمق است یا به نظر می رسد دارای سه بعدی است (سه بعدی). تصویری که دارای ارتفاع و عرض است اما عمق ندارد، دو بعدی است (2 بعدی). به من یادآوری کن که تصاویر دو بعدی را از کجا پیدا می کنی؟ - تقریبا همه جا. حتی نماد معمولی روی در توالت را به خاطر بسپارید که نشان دهنده یک غرفه برای یک یا جنس دیگر است. نمادها به گونه ای طراحی شده اند که با یک نگاه بتوانید آنها را تشخیص دهید و تشخیص دهید. به همین دلیل آنها فقط از ابتدایی ترین اشکال استفاده می کنند. اطلاعات دقیق تر در مورد یک نماد می تواند به شما بگوید که آن شخص کوچکی که روی در آویزان شده است چه نوع لباسی می پوشد یا رنگ موهای او، مانند نماد درب توالت زنانه. این یکی از تفاوتهای اصلی بین نحوه استفاده از گرافیکهای سهبعدی و دو بعدی است: گرافیکهای دوبعدی ساده و به یاد ماندنی هستند، در حالی که گرافیکهای سهبعدی از جزئیات بیشتری استفاده میکنند و اطلاعات بسیار بیشتری را در یک شی به ظاهر معمولی بستهبندی میکنند.
به عنوان مثال، مثلث ها دارای سه خط و سه زاویه هستند - همه چیزهایی که برای تشخیص اینکه مثلث از چه چیزی تشکیل شده و به طور کلی نشان دهنده چه چیزی است، لازم است. با این حال، از طرف دیگر به مثلث نگاه کنید - هرم یک ساختار سه بعدی با چهار ضلع مثلثی است. لطفاً توجه داشته باشید که در این مورد قبلاً شش خط و چهار گوشه وجود دارد - این همان چیزی است که هرم از آن تشکیل شده است. ببینید چگونه یک جسم معمولی می تواند سه بعدی شود و حاوی اطلاعات بسیار بیشتری باشد که برای بیان داستان یک مثلث یا هرم لازم است.
برای صدها سال، هنرمندان از برخی ترفندهای بصری استفاده کرده اند که می تواند یک تصویر دو بعدی مسطح را مانند پنجره ای به دنیای سه بعدی واقعی جلوه دهد. شما می توانید جلوه مشابهی را در یک عکس معمولی مشاهده کنید که می توانید آن را اسکن کرده و روی مانیتور کامپیوتر مشاهده کنید: اشیاء در عکس وقتی دورتر هستند کوچکتر به نظر می رسند. اشیاء نزدیک به لنز دوربین در فوکوس هستند، به این معنی که، بر این اساس، همه چیز در پشت اشیاء در فوکوس تار است. اگر سوژه به آن نزدیک نباشد، رنگها کمتر زنده میشوند. وقتی امروز در کامپیوترها از گرافیک سه بعدی صحبت می کنیم، در مورد تصاویری صحبت می کنیم که حرکت می کنند.
گرافیک سه بعدی چیست؟
برای بسیاری از ما، بازی در رایانه شخصی، دستگاه تلفن همراه یا به طور کلی یک سیستم بازی پیشرفته، بارزترین مثال و روش رایجی است که از طریق آن میتوانیم گرافیک سه بعدی را در نظر بگیریم. همه این بازیهای رایانهای و فیلمهای جالب باید سه مرحله اساسی را برای ایجاد و ارائه صحنههای سهبعدی واقعگرایانه طی کنند:
- ایجاد دنیای سه بعدی مجازی
- تعیین اینکه کدام قسمت از جهان روی صفحه نمایش داده می شود
- تعیین اینکه یک پیکسل روی صفحه چگونه به نظر می رسد تا تصویر کامل تا حد امکان واقعی به نظر برسد
دنیای سه بعدی مجازی البته با دنیای واقعی یکسان نیست. ایجاد یک دنیای سه بعدی مجازی یک کار پیچیده بر روی تجسم رایانه ای از دنیایی شبیه به دنیای واقعی است که برای ایجاد آن از تعداد زیادی ابزار استفاده می شود و جزئیات بسیار بالایی را شامل می شود. به عنوان مثال، بخش بسیار کوچکی از دنیای واقعی را در نظر بگیرید - دست خود و دسکتاپ زیر آن. دست شما دارای ویژگی های خاصی است که تعیین می کند چگونه می تواند حرکت کند و در خارج ظاهر شود. مفاصل انگشت فقط به سمت کف دست خم می شوند و نه در مقابل آن. اگر به میز ضربه بزنید، هیچ اقدامی برای آن اتفاق نمی افتد - جدول جامد است. بر این اساس، دست شما نمی تواند از دسکتاپ شما عبور کند. می توانید با نگاه کردن به چیزی طبیعی ثابت کنید که این جمله درست است، اما در دنیای سه بعدی مجازی همه چیز کاملاً متفاوت است - در دنیای مجازی هیچ طبیعتی وجود ندارد، برای مثال هیچ چیز طبیعی مانند دست شما وجود ندارد. اشیاء در دنیای مجازی کاملاً مصنوعی هستند - این تنها ویژگی هایی است که با استفاده از نرم افزار به آنها داده شده است. برنامه نویسان از ابزارهای ویژه ای استفاده می کنند و جهان های مجازی سه بعدی را با دقت زیاد طراحی می کنند تا اطمینان حاصل کنند که همه چیز همیشه به شیوه ای خاص رفتار می کند.
چقدر از دنیای مجازی روی صفحه نمایش داده می شود؟
در هر زمان، صفحه نمایش تنها بخش کوچکی از دنیای سه بعدی مجازی ایجاد شده برای بازی رایانه ای را نشان می دهد. آنچه روی صفحه نمایش داده میشود ترکیب خاصی از روشهایی است که در آن جهان تعریف میشود، جایی که شما تصمیم میگیرید کجا بروید و چه چیزی را ببینید. مهم نیست کجا می روید - جلو یا عقب، بالا یا پایین، چپ یا راست - دنیای سه بعدی مجازی اطراف شما تعیین می کند که وقتی در یک موقعیت خاص هستید چه چیزی را می بینید. آنچه می بینید از یک صحنه به صحنه دیگر معنا پیدا می کند. اگر از همان فاصله، صرف نظر از جهت، به جسمی نگاه کنید، باید بلند به نظر برسد. هر جسمی باید به گونه ای نگاه و حرکت کند که شما باور کنید جرم آن با جسم واقعی برابر است، به اندازه جسم واقعی سخت یا نرم است و غیره.
برنامه نویسانی که بازی های رایانه ای می نویسند تلاش زیادی برای طراحی دنیای مجازی سه بعدی و ساختن آنها به گونه ای انجام می دهند که بتوانید بدون مواجهه با چیزی که باعث می شود فکر کنید "این در این دنیا نمی تواند اتفاق بیفتد!" آخرین چیزی که می خواهید ببینید دو جسم جامد است که می توانند درست از یکدیگر عبور کنند. این یک یادآوری آشکار است که هر چیزی که می بینید ساختگی است. مرحله سوم حداقل به اندازه دو مرحله دیگر محاسبات بیشتری را شامل می شود و همچنین باید در زمان واقعی انجام شود.
نورپردازی و پرسپکتیو
وقتی وارد اتاق می شوید، چراغ را روشن می کنید. احتمالاً زمان زیادی را صرف این نمیکنید که واقعاً چگونه کار میکند و چگونه نور از لامپ میآید و در اتاق حرکت میکند. اما افرادی که با گرافیک سه بعدی کار می کنند باید به این موضوع فکر کنند زیرا تمام سطوح و فریم های اطراف و مواردی از این قبیل باید روشن شوند. یکی از روشها، ردیابی پرتو، شامل بخشهایی از مسیر است که پرتوهای نور هنگام خروج از لامپ، جهش از آینهها، دیوارها و سایر سطوح بازتابنده، و در نهایت فرود بر روی اجسام با شدتهای متفاوت از زوایای مختلف، طی میکنند. این مشکل است، زیرا یک لامپ می تواند یک پرتو تولید کند، اما در اکثر اتاق ها از چندین منبع نور استفاده می شود - چندین لامپ، لامپ سقفی (لوستر)، لامپ های کف، پنجره ها، شمع ها و غیره.نور در دو افکتی که ظاهر، وزن و استحکام بیرونی اشیا را می بخشد، نقش کلیدی دارد: تاری و سایه. اولین اثر، سایه زدن، جایی است که نور بیشتری از یک طرف به یک جسم میتابد تا از طرف دیگر. سایه به سوژه طبیعت گرایی زیادی می بخشد. این سایه باعث می شود چین های پتو عمیق و نرم شوند و گونه های بلند برجسته به نظر برسند. این تفاوت در شدت نور این توهم کلی را تقویت می کند که یک جسم دارای عمق و همچنین ارتفاع و عرض است. توهم جرم ناشی از اثر دوم است - سایه.
جامدات زمانی که نور روی آنها می افتد سایه می اندازند. وقتی سایه ای را که ساعت آفتابی یا درختی روی پیاده رو می اندازد، مشاهده می کنید. بنابراین، ما عادت کرده ایم که اشیاء واقعی را ببینیم و افرادی را که سایه می اندازند. در حالت سه بعدی، سایه دوباره این توهم را تقویت می کند و به جای صفحه نمایشی از اشکال ریاضی ایجاد شده، جلوه حضور در دنیای واقعی را ایجاد می کند.
چشم اندازپرسپکتیو کلمه ای است که می تواند معانی زیادی داشته باشد، اما در واقع یک اثر ساده را توصیف می کند که همه دیدند. اگر در کنار جاده ای طولانی و مستقیم بایستید و به دوردست نگاه کنید، به نظر می رسد که هر دو طرف جاده در یک نقطه از افق به هم نزدیک می شوند. همچنین، اگر درختان نزدیک جاده باشند، درختان دورتر کوچکتر از درختان نزدیک به شما به نظر می رسند. در واقع به نظر می رسد که درختان در نقطه خاصی در افق شکل گرفته در نزدیکی جاده همگرا شوند، اما اینطور نیست. وقتی به نظر می رسد که تمام اشیاء در یک صحنه در یک نقطه از دور همگرا شوند، این پرسپکتیو است. انواع مختلفی از این افکت وجود دارد، اما اکثر گرافیک های سه بعدی از همان دیدگاهی که من توضیح دادم استفاده می کنند.
عمق میدان
یکی دیگر از جلوه های نوری که با موفقیت برای ایجاد اشیاء گرافیکی سه بعدی استفاده می شود، عمق میدان است. با استفاده از مثال من در مورد درختان، علاوه بر موارد فوق، یک اتفاق جالب دیگر نیز رخ می دهد. اگر به درختان نزدیک خود نگاه کنید، به نظر می رسد درختان دورتر از فوکوس خارج شده اند. کارگردانان فیلم و انیماتورهای کامپیوتری از این افکت یعنی عمق میدان برای دو منظور استفاده می کنند. اولین مورد تقویت توهم عمق در صحنه ای است که کاربر مشاهده می کند. هدف دوم این است که استفاده کارگردانان از عمق میدان، توجه آنها را بر موضوعات یا بازیگرانی متمرکز کند که بیشترین اهمیت را دارند. برای جلب توجه شما به شخص دیگری غیر از قهرمان فیلم، برای مثال، ممکن است از «عمق میدان کم» استفاده شود، جایی که فقط بازیگر در کانون توجه است. صحنهای که به گونهای طراحی شده است که تصور کاملی را به شما بدهد، در عوض از «عمق میدان» استفاده میکند تا تا حد ممکن اشیا را در فوکوس نگه دارد و در نتیجه برای بیننده قابل مشاهده باشد.
صاف کردن
اثر دیگری که به فریب دادن چشم نیز وابسته است، ضدآلیاسینگ است. سیستم های گرافیک دیجیتال در ایجاد خطوط واضح بسیار خوب هستند. اما همچنین اتفاق میافتد که خطوط مورب دست بالا را دارند (آنها اغلب در دنیای واقعی ظاهر میشوند، و سپس کامپیوتر خطوطی را که بیشتر یادآور نردبانها هستند بازتولید میکند (فکر میکنم وقتی جسم تصویر را با جزئیات بررسی میکنید، میدانید که نردبان چیست. )). بنابراین، برای فریب دادن چشم شما برای دیدن یک منحنی یا خط صاف، کامپیوتر می تواند سایه های رنگ خاصی را به ردیف پیکسل های اطراف خط اضافه کند. با این "رنگ خاکستری" پیکسل ها، کامپیوتر در واقع چشمان شما را فریب می دهد و در عین حال شما فکر می کنید که دیگر پله های ناهمواری وجود ندارد. این فرآیند افزودن پیکسلهای رنگی اضافی برای فریب دادن چشم، ضد الایاسینگ نامیده میشود و یکی از تکنیکهایی است که به صورت دستی توسط گرافیکهای کامپیوتری سه بعدی ایجاد میشود. یکی دیگر از کارهای چالش برانگیز برای کامپیوتر ایجاد انیمیشن سه بعدی است که نمونه ای از آن در قسمت بعدی به شما ارائه خواهد شد.
نمونه های واقعی
وقتی تمام ترفندهایی که در بالا توضیح دادم با هم برای ایجاد یک صحنه واقعی خیرهکننده استفاده میشوند، نتیجه تلاشها را برآورده میکند. جدیدترین بازیها، فیلمها و اشیاء تولید شده توسط ماشین با پسزمینههای عکاسی ترکیب میشوند تا توهم را تقویت کنند. وقتی عکسها و صحنههای کامپیوتری را با هم مقایسه میکنید، میتوانید نتایج شگفتانگیزی ببینید.عکس بالا یک دفتر معمولی را نشان می دهد که از پیاده رو به عنوان ورودی استفاده می کند. در یکی از عکس های زیر یک توپ ساده ساده در پیاده رو گذاشته شده و از صحنه عکس گرفته شده است. عکس سوم نشان دهنده استفاده از یک برنامه گرافیکی کامپیوتری است که توپی را ایجاد کرد که در واقع در این عکس وجود ندارد. آیا می توانید بگویید که تفاوت قابل توجهی بین این دو عکس وجود دارد؟ فکر میکنم نه.
ایجاد انیمیشن و ظاهر اکشن زنده
تاکنون ابزارهایی را بررسی کردهایم که هر تصویر دیجیتالی را واقعیتر نشان میدهند - چه تصویر ثابت یا بخشی از یک دنباله انیمیشن باشد. اگر این یک سکانس متحرک باشد، برنامهنویسان و طراحان از ترفندهای بصری متفاوتتری استفاده میکنند تا بهجای تصاویر تولید شده توسط کامپیوتر، شبیه به «اکشن زنده» به نظر برسد.چند فریم در ثانیه؟
وقتی برای دیدن یک فیلم پرفروش در سینمای محلی می روید، دنباله ای از تصاویر به نام فریم با سرعت 24 فریم در ثانیه اجرا می شود. از آنجایی که شبکیه چشم ما یک تصویر را برای مدت کمی بیشتر از 1/24 ثانیه حفظ می کند، چشمان بیشتر افراد این فریم ها را در یک تصویر پیوسته از حرکت و عمل ترکیب می کند.
اگر متوجه نشدید که چه چیزی نوشتم، بیایید اینگونه به آن نگاه کنیم: این بدان معناست که هر فریم از یک فیلم، عکسی است که با سرعت شاتر (اکسپوژر) 1/24 ثانیه گرفته شده است. بنابراین، اگر به یکی از فریمهای متعدد یک فیلم مسابقهای نگاه کنید، میبینید که برخی از اتومبیلهای مسابقهای «تار» هستند، زیرا در حالی که دوربین باز بود با سرعت بالا رانندگی میکردند. این تاری اشیا که با حرکت سریع ایجاد میشود همان چیزی است که ما به دیدن آن عادت کردهایم، و بخشی از چیزی است که وقتی به تصویر روی صفحه نگاه میکنیم، آن را برای ما واقعی میکند.
با این حال، تصاویر دیجیتال سه بعدی عکس نیستند، بنابراین وقتی سوژه در طول عکسبرداری در کادر حرکت می کند، هیچ اثر تاری ایجاد نمی شود. برای واقعیتر کردن تصاویر، برنامهنویسان باید به صراحت تاری را اضافه کنند. برخی از طراحان بر این باورند که بیش از 30 فریم در ثانیه برای "غلبه بر" این کمبود تاری طبیعی نیاز است، به همین دلیل است که بازی ها به سطح بعدی - 60 فریم در ثانیه - هدایت شده اند. در حالی که این اجازه می دهد تا هر تصویر جداگانه با جزئیات عالی ظاهر شود و اجسام متحرک را با افزایش های کوچکتر نمایش دهد، تعداد فریم ها را برای یک دنباله اکشن متحرک به طور قابل توجهی افزایش می دهد. بخشهای معین دیگری از تصاویر وجود دارد که در آنها باید رندر دقیق رایانهای به خاطر واقعگرایی قربانی شود. این هم در مورد اجسام متحرک و هم برای اجسام ثابت صدق می کند، اما این داستان کاملاً متفاوت است.
بیایید به آخر برسیم
گرافیک کامپیوتری با ایجاد و تولید طیف گسترده ای از اشیاء و صحنه های متحرک و غیر متحرک واقعاً واقع گرایانه به شگفتی تمام جهان ادامه می دهد. از 80 ستون و 25 خط متن تک رنگ، گرافیک پیشرفت قابل توجهی داشته است، و نتیجه واضح است - میلیون ها نفر بازی می کنند و انواع مختلفی از شبیه سازی ها را با فناوری امروزی اجرا می کنند. پردازندههای سه بعدی جدید نیز حضور خود را احساس میکنند - به لطف آنها، ما قادر خواهیم بود به معنای واقعی کلمه جهانهای دیگر را کاوش کنیم و چیزهایی را تجربه کنیم که هرگز جرات امتحان کردن در زندگی واقعی را نداشتیم. در نهایت، به مثال توپ برگردیم: این صحنه چگونه ایجاد شد؟ پاسخ ساده است: تصویر دارای یک توپ کامپیوتری است. به راحتی نمی توان گفت کدام یک از این دو اصل است، درست است؟ دنیای ما شگفتانگیز است و باید مطابق آن زندگی کنیم. امیدوارم برای شما جالب بوده باشد و اطلاعات جالب دیگری را یاد گرفته باشید.