• Bir bilgisayar oyunu yaratmanın aşamaları. Kendi başınıza bir oyun nasıl oluşturulur? Oyun oluşturmanın aşamaları Herhangi bir oyun nasıl yapılır

    Bu makale size bir bilgisayar oyunu oluşturmak için gerçekte neye ihtiyacınız olduğunu anlatacaktır. Genel tavsiyelerden sıkıldıysanız, bu belgeye göz atın; muhtemelen içinde yararlı bir şeyler bulacaksınız. Materyal yeni başlayanlara yöneliktir ve profesyonellerin ilgisini çekmez.

    Özgürlük ya da para

    Bir bilgisayar oyunu oluşturmak ister misiniz? Umarım şüphelerinizi zaten çözmüşsünüzdür. Şu anda bu metni okuduğunuz gerçeğine dayanarak, evet olduğunu varsaymaya cesaret ediyorum. Bu nedenle, kendinize daha az sıradan olmayan ama daha az önemli olmayan başka bir soru sormanızı öneririm: Buna neden ihtiyacınız var? Bu sorunun cevabı o kadar açık değil ve ben onu bulmanıza yardımcı olmaya çalışacağım. Buna bağlı olarak öncelikle hangi araçları kullanacağınıza bağlıdır.

    Ve eğer düşünürseniz, iki olası cevap var.

    Seçenek bir. En sevdiğiniz dergide bir makale okuduktan, bir arkadaşınızdan heyecan verici bir hikaye duyduktan veya İnternet forumlarına göz attıktan sonra, sıradan bir ölümlünün oyunu bir araya getirebileceğini fark ettiniz ve hemen bu fikirden etkilendiniz. Böylece, kendiniz için, arkadaşlarınıza sunmak için veya aşırı durumlarda internette ücretsiz dağıtım için saf coşkuyla bir program yazarsınız. Yani başlangıçta ticari dağıtım amaçlanmamıştır. Bu durumda, geliştirme araçlarını seçerken kendinizi özellikle kısıtlanmış hissetmenize gerek yok. Yalnızca korsan yazılım kullanmaya geçmenizi önermiyorum. Popüler yazılım geliştiricileri olan birçok büyük şirketin, ürünlerinin bu şekilde kullanılmasına göz yumduğunu unutmayın. "Dene ve satın al" prensibi genel olarak ideolojilerine uyar.

    İkinci seçeneğe göre, tam tersine, daha fazla para kazanmanın bir yolunu arıyorsunuz ve oyun programları oluşturmanın uzun zamandır beklenen şans kuşu, "paçavradan zenginliğe" adım atma şansı olduğuna karar verdiniz. Çoğu zaman ikinci seçeneğin birinciden sonra geldiğine dikkat edilmelidir. Gerçekten yüksek kaliteli bir ürün yaratıp onu sürekli geliştirdikten sonra, kullanımı için ücret almaya karar veriyorsunuz. Bu durumda artık böyle bir seçim zenginliğine sahip değilsiniz. Öyle ya da böyle programların lisanslı versiyonlarını satın almanız gerekecek, aksi takdirde doğal olarak sorunlar ortaya çıkacaktır. Yani ister istemez finansal yeteneklerinizi değerlendirmeniz gerekecek. Yanlış anlaşılmayı önlemek için bu konuyu burada gündeme getirmek zorunda kaldım.

    Şimdi Oyunu yazmak için hala neye ihtiyacımız olacağını düşünelim.

    Flash ve oyun tasarımcıları

    Flash, geniş işlevselliği nedeniyle kendi alanında rakibi olmayan benzersiz bir programdır. Yalnızca tek bir ürün kullanarak aynı anda programcı, web tasarımcısı ve sanatçı olabilirsiniz. Flash oyunların dağıtımı "gerçek" oyunlara göre biraz daha kolaydır. Ancak flash üzerinde ciddi bir proje oluşturamazsınız. Yalnız bir programcıysanız Flash sizin için neredeyse ideal bir çözüm olabilir ve zamandan ve paradan tasarruf etmenizi sağlar. Ancak bir ekipte çalışıyorsanız ve etkileşimli bir çizgi film değil de bir Oyun yapmak istiyorsanız, daha özel ürünlere dikkat etmenizi şiddetle tavsiye ederim.

    Şimdi her türden oyun tasarımcısıyla ilgili. Dostlarım, bunları kullanmak en saf haliyle topallıktır. Onlar (tasarımcılar), karşılığında herhangi bir fayda sağlamadan Flash'ın çok yönlülüğünden yoksundurlar. Bir yapıcının yardımıyla yalnızca yaratıcısının amaçladığı şeyi yapabilirsiniz; Delphi veya Visual C++ gibi çevirmenler ise her türlü programlama problemini çözmenize olanak tanır.

    Size tavsiyem: Oyun tasarımcılarını kullanmayı bırakın ve hemen “ciddi” ürünlere geçin.

    Bilgilendirme

    Umarım sizi her türlü flash oyun kullanmaktan vazgeçirip bir oyun yaratıcısının gerçek yoluna yönlendirmişimdir, değilse bir önceki bölüme dönün :)

    Artık zorlu oyun yapımı alanında hâlâ neye ihtiyacımız olduğunu anlamanın zamanı geldi. Öncelikle kulağa ne kadar önemsiz gelse de kişisel bir bilgisayara ihtiyacınız olacak. O olmadan üzgünüm, hiçbir yere gidemem. İkincisi, düşünebilen, analiz edebilen bir kafa ve biraz hayal gücü kesinlikle işinize yarayacaktır. Ve bir oyun programcısının son zorunlu özelliği elbette bir çevirmendir. Onun hakkında daha fazla konuşacağız sevgili varlık. Gerekli sete ek olarak, grafik düzenleyici gibi başka programlara da ihtiyacınız olacak, ancak bunlar hakkında biraz sonra daha fazlası gerekecek.

    Çevirmen seçme

    Henüz bir programlama dili seçimiyle ilgili tek bir kelime söylemediğime dikkat edin. Bunların çok çeşitli türleri vardır ve teorik olarak hemen hemen her biri oyun yazmaya uygundur. BASIC ve Fortran'da oyunlar yazabilir ve tabiri kusura bakmayın tuvaletteki duvara yazabilirsiniz. Burada “oyun” kelimesiyle neyi kastettiğinize ve ne tür bir oyun yapmak istediğinize karar vermeniz önemlidir. Modern grafik oyunların yapısı her türlü tek-çift oyundan ve benzeri oyunlardan temel olarak farklıdır. Metin modunda çalışan bir kelime bulmacasına da oyun denir. İşte bu nedenle bir oyun yaratıcısının olmazsa olmazları arasında grafik editöründen bahsetmedim. Şahsen, gurur verici "bilgisayar oyunu" ifadesi, dinamik aksiyon ve grafiklerin zorunlu varlığı ile renkli bir gösteriyi temsil ediyor. DirectX bu tür oyunları yazmak için yaratıldı ve bugün bu tür oyunlar binlerce kopya halinde satılıyor.

    Bu konuya bu kadar dikkat ediyorum çünkü oyun çok belirsiz bir kavram ve tam olarak ne yapmak istediğinize en baştan karar vermeniz önemli.

    Karar verdin mi? Daha sonra güvenli bir şekilde bir çevirmen veya daha basit bir ifadeyle bir geliştirme ortamı seçmeye geçebilirsiniz. Lütfen bir programlama dili değil, bir çevirmen seçmenizi önerdiğimi unutmayın. Bunun tek bir basit nedeni var. Programcı C veya Pascal ile çalışmaz. Microsoft Visual C++ veya Borland Pascal'ı kullanır. Hangi dilde programladığınız önemli değil. Sonuçta ne yaratabileceğiniz büyük ölçüde belirli bir çevirmenin yeteneklerine göre belirlenir. Daha önce bahsedilen Visual C++, Borland C++ Builder veya Borland Delphi'yi seçmenizi öneririm. Sunulan çevirmenler çeşitli baskılarda satılmaktadır. En gelişmiş süper pro sürümünü almanızı önermiyorum. Temel olarak, farklı sürümler arasındaki fark, programcının kullanabileceği görsel bileşenlerin ve yardımcı araçların sayısında yatmaktadır ve bu, oyun oluşturmak için gerekli değildir.

    Oyun motorları

    Bir oyunu standart görsel bileşenlerden bir araya getirmek en güzel çözüm değildir. Bunu takip ederek, kabul edilebilir performanstan mahrum kalırsınız ve açıkça olasılıklarınızı sınırlandırırsınız, ancak "sıfırdan" oyun yazmak da günümüzde kabul edilmiyor. Oyun ve multimedya uygulamalarının oluşturulmasını kolaylaştırmak için DirectX kitaplıkları oluşturuldu. Yüksek performans da dahil olmak üzere birçok avantajı olmasına rağmen, "saf" DirectX'te programlamanın ciddi bir dezavantajı vardır: yüksek geliştirme karmaşıklığı.

    Bu nedenle, DirectX'e dayanan ve programlama sürecini büyük ölçüde kolaylaştıran birçok sözde "oyun motoru" oluşturuldu. İhmal etmeyin ama aşırı da kullanmayın. Standart Windows solitaire'ın bir DirectX motorunda yazılmış olması ve çalışması için sistemde bir 3D hızlandırıcının gerekli olması komik olurdu.

    En gelişmiş motorlar çılgın miktarlarda paralara satılıyor ve dağıtımları kesinlikle sınırlı. Neyse ki internette birçok ücretsiz motor bulabilirsiniz. Örneğin Delphi kullanıyorsanız ve programlamaya yeni başlıyorsanız LKI-Creator ve DelphiX'i öneririm.

    Fırçaların seçilmesi

    Grafik editörleri hakkında birkaç söz. Paint'te düzgün grafikler oluşturmak için olağanüstü bir yeteneğe ve sınırsız boş zamana sahip olmanız gerekir, bu yüzden daha uygar bir yol izlemenizi öneririm. Elbette Photoshop pahalı bir şey ama pratikte kesinlikle işe yarayacaktır. Bir diğer köklü program ise Corel PhotoPaint'tir. Üç boyutlu modellerin işlenmesi için üç boyutlu grafikler alanında neredeyse fiili standart olan 3D Studio Max'i öneririm.

    İlgili ürünler

    Ve son olarak tabiri caizse oyun geliştirme sürecinde kullanılan ve dikkatinize değer ikincil araçlardan bahsetmek istiyorum. Burada fazla ayrıntıya girmeyeceğim ve doğrudan konuya gireceğim. Bir miktar başarı elde ettikten sonra, kurulum diskleri oluşturmak için bir programa ihtiyacınız olabilir - InstallShield Express, acemi bir geliştirici için en uygunudur. Bir ürün sunumu oluşturmak ve bir CD görünümü oluşturmak için InstallShield DemoShield'ı kullanın. Burada müzik yaratmanın yollarından ve benzeri şeylerden bahsetmiyorum bile. Günümüzde oyunlar için müzik nadiren kendi başına yaratılıyor, ancak özellikle acemi geliştiriciler için internetten hazır olarak indiriliyor. Önemli olan kaynağın çok ünlü olmamasıdır. Ana yardımcılarınızdan biri internettir. On-Line forum ve konferansları ziyaret etmeyi ihmal etmeyin.

    Birçoğumuz defalarca kendi çevrimiçi oyunumuzu nasıl yaratacağımızı ve nasıl para kazanacağımızı merak ettik.

    Hangi amaçla, ne kadar çaba ve sabrın gerekli olacağı ya da tanıtımına ne kadar para yatırılması gerekeceği önemli değil. Herhangi bir yaratım, dünyaya kendi elleriyle yarattığı bir şeyi verme, ünlü olma veya sevdiklerine gösteriş yapma ve belki de bundan maddi fayda sağlama arzusundan ortaya çıkar.

    Hiçbir beceri gerektirmeden kendi oyununuzu yaratıp para kazanmak mümkün mü?

    Programlamaya yeni başlayanlar için en deneyimsiz programcıların bile çalışabileceği birçok modelleme programı vardır. Ancak oluşturmaya başlamadan önce türe, arayüz türüne ve olay örgüsüne karar vermelisiniz. Konu, gelecekteki oyunun ana bileşenidir, çünkü benzersiz ve benzersiz bir şey yaratmak o kadar kolay değildir.

    Oyun, oyuncuyu ilk saniyelerden itibaren yakalamalı, yeni ama bilinmeyen bir dünyada kaderin yaratıcısı gibi hissetmesine yardımcı olmalı. Oyuncular en önemlisi, diğer karakterlerle rekabet ederek aktif olarak gelişebilecekleri oyunlara değer verir. Bu arzu sayesinde yaratıcı önemli bir gelir elde edecek.

    İlginizi çekebilir: 2017'nin Android ve iOS için en iyi 10 macera oyunu. .

    Ana fikir hazır olduğunda, yalnızca oyunun yaratılmasına yardımcı olmakla kalmayacak, aynı zamanda oyunun daha da geliştirilmesine de yardımcı olacak bir ekip aramaya başlayabilirsiniz. Aklınızda hiç arkadaşınız yoksa serbest çalışanlar arayabilirsiniz. Başlangıçta ihtiyacınız olacak:

    1. Programcı
    2. Sanatçılar ve tasarımcılar
    3. Oyun ustası
    4. Topluluk elçisi

    Bir proje oluşturmak için yatırılması gereken para miktarı yalnızca geliştiricisinin ne kadar ciddi olduğuna bağlıdır. İstatistiklerin gösterdiği gibi 25 milyon ruble yaklaşık maksimum miktardır. Tüm masrafları en aza indirirseniz, birkaç kat daha az olacaktır, ancak oyun en başından beri amaçlanandan tamamen farklı olabilir.


    En uzun süreç, özellikle yaratıcı bunu tek başına yapıyorsa, bir oyunun alfa sürümünü oluşturmaktır. İlk başta birçok hata ve yanlışlık olacak, ardından bunlar düzeltilerek oyunun beta sürümü yayınlanabilir. Başka bir testten sonra, hata sayısının en aza indirildiği bitmiş ürünü piyasaya sürebilirsiniz.

    Oluşturduğunuz oyundan nasıl para kazanılır?

    Geniş bir kitlenin ilgisini çekecek ve gelir getirecek bir oyun yaratmak da kolay değil, özellikle de tanıtımına para yatırmıyorsanız. Reklam için hiç para yoksa, bunu kendiniz yapmanız, arkadaşlarınızı projeye çekmeniz ve oyuncular için çeşitli forumlarda bunun hakkında konuşmanız gerekecek. O zaman sabırlı olmalısınız, çünkü ilk başta oyun hiç kar getirmeyebilir ve eğer getirirse, sadece çok az bir ücret olacaktır.

    2017'nin Android ve iPhone için en iyi çok oyunculu oyunları.

    Projenizi yeterince iyi tanıtırsanız, ücretsiz oynamak isteyen sıradan oyuncuları, karakterlerinin gelişimi için çok para ödemeye hazır olanlar takip edecektir. Ayrıca oyuncuların ilgilerini kaybetmemeleri için oyuna yararlı ve ilginç bir şeyler getiren sık güncellemeleri de unutmamalısınız. Ancak halkın çıkarlarının oldukça hızlı değiştiğini unutmamalıyız.

    Bugün bir şey trend olabilir ama yarın oyuncular başka bir şeye ilgi duyacak. Projeye olan ilginin kaybolmamasını sağlamak için, tek bir şeye odaklanmadan, projede çeşitli değişiklikler yapmalısınız.

    Bu yöntemlere ek olarak, daha az karlı olmayan başka yollar da vardır. Örneğin, diğer projelerin reklamı - ne kadar çok reklam satın alırlarsa, bu hizmet için o kadar çok para alabilirsiniz.

    Son olarak şunu da eklemek isterim ki, kendi oyununuz, başka projelerde yerini bulamayan birçok oyuncuyu memnun edebilecek ve büyüleyebilecek, kendi hikayeniz ve karakterlerinizle benzersiz bir dünya yaratma fırsatıdır.

    Video eğitimi - GameMaker'da oyun oluşturmanın temelleri:

    Beğendiyseniz lütfen paylaşın:

    Ayrıca şunları bilmek de ilginizi çekebilir:

    Sıfırdan ve bütçesiz bir haftada bir RPG oyunu nasıl geliştirilir? Bölüm I

    Bir haftada RPG mi? Sıfırdan mı? Bu mümkün mü?
    Şansımı denedim ve yaptım.

    İnternet, küçük, bağımsız (bağımsız) oyun geliştiricilerinin kullanabileceği bilgi kaynaklarıyla doludur. Böyle halka açık bir forumda, bir tartışma sırasında, bana bir haftalık süre, yeni yüklenmiş Windows'lu bir bilgisayar ve iyi bir İnternet bağlantısı verilirse, tek kuruş bile harcamadan düzgün bir oyun yaratabileceğimi söyleme cüretinde bulundum. üstünde. Hayır, kesinlikle Halo 2 veya aynı seviyedeki herhangi bir şeyle rekabet edemeyecek (böyle bir oyunu bir haftada yaratabilseydim uzun zaman önce işimden ayrılırdım), ama oldukça ilginç olacak ve oynanabilir.

    Aylık Günün Oyunu yorumcusu Tom Bampton (www.gameinaday.com), "Devam edin!" dedi. Sonra ek bir koşul ekledi: Bunu mevcut oyun motorlarını kullanmadan yapmalıyım. Yalnızca çekirdek kitaplıkları/API'leri kullanabilirim.

    İlk başta bu fikri reddettim. İşyerinde mevcut oyun projesini geliştirmeye bir hafta ara verecek fazladan zamanım olmadı. Ama sonra düşündüm: Canı cehenneme, bir hafta nedir ki? E.A. gibi tipik bir şirkette haftalık çalışma 40 saattir. Öyleyse neden oyunu bir takvim haftasında değil de 40 saf saatte yapmıyorsunuz? Bu zaten daha gerçek ama başka bir Tetris veya Arkanoid yaratmak istemedim. En zorlu oyun türlerinden biri olan rol yapma oyunlarına ne dersiniz? Mümkün mü?

    Bunun son derece zor olacağını biliyordum. Ama meydan okumayı kabul ettim.

    Ayrıca ne yaptığımı, nasıl yaptığımı detaylı bir şekilde yazdım ve gelişimin gidişatını anlattım. Bunun oyun geliştiricileri için ilginç olabileceğini ya da en azından, eğer başarılı olamazsam nasıl yüz üstü düştüğümü gösteren eğlenceli bir kayıt olabileceğini düşündüm. Elimde olan tek şey, saatlik faaliyetlerimin uzun, başıboş bir kaydıydı. Okumanın sıkıcı olmaması için değiştirmeye çalıştım. Nasıl sonuçlandı, kendiniz karar verin.

    İşte bu şekilde bir haftada sıfırdan ve bütçesiz bir oyun yarattım. Okumak için fazla tembelseniz ve son ürünün neye benzediğini öğrenmek ve tüm hatalarını görmek için hikayenin sonuna hızlıca göz atmak istiyorsanız, oyunun Windows sürümünü buradan indirebilirsiniz: http://www. rampantgames.com/hackenslash.html

    PLANLAMA
    Hedef
    The Temple of Apshai, Ultima III ve Telengard gibi yukarıdan aşağıya bir görünüme sahip, 80'lerin başındaki eski oyunlar tarzında eski tarz bir RPG yaratın. Oyuncu, tipik bir zindandaki odalardan geçerek "kılıç ve büyücülük" kullanarak çeşitli canavarlarla savaşacak. Yavaş yavaş deneyim kazanarak, seviyesini yükselterek ve büyülü ekipmanlar edinerek yeteneklerini geliştirecektir.

    Ancak oyun sadece gerçek dövüşlerden ibaret olmayacak. Oyuncu ayrıca canavarların yanından gizlice geçme veya onlarla müzakerelere girme fırsatına da sahip olacak. Kilitli kapılar ve sandıklar ile beklenmedik etkilere sahip benzersiz zindan özellikleri olacak. Oyunda uzun açıklamalar veya diyaloglar olmayacak; esas olarak tipik bir hack & slash olacak. Son bölüm sonu canavarıyla yüzleşecek, görevi tamamlayacak ve evinize (başlangıç ​​odanıza) güvenli bir şekilde dönecek kadar güçlü olana kadar yol boyunca ilerleyeceksiniz.

    Geliştirme Kuralları

    Kural #1: Geliştirme süresi bir haftayla sınırlıdır (40 saatten oluşur)
    Oyunun geliştirilmesine toplam 40 saatten fazla zaman harcanmamalıdır. Bu, oyun üzerinde gerçekten çalışmak ve oyun hakkında düşünmek için harcanan zamanı da içerecektir. On dakikadan uzun süren geliştirme kesintileri dikkate alınmayacaktır. Bu, 40 saatlik yüksek verimliliğe sahip “ideal” bir çalışma haftası olacaktır.

    Tamamen işlevsel bir alfa sürümü 40 saat içinde hazırlanacak. Oyunun son hata ayıklaması, dağıtım için bir yükleyicinin oluşturulması gibi daha ileri bitirmeler toplam süre içinde dikkate alınmayacak, bu aşamada yeni bir işlevsellik eklenmeyecektir. Geliştirme sürecinin belgelenmesi de dikkate alınmaz.

    Kural 2: Yalnızca ücretsiz araçları kullanın
    Windows kurulumuyla birlikte gelen yazılım haricinde yalnızca ücretsiz yazılım, mümkünse açık kaynak kullanılır. Bunun amacı, oyun geliştirmek için pahalı (hatta ucuz) araçlara ihtiyacınız olmadığını göstermektir. Bu kural tarayıcı, mikrofon ve dijital kamera gibi ekipmanlar için geçerli değildir; eğer bunlara sahip değilseniz, bunları birinden ödünç alabileceğinizi varsayacağız.

    Kural #3: Motor yok, yalnızca standart kitaplıklar/API'ler
    Oyun, mevcut oyun motorları kullanılmadan sıfırdan oluşturulmalıdır. Hile yapmak veya oyun tasarımcıları veya benzer yazılımlar kullanarak bir oyun veya onun herhangi bir parçasını oluşturmak yasaktır.

    Aletler
    Kod:

    Python 2.3 (http://www.python.org/)
    PythonKazanma
    PyGame (http://www.pygame.org/)
    Py2exe - olanları dağıtım için yürütülebilir bir dosyaya derlemek için. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

    Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
    MS Paint (Windows ile birlikte gelen) - PrintScreen anahtarı tarafından çekilen ekran görüntülerini eklemek için (GIMP bazı nedenlerden dolayı bunu yapmayı reddetti)
    Serbest dokular (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) ve (http://www.mayang.com/textures/) adreslerinden alınmıştır.

    Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) artı mikrofonum veya ücretsiz mikrofonlarım.

    İşin programı (planı)
    Programlar çiğnenmek için yapılmıştır, ancak ilerlemeyi ve çizgileri izlemek ve gerektiğinde ayarlamalar yapmak için yine de onlara ihtiyaç vardır.

    Saat 1-10: Temel Mimari
    Motorun ve ana bileşenlerin tasarımı. Dünyanın ekranda görünmesini sağlayın. Bir test oyuncusunu dünya çapında hareket ettirme, olaylara bakma ve ardından bunu bir oyun editörüne dönüştürme yeteneğini uygulamam gerekiyor.

    Saat 11-20: Oyuncu Seçenekleri
    Oyuncu için tüm ana olasılıkların uygulanması - hareket etmek, saldırmak, kapıları açmak, ölmek, eşyaları toplamak ve envanteri kullanmak. Oyuncunun dünyayla etkileşim kurma yeteneklerini test etmek için ortamdaki tüm nesnelerin bir iskelet temsilini oluşturun.

    Saat 21-30: Dünyayı hayata geçirmek
    Yapay zeka, oyun etkinlikleri, tuzaklar, özel efektler ekleyin. Bu sürenin sonunda oyunun tüm temel özelliklerini içeren oldukça eksiksiz bir teknoloji demosuna sahip olacağım.

    Saat 31-40: İçerik ve kural ekleme
    Teknoloji demosundan oyunun tamamını edinin. Tüm ek içeriği ekleyin. Oyun mekaniğinin bütünlüğünü ve dengesini sağlayın. Zamanınız olan her şeyi cilalayın, özel efektler, animasyon vb. ekleyin.

    40 saat sonra: Oyunun test edilmesi ve yayınlanması
    Bulunan hataları test edin ve ortadan kaldırın (yeni özellikler eklemeden!) Her şeyi bir yığın halinde toplayın ve İnternet'te yayınlayın. Dokümantasyonu tamamlayın.

    Hackenslash Geliştirici Günlüğü: Haftanın Oyunu

    1. Saat – Vahşi Tasarım ve Temel Dersler
    Bu saat, oyun için bazı temel sınıflar oluşturmak ve bunları daha sonraki tasarımlarda kullanmakla geçti. Dünya, bir portalla birbirine bağlanan bir dizi oda olarak sunulacak. Dünyadaki her şey eski macera oyunlarında veya MUD'larda olduğu gibi odalara dayalıdır. Oyundaki nesnelerin çoğu, bir konumu ve içeriği olan (ve başka nesneler de içerebilen) bir "GameObject" olarak temsil edilir; bir harita odalar içerebilir, bir oda bir sandık içerebilir, bir sandık bir kılıç içerebilir... ve Bir kılıcın birden fazla odayı kapsayabileceğini düşünüyorum ama bunu yapmayacağız.)

    Yaratık ve oyuncu nesneleri yaratıyorum
    Yaratıklar için bir dizi nitelik oluşturuyorum ve bunları bir sınıfta uyguluyorum. Görünüşe göre ben çok fazla RPG oyunu oynayan bir ineğim. Oyun mekaniğinin nasıl görüneceğini ve çalışacağını henüz tam olarak bilmiyorum.
    GameObject'ten miras alan bir oda nesnesi yapıyorum. Bir odanın genişliği, yüksekliği ve duvarları vardır; şimdilik başka hiçbir şey yoktur.

    Yavaş yavaş her şeyin nasıl işleyeceğini anlamaya ve gerekli düzeltmeleri yapmaya başlıyorum. Şu anda PyGame'i kullanmaya çalışmıyorum bile ve program konsol dışında hiçbir şeyi göstermiyor. Ama yapılan her şeyin büyük ilerleme olduğunu hissediyorum!

    2. Saat - PyGame 101
    Bu saatin amacı PyGame'i başlatmak ve ekranda en azından bir şeyler çizmeye başlamaktır. Aslında zamanımın çoğunu PyGame belgelerini okuyarak, orada ne olduğunu ve nasıl yapılacağını çözmeye çalışarak geçiriyorum çünkü PyGame veya SDL'yi kullanma konusunda neredeyse hiç deneyimim yok.

    Saat, siyahla dolu boş bir ekran görüntüleyen bir programla sona eriyor. Etkileyici değil. Aslında bu pencerenin arkasında çok şey var. Bir oyun döngüsü, çerçeve değiştirme, birden fazla sınıfı çağırma ve bir sürü boş şey var. Ancak bu, siyah ekranı daha etkileyici kılmaz.

    3. Saat - Duvarların kulakları olsaydı onları şiddetle azarlardım.
    Bu saatin amacı odanın ana hatlarını duvarlarla tanımlamak ve bunu hala siyah olan ekranda göstermektir. Bunu yapmak için bir odaya ve grafiklere ihtiyacım var. GIMP'de çok fazla oturup internetten indirilen dokuları uygun döşemelere dönüşecek şekilde düzenlemem gerekiyor. Bir doku yöneticisi sınıfı oluşturuyorum. Ve örnek odanın yapısını dolduruyorum. Ayrıca işi kolaylaştırmak için kullanabileceğim başka şeyler bulmak için PyGame belgelerini inceleyerek biraz daha zaman harcadım.

    Bir saat geçti. Ama hala aynı siyah ekranım var. Hala duvarlar yoktu.

    4 saat – Otelde boş oda bulunmaktadır
    Bazı sözdizimi hatalarıyla uğraştıktan sonra nihayet duvarların ekranda görünmesini sağlayabildim. Doğru, yanlış görüntüleniyorlar, belirtilen yerde değiller ve hatta bölümler arasında boşluklar var. Bu korkunç. Ancak biraz ince ayar ve düzenleme ile ekranda 10'a 10 karelik bir odaya benzeyen bir oda elde ettim.

    Ayrıntılı bir proje planı olmadan, bazı işleri tamamladığınızda kafanızın karışması ve "Sırada ne var?" diye merak etmeniz aslında oldukça kolaydır. Eğer bir odayı çizmek iyiyse, iki odayı çizmenin iki kat daha iyi olacağına karar verdim.

    Oluşturulan odaları saklamak için "minidungeon" adlı bir dosya oluşturdum.
    Duvarlarda diğer odalara açılan delikler olan "portallar" için mantık eklemeye başlayacağım (ve bitişik odaları doğru şekilde görüntülemek için gereken tüm uzaklık bilgilerini sağlayacağım).

    5. Saat - Hackenslash daha fazla odaya kavuşuyor

    Pencere başlığını "Hackenslash!" olarak değiştirdim. Sırf havalı olduğu için.
    Odaları depolamak için bir özellik haritası ve çeşitli haritalar içeren bir MapMaster sınıfı oluşturdum.
    İkinci bir oda ekledim ve onu bir portal aracılığıyla birinciye bağladım.
    Komşu odalar mevcut odaya portallar aracılığıyla bağlanıyor ve artık ekranda gösteriliyor.
    Kısmen pencerenin dışına uzanan duvarların doğru görüntülenmesi için bazı kırpma hatalarını düzelttim.

    6. Saat - çizim becerilerimizi geliştirdiğimiz süre

    Bir kapı sınıfı eklendi ve ayrıca kapı yerleşimi için haritalar yapılandırıldı (kapı iki oda için ortak olmalıdır). (Düzenleme: Keşke bunu hiç kullanmasaydım!)
    3 duvar karosu daha oluşturdum ve bunları tek bir görüntüde birleştirdim.
    Duvarların grafik görünümü türüne göre değişmektedir.
    Yukarıdan aşağıya bir görünüm için basit bir grafik yapıyorum.

    Saat 7-8 – Döndürme ve ünlemler!

    PyGame'de bitmaplerin nasıl döndürüleceğini buldum.
    Test oynatıcısının sorunsuz bir şekilde dönmesini sağladım. Dönme açısını düzeltmek için birçok ayarlama yapılması gerekir.
    PyGame'de yazı tiplerinin nasıl kullanılacağını öğrendim ve metni görüntülemek ve canlandırmak için bazı sınıflar oluşturuyorum.
    Bu işlevsellik gelecekte sıklıkla kullanılacağından, otomatik metin işlemeye yönelik bir sınıf eklendi.

    Saat 9-11 – Elementler – brrrrr!

    Ve burada yine "Sırada ne var?" sorusunu çözmem gerekiyor.

    Odaların daha ilginç unsurlara ihtiyacı vardır, bu yüzden bunların bir listesini yapmanız gerekir. Bunları nasıl sistematik hale getireceğimi bilmiyorum, bu yüzden genel olanlarla başlamaya karar verdim. Tipik bir zindan odasında bulunabilecek üç statik öğeyi tanıttım: bir halı, bir sütun (duvarlarla aynı işlevselliğe sahip bir blok) ve bir merdiven (onu yeni bir konuma taşımanıza olanak tanır)

    Öğelerin birden fazla döşemeyi kaplayabileceğine ve herhangi bir dereceye kadar döndürülebileceğine karar verdim. (Düzenleme: Geçmişe bakıldığında çok aptalca bir çözüm - Uygulamaya çok fazla zaman harcadım, ancak neredeyse işe yaramaz olduğu ortaya çıktı.)

    Toplamda, grafik oluşturma ve kod yazma arasında kalan öğeler üzerinde yaklaşık üç saat çalıştım.

    Saat 12 - 13 - Ganimet'e ihtiyacımız var!

    Nesneler için grafikler ve kodlar oluşturuyorum. Çizim yapmanın ne kadar zaman alabileceği şaşırtıcı. Ne kadar çaba harcanırsa harcansın, görüntünün bir tavuk tarafından pençesiyle çizilmiş gibi görünmesi özellikle sinir bozucudur.

    Eşyalara maliyetleri, boyutları, ekipman yuvaları ve çok daha fazlası dahil olmak üzere pek çok özellik ekledim. Henüz onlarla etkileşime geçilemiyor ama en azından odada doğru yerlerde görünüyorlar.

    Saat 14 - Halılar

    Programın çok gerisinde kaldım, ne yapmalıyım?
    Siyah arka plan çok çirkin görünüyor, bu yüzden odanın içindeki yerleri halılarla, ayrı fayanslarla kapladım.

    Bundan sonra birdenbire oyuncunun spritelarına ve diğer şeylere şeffaf bir arka plan eklemeyi unuttuğum ortaya çıktı. Bu dikkatsizliği düzeltmek için çok zaman harcamak zorunda kaldım.

    Ancak seviye şu anda harika görünüyor. En azından siyahtan daha havalı.

    Saat 15-16 - Tıklayın! Tıklamak!

    Fare kontrolünü ve olay işlemeyi üstlendim.
    Fare ile karakter kontrolü eklendi. Hareket hala sarsıntılı, seviyenin düzgün bir şekilde kaydırılması yok.
    Oyuncu odanın dışına çıkabilir, çarpışma kontrolü yoktur.
    Birkaç hatayı düzelttim.
    GIMP'e işkence ettim ve güzel merdivenler yarattım.
    .
    Zaten geliştirmeye neredeyse 17 saat harcadım, bu yüzden biraz gergin olmaya başladım. Oyunun yapımının 2/5'ini tamamladım; geliştirmenin ikinci "iş günü" sona erdi. Şu ana kadar yaptıklarım etkileyici ama daha yapılacak çok şey olduğunu da anlıyorum. Temel oynatıcı özelliklerini tamamlayıp programa uyum sağlamak için dört saatim daha var. Zor olacak... ama yine de grafik çizmeye fazladan zaman ayırdığım için pişman değilim!

    17. Saat – Alnımızı duvara vurana kadar rahat hareket ediyoruz

    Zamanın çoğu grafiklere ince ayar yapmak ve hataları düzeltmek için harcandı.
    Oyuncu hareket ettiğinde çarpışma tespiti ve düzgün kaydırma eklendi.
    Oyuncu artık fare hareketine yanıt olarak birkaç adım (dönüş) gerçekleştirebilir.

    18. Saat - Eşikleri geçmek

    Oyuncu artık portallardan diğer odalara geçebilir.
    Bu, bitişik odalar arasında üst üste binen duvarlar ve zeminler nedeniyle kozmetik bir hataya neden olur.
    Portalları geçilmez hale getiren rotasyonla ilgili birçok hata düzeltildi.

    Saat 19 - Cennete Merdiven, Cehennem Menüsü

    Kardeşim oyun için müzik yapmaya gönüllü oldu. Void War'ın müziğini o yaptı ve oldukça iyi çıktı. Bu bana biraz ses (ve müzik) çalmam gerektiğini hatırlattı. Bunu PyGame'de yapmak oldukça kolay görünüyor, bu yüzden çok uzun sürmemelidir. (Düzenleme: Buna hiç vakit bulamadım, ne yazık ki Hackenslash'ta tek bir ses bile duymayacaksınız.)

    Bundan sonraki hedefim yaratıklar ve nesnelerle etkileşimi ele almak. The Sims ve Neverwinter Nights'ın bunu yapma şeklini gerçekten seviyorum; bir oyun nesnesiyle etkileşime geçmek istediğinizde bir içerik menüsü beliriyor. Ben de buna benzer bir şey uygulamayı planlıyorum.

    Oyuncuyu yeni bir odaya taşımak için merdivenleri öğretiyorum.
    Benzer bir PyGame menüsü için açık kaynak kodu olup olmadığını görmek için İnternet'i ve PyGame belgelerini biraz araştırdım. Ve hiçbir şey bulamadım.
    Kendi menümü yapmaya başladım.

    Saat 20 - 21 - Menüde ne var?

    Hala menü üzerinde çalışıyorum. Menü bir nesneye kolayca bağlanabiliyor veya daha doğrusu nesne bir menü oluşturuyor gibi görünüyor, bu da oyuncunun seçimini işlemek için geri bildirimin uygulanmasını kolaylaştırıyor.
    Bir şeyler menüsü üzerinde çalışmaya başladım. Zaten doğru yerde görünüyor ve bir öğeyi seçmenize izin veriyor, ancak basıldığında henüz hiçbir şey yapmıyor, yalnızca menüyü kapat düğmesi çalışıyor.

    22. Saat – Bu süreçte uykuya dalın

    Bazı şeyler üzerinde çalışmaya devam ediyorum; bunların işlevlerini uygulamaya çalışıyorum ve onlara bağlamsal bilgi ekleme yeteneği de dahil olmak üzere menü komutlarına yanıt vermeyi öğretiyorum. Artık çok az işlevi var, ancak hala çalışıyor ve çalışan komutla ilgili bilgileri gösteriyor
    Çeşitli eylemleri gerçekleştirirken hareket hesaplamasını geliştirdim ve daha fazla hareketlilik kazandım.

    Saatin geç olduğunu ve bu iş için ayrılan saatin çok ötesine geçtiğimi fark ediyorum. Genel geliştirme süresine dikkat etmeseydim muhtemelen sabaha kadar orada otururdum. Ancak zamanım sınırlı olduğundan, boşa harcanan bir saat gerçekten kötü bir haber. Zaman kısıtlı olduğunda önceliklerin nasıl değiştiği ilginçtir. Neyse ben yatmaya gidiyorum.

    23. Saat - Savaş parametreleri!

    İlk saatte oluşturulan bazı sınıf niteliklerini değiştiriyorum (aslında daha yeni başlıyorum).
    Sağ üst köşede oynatıcının seçeneklerini görüntüleyecek bir panel oluşturuyorum.
    Bu pencereyi yazı tiplerinden daha hızlı çizilen bir görüntüye dönüştürerek optimize ettim. Bu görüntü yalnızca onunla ilişkili karakter parametreleri değiştiğinde güncellenir.

    24. Saat - Oyuncu Menüsü

    Seçenekler penceresi için optimizasyonları tamamladım.
    Oyuncu bir karaktere tıkladığında görünen bir açılır menü oluşturuldu.
    İksir kullanmak, büyü yapmak vb. için hızlı bir menü oluşturdum.
    Menüdeki bazı hataları düzelttim.

    Saat 25 – Zeminleri ve duvarları (yeniden) kesmeden önce

    Bu sabah beynimde bir fikir belirdi (beynim gerçekten bu kadar çok fikri barındırabilecek kadar büyük mü?) Bitişik odalardaki üst üste binen duvarlar sorununu nasıl çözeceğim (on sekizinci saatin açıklamasına bakın). Ya duvarların sadece yarısını boyarsam? Bu şekilde hiçbir çakışma olmayacak ve çakışmaları tespit etmek ve düzeltmek için karmaşık mantık eklemeye gerek kalmayacak.

    Bu fikri hayata geçirmek için çalışmalara başlıyorum. Ne yazık ki, aslında icat edilen basitleştirme, odanın (özellikle zeminlerin) oluşturulmasını daha da karmaşık hale getiriyor ve umduğum kadar hızlı uygulanamıyor. Bu sistemi oluşturmak ve hata ayıklamak yaklaşık bir saat sürdü. Ama buna değdi.

    Kodun hatalarını ayıklarken odalar arası geçişle ilgili birkaç hata daha keşfettim.

    KIRILMA - Kriz!

    Az önce ayrılan geliştirme süresinin 3/5'inden fazlasının geçtiğini ve oyunun tamamlanmasına on beş saatten az süre kaldığını fark ettim. Oyunun gerekli işlevlerinin çizelgesine bakıp her birinin uygulanması için ortalama bir saat gerektiğini tahmin ettiğimde, her şeyi uygulamak için yaklaşık yirmi beş saate ihtiyacım olduğunu fark ettim. Olduğundan on saat daha fazla. Proje resmen tehlikede.

    Süre sınırının dışına çıkamıyorum. Oyunu tek başıma 40 saat içinde yapacağım öngörüldüğü için bir asistan çekmeniz veya kod/kaynak satın almanız da mümkün değil. Nasıl daha verimli çalışabileceğimi bulmam gerekiyor ama zaten maksimum verimlilikle çok çalışıyorum. Görünüşe göre başka seçeneğim yok, işlevselliği yeniden gözden geçirmem ve hangi özellikleri oyundan çıkaracağıma karar vermem gerekecek.

    Kapılar: Kes! Oyunda gerçekten kapı yapmak istiyorum. Bu işlevden ayrılmak çok yazık - özellikle de bir süredir üzerinde çalıştığım için. Ancak yapay zeka gibi hâlâ yapılacak çok fazla iş var. Ve onların işe koyulması muhtemelen 2-3 saat sürecektir ki ben buna sahip değilim.
    Envanter: Basitleştirin! Ek envanteri ve silahları istediğiniz zaman değiştirme yeteneğini unutun. Toplanan ve mevcut ekipman haline gelmeyen her şey anında paraya dönüştürülecek.
    Tuzaklar: Basitleştirin! Onları harekete geçirmek için ilginç ve çeşitli sonuçlara sahip çeşitli tuzaklara sahip olmak isterim. Öyle olması gerekmiyor. Tuzakların basit bir görsel etkisi olacak, hasar verecek ve rastgele bir canavarla karşılaşma şansını geçici olarak artıracak
    Yaylar (Küçük Silahlar): Kes! Oyunda sadece yakın dövüş silahları olacak, büyülerle uzaktan saldırı yapabilirsiniz.
    Oyunu Kaydetme/Yükleme: Basitleştirin! Dünyanın durumunu değil, yalnızca karakterinizi kurtarabilirsiniz. (DÜZENLEME: Onu da yapmadım!)
    Parçacık Sistemi: Bir kenara koyun! Parçacık sistemi oluşturma, öncelik listesinin en altına taşındı. Bunları yapmak zorunda kalacağımdan şüpheliyim. Büyü için parçacıkları kullanarak etkileyici görsel efektler yapmayı çok isterdim... ama bu muhtemelen asla gerçekleşmeyecek.
    Büyüler: Basitleştirin! Büyüler konusunda ciddi bir fikrim vardı: Parşömenler şeklinde bulunabilirlerdi ve sayıları bir düzineden fazlaydı. Üzücü ama yalnızca birkaç büyü olacak: İyileştirme, Hasar Verme, Zayıflatma, Güçlendirme ve Restorasyon. Seviye atlarken, oyuncunun büyü puanlarının sayısını artırarak büyüleri güçlendirmesine izin vermek mümkündür.
    Canavar ve Oyuncu Animasyonları: Kes! Bunu yeterince hızlı yapabilecek iyi bir sanatçı değilim.

    Ne yapmayacağıma (veya neyi sonraya erteleyeceğime) karar verirken, ilk önce neyin yapılması gerektiğine karar vermek de aynı derecede önemlidir.

    Oyunda çok önemli olduğunu düşündüğüm pek çok şey planlanmış durumda; tuzaklar bulmak, gizli kapılar (artık gizli geçitler) ve sandıkları kırmak. Ancak oyunun özü savaştır. Bu yüzden ona odaklanmaya, onu en büyük önceliğim haline getirmeye karar verdim. Kendime bir hedef belirledim: Bir buçuk saat içinde canavarlarım öldürülebilecek kadar canlanacak.

    Harika, öncelikleri belirledik, geliştirmeye devam edelim.

    Saat 26 – Hadi zar atalım

    Oyuna rastgelelik unsurunun dahil edileceği bir mekanizma olan "zar" mekaniği üzerinde çalışıyorum. Gerçek zar sınırlamamız olmadığı için istediğimiz aralıkta rastgele bir sayı elde edebiliyoruz. Örneğin 1'den 33'e veya 6'dan 17'ye. Böylece zar atabiliyorum, saldırımla ortaya çıkanları düşmanın savunmasıyla karşılaştırabiliyorum. Atılan sayı savunmadan fazla ise saldırı başarılı olur.

    Mesela toplam saldırı değerim 15 diyelim. Savunması 10 olan bir canavara saldırıyorum. Şansım 25 üzerinden 15 (25 =15 +10) yani 5 üzerinden 3. Yani oyun 1 ile 25 arasında rastgele bir sayı üretecek ve eğer 10'un üzerindeyse ben kazanacağım.

    Verilen hasarı hesaplamak için biraz farklı bir yöntem kullanılır. Savunmacıya “zırh” parametresini, saldırgana ise “hasar” parametresini ekledim. 1'den toplamlarına kadar rastgele bir sayı üretiyorum ve ardından zırhı çıkarıyorum. Sonuç birden az ise hasar verilmez. Aksi takdirde elde edilen sonuca eşittir. Bu nedenle, 10 hasarlı bir canavar 5 zırhlı bir oyuncuya saldırırsa oyun 1'den 15'e kadar bir sayı üretecek ve bundan verilen hasar olan 5'i çıkaracaktır.

    Bu açıklama ve açıklama, uygulanmasından daha uzun sürdü.

    Bir saatin sonunda zindan gösterim alanının boyutunu küçülttüm, artık pencerenin sağdaki kısmı tamamen kullanıcı arayüzüne ayrıldı, bu değişiklik performansta bir miktar artış sağladı. Ayrıca oyuncu hareketinin kare hızından etkilenmediğinden emin oldum.

    Masa oyunları her aileye eğlenceli ve renkli bir eğlence sunar. Mağazalardan oyun satın almak için acele etmeyin, kendiniz yapmaya çalışın, bu özel bir oyun tarzı yaratmanıza yardımcı olacaktır. Bu yazıda şuna bakacağız: kendi ellerinizle masa oyunlarının nasıl yapılacağı.

    Herkes bu oyunu okuldan biliyor. Ancak bir kaleme ve bir yaprağa ihtiyacı olduğunu düşündünüz ama ahşaptan, kumaştan, mıknatıslardan, taşlardan, düğmelerden ve diğer figürlerden yapılabilir. Sadece yaratıcı olun ve örneğin buzdolabında veya kalp şeklinde kumaş parçalarında bir oyun alanı oluşturun.

    Yürüyerek dünyayı dolaş oyunu

    Bu oyun 2 ila 6 kişi tarafından oynanabilir. Bir "karta", bir zara ve cipslere ihtiyacınız olacak. Her oyuncu sırayla bir dijital zar atar, bir sayı alır ve harita üzerinde gerekli sayıda adımı atar. Kazanan, bitiş çizgisine ilk varan kişidir ve buradaki önemli nokta, haritada oyuncuyu birkaç adım geri döndüren veya ileri götüren sayıların bulunmasıdır.

    Ana süreç bir harita oluşturmaktır. Kartı daha sonra katlayabilmeniz için 8 adet A4 kağıdı yarım santimetre boşluk bırakarak 2 sıra halinde yerleştirin. Hareket etmesini önlemek için her sayfaya bir ağırlık yerleştirin, ardından sayfaları her sıra boyunca bantlayın. Kalemle bir hamle rotası çizin ve durakları düzenleyin, örneğin (1-60 veya 1-90), her durak arasında 2-3 cm mesafe bırakın, Bonus ve penaltı adımlarını işaretleyin, oklarla yönü belirtin. Haritadaki boş alanları resimlerle doldurun. Dijital küp bir ofis malzemesi mağazasından satın alınabilir veya kartondan yapılabilir. Cipsler için küçük Kinder Surprise oyuncakları, düğmeler, küçük kurabiyeler kullanın...

    Ülkeyi keşfetmek için coğrafi bir bulmaca oluşturabilirsiniz. Bir taslak harita satın alın veya yazdırın, her alanı farklı bir renkle renklendirin (ayrıca ipuçlarını da belirtebilirsiniz - deniz, dağlar, turistik yerler...), ardından haritayı kalın bir karton tabakaya yapıştırın, kareler veya başka şekillerde kesin. şekiller.

    Başka bir bulmaca oluşturmak da çok kolaydır. 7-10 dondurma çubuğu toplayın ve bir dergiden uygun bir resim kesin veya kendiniz çizin. Çubukları düz bir yüzeye yan yana yerleştirin, resmi yapıştırın, tutkal kuruyana kadar bekleyin ve çubukları kesin. Velcro'yu her çubuğun arkasına takın, böylece bulmacayı daha sonra keçeye iliştirebilirsiniz.

    Oyunun bir diğer adı ise “aksini söyle”. Fikir basit: 4 ila 16 kişi oynuyor. Katılımcılar takımlara ayrılır. Bir ekip 2,3,4 kişiden oluşabilir. İçlerinden biri üzerinde 8-10 kelime yazan bir kart çıkarıyor, her kelimenin başka kelimelerle açıklanması gerekiyor, sesleri kullanabilirsiniz (örneğin: woof-woof, miyav...) kelimeleri gösteremez ve kullanamazsınız. aynı kök. 1 kart için 1 dakikanız var, mümkün olduğunca çok kelimeyi hızlı bir şekilde tahmin etmeniz gerekiyor. Üzerine duyguların veya talimatların yazılacağı eklenti kartlar yapabilirsiniz. Açıklama sırasında kişinin mutlu ya da tam tersi üzgün olması gerekir ve ekibin ayrıca açıklamayı yapan kişinin yaptığı duygu ve eylemi de tahmin etmesi gerekir. En çok tahmin edilen kelimeyi bilen takım kazanır. Bu oyun mantıksal düşünmeyi mükemmel bir şekilde geliştirir ve kelime dağarcığını arttırır.

    Kartondan kartlar kesin ve sık kullanılan kelimeleri güzelce yazın, örneğin: çorba, buz, maymun, düşman, tatlı, fotoğraf... Üzerinde 10 kelime yazılı en az 30 kart bulunmalıdır. Kelimeler tekrarlanmamalıdır.

    Takma adlar için bir oyun alanı oluşturabilirsiniz. Üzerindeki adımları işaretleyin ve cips yapın. Yaratılış ilkesi dünyanın her yerindeki oyunda anlatılmaktadır. Ancak saha olmadan da oynayabilirsiniz, sadece puanları sayacak ve süreyi kaydedecek bir hakem atayın.

    2 kişi tarafından oynanan oldukça eğlenceli bir oyundur. Fasulyenin kenarına bozuk parayla bastırıyorum, pire gibi zıplıyor. Asıl görev pire ile düşman kalesini vurmak, ardından puan alıyorsunuz ve pire sahadan uzaklaştırılıyor. Sahanıza bir pire konarsa, onu alıp bir dahaki sefere kullanabilirsiniz; eğer rakibinizin sahasına bir pire konarsa puan sayılmaz ve bir sonraki tura kadar orada kalır. Pire kendi kalesine çarparsa puan rakibe verilir. Birisinin pireleri bitene kadar oyun devam eder.

    Bir oyun alanı oluşturmak için bir şeker kutusu, renkli kağıt ve kalın kumaş alın. Kutunun içini renkli kağıtla örtün ve pirelerin uçmasını önlemek için kenarlarını kumaş yapın. Fasulyeyi pire olarak kullanın ve büyük paraları unutmayın.

    Bu oyun 2 ila 10 kişiyi içerir. 16 adet kart üretilmiştir. Her iki kartta aynı görseller bulunur. Bir kişi kartları kaotik bir düzende, desen yukarı bakacak şekilde kare şeklinde dizer, aynı zamanda oynayacak kişi sırtı dönük olarak durur. Tam 5 saniye dönüyor ve görüntüleri hatırlamaya çalışıyor. Geri çevrilir ve kartlar diğer tarafa çevrilir. Şimdi kartları çevirmeli ve bir dakika içinde çiftleri bulmalıdır. Aynı resimlerden en fazla sayıda çifti tahmin eden kişi kazanır. Kartlar kartondan yapılabilir ve herhangi bir çizim yapılabilir.

    Bu oyunu oluşturmak için bir karton şeker kutusuna, kokteyl pipetlerine ve küçük bir topa ihtiyacınız olacak, bir boncuk kullanabilirsiniz. Düşünün ve bir labirent çizin. Kokteyl tüplerini yapıştırın. Topu yerleştirin ve oyuna başlayın.

    Dama olarak kapakları, düğmeleri, dikilmiş kumaş halkalarını, çeşitli figürleri ve hatta hamuru kullanabilirsiniz. Yaratıcılığınızla herkesi hayal edin ve şaşırtın!

    Yürümek yerine zıplayan orijinal satranç yaratın. 16 beyaz ve 16 siyah sıçrayan kurbağa yapın ve başlıkları çizin. Kağıttan sıçrayan kurbağanın nasıl yapılacağına dair ayrıntılı bir ustalık sınıfı anlatılıyor

    Domino taşları için 28 parça oluşturun, çakıl taşları, dondurma çubukları boyanarak, keçeden dikilerek yapılabilir...

    Bu oyunu kendi ellerinizle yaratırken şehrinizi kullanabilirsiniz - daha ilginç olacaktır. Bölgelerin renklerini düşünün, neredeyse "gerçek" para yazdırın ve gerçekçi görevler bulun, örneğin: elektrik faturalarını ödemek. Kendi heyecan verici orijinal oyununuzu yaratın.

    Bu heyecan verici psikolojik oyunu neredeyse herkes biliyor. Büyük bir şirket için mükemmeldir. Kartları kendiniz çizerek yapın veya internetten yazdırıp sonra kesin.

    Muhtemelen bilgisayar oyunu oynayan herkes en az bir kez kendi oyununu yaratmayı düşünmüş ve önündeki zorluklardan uzaklaşmıştır. Ancak elinizde özel bir program varsa, oyun oldukça basit bir şekilde oluşturulabilir ve bu tür programları kullanmak için her zaman programlama dilleri bilgisine ihtiyacınız yoktur. İnternette hem yeni başlayanlar hem de profesyoneller için birçok oyun tasarımcısı bulabilirsiniz.

    Oyun oluşturmaya karar verirseniz mutlaka kendinize bir geliştirme yazılımı bulmanız gerekir. Programlama gerektirmeden oyun oluşturmaya yönelik programları seçtik.

    Game Maker, 2D ve 3D oyunlar oluşturmaya yönelik basit bir tasarım programıdır ve bunları çok sayıda platform için oluşturmanıza olanak tanır: Windows, iOS, Linux, Android, Xbox One ve diğerleri. Ancak Game Maker oyunun her yerde aynı şekilde çalışacağını garanti etmediği için oyunun her işletim sistemi için yapılandırılması gerekecektir. İnşaatçının avantajı giriş bariyerinin düşük olmasıdır. Bu, daha önce hiç oyun geliştirmediyseniz Game Maker'ı güvenle indirebileceğiniz anlamına gelir; programlama konusunda herhangi bir özel bilgi gerektirmez.

    Görsel bir programlama sistemi kullanarak veya yerleşik GML dilini kullanarak oyunlar oluşturabilirsiniz. İkincisini incelemenizi tavsiye ederiz, çünkü onun yardımıyla oyunlar çok daha ilginç ve daha kalitelidir. Geliştirme sürecinin kendisi çok basittir: Düzenleyicide spritelar oluşturmak (hazır çizimler yükleyebilirsiniz), düzenleyicide farklı özelliklere ve seviyelere sahip nesneler (odalar). Game Maker'da oyun geliştirme hızı diğer benzer motorlara göre çok daha hızlıdır.

    Birlik 3D

    En güçlü ve en popüler oyun motorlarından biri Unity 3D'dir. Onun yardımıyla, aynı görsel programlama arayüzünü kullanarak her karmaşıklıkta ve her türde oyunlar oluşturabilirsiniz. Başlangıçta Unity 3D'de tam teşekküllü oyunlar oluşturmak JavaScript veya C# gibi programlama dilleri bilgisi gerektirse de, artık bunlara yalnızca daha büyük ölçekli projeler için ihtiyaç duyuluyor. Motor size pek çok olasılık sunacak, sadece bunları nasıl kullanacağınızı öğrenmeniz yeterli. Bunu yapmak için internette tonlarca eğitim materyali bulacaksınız. Programın kendisi de kullanıcıya yaratıcılığında mümkün olan her şekilde yardımcı olur.

    Çapraz platform, kararlılık, yüksek performans, kullanıcı dostu arayüz - bunlar Unity 3D motorunun avantajlarının sadece küçük bir listesidir. Burada Tetris'ten kendi GTA 5'inize kadar neredeyse her şeyi yaratabilirsiniz. Ancak program, bağımsız oyun geliştiricileri için en uygunudur. Oyununuzu PlayMarket'te ücretsiz dışında bir ücret karşılığında listelemeye karar verirseniz, Unity 3D geliştiricilerine belirli bir satış yüzdesi ödemek zorunda kalacaksınız. Ve ticari olmayan kullanım için program ücretsizdir.

    Ve tekrar tasarımcılara dönelim! Clickteam Fusion, sürükle ve bırak arayüzünü kullanarak 2D oyunlar oluşturmaya yönelik bir programdır. Burada programlama bilmenize gerek yok çünkü oyunları bir inşaat seti gibi parça parça birleştireceksiniz. Ancak her nesne için kod yazarak da oyunlar oluşturabilirsiniz. Bu programla, tercihen statik bir görüntüye sahip, her karmaşıklıkta ve her türde oyunlar oluşturabilirsiniz. Ayrıca oluşturulan oyun herhangi bir cihazda başlatılabilir: bilgisayar, telefon, PDA vb.

    Sadeliğine rağmen, bu program çok sayıda farklı ve ilginç araca sahiptir. Oyunu hatalara karşı kontrol edebileceğiniz bir test modu vardır. Clickteam Fusion diğer programlara göre pahalı değildir ve ayrıca resmi web sitesinden ücretsiz demo sürümünü de indirebilirsiniz. Ne yazık ki program büyük oyunlar için uygun değil, ancak küçük oyun salonları için tam olarak doğru.

    İki boyutlu oyunlar oluşturmak için bir başka çok iyi program da Construct 2'dir. Görsel programlamayı kullanarak çeşitli popüler ve pek popüler olmayan platformlar için oyunlar oluşturabilirsiniz. Basit ve sezgisel arayüzü sayesinde program, oyun geliştirmeyle hiç uğraşmamış kullanıcılar için bile uygundur. Ayrıca yeni başlayanlar, programda tüm süreçlerin ayrıntılı bir açıklamasıyla birlikte birçok eğitim ve oyun örneği bulacaklar.

    Standart eklenti, davranış ve görsel efekt setlerine ek olarak bunları internetten indirerek kendiniz ekleyebilirsiniz veya deneyimli bir kullanıcıysanız eklentileri, davranışları ve efektleri JavaScript'te yazabilirsiniz. Ama artıların olduğu yerde eksiler de var. Construct 2'nin ana dezavantajı, projelerin yalnızca üçüncü taraf programlar kullanılarak ek platformlara aktarılabilmesidir.

    CryEngine, tüm benzer programları geride bırakan grafik yetenekleriyle 3D oyunlar oluşturmak için en güçlü motorlardan biridir. Crysis ve Far Cry gibi ünlü oyunların yaratıldığı yer burasıydı. Ve tüm bunlar programlama olmadan mümkündür. Burada oyun geliştirme için çok geniş bir araç setinin yanı sıra tasarımcıların ihtiyaç duyduğu araçları bulacaksınız. Düzenleyicide hızlı bir şekilde model çizimleri oluşturabilir veya hemen yerinde yapabilirsiniz.

    EdgeEngin'deki fizik sistemi karakterlerin, araçların ters kinematiğini, sert ve yumuşak cisimlerin, sıvıların ve dokuların fiziğini destekler. Yani oyununuzdaki nesneler oldukça gerçekçi davranacak. CryEngine elbette çok harika, ancak bu yazılımın fiyatı buna karşılık geliyor. Programın deneme sürümünü resmi web sitesinden inceleyebilirsiniz, ancak yalnızca yazılımın maliyetini karşılayabilecek ileri düzey kullanıcılar onu satın almalıdır.

    Game Editor, listemizdeki basitleştirilmiş bir Game Maker'a benzeyen başka bir oyun yapımcısıdır. Burada herhangi bir özel programlama bilgisi gerektirmeden basit 2D oyunlar oluşturabilirsiniz. Burada sadece oyuncularla çalışacaksınız. Bunlar hem karakterler hem de “iç” öğeler olabilir. Her aktörün birçok farklı özelliği ve işlevi olabilir. Eylemleri kod biçiminde yazabilir veya yalnızca hazır bir komut dosyası seçebilirsiniz.

    Game Editor'ı kullanarak hem bilgisayarlar hem de telefonlar için oyunlar oluşturabilirsiniz. Bunu yapmak için oyunu doğru formatta kaydetmeniz yeterlidir. Ne yazık ki Game Editor'ı kullanarak büyük bir proje oluşturmanız pek mümkün değil çünkü bu çok fazla zaman ve çaba gerektirecektir. Diğer bir dezavantaj ise geliştiricilerin projeden vazgeçmiş olmaları ve henüz bir güncelleme beklenmemesidir.

    Ve işte Unity 3D ve CryEngine'in bir rakibi - Unreal Development Kit. Bu, birçok popüler platform için 3D oyunlar geliştirmeye yönelik başka bir güçlü oyun motorudur. Buradaki oyunlar, programlama dilleri kullanılmadan, yalnızca hazır etkinliklerin nesnelere atanmasıyla oluşturulabilir. Programa hakim olmanın karmaşıklığına rağmen Unreal Development Kit size oyun oluşturma konusunda harika fırsatlar sunuyor. Hepsini nasıl kullanacağınızı öğrenmenizi tavsiye ederiz. Neyse ki internette pek çok materyal bulacaksınız.

    Ticari olmayan kullanım için programı ücretsiz olarak indirebilirsiniz. Ancak oyun için para almaya başladığınız anda, aldığınız miktara göre geliştiricilere faiz ödemeniz gerekecek. Unreal Development Kit projesi yerinde durmuyor ve geliştiriciler düzenli olarak eklemeler ve güncellemeler yayınlıyor. Programla çalışırken herhangi bir sorun yaşarsanız resmi web sitesindeki destek hizmetiyle iletişime geçebilirsiniz, size kesinlikle yardımcı olacaklardır.

    Kodu Game Lab muhtemelen 3D oyun geliştirmeye başlayanlar için en iyi seçimdir. Renkli ve anlaşılır arayüzü sayesinde bu programda oyun oluşturmak ilgi çekicidir ve hiç de zor değildir. Başlangıçta bu proje okul çocuklarına eğitim vermek için geliştirildi, ancak yine de yetişkinler için bile faydalı olacaktır. Program, oyunların nasıl oluşturulduğunu ve ne olduklarını anlamanıza yardımcı olma konusunda çok iyidir. Bu arada, oyun oluşturmak için klavyeye bile ihtiyacınız yok; her şey sadece bir fareyle yapılabilir. Burada herhangi bir kod yazmanıza gerek yok, sadece nesnelere ve olaylara tıklamanız yeterli.

    Code Game Lab'ın güzel bir özelliği de Rusça ücretsiz bir program olmasıdır. Ve bu, ciddi oyun geliştirme programları arasında çok nadir görülen bir durumdur. Ayrıca ilginç bir görev biçiminde yapılmış çok sayıda eğitim materyali de var. Ancak bu ortam ne kadar iyi olursa olsun dezavantajları da vardır. Kodu Game Lab basit evet ama istediğimiz kadar çok araca sahip değil. Bu geliştirme ortamı aynı zamanda sistem kaynakları açısından da oldukça zorludur.

    3D Rad, bilgisayarda 3D oyunlar oluşturmak için oldukça ilginç bir programdır. Yukarıda bahsedilen tüm programlarda olduğu gibi acemi geliştiricileri memnun edecek görsel bir programlama arayüzü kullanıyor. Zamanla kendi başınıza nasıl komut dosyaları oluşturacağınızı öğreneceksiniz. Bu, ticari kullanım için bile ücretsiz olan birkaç programdan biridir. Hemen hemen tüm oyun motorlarının ya satın alınması ya da gelirin bir yüzdesinin kesilmesi gerekiyor.

    3D Rad'de istediğiniz türden bir oyun yaratabilir ve bundan para kazanabilirsiniz. İlginç bir şekilde, 3D Rad'de çok oyunculu veya ağ oyunu oluşturabilir ve hatta bir oyun sohbeti bile oluşturabilirsiniz. Bu, bu programın bir başka ilginç özelliğidir. Tasarımcı ayrıca görselleştirme kalitesinden ve fizik motorundan da memnun. Sert ve yumuşak cisimlerin davranışını özelleştirebilir ve ayrıca hazır 3D modellere yaylar, eklemler vb. ekleyerek fizik yasalarına uymasını sağlayabilirsiniz.

    Bir başka ilginç ve renkli program olan Stenyl'in yardımıyla birçok popüler platform için parlak ve renkli oyunlar oluşturabilirsiniz. Herhangi bir tür kısıtlaması getirmez, bu nedenle burada tüm fikirlerinizi hayata geçirebilirsiniz. Stencyl yalnızca bir uygulama geliştirme yazılımı değil, aynı zamanda uygulama oluşturma işini kolaylaştıran ve en önemli şeylere odaklanmanıza olanak tanıyan bir dizi araçtır.

    Bu durumda, kodu kendi başınıza yazmanıza gerek yoktur; tek ihtiyacınız olan kodla birlikte blokları hareket ettirmek, böylece uygulamanızın ana karakterlerinin davranışını değiştirmektir. Elbette programın ücretsiz sürümü oldukça sınırlıdır ancak yine de küçük ve ilginç bir oyun yaratmak için yeterlidir. Ayrıca birçok eğitim materyali ve resmi wiki ansiklopedisi - StencylPedia'yı bulacaksınız.

    Bu, oyun oluşturmaya yönelik mevcut tüm programların sadece küçük bir kısmıdır. Bu listede tartışılan çözümlerin neredeyse tamamı ücretlidir, ancak her zaman bir deneme sürümünü indirebilir ve paraya değip değmeyeceğine karar verebilirsiniz. Umarız burada kendiniz için bir şeyler bulursunuz ve yakında oluşturduğunuz oyunları görebiliriz.