• 3d max'ta standart ışık kaynakları. Standart ışık kaynakları

    3 boyutlu aydınlatmaya giriş
    Herhangi bir 3D grafik düzenleyicide (Lightwave 3D, Maya, Softimage, 3ds Max, vb.), oluşturulan görüntünün gerçekçiliği üç ana faktöre bağlıdır: oluşturulan 3D modelin kalitesi, iyi uygulanan dokular ve sahne aydınlatması. Farklı aydınlatma koşullarında oluşturulan aynı sahne tamamen farklı görünebilir. Işık kaynaklarının sahnedeki konumu değiştirildiğinde nesnelerin rengi bozulur, düşen gölgelerin şekli bozulur, fazla ışıkla dolan veya fazla karanlık alanlar ortaya çıkar.
    Bir sahnede gerçekçi aydınlatma oluşturmak, 3D grafikleri tasarlarken en büyük zorluklardan biridir. Gerçekte, gelen bir ışık demeti çok sayıda yansımaya ve kırılmaya maruz kalır, bu nedenle keskin, bulanık olmayan gölgeler bulmak çok nadirdir. Başka bir şey bilgisayar grafikleridir. Burada ışının gelme ve yansıma sayısı yalnızca bilgisayarın donanım yetenekleriyle belirlenir. Belli bir noktaya kadar keskin gölgeler 3D grafiklere hakim oldu. Tasarımcının üzerinde çalıştığı sahne yalnızca basitleştirilmiş bir fiziksel model olduğundan, oluşturulan görüntü her zaman gerçek gibi görünmüyor. Ancak buna rağmen üç boyutlu bir sahnedeki aydınlatma yine de gerçeğe yakınlaştırılabilir. Bunu yapmak için iki kurala uymanız gerekir:
    * sahnenin eşit şekilde aydınlatılması için ışık kaynaklarını kurun ve parlaklıklarını (parametrelerini) seçin;
    * aydınlatma oluşturma ayarlarını ayarlayın.

    NOT
    Çoğu zaman ışık kaynakları bir sahnedeki nesneleri aydınlatmak için kullanılsa da bazen ışık bağımsız bir nesne olarak kullanılır; örneğin gece uzaktaki bir ışığı, bir deniz fenerini, gökyüzündeki bir yıldızı vb. simüle etmek için.

    Görüntülerdeki ışıklandırma sorunu, üç boyutlu grafiklerin ortaya çıkmasından çok önce ortaya çıktı. Doğru ışıklandırmanın ilk görevi sanatçılar ve fotoğrafçılar, daha sonra kameramanlar tarafından çözüldü, artık üç boyutlu grafik geliştiricileri için hayati önem taşıyor.
    En yaygın yol üç noktadan aydınlatmadır (üç nokta sistemi). Bu yaklaşım, tek bir nesneyi aydınlatırken başarılı olur (örneğin, bir fotoğraf stüdyosundaki portreler), karmaşık üç boyutlu sahneler için uygun olmayabilir. Aydınlatma seçimi nesnelerin sayısına, malzemelerinin yansıtıcı özelliklerine ve sahnenin geometrisine bağlıdır.
    Aydınlatma için ne tür ışık kaynağının kullanıldığı da önemlidir. Örneğin, yönlü bir ışık kaynağı belirli bir nesneye odaklanmanızı sağlarken, çok yönlü bir nokta kaynağı tüm sahneyi aydınlatır.

    Sahne aydınlatması
    Bu nedenle, 3D modellerin işlenmiş görüntüde doğal görünmesi için uygun şekilde aydınlatılması gerekir. Varsayılan olarak 3ds Max 8, 3D sahnedeki nesneleri eşit şekilde aydınlatan kendi sistemini kullanır. Bu aydınlatma sistemi ile son görüntüde doğal olmayan gölgeler oluşmaz. Nesnelerin gölge oluşturabilmesi için sahneye ışık eklenmesi gerekir. Işıklar sahneye girdiği anda 3ds Max 8'in kullandığı aydınlatma sistemi otomatik olarak kapatılır.
    3ds Max 8'deki ışık kaynakları yönlü (Spot) ve çok yönlü (Omni) olarak ikiye ayrılır. İlk kategori Hedef Noktayı (Bir hedefle yönlendirilen), Serbest Noktayı (Hedef olmadan yönlendirilen) ve Bay Alan Noktasını (Yönlendirilen, mental ray görüntüleyici tarafından kullanılır) içerir. BCCHI desenli ışıklar Omni (Çok Yönlü) ve mr Area Omni'yi (Çok Yönlü, mental ışın oluşturucu tarafından kullanılır) içerir.
    Yönsel kaynaklar esas olarak bir sahnenin belirli bir nesnesini veya alanını aydınlatmak için kullanılır. Yönlü ışık kaynaklarıyla, örneğin araba farlarının ışığını, bir projektörün veya el fenerinin ışınını vb. simüle edebilirsiniz. Çok yönlü ışık kaynakları, ışığı her yöne eşit şekilde yayar. Bunları kullanarak, örneğin elektrik lambaları, fenerler, alevler vb.'den gelen aydınlatmayı simüle edebilirsiniz.
    Sahnede hangi ışık kaynağı kullanılırsa kullanılsın Çarpan (Parlaklık), Çürüme (Zayıflama) ve Gölge Haritası (Gölge tipi) gibi parametrelerle karakterize edilir (Şekil 13.1). Varsayılan olarak herhangi bir ışık kaynağının Çarpanı (Parlaklık) 1'dir ve Azalma (Zayıflama) parametresi kapalıdır.
    Gerçek hayatta kaynaklardan gelen ışık fizik yasalarına uyduğundan, ışık yayılımının yoğunluğu ışık kaynağına olan mesafeye bağlıdır. Gerçekçi bir ışık kaynağını simüle etmek istiyorsanız, ışık kaynağının ayarlarında, ışığın mesafeye veya mesafenin karesine ters bağımlılığı ile belirlenen Çürüme (Zayıflama) fonksiyonunu ayarlamanız gerekir. İkinci seçenek ışığın yayılmasını en doğru şekilde tanımlar.
    Işık kaynaklarına göre sahne aydınlatması oluşturulurken aşağıdaki efektler sıklıkla kullanılır.
    * Volume Light (Volume light) - Kaynağın yarattığı ışık, alanı kaynağın rengine boyar. Gerçek hayatta bu etki karanlık, tozlu veya dumanlı odalarda gözlemlenebilir. Karanlıkta kırılan bir ışık huzmesi açıkça görülüyor.
    * Lens Efektleri (Lens Efektleri) - farklı lens sistemlerine sahip özel lensler kullanıldığında görüntü üzerinde gerçek hayatta elde edilen efekte benzer. Bunlar çeşitli şekillerdeki parlamalar, yansımalar vb. olabilir.
    Efekti kullanmak için, ışık kaynağının Atmosferler ve Efektler (Atmosfer ve efektler) ayarlarında, Ekle düğmesine tıklayın ve Atmosfer Ekle veya Efekt penceresinde (Efekt veya atmosferik olay ekle) istenen efekti seçin.

    TAVSİYE
    Ayrıca Rendering --> Environment komutunu çalıştırarak veya 8 tuşuna basarak da sahneye efekt ekleyebilirsiniz. Environment and Effects penceresinde Environment sekmesine gidin (Volume Light efektini (Volumetrik ışık) eklemek için)) veya Efektler (Efektler) sekmesinde (Lens Efektleri (Lens efektleri) eklemek için), ardından Ekle (Ekle) düğmesine tıklayarak sahneye efektlerden birini ekleyin.

    Efekti ayarlamak için ışık kaynağının Atmosferler ve Efektler ayarları sunumundaki Kurulum düğmesini kullanın. Bu sizi Çevre ve Efektler penceresine götürecektir. Programın efekti hesaplaması için ayarlarında seçilen efektin hangi ışık kaynağına kullanıldığını belirtmeniz gerekir. Işık Seç düğmesini tıklayın, ardından görünüm alanındaki ışık kaynağına tıklayın.

    Bir sahnede ışık kaynaklarını düzenleme kuralları
    Bir sahneyi küçük kusurları gizleyecek ve önemli ayrıntıları vurgulayacak şekilde aydınlatmak için kullanılabilecek birçok püf noktası vardır. Örneğin üç boyutlu bir modele hacim kazandırmak için arkadan aydınlatmak yeterlidir. Bu durumda, nesneyi arka plandan görsel olarak ayıran belirgin bir kenarlık görünecektir. Başka bir örnek: Nesnenin yarısını aydınlatmak istiyorsanız ikinci yarısının da düşük yoğunluklu bir ışık kaynağıyla aydınlatılması gerekir. Aksi takdirde 3D modelin gölgeli alanı doğal olmayan bir şekilde mutlak karanlıkta gizlenecektir. Bu, özellikle nesne karanlık tarafı duvara gelecek şekilde yerleştirildiğinde fark edilecektir. Bu durumda ışık duvardan yansıtılmalı ve nesnenin gölgeli tarafının dış hatlarını hafifçe vurgulamalıdır (gerçekte bu şekilde olur).
    Bu tür tekniklerin yanı sıra sahnenin nasıl aydınlatılmaması gerektiğine dair genel öneriler de bulunmaktadır. Örneğin ışık kaynağı, aydınlatılan nesneden çok daha aşağıya yerleştirilmemelidir çünkü bu, modele doğal olmayan bir görünüm verecektir. Aslında çoğu zaman bir avize veya güneş tarafından aydınlatılan nesneleri görüyoruz, bu nedenle üç boyutlu sahnelerde ışık kaynağının yukarıdan konumlandırılması gerekiyor. Bu da sahnelere gerçekçilik kazandırıyor.
    Yoğunluğu yüksek ışık kaynakları çok dikkatli kullanılmalıdır. Bunlarla oluşturulan aydınlatma güçlü parlamaya neden olabilir ve nesnenin dokusunu bozabilir. Varsayılan olarak, 3ds Max 8'deki tüm ışıkların Çarpanı (Parlaklık) parametresi 1'e ayarlıdır. Mümkün olduğunca bu sayıdan büyük değerlerden kaçınmaya çalışın ve Çürüme (Zayıflama) parametresini kullanın.

    Yapay ve doğal gerçekçi ışık kaynakları, bu kaynaklardan uzaklaştıkça yoğunluğu azalan ışık yayar. 3ds Max 8'deki tüm standart ışık kaynakları farklı zayıflama dereceleri kullanabilir - Ters (Ters bağımlılık) veya Ters Kare (Ters kare bağımlılığı). Işık kaynağının Tip (Tip) kaydırma ayarları Yoğunluk / Renk / Zayıflama (Yoğunluk / renk / zayıflama) listesinden seçilebilir. Zayıflama derecesi Ters Kare (Karşılıklı kare bağımlılığı) çoğu zaman gerçeğe karşılık gelir, ancak kaynağın yakınında çok güçlü aydınlatılmış alanların ve kaynaktan uzakta tamamen karanlık alanların görünebilmesi nedeniyle onu kullanmak her zaman uygun değildir. BT. Bu sorunun çözümü ışık kaynağı ile nesne arasındaki mesafeyi arttırırken Çarpan (Parlaklık) parametresinin değerini arttırmak olabilir.
    Sahneyi aydınlatmak için bir ana ışık kaynağı ve birkaç yardımcı ışık kaynağı kullanmak uygundur. Ana kaynak olarak, örneğin cephanelikte bulunan 3ds Max 8 yönlü ışık kaynaklarından birini kullanabilirsiniz. Yardımcı ışık kaynaklarının yoğunluğu ana ışıktan önemli ölçüde daha az olmalıdır. Ayrıca yardımcı kaynaklar sahnedeki nesnelerin gölgesini oluşturmamalıdır. Çok fazla gölge sahnenin dağınık görünmesine neden olabilir.

    TAVSİYE
    Aydınlatma üzerinde çalışırken, herhangi bir ışık kaynağının özelliklerinde hangi nesneleri aydınlatacağını, hangilerini aydınlatmayacağını belirtebileceğinizi unutmayın. Bunu yapmak için Genel Parametreler ayarları sunumunda Hariç Tut düğmesine tıklayın ve açılan pencerede gerekli ayarları yapın. Programın kaynaklarını rasyonel bir şekilde kullanmak ve zaten karmaşık olan görselleştirme sürecini aşırı yüklememek için böyle bir fırsata ihtiyaç vardır. Nesnelerin ışık kaynaklarının etki alanından hariç tutulması bir tür sahne optimizasyonu olarak düşünülebilir.

    Bu nedenle ışık kaynaklarının sahnedeki konumunun seçimi oldukça zor bir iştir. Işık kaynaklarının kötü yerleştirilmesi, sahnede çok karanlık alanlar oluşturabilir ve yetersiz aydınlatma veya tam tersine çok parlak ışık nedeniyle nesnelerin kendilerinin görülmesi zor olabilir. Her 3 boyutlu sahnenin kendine özgü geometrik özellikleri olduğundan, farklı sahneler için kaynakların konumu farklı olacaktır. Bu nedenle, bir sahneyi en iyi şekilde aydınlatmak için uyulması gereken belirli kuralları belirlemek zordur. Buna rağmen, kötü ayarlanmış ışıklandırmayla 3D kompozisyonu bozmamak için takip edilmesi gereken birkaç genel ipucu var.
    * Işık kaynaklarının parlaklık değerini gerçekten ihtiyaç duymadan 1'den büyük veya 1'e eşit olarak ayarlamayın, çünkü bu durum aşırı pozlanmış alanlara ve istenmeyen parlamalara neden olabilir.
    * Arkadan hafifçe aydınlatılan nesnelerin son görüntüde biraz daha hacimli göründüğünü unutmayın.
    * Sahnede birden fazla ışık kaynağı varsa tek bir noktadaki parlaklık, sahnedeki tüm kaynakların toplam parlaklığına eşittir.
    * Sahnede çok sayıda ışığın varlığı, oluşturulan görüntüde gereksiz olacak çok sayıda kaotik gölgeye neden olabilir.
    * Fotoğrafik gerçekçilik elde etmek istiyorsanız, sahneyi işlemek için, işleme doğruluğu açısından standart oluşturucudan (Varsayılan Scanline Renclerer) çok daha yüksek olan özel eklenti fotogerçekçi oluşturucuları kullanmak daha iyidir.

    Işık Özellikleri ve Gölge Oluşturma Teknikleri
    Işığın üç ana özelliği vardır: parlaklık (Çarpan), renk (Renk) ve kendisi tarafından aydınlatılan nesnelerin oluşturduğu gölgeler (Gölgeler).
    Işık kaynaklarını bir sahnede düzenlerken renklerine dikkat ettiğinizden emin olun. Gün ışığı kaynaklarının mavi bir tonu vardır ancak yapay bir ışık kaynağı oluşturmak için ona sarımsı bir renk vermeniz gerekir. Sokak ışığını simüle eden kaynağın renginin günün saatine bağlı olduğu da dikkate alınmalıdır. Sahnenin konusu akşam zamanını içeriyorsa, ışıklandırma yaz gün batımının kırmızımsı tonlarında olabilir.
    Çeşitli oluşturucular kendi gölge oluşturma algoritmalarını sunar. Bir nesnenin gölgesi çok şey söyleyebilir - yerden ne kadar yüksekte olduğu, gölgenin düştüğü yüzeyin yapısı nedir, nesnenin hangi kaynaktan aydınlatıldığı vb. Ek olarak, gölge kontrastı vurgulayabilir ön plan ile arka plan arasında ve ayrıca sanal kamera merceğinin görüş alanına girmeyen bir nesneyi "dağıtır". Konunun oluşturduğu gölgenin şekline bağlı olarak sahne gerçekçi görünebilir veya görünmeyebilir.
    Yukarıda söylediğimiz gibi, gerçek bir ışık ışını çok sayıda yansıma ve kırılmaya maruz kalır, dolayısıyla gerçek gölgelerin kenarları her zaman bulanık olur. Üç boyutlu grafiklerde, bu tür gölgeleri belirtmek için özel bir terim kullanılır - yumuşak gölgeler. Yumuşak gölgeler elde etmek oldukça zordur. Birçok oluşturucu, yumuşak gölge sorununu, 3ds Max 8 arayüzüne dikdörtgen veya başka bir şekilde noktasal olmayan bir ışık kaynağı ekleyerek çözer. Böyle bir kaynak, ışığı tek bir noktadan değil, yüzeydeki her noktadan yayar. Bu durumda ışık kaynağının alanı ne kadar büyük olursa, gölgeler o kadar yumuşak olur.
    Gölgeleri oluşturmaya yönelik farklı yaklaşımlar vardır; gölge haritaları(Gölge Haritası), izleme(Işın izlemeli) ve Küresel aydınlatma(Küresel aydınlatma). Bunları sırasıyla ele alalım.
    Gölge haritası kullanmak, bulanık kenarlara sahip bulanık gölgeler elde etmenizi sağlar. Ana Gölge Haritası ayarı, gölge haritasının boyutudur (Gölge Haritası Params ayarları sunumundaki Boyut parametresi). Harita boyutu küçültülürse ortaya çıkan gölgelerin netliği de azalacaktır.
    İzleme yöntemi, keskin hatları nedeniyle doğal görünmeyen mükemmel şekilli gölgeler elde etmenizi sağlar. İzleme, tek tek ışık ışınlarının ışık kaynağından kamera merceğine kadar olan yollarının, sahnedeki nesnelerden yansımaları ve şeffaf ortamda kırılmaları dikkate alınarak izlenmesidir. İzleme yöntemi genellikle aynasal yansımaları olan sahneleri oluşturmak için kullanılır.
    3ds Max 5'ten başlayarak, yumuşak gölgeler elde etmek için biraz değiştirilmiş bir izleme yöntemine dayanan Alan Gölgeleri yöntemi kullanılır. Alan Gölgeleri (Gölgelerin dağılımı), sahnede tek bir ışık kaynağı yokmuş gibi, ancak belirli bir alana eşit olarak dağıtılmış bir grup nokta ışık kaynağı varmış gibi nesneden gelen gölgeleri hesaplamanıza olanak tanır.
    Işın izleme, oluşturulan gölgelerin ince ayrıntılarını doğru bir şekilde yeniden üretse de, ortaya çıkan gölgelerin keskin kenarlı olması nedeniyle görüntü oluşturma için ideal değildir.
    Küresel aydınlatma yöntemi (Radiosity), son görüntüde yumuşak gölgeler elde etmenizi sağlar. Bu yöntem ışık takibine bir alternatiftir. İzleme, sahnenin yalnızca ışık ışınlarının çarptığı kısımlarını oluşturuyorsa, küresel aydınlatma, görüntüdeki her pikselin analizine dayalı olarak sahnenin aydınlatılmamış veya gölgeli kısımlarındaki ışığın saçılımını hesaplar. Bu, ışık ışınlarının sahnedeki tüm yansımalarını hesaba katar.


    TAVSİYE
    Global Illumination gerçekçi bir görüntü sağlar ancak işleme süreci iş istasyonuna ağır yük getirir ve aynı zamanda çok zaman alır. Bu nedenle bazı durumlarda dağınık ışığın etkisini simüle eden bir aydınlatma sistemi kullanmak mantıklıdır. Bu durumda ışık kaynakları, konumları doğrudan ışığa maruz kalan yerlerle çakışacak şekilde yerleştirilmelidir. Bu tür kaynaklar gölge oluşturmamalı ve parlaklığı düşük olmalıdır. Bu yöntem kesinlikle gerçek bir küresel aydınlatma yöntemi kullanılarak elde edilebilecek kadar gerçekçi bir görüntü üretmez. Ancak basit geometriye sahip sahnelerde kullanışlı olabilir.

    Küresel aydınlatmayı hesaplamak için çeşitli algoritmalar vardır; yansıyan ışığı hesaplama yöntemlerinden biri foton izlemedir (Foton Haritalama). Bu yöntem, sözde foton haritasının oluşturulmasına dayanarak küresel aydınlatmanın hesaplanmasını içerir. Foton haritasıİzleme kullanılarak toplanan, sahnenin aydınlatılmasıyla ilgili bilgileri temsil eder.
    Foton izleme yönteminin avantajı, bir kez foton haritası olarak kaydedildiğinde, foton izleme sonuçlarının daha sonra 3 boyutlu animasyon sahnelerinde küresel bir aydınlatma efekti oluşturmak için kullanılabilmesidir. Foton izleme kullanılarak hesaplanan küresel aydınlatmanın kalitesi, izleme derinliğinin yanı sıra foton sayısına da bağlıdır. Foton izlemeyi kullanarak kostiklerin etkisini de hesaplayabilirsiniz.

    3dsMax ortamı bize standart tarama çizgisi oluşturucuyla (Scanline Default Renderer) doğru şekilde çalışan çeşitli ışık kaynakları (IL'ler) sunar. Hepsi ışığın yayılma şekli ve ikincil olarak düşen gölgenin şekli açısından farklılık gösterir. Onlarla, gerçek dünyada mevcut olan hemen hemen her aydınlatma düzenini simüle edebilirsiniz. 3dsMax'te bulunan tüm standart IC'ler hayatımızda karşılaştığımız kaynakların özelliklerini tekrarlar. Şu anda 3dsMax'te mevcut: Hedef Nokta (Hedeflenen spot ışığı), Serbest Nokta (Serbest spot ışığı), Target Direct (Amaçlanan doğrudan IS), Serbest Doğrudan (Serbest doğrudan IS), Omni (Çok Yönlü), SkyLight (Gökyüzü kubbesinin ışığı).

    Bu kaynaklardan herhangi birini aşağıdaki gibi oluşturabilirsiniz.

    1. Oluştur paneline gidin.
    2. Işıklar kategorisini seçin.
    3. Açılır listede kaynak türünü Standart (Standart) olarak tanımlayın.
    4. İstediğiniz IC'yi seçin.

    mr Area Omni ve mr Area Spot kaynakları yalnızca Mental Ray oluşturucuyla doğru şekilde çalışır.

    Peki nedir bu kaynaklar?

    Hedef Nokta ve Serbest Nokta

    Spot ışık kaynağı, ışığın odaklanmış bir ışın tarafından yayılmasını simüle eder. Benzer davranışı bir projektörde, işaret fenerinde, el fenerinde, araba farlarında vs. gözlemleyebiliriz.

    Şekil 1 Spot tipi bir kaynakta ışık yayılımı ve gölge şekli

    Yayılan ışık ışınları, yayıldığı noktadan belirli bir açıyla uzaklaştıkça, bu kaynağın düşürdüğü gölge de nesneden uzaklaştıkça alanı arttırır. Böyle bir entegrenin güneş ışığını simüle etmek için geçerli olmadığını ancak yapay entegreler için çok uygun olduğunu varsaymak mantıklıdır. Nadir durumlarda, doğal efektleri kısmen taklit etmek mümkündür - örneğin, güneş ışığının bulutlardaki boşluklardan veya ormandaki bitki örtüsünün içinden geçişi (Şekil 2, sağ üst).

    Şekil 2 Gerçek ışık hüzmelerine örnekler

    Hedef Doğrudan ve Serbest Doğrudan

    Doğrudan ışık kaynağı paralel ışınların yayılmasını simüle eder. Işık, Spot IC'de olduğu gibi bir noktadan değil, bir düzlemden yayılıyor. Doğada paralel ışınların kaynağı güneştir. Böyle bir kaynak, nesneden uzaklaşırken onları genişletmeden, uzun projeksiyonlar biçimindeki nesnelere gölgeler atmanıza olanak tanır.

    Şekil 3 Doğrudan tipi bir kaynakta ışık yayılımı ve gölge şekli

    Omni bir noktadan mümkün olan tüm yönlere ışık yayar. Omni radyasyonuna maruz kalan nesnelerin gölgeleri şekil olarak Spot gölgelere benzemektedir. Bunlar nesneden uzaklaştıkça genişleyen projeksiyonlardır. Omni ile ışığı taklit edebiliriz mumlar, çeşitli lambalar, top yıldırım ve benzeri.

    Şekil 4 Omni tipi bir kaynakta ışık yayılımı ve gölge şekli

    Şekil 5 Noktasal ışık kaynakları örnekleri

    tavan penceresi

    3dsMax'te sahnenizin üzerinde, yüzeyden ışık yayan dev bir kubbe hayal edin. Işınlar nesnelerden defalarca yansır ve sonunda enerji kaybederek söner. Çoklu yansımalarla kapsamlı aydınlatma.

    Şekil 6 Skylight tipi bir kaynakta ışığın yayılması ve gölgenin şekli

    Sonuç olarak, aydınlatmanın ve yumuşak gölgelerin eşit bir resmini elde ediyoruz (Şek. 7). Skylight bu şekilde çalışır. Bu tür aydınlatma genellikle kendi kendine yeterlidir ve ek IC gerektirmez. Bu aydınlatma yöntemi gölgelerdeki kara delikleri ve dolayısıyla detay kaybını ortadan kaldırır.

    Şekil 7 Işıklık aydınlatması altında yumuşak gölgeler

    Standart oluşturucu = düşük kalite?

    Varsayılan Scanline Renderer'ın (DSR) taş devri olduğunu ve Vray, Mental Ray, Final Render, Brezilya vb. rendererların her yerde kullanıldığını düşünmek yanlış olur. Şaşıracaksınız, ancak birçok görev paketin normal oluşturucusu tarafından çözülüyor (3dsMax durumunda bu DSR'dir). Örneğin, "Gemi Kazası" videosunun görüntüleri normal bir DSR kullanılarak oluşturuldu.

    Şekil 8 Düşen uçak kazasının görselleştirme çerçeveleri

    Bu nedenle standart bir renderer ve standart ışık kaynakları kullanarak güzel ışık elde edemeyeceğinizi düşünmeyin. Sonuçta ışık, görselleştirme programı tarafından değil sanatçı tarafından ayarlanır.

    Şekil 9 Varsayılan Tarama Çizgisi Oluşturucusu ile İşleme

    Işık kaynağı ayarları

    Spot ve Doğrudan (Hedef ve Ücretsiz).

    Şekil 10, IS ayarları kaydırmalarını göstermektedir (daha önce IS'yi seçtikten sonra Değiştir paletine giderseniz bulunabilirler).

    Şekil 10 Işık kaynağı ayarları (Spot,Direkt)

    Taslak
    Genel Parametreler

    1. Işık kaynağını etkinleştirme/devre dışı bırakma
    2. IC türünü değiştirin (Spot, Doğrudan, Omni)
    3. Hedef işaretleyiciyi etkinleştirme/devre dışı bırakma (Spot/Doğrudan için etkin)
    4. IS'den hedef işaretleyiciye olan mesafe
    5. Bu IP için gölge oluşturmayı etkinleştirme/devre dışı bırakma
    6. Gölge için genel ayarları kullan / kullanma
      Devre dışı bırakılırsa bu IC için belirli bir gölge türü kullanabilirsiniz. Etkinleştirilirse, sahnedeki tüm IC'ler aynı türde gölgelere sahip olacaktır
    7. Gölge türü (Gelişmiş ışın izlemeli gölgeler, Alan gölgeleri, Işın izlemeli gölgeler, Gölge haritaları)
      İkinci bölümde her tür hakkında daha fazla bilgi
    8. Nesneleri IS etki bölgesinin dışında bırakabileceğiniz bir pencere açar

    Yoğunluk/Renk/Zayıflama

    1. IP Yoğunluğu
    2. ışığın renk tonu
    3. Çürüme türü (Yok, Ters, Ters Kare)
    4. Işığın solmaya başladığı mesafe
    5. Zayıflamanın "merceğini" gösterin (IC etkin olmadığında bile). Zayıflama marjını görsel olarak değerlendirmeye yardımcı olur
    6. "Yakın" zayıflamanın parametreleri. Kullan - etkinleştir. Göster - zayıflamanın "lenslerini" gösterin. Başlangıç/Bitiş - kenarlıklar, solmanın başlangıcı ve sonu
    7. "Uzak" zayıflama parametreleri

    gelişmiş efektler

    1. Vurgular ve gölgeler arasındaki kontrastı ayarlamanıza olanak tanır
    2. Işık ve gölge alanları arasındaki sınırı düzeltmenizi sağlar
    3. Yaygın IC Aydınlatmayı Etkinleştirme/Devre Dışı Bırakma
    4. IC parlamasını etkinleştirme/devre dışı bırakma
    5. Ortam aydınlatmasını devre dışı bırakmayı etkinleştir
    6. Karmaşık şekilli bir ışının benzetimini yapmak için bir harita ekleyebilirsiniz. Örneğin bir kafes veya bitki örtüsünün içinden geçmek. Karşıdaki onay işareti: efekti etkinleştirme / devre dışı bırakma

    Spot Işığı/Yön Parametreleri

    1. Işık yayılma konisini/silindirini göster (IC seçilmemiş olsa bile)
    2. Işık dağıtım alanını artırın. Işık noktasından kurtulmanızı sağlar
    3. "Sıcak nokta" boyutu - iç koni/silindir
    4. Dış koni/silindir boyutu
      Spotlight için derece cinsinden ışık yayılma açıları. Yönlü için - ölçü birimi cinsinden yarıçaplar, örneğin mm cinsinden. Dış ve iç koninin/silindirin boyutları ne kadar farklı olursa ışık noktası da o kadar bulanık olur.
    5. Işık konisi/silindirinin kesit şekli
    6. Görünüş - koninin/silindirin dikdörtgen kesitinin oranları (varsayılan 1 - kare kesit). En boy oranı, yüklenen harita kullanılarak ayarlanabilir

    Gölge Parametreleri

    1. Gölge rengi
    2. Yoğunluk - gölge yoğunluğu. Değer 1 - maksimum opaklık
    3. Açık - kartı kullanmanızı sağlar (madde 4)
    4. Eklenen haritanın rengi gölgenin rengiyle harmanlanır
    5. Açık - ışığın rengini gölgenin rengiyle (veya harita etkinse renkleriyle) karıştırmanıza olanak tanır
    6. Bu seçeneğin etkinleştirilmesi, ortam efektlerinin gölge oluşturmasına olanak tanır.
    7. Gölge opaklığı (varsayılan 100)
    8. Atmosfer efektlerinin renginin gölge rengiyle karıştırılması

    Atmosferler ve Efektler

    1. IC ile ilgili efektler eklemenizi sağlar
    2. Eklenen efektleri kaldırır
    3. Eklenen efektlerin listesi
    4. Seçilen efekt için ayarlar penceresini çağırma

    Omni

    Parametre kaydırmaları benzerdir. Omni IC'de bir yayılma konisi veya silindiri bulunmadığından yalnızca Spot Işığı/Yön Parametreleri sunumu eksik.

    tavan penceresi

    Skylight ışık kaynağının benzersiz parametreleri vardır, ancak yalnızca bir kaydırması vardır.

    1. IC'yi Etkinleştir/Devre Dışı Bırak
    2. Işığın yoğunluğu (parlaklığı)
    3. Genel ortam ayarlarındaki kubbe rengiyle aynı rengi kullanın (Rendering -> Environment ...)
    4. Özel kubbe renginizi kullanın
    5. Kubbe rengi
    6. Kartı etkinleştirin (madde 8)
    7. 100'den azsa haritanın renkleri kubbenin rengiyle karıştırılır. Gökyüzü Rengi
    8. Haritayı ayarla (HDR kullanılması önerilir)
    9. Gölge yayını etkinleştirme/devre dışı bırakma
    10. Örnek başına ışın sayısı - gölge oluşturma kalitesinin ayarlanması. Ne kadar çok, o kadar iyi. Animasyon için bu değerin titremeyi önlemek amacıyla oldukça yüksek (>30) olması gerekir.
    11. . Sıfır değeri, gölgenin nesneden ayrılmadığını gösterir (tabii ki nesnenin havaya kalkması hariç)

    3dsMax'te aydınlatma. Bölüm 2. Gölgelerin ayarlanması

    Standart ışık kaynakları arasında üç kaynak (Spot, Direct ve Omni) oluşturulacak gölge türünü seçmemize olanak tanır. Standart Varsayılan Tarama Çizgisi Oluşturucusunu (DSR) kullanırsak, aşağıdakilerle ilgileneceğiz: Gelişmiş ışın izlemeli gölgeler, Alan gölgeleri, Işın izlemeli gölgeler, Gölge haritaları.

    Bir gölge türü seçildiğinde, IS parametre kaydırmaları arasında adı türün adıyla başlayan bir gölge parametreleri sunumu görünür.

    gölge haritası

    Hesaplanan kaynaklara yönelik en basit ve iddiasız gölge türü.

    1. Nesnenin düşen gölgeye olan uzaklığı
    2. Gölgenin temel aldığı haritanın boyutu. Harita ne kadar büyükse hesaplanan gölge de o kadar iyi olur. 2n dereceli sayıları kullanmak daha iyidir
    3. Gölgenin kenarı bulanıklaştırılıyor. Parametreyi artırmak, düşük harita çözünürlüğünde kenarın pürüzlü kenarından kurtulmanızı sağlar
    4. Bias değerinin kontrolünden sorumlu parametre. Varsayılan olarak devre dışıdır (çoğu durumda en iyi sonuç). Animasyon durumunda seçeneğin etkinleştirilmesi yardımcı olabilir.
    5. Devre dışı bırakılırsa, ışık normallerden uzağa bakan çokgenlere çarptığında yüzeyden geçecektir. Bu seçeneğin etkinleştirilmesi doğru gölgeleri elde etmenizi sağlar

    Şekil 1'de, görüntülerin üst satırında Boyut parametresindeki artışla gölge kalitesindeki değişiklik açıkça görülmektedir. Gölgenin çizimi kesinlikle daha ayrıntılı hale gelse de, haritanın boyutunda önemli bir artış bile gölgenin pürüzlü kenarları sorununu çözmez.

    İkinci satırda, her üç durumda da harita boyutu aynı kalır ancak Örnek Aralığı parametresi değişir. Yavaş yavaş arttırıp gölgenin kenarını bulanıklaştırarak pürüzlülükten kurtulduk.

    Şekil 1 Gölge Haritası türünün gölgesinin kalitesini farklı parametrelerle değiştirme

    Işın İzlemeli Gölgeler

    Bu tür gölgeler bir izleme algoritmasına göre hesaplanır. Keskin kenarları vardır ve ayarlanması neredeyse imkansızdır.

    Işın İzlemeli Gölge, Gölge Haritasından daha doğrudur. Ek olarak, nesnenin şeffaflığını da hesaba katabiliyorlar, ancak aynı zamanda "kuru" ve berrak ki bu çoğu durumda pek doğal görünmüyor. Işın İzlemeli Gölge, bilgisayar kaynaklarını Gölge Haritasından daha fazla tüketir.

    1. Nesnenin düşen gölgeye olan uzaklığı
    2. İzleme derinliği - gölgenin incelenmesinden sorumlu bir parametre. Bu değerin arttırılması, oluşturma süresini önemli ölçüde artırabilir.

    Omni tipi IC'lere sahip Işın İzlemeli Gölgelerin oluşturulması, Işın İzlemeli Gölgeler + Noktadan (veya Yönlü) daha uzun sürecektir

    Şekil 2 Opak ve şeffaf nesnelerden Işın İzlemeli Gölgeler

    Gelişmiş Işın İzlemeli Gölgeler

    Bu tür gölgeler Işın İzlemeli Gölgelere çok benzer ancak adından da anlaşılacağı gibi daha doğal ve doğru hesaplamalar yapmanızı sağlayan daha gelişmiş ayarlara sahiptirler.

    1. Gölge oluşturma yöntemi
      Basit- tek bir ışın IS'den ayrılır. Gölge herhangi bir kenar yumuşatma ve kalite ayarını desteklemiyor
      1 Geçişli Kenar Yumuşatma- bir ışın ışınının emisyonu taklit edilir. Üstelik aydınlatılan her yüzeyden aynı sayıda ışın yansıtılır (ışın sayısı Gölge Kalitesi tarafından düzenlenir).
      2 Geçişli Kenar Yumuşatma- Benzer şekilde, ancak iki ışın demeti yayılır.
    2. Devre dışı bırakılırsa, ışık normallerden uzağa bakan çokgenlere çarptığında yüzeyden geçecektir. Bu seçeneğin etkinleştirilmesi doğru gölgeleri elde etmenizi sağlar
    3. Aydınlatılan yüzeyin yaydığı ışın sayısı
    4. Aydınlatılan yüzeyin yaydığı ikincil ışınların sayısı
    5. Gölgenin kenarını bulanıklaştıracak yarıçap (piksel cinsinden). Parametrenin arttırılması bulanıklığın kalitesini artırır. Kenarlar bulanıklaştırılırken küçük ayrıntılar kaybolursa Gölge Bütünlüğünü artırarak bu olayı düzeltin
    6. Nesnenin düşen gölgeye olan uzaklığı
    7. Işınların rastgeleliğini kontrol eden bir parametre. Başlangıçta ışınlar katı bir ızgara boyunca yönlendirilir ve bu da hoş olmayan eserlere neden olabilir. Kaos eklemek gölgenin daha doğal görünmesini sağlayacaktır.
      Önerilen değerler 0,5-1,0'dır. Ancak daha yumuşak gölgeler daha yüksek bir Titreşim Miktarı gerektirecektir.

    Alan Gölgeleri

    Bu gölge türü, ışık kaynağının boyutlarını hesaba katmanıza olanak tanır, böylece nesneden uzaklaştıkça "bölünen" ve bulanıklaşan doğal, genişletilmiş gölgeler elde edebilirsiniz. 3dsMax bu tür gölgeleri, bir dizi gölge "örneklerini" (örneklerini) karıştırarak elde eder. Ne kadar çok "örnek" ve daha iyi harmanlama olursa, hesaplanan gölge de o kadar iyi olur.

    1. Gölgenin doğasını belirlemenizi sağlayan hayali bir ışık kaynağının şekli.
      Basit- tek bir ışın IS'den ayrılır. Gölge herhangi bir kenar yumuşatma ve kalite ayarını desteklemez.
      Dikdörtgen Işık- Dikdörtgen bir alandan ışık emisyonu taklit edilir.
      disk ışığı- IC sanki bir disk şeklini almış gibi davranır.
      kutu ışığı- kübik bir IC'nin taklidi.
      Küre Işık- küresel IP'nin taklidi.
    2. Devre dışı bırakılırsa, ışık normallerden uzağa bakan çokgenlere çarptığında yüzeyden geçecektir. Seçeneğin etkinleştirilmesi doğru gölgeleri elde etmenizi sağlar.
    3. Yayılan ışınların sayısını kontrol eder (doğrusal olmayan). Sayı ne kadar yüksek olursa, ışınlar o kadar fazla olur, gölgenin kalitesi de o kadar yüksek olur.
    4. Gölgenin kalitesinden sorumlu parametre. Rasyonel hesaplama için her zaman Gölge Bütünlüğü'nden daha yüksek bir sayı belirleyin.
    5. Gölgenin kenarını bulanıklaştıracak yarıçap (piksel cinsinden). Parametrenin arttırılması bulanıklığın kalitesini artırır. Kenarlar bulanıklaştırılırken küçük ayrıntılar kaybolursa Gölge Bütünlüğünü artırarak bu durumu düzeltin.
    6. Nesnenin düşen gölgeye olan uzaklığı.
    7. Işınların rastgeleliğini kontrol eden bir parametre. Başlangıçta ışınlar katı bir ızgara boyunca yönlendirilir ve bu da hoş olmayan eserlere neden olabilir. Kaosun eklenmesi gölgenin görüntüsünü daha doğal hale getirecektir.
    8. Hayali kaynak boyutları. Uzunluk - uzunluk, Genişlik - genişlik, Yükseklik (yalnızca Box Light ve Sphere Light için etkindir) - yükseklik.

    Şekil 3'e bir göz atalım. İlk fragmanda. Gölgenin birkaç "örneği" herhangi bir harmanlama olmadan üst üste bindirilir. İkinci parçada zaten karıştırılmışlar (Titreşim Miktarı 0,0'dan 6,0'a değiştirildi). Karışık "örnekler" daha doğal bir gölge olarak algılanır, ancak kalitesi arzulananı bırakıyor. Üçüncü parça mükemmel kalitede bir gölge gösterir (Gölge Bütünlüğü ve Gölge Kalitesi tek değerden sırasıyla 8 ve 10'a değiştirildi).

    Şekil 3'teki ikinci sıra. hayali kaynağın boyutlarını arttırırsak gölgenin doğasının nasıl değişeceğini gösterir. Bu durumda, Dikdörtgen Işık (düz dikdörtgen) türünde hayali bir kaynağımız var. Kaynak alanı arttıkça gölgenin bulanıklığı da artar.

    Şekil 3 Alan Gölgesi tipinin gölge kalitesinin farklı parametrelerle değiştirilmesi

    Bazı parametre değerleri doğası gereği tavsiye niteliğindedir, ancak her şey yalnızca sizin hayal gücünüzle sınırlıdır. Bunu anlamanın en iyi yolu deney yapmaktır. Işıkla denemeler yapmaktan korkmayın. Gelecekteki resmin havasını yakalayın ve ayarlara teslim olun.

    Şekil 4'te. basit bir Ahşap prosedürel dokusuna dayanan bir malzemeye sahip bir satranç atı. Farklı renklerde renklendirilmiş üç ışık kaynağı. Basit bir sahneleme olsa da figür iyi görünüyor.

    Şekil 4 Satranç taşı "Şövalye". Nesne görselleştirme

    Özet

    Aydınlatma, 3 boyutlu bir sahne üzerinde çalışmanın en önemli adımlarından biridir. İlk bakışta dersin kuru bilgilerinin yaratıcı çalışmaya uygulanamayacağı görünebilir. Ancak gerekli yaratıcılık ve titizlikle inanılmaz sonuçlar elde edilebilir. Sonuçta, tüm dijital görüntüler yalnızca sıfır ve birlerden oluşur ve 3dsMax tıpkı bir kalem veya fırça gibi bir sonraki aracınızdır.

    V-Ray, fotogerçekçi görseller oluşturmak için en popüler eklentilerden biridir. Ayırt edici özelliği kurulum kolaylığı ve yüksek kaliteli sonuçlar elde edebilme yeteneğidir. 3ds Max ortamında kullanılan V-Ray, hızlı bir şekilde doğal bir görüntü oluşturmak için bir sahnede etkileşime giren malzemeler, ışıklandırma ve kameralar oluşturur.

    Bu yazıda V-Ray ile aydınlatma ayarlarını inceleyeceğiz. Doğru render için doğru ışık çok önemlidir. Sahnedeki nesnelerin en iyi özelliklerini ortaya çıkarmalı, doğal gölgeler oluşturmalı ve gürültüye, aşırı pozlamaya ve diğer etkenlere karşı koruma sağlamalıdır. V-Ray'in aydınlatma araçlarına bir göz atalım.

    1. Öncelikle V-Ray'i indirip yükleyin. Geliştiricinin web sitesine gidiyoruz ve 3ds Max için tasarlanmış V-Ray sürümünü seçiyoruz. İndiriyoruz. Programı indirmek için siteye kayıt olmanız gerekmektedir.

    2. Kurulum sihirbazının istemlerini takip ederek programı yükleyin.

    3. 3ds Max'i başlatın, F10 tuşuna basın. Önümüzde render ayarları paneli var. "Ortak" sekmesinde "İşleyici Ata" sunumunu bulun ve V-Ray'i seçin. "Varsayılan olarak kaydet"i tıklayın.

    Sahnenin özelliklerine göre farklı aydınlatma türleri bulunmaktadır. Elbette nesne oluşturma aydınlatması, dış mekan aydınlatma ayarlarından farklı olacaktır. Birkaç temel aydınlatma şemasını düşünün.

    Dış Mekan Rendering için Işığı Ayarlama

    1. Aydınlatmanın ayarlanacağı sahneyi açın.

    2. Işık kaynağını kurun. Güneşi taklit edeceğiz. Araç çubuğunun Oluştur sekmesinde Işıklar'ı seçin ve V-Ray Sun'a tıklayın.

    3. Güneş ışınlarının başlangıç ​​ve bitiş noktasını belirtin. Işın ile dünya yüzeyi arasındaki açı, atmosferin sabah, öğleden sonra veya akşam tipini belirleyecektir.

    4. Güneşi seçin ve "Değiştir" sekmesine gidin. Aşağıdaki parametrelerle ilgileniyoruz:

    - Etkin - güneşi açar ve kapatır.

    - Bulanıklık - bu değer ne kadar yüksek olursa atmosferin tozluluğu da o kadar fazla olur.

    - Yoğunluk çarpanı - güneş ışığının parlaklığını kontrol eden bir parametre.

    - Boyut çarpanı - güneşin boyutu. parametre ne kadar büyük olursa gölgeler o kadar bulanık olur.

    - Gölge alt bölümleri - bu sayı ne kadar yüksek olursa gölge o kadar iyi olur.

    5. Bu, güneşin batışını tamamlar. Daha gerçekçi hale getirmek için gökyüzünü ayarlayın. "8" tuşuna basın, ortam paneli açılacaktır. Ekran görüntüsünde gösterildiği gibi ortam haritası olarak DefaultVraySky haritasını seçin.

    6. Ortam panelini kapatmadan "M" tuşuna basarak malzeme editörünü açın. Farenin sol düğmesini basılı tutarken DefaultVraySky haritasını ortam panelindeki yuvadan malzeme düzenleyicisine sürükleyin.

    7. Malzeme Tarayıcısında Gökyüzü Haritasını Düzenleme Harita seçiliyken "Güneş düğümünü belirt" onay kutusunu işaretleyin. "Güneş ışığı" alanında "Yok"a tıklayın ve Model Görünümünde güneşe tıklayın. Güneşi ve gökyüzünü yeni bağladık. Artık güneşin konumu gökyüzünün parlaklığının parlaklığını belirleyecek ve günün herhangi bir saatindeki atmosferin durumunu tamamen simüle edecek. Ayarların geri kalanını varsayılan olarak bırakın.

    8. Genel anlamda dış aydınlatma kurulumu yapılır. İstenilen efektleri elde etmek için görselleştirmeleri çalıştırın ve ışıkla denemeler yapın.

    Örneğin, kapalı bir günün atmosferini yaratmak için, parametrelerinde güneşi kapatın ve yalnızca gökyüzünü veya HDRI haritasını parlak bırakın.

    Nesne İşleme için Işığı Ayarlama

    1. Oluşturma için bitmiş kompozisyonun bulunduğu sahneyi açın.

    2. Araç çubuğunun Oluştur sekmesinde Işıklar'ı seçin ve V-Ray Light'a tıklayın.

    3. Görünümde ışık kaynağını ayarlamak istediğiniz yere tıklayın. Bu örnekte ışığı nesnenin önüne yerleştirelim.

    4. Işık kaynağının parametrelerini ayarlayın.

    - Tür - bu parametre kaynağın şeklini ayarlar: düz, küresel, kubbeli. Işık kaynağı sahnede göründüğünde şekil önemlidir. Bizim durumumuz için, varsayılanın Düzlem (düz) olarak kalmasına izin verin.

    - Yoğunluk - rengin gücünü lümen veya göreceli değerler cinsinden ayarlamanıza olanak tanır. Akrabaları bırakıyoruz - onları düzenlemek daha kolay. "Çarpan" satırındaki sayı ne kadar yüksek olursa ışık da o kadar parlak olur.

    - Renk - ışığın rengini belirler.

    - Görünmez - ışık kaynağı sahnede görünmez hale getirilebilir, ancak parlamaya devam edecektir.

    - Örnekleme - "Alt Bölmeler" parametresi, ışık ve gölgelerin oluşturulma kalitesini ayarlar. Satırdaki sayı ne kadar yüksek olursa kalite de o kadar yüksek olur.

    Ayarların geri kalanının varsayılan değerlerinde bırakılması en iyisidir.

    5. Nesne görselleştirmesi için, farklı boyutlarda, aydınlatma güçlerinde ve nesneye olan mesafelerde birkaç ışık kaynağının kurulması önerilir. Sahnedeki nesnenin yanlarına iki ışık daha yerleştirin. Bunları sahnenin etrafında döndürebilir ve parametrelerini ayarlayabilirsiniz.

    Bu yöntem, mükemmel aydınlatma için "sihirli bir hap" değildir, ancak çok yüksek kaliteli bir sonuç elde edeceğiniz deneyler yaparak gerçek bir fotoğraf stüdyosunu simüle eder.

    Bu nedenle, 3D modellerin işlenmiş görüntüde doğal görünmesi için uygun şekilde aydınlatılması gerekir. Varsayılan olarak 3ds max 7, 3B sahnedeki nesneleri eşit şekilde aydınlatan kendi sistemini kullanır. Bu aydınlatma sistemi ile son görüntüde doğal olmayan gölgeler oluşmaz. Nesnelerin gölge oluşturabilmesi için sahneye ışık eklenmesi gerekir. Sahnede ışıklar göründüğü anda 3ds max 7'nin kullandığı aydınlatma sistemi otomatik olarak kapatılır.

    3ds max 7'deki ışık kaynakları yönlü (Spot) ve çok yönlü (Omni) olarak ikiye ayrılır. İlk kategori Hedef Noktayı (Bir hedefle yönlendirilmiş), Serbest Noktayı (Hedef olmadan yönlendirilmiş) ve Bay Alan Noktasını (Yönlendirilmiş, mental ray oluşturucu tarafından kullanılır) içerir. Çok yönlü ışıklar, Omni (Çok Yönlü) ve Bay Area Omni'yi (Çok Yönlü, mental ray oluşturucu tarafından kullanılır) içerir.

    Yönsel kaynaklar esas olarak bir sahnenin belirli bir nesnesini veya alanını aydınlatmak için kullanılır. Yönlü ışık kaynaklarıyla, örneğin araba farlarının ışığını, bir projektörün veya el fenerinin ışınını vb. simüle edebilirsiniz. Çok yönlü ışık kaynakları, ışığı her yöne eşit şekilde yayar. Bunları kullanarak, örneğin elektrik lambaları, fenerler, alevler vb.'den gelen aydınlatmayı simüle edebilirsiniz.

    Sahnede hangi ışık kaynağı kullanılırsa kullanılsın, Çarpan (Parlaklık), Çürüme (Zayıflama) ve Gölge Haritası (Gölge tipi) gibi parametrelerle karakterize edilir (Şekil 6.1). Varsayılan olarak herhangi bir ışık kaynağının Çarpanı (Parlaklık) bire eşittir ve Azalma (Zayıflama) parametresi kapalıdır.

    Gerçek hayatta kaynaklardan gelen ışık fizik yasalarına uyduğundan, ışık yayılımının yoğunluğu ışık kaynağına olan mesafeye bağlıdır. Gerçekçi bir ışık kaynağı simüle etmek istiyorsanız, ışık kaynağı ayarlarında ışığın mesafeye veya mesafenin karesine ters bağımlılığıyla belirlenen Decay işlevini ayarlamanız gerekir. İkinci seçenek ışığın yayılmasını en doğru şekilde tanımlar.

    Işık kaynaklarına göre sahne aydınlatması oluşturulurken aşağıdaki efektler sıklıkla kullanılır.

    • Hacimsel Işık (Volume light) - Kaynağın yarattığı ışık, alanı kaynağın rengine boyar. Gerçek hayatta bu etki karanlık, tozlu veya dumanlı odalarda gözlemlenebilir. Karanlıkta kırılan bir ışık huzmesi açıkça görülüyor.
    • Lens Efektleri (Lens Efektleri) - farklı lens sistemlerine sahip özel lensler kullanıldığında görüntü üzerinde gerçek hayatta elde edilen efekte benzer. Bunlar çeşitli şekillerdeki parlamalar, yansımalar vb. olabilir.

    Pirinç. 6.1. Işık Kaynağı Ayarları Çok Yönlü (Çok Yönlü)

    Efekti kullanmak için, ışık kaynağının Atmosferler ve Efektler (Atmosfer ve efektler) ayarlarında, Ekle düğmesine tıklayın ve Atmosfer Ekle veya Efekt penceresinde istediğiniz efekti seçin (Şekil 6.2).

    Pirinç. 6.2. Atmosfer veya Efekt Ekle penceresi

    Ayrıca Rendering> Environment (Görselleştirme> Ortam) komutunu çalıştırarak veya 8 tuşuna basarak sahneye bir efekt ekleyebilirsiniz. Ortam ve Efektler (Ortam ve efektler) penceresinde Efektler (Efektler) sekmesine gidin ve ardından öğesini kullanın. Ekle (Ekle) düğmesi sahneye efektlerden birini ekler.

    Pirinç. 6.3. Pencere Ortamı ve Efektleri (Ortam ve efektler)

    Efekti ayarlamak için ışık kaynağının Atmosferler ve Efektler ayarları sunumundaki Kurulum düğmesini kullanın. Bu sizi Çevre ve Efektler penceresine götürecektir. Programın efekti hesaplaması için ayarlarında seçilen efektin hangi ışık kaynağına kullanıldığını belirtmeniz gerekir. Işık Seç düğmesine tıklayın (Şekil 6.3), ardından projeksiyon penceresindeki ışık kaynağına tıklayın.