• Drakensang: kara göz: ustalardan oyun taktikleri ve ipuçları. Drakensang: The Dark Eye - bilgisayar rol yapma oyunu Ferdok - Bluetberg'den sonra

    Ana görev

    Yani oyun, kahramanı yarattıktan hemen sonra, aslında hiçbir şey açıklamadan ve günlüğe bir arkadaşımız Ardo hakkında yazılan tek bir notla bizi Aventuria dünyasına atıyor.

    Gidecek hiçbir yer yok, Ferdok'a gidip arkadaşımızın neye ihtiyacı olduğunu öğrenmemiz gerekecek.

    Ancak, oyunun başlangıcından birkaç adım ötede bulunan ilk kontrol noktasında sakallı bir muhafız, bölgede öfkelenen bir katil çetesi nedeniyle şehre geçişin kapalı olduğunu, dolayısıyla herhangi bir tavsiye olmadan bize bilgi veriyor. Ferdok'ta iki yetkili kişi, tek bir saygın muhafız bile bizi kabul etmeyecek, sizi içeri alacak. Ve bu kadar aptalca kararları kim veriyor?

    Aynı muhafızı biraz test ettikten sonra garantörlerimizden birinin, iki öğrencisiyle birlikte Keskin Kılıç meyhanesine giden Yüce Büyücü Rakorium olabileceğini öğreniyoruz.

    Yani garantörümüz pozisyonuna bir aday bulundu, geriye ikincisini bulmak kalıyor.


    Avestra köyünden çok da uzak olmayan küçük bir çadır kampına gidiyoruz ve sihirbazların kraliçesi büyüleyici Salina ile tanışıyoruz. Onunla yaptığımız sohbetten, Salina'nın taçlı değerli broşunun çalındığı ortaya çıktı ve bu broşu bulmasına yardım edersek bize bir tavsiyede bulunmaya hazır. Neyse ki kardeşi Halmok'un kaçıranın kimliğine dair tahminleri vardır ve Salina'nın arkadaşı hırsız Dranor olduğuna inanır. Sihirbazlar Kraliçesi'ne göre, yakınlarda dolaşan yoldaşı Runkel Berezhaus'tan nerede saklandığını öğrenebilirsiniz.

    Artık ikinci bir garantörümüz var, geriye sadece bu Dranor'u bulmak kalıyor!

    Arkadaşının kırılması pek de zor olmayan bir ceviz olduğu ortaya çıkar ve hemen Dranor'un bölgede faaliyet gösteren bir katil çetesiyle ilişkisi olduğunu ortaya çıkarır. Runkel'e göre, yerel hancının bu soyguncuların saklandığı yeri bulmamıza yardım etmesi gerekiyor (Ayrıca Runkel'den Ferdok'un hırsızlar loncasına katılma görevini de alabilirsiniz, gönderinin altındaki pasajı okuyabilirsiniz).

    Şimdi Keskin Kılıç'a gitme zamanı.

    Hana yaklaştığımızda yerel hancı ile Amazon Rulana arasında bir tartışmaya tanık oluyoruz, sohbetlerinin ardından hancıya haydutların saklandığı yeri soruyoruz ve cesurca Amazon'u bize katılmaya davet ediyoruz. Böylece kendimizi oyundaki ilk yoldaşla özdeşleştirdikten sonra katillerin ininin bulunduğu Karanlık Orman'ın kuzeyine gidiyoruz. Karanlık Orman'a giden yolda (köprünün yakınında), öğretmenlerinin ormanda bir yerde kaybolduğunu söyleyen sihirbaz Rakorium'un iki acemisiyle tanışıyoruz. O halde yol boyunca onu ziyaret edelim.

    Kampın girişinde birkaç haydutla uğraşıyoruz ve kampta kısa bir video izledikten sonra üç haydutla daha uğraşıyoruz. (Bu arada Soyguncu Amblemlerini vücutlarından almayı unutmayın, gümrük şefi Nandoro her biri için 2 taler ödeyecek). Kampı "temizledikten" hemen sonra Dranor sizinle konuşacak (tüm bu zaman boyunca kamptaydı ve tacı çalan gerçekten de oydu). Derhal onu partinize davet edin, reddetmeyecektir.


    Şimdi büyücü Rakorium'u bulma zamanı.

    Eski galeriye gidiyoruz. Sihirbaz zindanın sol kolunun sonundadır. Onu Avestroy'a dönmeye ikna etmeye özel bir gerek yok, bu yüzden onunla konuştuktan sonra hemen çıkışa gidiyoruz. Adit'ten ayrılır ayrılmaz Rakorium ışınlanma büyüsünü hatırlayacak ve bize teşekkür bile etmeden Avestroi'ye taşınacak. Tamam, bu nankör büyücüyü tekrar ziyaret edeceğiz.

    Avestroy'a dönüyoruz. Rakorium zaten köprüde acemilerinin yanında duruyor. Dalgın sihirbazın tavsiyesini ve bir 80 birim deneyim karşılığında Salina'ya gidiyoruz.

    Sihirbazların Kraliçesi sevgilisi Dranor'u affetmeyecek ama Ferdok'a girmemize yardım edecek - eğer gardiyan Nandor geçmemize izin vermezse ona şunu söylememiz yeterli: "Salina herkese ne yaptığını anlatacak." Geçen yıl Dua Günü'nde.” Görevi tamamladığımızda ayrıca 70 birim deneyim kazanacağız.

    Ancak Avestroy'dan ayrılmadan önce tüm yan görevleri tamamlayın; bu konuma daha sonra geri dönemezsiniz!

    Şimdi gümrük şefi Nandor'a gidiyoruz. Garantörlerimizi öğrenen Nandor, bizi hemen Ferdok'a sokacak (ona soyguncuların amblemlerini vermeyi unutmayın).

    Güle güle Avestroy ve merhaba Ferdok!

    Yan görevler

    Hırsızlar giriş sınavı

    Bu görev Runkel Berezhaus'tan alınabilir. Arkadaşı Dranor'un katillerle nasıl bir ilgisi olduğunu anlattıktan sonra ona Dranor'la birlikte Avestra'ya neden geldiklerini sorun. Runkel size kendisinin ve Dranor'un hırsızlar loncasına katılmak istediklerini ancak bunun için giriş sınavını geçmeleri gerektiğini söyleyecektir. Talihsiz hırsızın kendisi sizden ona yardım etmenizi isteyecek. Yani sınavın tamamı üç görevden oluşuyor. Birincisi, Aves Şapeli'nin yakınında bulunan sandığı kırmanız gerekiyor. Dranor bu noktada size zaten katılmışsa bu bir sorun olmayacaktır.

    Sandıktan anlaşılmaz sembollerin bulunduğu bir not alıp Runkel'e geri götürüyoruz. Şifresini çözecek ve size ikinci görevi anlatacak: Bir sonraki notu köydeki tavuk kümesinden almanız gerekiyor. Ne yazık ki her şey o kadar basit değil; tavuk kümesi kızgın bir köpek tarafından korunuyor. Köpeğin bize havlamaması için yakınlarda duran sahibiyle sohbet etmeye başlıyoruz. Ondan köpek için bir kemik istiyoruz, diyalogdaki seçenekler 3 Tehdit, Baştan Çıkarma ve İkna'dır, en gelişmiş becerinizi seçin. Köylü kadından bir kemik alıp köpeğe veriyoruz ve o onu kemirirken hızla tavuk kümesinden notu alıyoruz.

    Runkel'e dönelim. Notu deşifre eden Runkel, bizi 3. notanın bulunduğu bir sandığın bulunduğu eski değirmenin mahzenine gönderecek. Sandık zindanın en ucunda yer alır ve mahzende dal olmadığı için onu gözden kaçırmak zor olacaktır. Doğru, göğüs bir tuzakla korunuyor ve bir "fare sürüsü" tarafından korunuyor. Son notu alıp Runkel'e götürüyoruz. Ferdok'un mahallelerinden birinin adı olan Furmanshem kelimesinin şifreli olduğunu, bu nedenle hırsızlar loncasının ininin orada bulunduğunu söyleyecektir. Hırsızlar Loncası sınavı geçti!

    Lezzetli lezzetler

    Meyhanenin yakınındaki meydanda Gallo Frantrich adında bir tüccar var. Sizden kaybettiği paketi bulmanızı isteyecek. Karakterlerinizden biri İnsan Bilgisi becerisini yükselttiyse, şüpheli tüccarı hemen anlayabilirsiniz - pakette bir miktar biblo değil, Kashammer dilleri bulunur. Paket Ferdok yolunda, arabanın sağında yatıyor. Bulduğunuzda 2 taler karşılığında Gallo'ya vermek için acele etmeyin, aşağıdaki sayıların altındaki diyalog hatlarını seçerek 1 dükaya kadar pazarlık yapabilirsiniz: 2, 2, 2, 1, 1, 2 veya 3, 1, 1, 1, 2.

    Bu arada, son lokasyonlardan biri olan Talon'da aynı paketi 50 düka karşılığında satmanın mümkün olacağı varsayımı var! Ayrıca görevin ödülü olarak 15 deneyim alacaksınız.


    dut toplama

    Ayrıca şapelin yakınında yürüyen başka bir tüccar olan Bredo Bento'dan da bir görev alabilirsiniz. Senden 10 Karga Gözü meyvesi toplamanı isteyecek. Karga Gözü çalıları Karanlık Orman'ın hemen hemen her yerinde yetişir, ancak çoğu göl kıyısındadır. Ödül olarak 6 deneyim puanı ve 2 düka alacaksınız.

    Elma ağacı yüzünden kavga

    Ferdok yolunda bir elma ağacının yanında hasatı bölemeyen iki köylüyle tanışabilirsiniz. Onlardan biriyle konuşursanız, size anlaşmazlıklarını çözmeniz teklif edilecektir. Diyalogda yalnızca dört cevap seçeneği vardır, ancak hepsi aynı sonuca götürse de, köylüler size teşekkür eder ve siz +15 deneyim kazanırsınız, bu nedenle herhangi birini seçmekten çekinmeyin.

    Avcı Kutzenstein

    Yerel hancı Talion, birkaç gündür köye gelmeyen avcı Kutzenstein için endişeleniyor ve sizden onu kontrol etmenizi istiyor. Görevi tamamlamak için avcının Karanlık Orman'daki kulübesine gidin ve kurtla başa çıkmasına yardım edin. Ödül olarak biraz deneyim kazanacaksınız.

    Karanlık Ormanda Kurt Saldırısı

    Görev avcı Kutzenstein'dan alınabilir. Senden kurt sürüsünün lideri Beyaz Deri'yi öldürmeni isteyecek. Kutzenstein'ın kulübesinden batıya gidiyoruz ve White Skin ve iki asistanıyla ilgileniyoruz. Sürünün liderini öldürdüğümüz anda envanterde Beyaz Deri görev öğesi görünecek. Onu avcıya götürüyoruz ve hak edilmiş bir ödül alıyoruz - 20 taler ve 5 deneyim.


    Karanlık Ormandaki Ayı

    Görev aynı zamanda avcıdan da alınır. Eski galeride yaşayan kuduz ayıyı öldürmen gerekiyor. Misha'yı öldürüp kafasını avcıya getiriyoruz. Ödül – 25 taler ve 5 deneyim.

    Av ödülü

    “Karanlık Ormandaki Ayı” görevini geçtikten sonra ayının kafasını hancı Talion'a götürmeniz yeterli. Ödül – 2 düka ve 10 deneyim.

    Ayrıca Avestroy'da, tam teşekküllü görevler olmasa da, bunlarla ilgili girişler dergide görünmediği için deneyim ve altınla ödüllendirilen çeşitli görevler bulabilirsiniz.

    Askerlerle savaşın

    Sihirbaz Salina'nın çadırının yakınında, küçük bir platformda iki askerle tanışabilirsiniz. İçlerinden biri sizi dövüşmeye davet edecek ve eğer kazanırsanız size kılıcını verecek (bu zamana kadar en az bir parti üyesine sahip olmak daha iyidir, böylece cesur ruhların kıçını tekmelemek daha kolay olur) .

    Savaştan sonra, hoşnutsuz muhafız isteksizce size kılıcını verecektir - 1W+4 saldırı ile Hugelboldt'un Geniş Kılıcı. Ayrıca 20 deneyim artışı alacaksınız.


    saklı Hazineler

    Konumun sağ üst köşesinde, şelalenin yakınında, etrafında ateş sineklerinin uçuştuğu garip bir ceset bulabilirsiniz. Sineklerle uğraşıyoruz ve cesedi arıyoruz. Üzerinde bir anahtar ve hazine sandığından bahseden bir not bulabilirsiniz. Sandık, çalıların arkasında (şelaleye bakıyorsanız) vücudun solunda bulunur. İçinde 3 düka, bir altın zincir ve bir gümüş yüzük bulunur. Oyuna başlamak için oldukça iyi bir hazine.

    Parzalon

    Ferdok yolundaki ikinci karakolun yakınında Partsalon adında tuhaf bir şövalye var. Eğer onun kurgusal hikayesini dinlerseniz (diyalogda her zaman 1 cevabı seçin) 15 deneyim kazanacaksınız. Masallar ana karakterin seviye atlamasına bu şekilde yardımcı olur.

    Ustanın Maskesi

    Ana yolun solunda, köyün hemen arkasında, küçük bir açıklıkta Erna Rübenfein adında bir köylü kadın yürüyor. Onunla sohbete başlarsan seni kocasına gönderir ama bize ait olan belli bir şeyi ona sorabilirsin. Sizden şifrenizi isteyecek. Bu kodlardan birini çeviriyoruz:

    3EXD6L 44SC2K 4X1W68 6LAM24 74ZUA1 84JDE9 9PQ1WC 9YF3LC EFG65K F4B7AY F5ZHV7 G97LG1 H6V8WS IM3Z91 J7FB8T JK28AX LK8J4X MP97FR N4DEL5 NB3DY6 P38FV Q P Y66M4 RBV38S S35DF9 S3RBD1 T6FM9Q TW5BCW U8IS57 YAPL39 Z75MRG

    Bu kodlardan birinin çalışması gerekir ancak bazı sürümlerde engellenmiş olabilirler. Çalışma kodunu bulmak için "Drakensang\export\db\static.db4" dosyasını açın ve "keyword=" satırını arayın.


    Erna sana, kafa koruması 1'e ek olarak +3 karizma artışı sağlayan Ustanın Maskesini vermeli.


    Ferdok


    İşte büyük bir liman kenti olan Ferdok'tayız. 5 bölgeye ayrılmıştır: "Prios Meydanı", "Furmansheim", "Ugdan Limanı", "Kont Mahallesi" ve "Cüce Mahallesi". İlk üçü hemen keşfe açılacak, “Count” bölgesi biraz sonra açılacak ama “Gnomiya”ya kesinlikle girmemize izin verilmeyecek.
    Ama hadi izlenecek yolun kendisine geçelim. Kahramanlar kendilerini yeni bir yerde bulur bulmaz Dranor size şehir muhafızlarıyla sorunları olduğunu ve şehre daha güvenli bir yol bulmak için bir süreliğine bizden ayrılmak zorunda kaldığını söyleyecektir. Gıcırdayan bir kalple (sonuçta, zorlu maceralarımızda fazladan bir çift elin hiçbir zararı olmaz), yine de onu bırakmak zorunda kalıyoruz (tabii ki envanterindeki tüm değerli eşyaları önceden aldıktan sonra :)).
    Dranor ile sohbetimizi bitirir bitirmez ana kapıya yaklaşıyoruz. Seyahat iznimizi gören güvenlik görevlisi bizi hemen şehre sokacak. Bu arada ona şehirdeki bir dizi cinayeti de sorabilir ve adına burada olduğumuz Ardo'nun evinin yolunu göstermesini isteyebilirsiniz. Ardo'nun evine gidelim. Konağın hemen girişinde, (ana kapıdaki nöbetçiye çok benzeyen) bir nöbetçi var ve ev mühürlü olduğundan içeri girmemize izin vermiyor. Kendisini sorguladıktan sonra Ardo arkadaşımızın yakın zamanda Ferdok'un liman bölgesinde öldürüldüğünü öğreniyoruz. Şehir muhafızlarının şüphelerine bakılırsa bu, şehri kasıp kavuran aynı katil çetesi tarafından yapılmıştı. Aynı gardiyanın sözlerinden bu katillerin dosyasının gardiyan şefi Barla Dorkenschmid tarafından araştırıldığını öğreniyoruz.
    Muhafız şefini astlarından biriyle konuşurken buluyoruz. Ona şehir muhafızlarının sonunda hırsız Dranor'u yakaladığını bildirir. Aynen böyle; şehre girmenin “güvenli” bir yolunu buldum. Tamam, hâlâ Dranor'u kurtarma fırsatımız olacak ama şimdilik araştırmaya başlamamız gerekiyor. Barla ile yaptığımız sohbetten, her zamanki gibi şehir muhafızlarına güvenemeyeceğimizi anlıyoruz (muhafızların yapacak çok işi var, vs.). Soruşturmayı kendimiz üstlenmemiz gerekecek! Güvenlik şefinden soruşturma ve olayın ayrıntıları için izin istiyoruz. Ardo'nun yanı sıra iki kişinin daha benzer şekilde öldürüldüğü ortaya çıktı: Furmansheim'dan yaşlı adam Elko ve "Ejderha" lakaplı Sandor Kunger. Ayrıca Barla bize Ardo'nun iki yoldaşına başvurmamızı tavsiye ediyor: cüce Forgrimm, eski koruması ve hırsız Cladiss Sheffield. Birincisi Silver Jug tavernasında bulunabilir, ikincisi ise genellikle Furmansheim civarında bulunur. Hadi Gümüş Sürahi'ye gidelim. Forgrimm meyhane sahibinin yanında duruyor. Doğru, bu durumda (cüce çok sarhoş) onu sorgulamak mümkün olmayacak.

    Hancıya Forgrimm'i nasıl kendine getirebileceğini ve "Dark Special" birasını hediye olarak nasıl alabileceğini soruyoruz. Hadi onu içmesi için cüceye verelim ve işte, o ayık. Ardo cinayeti hakkında ne bildiğini soruyoruz ve Ardo'nun (totolojiyi bağışlayın:) öldüğü gün liman bölgesinde gümrük şefi Taşman ile görüşmesi gerektiğini öğreniyoruz. En azından bir çeşit ipucu var! Cüceyi partimize katılmaya davet ediyoruz ve üçümüz liman bölgesine gidiyoruz.

    Kötü şans

    Kanalizasyonun girişinde duran Terzi Grise, sizden kanalizasyon kapağından aşağı inmenizi ve kazara düşürdüğü tılsımını bulmanızı isteyecek.

    Kendisi zindanlardan ve onlarla bağlantılı her şeyden çok korkuyor ve bu nedenle biblosunu kendisi almaya gidemiyor. Peki, hadi burnumuzu tutup aşağı inelim! Kendimizi kanalizasyonda bulduğumuz anda farenin kayıp tılsımı nasıl yediğini ve zindanın derinliklerine kaçtığını görüyoruz. Hadi onun peşinden gidelim. Düşmanı zindanın sonunda arkadaşlarımızla buluyoruz (kanalizasyon sisteminin şubeleri olmadığı için kaybolmayacaksınız). Onunla ilgileniriz ve tılsımı alırız. Terziye geri götürüp 2 taler ve 15 tecrübe kazanıyoruz.


    Prayos Tapınağı

    Prayos Meydanı'ndan ayrılmadan önce bu Prayos'un tapınağına gitmeyi unutmayın. İçeriden gerçekten güzel görünmesinin yanı sıra (seviye tasarımcıları harika bir iş çıkardılar :)), yerel rahip de sizi deneyimle ödüllendirecek. Doğru, öncelikle onun tanrılar ve din hakkındaki bazı sorularını yanıtlamanız gerekecek. Doğru cevaplar numaralandırılmıştır: 1, 4, 1, 2, 3. Her doğru cevap için 8 deneyim, dolayısıyla 5 sorunun tümü için 40 deneyim birimi alacaksınız.


    Sıçan kuyrukları

    Gümüş Sürahi'nin aşçısı, meyhane mutfağına her girmeye çalıştığınızda sizi dışarı atar, ancak envanterinizde en az bir kurt faresi kuyruğu varsa, aşçı size memnuniyetle bir iş teklifinde bulunacaktır. Her kuyruk için (onlardan çorba yapar :)) aşçı sana 2 heller ödeyecek. Karakterlerinizden birinin ticaret becerisinin seviyesi yükseldiyse (anladığım kadarıyla en az 5 beceri değerine ihtiyacınız var), o zaman kuyruk başına 4'e kadar geler için pazarlık yapabilirsiniz.

    Liman alanı

    Ana görev

    Öncelikle Ardo'nun ölüm yerini inceleyelim. Onu koruyan nöbetçi (yine Ferdok'un diğer muhafızlarını anımsatıyor): cesedin gümrük şefi Taşman tarafından bulunduğunu söyleyecektir.

    Bu Taşman'ı ziyaret etme zamanı geldi. Limanın batı kısmında, bira fabrikasının yakınında bulabilirsiniz. Bize yeni bir şey söylemeyecek (bu Taşman açıkça bir şeyler saklıyor), ama onunla konuşarak biraz deneyim kazanacağız.

    Geriye kalan tek şey Sandor Kunger'in öldürüldüğü yer olan "Artful Weasel"ı ziyaret etmek olacak ve bu da limandaki işlerimizin sonu olacak.

    Meyhane ziyaretçileriyle röportaj yapıyoruz. Ne yazık ki hiçbiri bize yardımcı olamaz. Ancak "Becerikli Gelincik"ten çıkarken garson Alina bizi durdurur ve Tashmman'ın kendisinin ve diğer ziyaretçilerin "Ejderha"nın ölümü hakkında herhangi bir şey söylemesini yasakladığını söyler. Bizimle meyhanede konuşmadı ama şimdi kimse görmese de bize bildiği her şeyi anlatmaya hazır. Alina, "Ejderhanın" tılsımı yüzünden öldürüldüğünden şüpheleniyor. Onu her zaman yanında taşıyordu ama tılsımın cesedini bulduklarında onu takmıyordu. Garsona teşekkür ettikten sonra olay yerini incelemeye gidiyoruz. Alina'nın bahsettiği tılsımın ortadan kaybolmadığı, ancak şans eseri yakınlardaki bir varile düştüğü ortaya çıktı.


    Onu alıp Furmansheim'a gidiyoruz, liman bölgesinde yapacak başka işimiz yok!

    sokak dövüşü

    Liman bölgesinde yerel haydutların sokak kavgaları düzenlediği küçük bir halka bulabilirsiniz. Kendiniz katılamayacaksınız ama dövüşçülerden birine 20 taler bahse girebilirsiniz. Doğru, kazanma şansı çok küçük (hiç kazanamaman mümkün) Şahsen ben 4 kez (farklı dövüşçülere) bahis oynamaya çalıştım ve asla kazanamadım! O yüzden kendinizi fazla kaptırmayın.

    Furmansheim

    Furmansheim bizi “misafirperverlikle” karşılıyor. Neredeyse anında bir avuç haydut tarafından saldırıya uğradık (ancak "kötü bir bölgede" olduğumuz hemen anlaşılıyor). Tanrıya şükür, yerel gopnikler çok güçlü değil, bu yüzden onları yenmek zor olmayacak (elbette onlara bir Tyler da verebilirsiniz, ancak bu bizim için bir seçenek değil.

    Önce Cladiss Sheldomir'i bulalım. Şişman Domuz meyhanesine gidiyoruz. Önce hancıya, sonra da hana gelen tüm ziyaretçilere teker teker Cladiss'i soruyoruz (arkadaşlarını bir yabancıya vermek için aceleleri olmadığı açık, bu yüzden her biri bizi diğerine sormaya gönderiyor). "Şişman Domuz"daki herkesle röportaj yapıldıktan sonra dışarı çıkıyoruz. Çok geçmeden meyhanenin ziyaretçilerinden birinin (yanılmıyorsam adı Skiff Golden Tooth) bizi izlediğini fark ediyoruz. Furmansheim'da biraz dolaşın ve çok geçmeden Cladiss'in kendisi ortaya çıkacak (ve kelimenin tam anlamıyla birdenbire). Ardo'nun katilini de aradığımızı öğrenen Cladiss bize bildiği her şeyi anlatacak (hikayesinde işe yarar hiçbir şey yok) ve partimize katılacak. Harika, geriye kalan tek şey yaşlı adam Elko'nun öldüğü yeri aramak ve bu lanet olası alan bırakılabilir.


    Kendimizi bir kan gölünün yanında bulduğumuz anda (zavallı Elko'dan geriye kalan tek şey), yine birdenbire yaşlı bir kadın ortaya çıkacak (muhtemelen Furmansheim sakinleri mükemmel sihirbazlar olduklarını saklıyorlar :), Elko'nun komşu. Size cinayet gecesi aynı operadan tuhaf sesler (vb. vb.) duyduğunu söyleyecektir. Ondan alacağımız tek yararlı bilgi, yaşlı Elko'nun değerli eşyalarını sakladığı bir saklanma yeri olduğudur. Doğru, artık öldüğüne göre bu saklanma yerinin yerini yalnızca Mimmi adındaki sevimli kedisi biliyor. Deneyimli herhangi bir dedektif elbette bir kediden bilgi almak için onu beslemeniz gerektiğini bilir, bu yüzden yerel balıkçıya koşuyoruz. Ondan Mimmi için bir şey istiyoruz ve "artık somon balığı" alıyoruz. Olay yerine dönüyoruz ve "somon kalıntılarını" kediye veriyoruz (çalılıkların arasında bir kan gölünün yanında saklanıyor). Mimmi bizi hemen bir ara sokağa götürüyor, burada mucizevi bir şekilde bir tılsım var, bu arada, "Ejderha" tılsımını çok anımsatıyor, onu alıyoruz ve bu lanet Furmansheim'dan hızla kaçıyoruz.


    Hırsızlar Loncası

    Kendine saygısı olan diğer fantastik rol yapma oyunları gibi Drakensang'ın da hırsızlar loncası yok değil. İzlenecek yolumun ilk bölümünde (Avestra lokasyonuna ayrılmıştı), sonunda hırsızlar loncasının genel merkezinin Furmansheim bölgesi Ferdok'ta olduğunu öğrendiğimiz “Hırsızlar Giriş Sınavı” görevini anlattım.

    Genel merkezin girişi Şişman Domuz hanın tam karşısında yer almaktadır. Bodruma iniyoruz ve orada duran kişiye şu cümleyi söylüyoruz: “Onun tam bir SNAUC olduğunu söylemek istiyorum” (ve ana karakter bunu nasıl biliyor?)

    Bundan sonra gizemli adamın arkasındaki duvar ayrılacak ve Hırsızlar Loncası'nın karargahına bir geçit açacak. Hırsızlar loncasının başı Kuano (aynı zamanda asistanımız Kladis Sheldomir'in de babası) ile tanışıyoruz.

    Kuano'dan ana anahtarlar satın alabilir ve bazı hırsız becerilerini öğrenebilir, ayrıca özel bir eğitim sahasında hırsızlar loncasının 9 amblemini bulmak olan Hırsızların Eğitimi görevini üstlenebilirsiniz. Sandıkları kırmanız, tuzakları etkisiz hale getirmeniz ve lonca arkadaşlarınızın ceplerini karıştırmanız gerekecek. Envanteriniz ana anahtarlarla doluysa ve partinizde Dranor veya Cladiss varsa veya kendiniz hırsız karakteri olarak oynuyorsanız, bu görevi tamamlamak zor olmayacaktır.Bunu tamamladığınızda 19 deneyim ve ayrıca yeni bir görev alacaksınız. hırsızlar loncası için.

    Bir onur meselesi

    Quano senden bir iyilik daha isteyecek. Son zamanlarda Hırsızlar Loncası Kont Grovin'in çekicini çalmak için plan yaptı. Ancak Kara Gözler çetesinin önündeydiler. Hırsızlar loncasının kontun muhafızlarının dikkatini dağıtması ve çekici kendilerinin çalması gerçeğinden yararlandılar. Doğal olarak görevimiz çekici Kara Gözlerden çalmak.

    Haydutların üssü olan depoya gidiyoruz ve orada arkadaşımız Altın Diş Kayığı ile buluşuyoruz. Onunla konuştuktan sonra Chernoglazov’un saklandığı yere gidiyoruz. Bu arada, oraya yalnızca bir asistanı götürebilirsin, bu yüzden dikkatli seç.

    Sevilen çekici ele geçirmek için önce elinize gelen tüm sandıkları açmanız gerekecek, ancak o zaman oyun küçük bir sahne gösterecek ve ikinci kata giden yolu açacaktır. Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz ve "kara gözlerin" dikkatini dağıtmak için küçük bir ahşap köprüyü kırıyoruz. Daha sonra üzerinde çekiçli bir sandığın bulunduğu tezgahın hemen arkasındaki başka bir merdivenden aşağı iniyoruz. Açıyoruz ve depodan aynı şekilde (2. kattan) çıkıyoruz.

    Elbette sorunu eski yöntemlerle çözebilirsiniz; herkesi alt edin, çekici alın ve eve gidin. Ancak bu durumda çok daha az deneyim elde edeceksiniz (100'e karşı 15).

    Depodan çıktığınızda çekici hemen Yalik'e verin, bunun için El Becerisi +3 artırılmış “Yıldız Eller” eldivenlerini alacaksınız. Bu, Hırsızlar Loncası görevlerini sona erdirir.

    Belki de kazmayı başardığımız her şeyi meslektaşımız Barla Dorkenschmid'e bildirmenin zamanı gelmiştir. Praios Meydanı'na dönüyoruz. Barla çabalarımızdan dolayı bizi övecek (bu arada oldukça kayıtsız bir şekilde) ve daha ileriye bakmamızı söyleyecek. O ayrılır ayrılmaz, bir dakika önce gardiyan şefine bir şeyler söyleyen gardiyan bizimle konuşacak. Yapım aşamasında olan Hesinda tapınağının yakınında buluşmamız gereken belirli bir kişinin araştırmalarımıza yardım etmesi gerektiğini ve ona şifreyi söylemesi gerektiğini söyleyecek: "gece karanlığın çenesini sıkıyor" - "Ogre Cross" şifresinin cevabı (Bu kadar saçma bir komplo daha görmedim: ) Sıradan bir gardiyanın (oyun öyle bir imkan vermiyor) tüm bunları nasıl bildiğini bile sormadan tapınağa gidiyoruz. Gizemli yabancının Arşivci Loisana olduğu ortaya çıkar. Kendisi Ferdok'taki cinayetler konusunda oldukça endişelidir ve birdenbire soruşturmada bize yardım etmeye hazırdır. Ona bulmayı başardığımız her şeyi anlatıyoruz (yani bulduğumuz tılsımları gösteriyoruz) ve yeni asistanımızdan aynı tılsımların ejderha pullarından yapıldığını ve eski Elko ile "Ejderha"nın torunları olduğunu öğreniyoruz. ejderha avcılarının! Artık her şey uyuyor, görünüşe göre şehirde tarikatçılar faaliyet gösteriyor. Loisanne ayrıca ejderha avcılarının soyundan gelen bir başka kişinin de şehirde yaşadığını söylüyor: Furmansheim'lı tüccar Jishka.

    Furmansheim'a "Şişman Domuz" meyhanesine koşuyoruz (kız onun yakınında yaşıyor). Tahmin edebileceğiniz gibi artık İyşka'yı evde bulamıyoruz. Meyhanenin yakınındaki meydanda diğer kasaba halkıyla birlikte duran bir kadın, bize sadece birkaç dakika önce kırmızı cüppeli insanların zavallı kızı kanalizasyona sürüklediğini anlatıyor. Tereddüt etmeden koleksiyoncuya iniyoruz (ikinci kez).

    Ne yazık ki, kız çoktan ölmüştür ve katiller aceleyle olay yerinden kaçmaktadır (Jishke'nin cesedinden kurbanların isimlerinin yer aldığı notu çıkarmayı unutmayın; bu arada arkadaşımız arşivci Loisana da buna dahildir).

    Onları takip etmek için acele etmeyin (zaten çok uzağa koşmayacaklar); önce zindanı dikkatlice aramalısınız. Kanalizasyonun gizli odalarında, örneğin içinde bir “Kürkçü Bıçağı” (diğer bir deyişle zoolojiye +2, hayvanları kesen) ve ayrıca ayı derileri gibi başka birçok şeyi içeren bir sandık bulabilirsiniz. tüccarlara iyi satılacak. Veya başka bir gizli odada faydalı simya maddeleri bulun. Kanalizasyonları keşfetmeyi bitirdiğinizde tarikatçıları takip edin.

    Zindan oldukça dallı ve sıkıcıdır. Buradan çıkış doğrudan belediye binasının alt katlarına (ki bu daha çok bir kütüphaneye benziyor :), görünüşe göre katillerin bir sonraki kurbanları Loisana için gittikleri yere gidiyor. Umalım bu sefer talihsiz kadını kurtarmak için zamanımız olsun.

    Tarikatçıların zaten zavallı Loisana'yı kuşattığı salonun ortasına koşuyoruz. Bu arada, katiller arasında seçkin kişileri, örneğin asil Kashtan Vagnits'i tanıyabilirsiniz. Ferdok'ta yaşanan tüm cinayetlerin arkasında kimin olduğu artık belli oldu. Bizi görünce Vagnitz hızla ortadan kaybolacak, tarikatçılar hemen kavgaya girecek ve liderleri arşivciyle birlikte ikinci kata kaçacak. Katillerle ilgilendikten sonra liderlerinin peşinden koşuyoruz (bu arada ilgilenirseniz Kosh Prensliği'nin tarihi üzerine kitaplar okuyabilirsiniz). Alçakların sonuncusunu öldürüyoruz (o öyle bir dövüşçü) ve Loisana'yı kurtarıyoruz. Bir sonraki dakika Baş Engizisyoncu salona giriyor ve teşekkür bile etmeden bizi kütüphaneden atıyor. Tehlikeli mezhepçilerden oluşan bir çeteyle uğraştığınız için minnettarlığınız için çok fazla. Ancak üzülmeyin, yan odada Barla Dorkenschmid bizi bekliyor, görünüşe göre başarımızı zaten öğrenmiş (evet, bir başarı, daha az değil :)). Kont Grovin'in bizzat teşekkür etmemizi beklediğini söyleyecek. Onu bekletmeyelim ve onu kontun evine göndereceğiz.

    Grovin bizi 50 dükanın yanı sıra Ferdok Nişanı (görgü kurallarına +5) ile ödüllendirecek ve ayrıca Ardo'ya malikanenin sahip olma hakkını verecek. Sonunda çabalarımız yeterince ödüllendirildi! Ayrıca Kont bizden Ardo von Eberstamm'ın ölümüyle ilgili soruşturmaya devam etmemizi isteyecek olan Naip Dariana ile konuşmamızı isteyecek. Ona göre, bu davada pek çok belirsiz durum kaldı (Ardo'nun ölümünü araştırmak için bu uzun arayışın bir açıklamasını izlenecek yolun ilerleyen bölümlerinde yazacağım). "Belediye binasının" çıkışında cüceyle tanışacağız. Virvosh. Cüce size Ardo konağının hizmetçisi olduğunu ancak ölümünden sonra işsiz kaldığını söyleyecektir. Artık evin bize verildiğini öğrenince (ancak Ferdok'ta söylentiler hızla yayıldı:) işini geri istiyor. Zavallı cüceyi nasıl reddedebiliriz (oyun “izin vermiyor” :). Bu yüzden onu işe götürüyoruz. Artık kontun ikametgahında oyalanmayalım, çünkü artık Ferdok'un keşfetmemiz için başka bir bölgesi var: Kont'un Mahallesi!

    Kont'un çeyreği
    Çeşme sorunu

    Kont Mahallesi'nin merkezinde, yanında bir nöbetçi bulunan, çalışmayan bir çeşme var. Bu muhafız bize Kont Grovin'in Ejderhanın Sınavı tatili için çeşmenin onarılmasını emrettiğini, ancak cüce tamircinin bir yerlerde ortadan kaybolduğunu söyleyecektir. Her zamanki gibi bu konunun sorumluluğunu üstlenmemiz gerekecek. Bekçiye yardıma hazır olduğumuzu söyleyip bizi çeşme mekanizmasına götürmesini istiyoruz. Yerine yerleştirildikten sonra kolları aşağıdaki gibi çevirin:


    sonrasında mekanizmayı çalıştırıp komik bir sahne izliyoruz (bunu bozmayacağım :) Görevi tamamlamanın ödülü olarak 2 taler ve 20 birim tecrübe alıyoruz.

    Sahte sakal

    Demircinin yakınında, çalıların arasında, bir fıçıda Umbrash'ın oğlu Ugin adında bir cüce saklanıyor. Size üzücü hikayesini anlatacak. Bahçe köpeği sakalını ısırdı. Artık halkın arasına çıkamıyor ve bir fıçıda saklanmak zorunda kalıyor (yerel cüceler sakalları konusunda çok karmaşıklar). Zavallı adama yardım etmeliyiz! Kazanın gerçekleştiği kapıya gidiyoruz ve bu korkunç köpekle uğraşıyoruz. Kürkünü ondan çıkarıp Ugin'e götürüyoruz. Cüce ondan kendine yeni, güzel bir sakal yapar ve biz 3 düka ve 25 deneyim alacağız. Herkes mutlu!

    Kont'un Mahallesi'nde ayrıca üç ikiz cüce bulabilirsiniz. Üçüzler size oynaması eğlenceli bir oyun sunacak. Hızla koşmaya ve yer değiştirmeye başlayacaklar. Göreviniz, onların tüm hareketlerinden sonra, bu oyunu öneren cüceyi bulmak.Tahmin etmesi oldukça kolay, sadece hareketleri sırasında cüceyi dikkatlice izlemeniz gerekiyor. Oynamak için 1 düka ödemeniz gerekiyor, kazanırsanız 2 ducat alacaksınız.

    Ayrıca alışveriş bölgesinde bir simyacı da var - Auralia. Size güçlü bir iksir için çok karmaşık bir tarif aldığını ancak tarifteki malzemelerden birinin yanlış olduğunu söyleyecektir. Aslında göreviniz yanlış malzemeyi değiştirebilecek bir simyacı bulmak. Doğru, bunu yalnızca oyunun son lokasyonlarından biri olan Talon'da bulabilirsiniz, o yüzden bu görevi henüz tam olarak anlatmayacağım.

    Böylece kontun mahallesinde koşmaya doyduktan sonra Praios Meydanı'na dönüyoruz - sıra Ardo'nun evini, yani artık bizim evimizi incelemenin zamanı.

    Temizlikçi Virvosh bizimle eşikte buluşacak. Konağa dair tüm detayları ondan öğrenebilirsiniz.

    Ev sizin için bir tür üs görevi görecek - şu anda partide olmayan yoldaşlarınız sizi burada bekliyor olacak; edindiğiniz eşyaları koyabileceğiniz sandıklar var; ve son olarak konakta simya bitkilerinin kaynağı olabilecek bir bahçe kurabilirsiniz.

    Virvosh ayrıca size eski dostumuz sihirbaz Rakorium'dan bir mektup da verecek. Yaşlı büyücü bizden Hesinda'daki Ferdok Tapınağı'na gelmemizi (yenileme çalışmaları tamamlanmış olan) Kuslik'li Başrahip Dorion ile konuşmamızı istiyor.

    Son olarak Ferdok'taki cinayetleri araştırma görevini tamamladıktan sonra ortaya çıkan birkaç yan görev daha var.

    Salina'nın isteği

    Praios Meydanı'nda dolaşırken eski dostlarımız sihirbaz Salina ve kardeşi Halmok ile tanışabilirsiniz. Hesinda tapınağının yakınında duruyorlar. Salina bizden Dranor'u hapishaneden kurtarmamızı isteyecek. Aslında başı belaya giren bir arkadaşı hatırlamanın zamanı geldi. Salina'ya Dranor'a nasıl yardım edebileceğini soruyoruz ve bira fabrikasından şehir hapishanesine giden gizli bir yer altı geçidinin olduğunu öğreniyoruz. Kullanırsanız korumaların dikkatini çekmeden hırsızı serbest bırakabilirsiniz. Ancak bira fabrikasının sahibinin bizi mahzenine bu kadar kolay sokması pek olası değil. Gelip ona yardım ettiğimde bira fabrikasının mahzeninde fareler var. Sahibini (bu arada onun kahyamızın kardeşi cüce Worrwish olduğu ortaya çıktı) farelerle ilgilenmesi için (tabii ki para karşılığında :)) davet edeceğiz ve bu bahaneyle gizlice içeri gireceğiz. hapishane!

    Dranor'un hücresine ulaştığımızda onun aslında hiçbir şeyden suçlu olmadığını ve masumiyetini kanıtlamadan hapishaneden kaçamayacağını öğreniyoruz. Görünüşe göre dostumuzu serbest bırakmanın tek yolu, onu yalan yere yemin eden bir cüce kronografını çalmakla suçlayan tüccarı mahkum etmek.

    Kont'un Mahallesi'ne gidiyoruz ve aynı tüccarı arıyoruz - adı Harpel. Tekrar dedektifçilik oynamamız gerekecek - satıcıya ve yanında duran kızına her türlü soruyu soruyoruz ve sonunda Dranor aleyhindeki ifadenin bir yanlış anlaşılma olduğunu öğreniyoruz. Tüccarın o gün kronografını evde unuttuğu ve çalındığını düşündüğü ortaya çıktı. Bu güzel haberle eski dostumuz Barla Dorkenschmid'e gidip Dranor'u serbest bırakmasını istiyoruz. Hırsız yine bizim partimizde.

    Görevi tamamlamak için tek yapmanız gereken Salina'ya her şeyi anlatmak. Doğru, meydana vardığımızda kardeşinden Sihirbazlar Kraliçesi'nin iş için bir yere gittiğini öğreniyoruz. Neyse, canı cehenneme, bizim için ne önemi var, tecrübe yine de seni ele verecektir.

    Fare saldırısı

    Oyundaki en sıkıcı ve zor görevlerden biri. Bunu tamamlamak için ağır bir zindandan geçmeniz, bir grup fareyi öldürmeniz ve sonunda bir kraliçe fareyle dövüşmeniz gerekecek - ki bunu bir nedenden dolayı öldürmek bir ejderhayı öldürmekten daha zordur.

    Görev o kadar sıkıcı ki ikinci kez üzerinden geçme zahmetine bile girmedim (affet beni), bu yüzden ezberden anlatıyorum :) Genel olarak, onu erteleyip Mürbrück konumundan sonra tamamlamak daha iyi, o zamana kadar grubunuzda normal bir şifacı olacak ve kahramanlar daha güçlü olacak.

    Görevi tamamladığınızda en hoş olmayan sürpriz sizi bekliyor - ödül sadece 2 düka! Genel olarak geliştiriciler karmaşıklık konusunda açıkça çok ileri gittiler.

    Kaçak Dansçı

    Ferdok'a ilk geldiğinizde muhtemelen ana kapıda eğitimli bir ayı ve eğitmen olan Firnyan adında bir adamı fark etmişsinizdir. Şimdi (Ferdok'taki cinayetleri araştırma görevini tamamladıktan sonra) Praios Meydanı'nın kapılarına yapacağınız bir sonraki ziyaretinizde tuhaf bir resim göreceksiniz. Ayı, görünürde hiçbir neden yokken, sahibine itaat etmeyi bıraktı ve açıkça dost canlısı görünmüyor. Çaresiz bir antrenör bizden yardım isteyecek.

    Bir elf olarak oynarsanız, o zaman görev hemen tamamlanabilir - sadece ayı üzerinde uysallık büyüsünü kullanın, yanılmıyorsam tüm elflerde bu vardır. Geri kalanlar, Mürbrück'te bulunan Elyan kadınının kendilerine katılmasını beklemek zorunda kalacak.

    Borçlu

    Başka bir görevi tamamlamak için liman bölgesindeki “Dexterous Ferret” meyhanesine gidiyoruz. Yerel hancı bizden ziyaretçilerin birinden borç tahsil etmemizi isteyecek. Ona göre, vicdansız müşteri Praios Meydanı'ndaki başka bir meyhanede - "Gümüş Sürahi" de bulunabilir.

    Oraya koşuyoruz ve meyhane sahibine borçluyu soruyoruz. Ne yazık ki, biz gelmeden önce hanı tam anlamıyla terk etti, ancak ondan önce hancıdan borç aldı! Dolandırıcının uzağa kaçacak zamanı olmadığını umalım.

    Borçlu, muhtemelen tahmin ettiğiniz gibi bira satıcısının yanında durup borç alıyor. Yani bu görevi tamamlamanın birkaç yolu var. Öncelikle haydut şehir muhafızlarını korkutabilirsiniz. Bu durumda mutlu hancıdan 35 deneyim ve 3 düka alacaksınız. İkincisi, sessizliğimiz için borçludan rüşvet alabilirsiniz - 3 taler. Ve siz veya yoldaşlarınız ticareti artırdıysanız, ondan 3 düka koparabilirsiniz. Her iki durumda da görevin sonunda yalnızca 15 deneyim kazanacaksınız. Sonunda (diyaloglarda yanlış satırları seçerek) borçluyu gözden kaçırabilirsiniz. Ancak bu durumda bile ikna beceriniz yükseldiğinde hancının kulağına yalan söyleyebilir, borçluyu bulmanın zor olduğunu vb. söyleyebilirsiniz ve hakkınız olan 15 birim tecrübeyi alırsınız. Ancak bu işe yaramazsa, görev başarısız olur ve hiçbir şey elde edemezsiniz. Bunun gibi!

    Bir barda kavga

    Başka bir tavernada bizi yeni bir görev bekliyor: Furmansheim'daki "Şişman Domuz". İşletme sahibi bizden kavga çıkaran kabadayıları sakinleştirmemizi isteyecek. Her zamanki gibi bu birkaç yolla yapılabilir.

    Kültürsüz müşterilerin kafasına basitçe vurabilirsiniz, onları işleri başka bir meyhanede halletmeye ikna edebilirsiniz veya misillemelerle onları korkutabilirsiniz. İlk durumda, biraz daha az deneyim kazanacaksınız, ancak sorunu herhangi bir şekilde çözmenin bir yolu olarak, yine de hancıdan "masrafları işletmeye ait olmak üzere" bira alacaksınız.

    Cömert sadaka

    Bu görevi alabilmek için Furmansheim'daki dilenciye 1 düka vermeniz gerekmektedir. Size yakın zamanda bir ara sokakta biraz para paylaşıyor gibi görünen iki şüpheli kişiyi fark ettiğini söyleyecektir. Dilencinin haritada işaretlediği yere gidiyoruz. Kendisinin de söylediği gibi burada ganimetleri bölüşen aslında iki tip insan var. Onları takip ediyoruz ve çok geçmeden hırsızlar bizi saklandıkları yere götürecekler. Ganimetlerini (her türlü dekorasyonu) içeren sandığı açıyoruz. Görev tamamlandı.

    Hesinda rahibinin ana karakterden neye ihtiyacı olduğunu ve Drakensang'da sizi ne gibi maceraların beklediğini adım adım ilerleyen bölümlerde okuyun!

    Barcomi www.gamer.ru/drakensang-the-dark-eye/prohozhdenie-igry-chast-pervaya

    Geçenlerde Drakensang'ın bir özetini yazmaya karar verdim ve oyuna yeniden başladım. Bundan ne çıktı, yargılamak size kalmış :)

    (Bu yazdığım ilk adım adım, bu yüzden beni çok sert tekmelemeyin)

    Ana görev

    Yani oyun, kahramanı yarattıktan hemen sonra, aslında hiçbir şey açıklamadan ve günlüğe bir arkadaşımız Ardo hakkında yazılan tek bir notla bizi Aventuria dünyasına atıyor.

    Gidecek hiçbir yer yok, Ferdok'a gidip arkadaşımızın neye ihtiyacı olduğunu öğrenmemiz gerekecek.

    Ancak, oyunun başlangıcından birkaç adım ötede bulunan ilk kontrol noktasında sakallı bir muhafız, bölgede öfkelenen bir katil çetesi nedeniyle şehre geçişin kapalı olduğunu, dolayısıyla herhangi bir tavsiye olmadan bize bilgi veriyor. Ferdok'ta iki yetkili kişi, tek bir saygın muhafız bile bizi kabul etmeyecek, sizi içeri alacak. Ve kim bu kadar aptalca kararnameler çıkarıyor! :)

    Aynı muhafızı biraz test ettikten sonra garantörlerimizden birinin, iki öğrencisiyle birlikte Keskin Kılıç meyhanesine giden Yüce Büyücü Rakorium olabileceğini öğrendik.

    Yani garantörümüz pozisyonuna bir aday bulundu, geriye ikincisini bulmak kalıyor.

    İzlenecek yol. Bölüm Bir


    İzlenecek yol. Bölüm Bir

    Avestra köyünden çok da uzak olmayan küçük bir çadır kampına gidiyoruz ve sihirbazların kraliçesi büyüleyici Salina ile tanışıyoruz. Onunla yaptığımız sohbetten, Salina'nın taçlı değerli broşunun çalındığı ortaya çıktı ve bu broşu bulmasına yardım edersek bize bir tavsiyede bulunmaya hazır. Neyse ki kardeşi Halmok'un kaçıranın kimliğine dair tahminleri vardır ve Salina'nın arkadaşı hırsız Dranor olduğuna inanır. Sihirbazlar Kraliçesi'ne göre, yakınlarda dolaşan yoldaşı Runkel Berezhaus'tan nerede saklandığını öğrenebilirsiniz.

    Artık ikinci bir garantörümüz var, geriye sadece bu Dranor'u bulmak kalıyor!

    Arkadaşının kırılması pek de zor olmayan bir ceviz olduğu ortaya çıkar ve hemen Dranor'un bölgede faaliyet gösteren bir katil çetesiyle ilişkisi olduğunu ortaya çıkarır. Runkel'e göre, yerel hancının bu soyguncuların saklandığı yeri bulmamıza yardım etmesi gerekiyor (Ayrıca Runkel'den Ferdok'un hırsızlar loncasına katılma görevini de alabilirsiniz, gönderinin altındaki pasajı okuyabilirsiniz).

    Şimdi Keskin Kılıca gitme zamanı

    Hana yaklaştığımızda yerel hancı ile Amazon Rulana arasında bir tartışmaya tanık oluyoruz, sohbetlerinin ardından hancıya haydutların saklandığı yeri soruyoruz ve cesurca Amazon'u bize katılmaya davet ediyoruz. Böylece kendimizi oyundaki ilk yoldaşla özdeşleştirdikten sonra katillerin ininin bulunduğu Karanlık Orman'ın kuzeyine gidiyoruz. Karanlık Orman'a giden yolda (köprünün yakınında), öğretmenlerinin ormanda bir yerde kaybolduğunu söyleyen sihirbaz Rakorium'un iki acemisiyle tanışıyoruz. Yol boyunca onu ziyaret edeceğiz :) .

    Kampın girişinde birkaç haydutla uğraşıyoruz ve kampta kısa bir video izledikten sonra üç haydutla daha uğraşıyoruz. (Bu arada Soyguncu Amblemlerini vücutlarından almayı unutmayın, gümrük şefi Nandoro her biri için 2 taler ödeyecek). Kampı "temizledikten" hemen sonra Dranor sizinle konuşacak (tüm bu zaman boyunca kamptaydı ve tacı çalan gerçekten de oydu). Derhal onu partinize davet edin, reddetmeyecektir.

    İzlenecek yol. Bölüm Bir


    İzlenecek yol. Bölüm Bir

    Şimdi büyücü Rakorium'u bulma zamanı.

    Eski galeriye gidiyoruz. Sihirbaz zindanın sol kolunun sonundadır. Onu Avestroy'a dönmeye ikna etmeye özel bir gerek yok, bu yüzden onunla konuştuktan sonra hemen çıkışa gidiyoruz. Adit'ten ayrılır ayrılmaz Rakorium ışınlanma büyüsünü hatırlayacak ve bize teşekkür bile etmeden Avestroi'ye taşınacak. Tamam, bu nankör büyücüyü tekrar ziyaret edeceğiz.

    İzlenecek yol. Bölüm Bir


    İzlenecek yol. Bölüm Bir

    Avestroy'a dönüyoruz. Rakorium zaten köprüde acemilerinin yanında duruyor. Dalgın sihirbazın tavsiyesini ve bir 80 birim deneyim karşılığında Salina'ya gidiyoruz.

    Sihirbazların Kraliçesi sevgilisi Dranor'u affetmeyecek ama Ferdok'a girmemize yardım edecek - eğer gardiyan Nandor geçmemize izin vermezse ona şunu söylememiz yeterli: "Salina herkese ne yaptığını anlatacak." Geçen yıl Dua Günü'nde.” Görevi tamamladığımızda ayrıca 70 birim deneyim kazanacağız.

    Ancak Avestroy'dan ayrılmadan önce tüm yan görevleri tamamlayın; bu konuma daha sonra geri dönemezsiniz!

    Şimdi gümrük şefi Nandor'a gidiyoruz. Garantörlerimizin durumunu öğrenen Nandor bizi hemen Ferdok'a sokacak (ona soyguncuların amblemlerini vermeyi unutmayın)

    Güle güle Avestroy ve merhaba Ferdok!

    İzlenecek yol. Bölüm Bir


    İzlenecek yol. Bölüm Bir

    Yan görevler

    Hırsızlar giriş sınavı.

    Bu görev Runkel Berezhaus'tan alınabilir. Arkadaşı Dranor'un katillerle nasıl bir ilgisi olduğunu anlattıktan sonra ona Dranor'la birlikte Avestra'ya neden geldiklerini sorun. Runkel size kendisinin ve Dranor'un hırsızlar loncasına katılmak istediklerini ancak bunun için giriş sınavını geçmeleri gerektiğini söyleyecektir. Talihsiz hırsızın kendisi sizden ona yardım etmenizi isteyecek. Yani sınavın tamamı üç görevden oluşuyor. Birincisi, Aves Şapeli'nin yakınında bulunan sandığı kırmanız gerekiyor. Dranor bu noktada size zaten katılmışsa bu bir sorun olmayacaktır.

    Sandıktan anlaşılmaz sembollerin bulunduğu bir not alıp Runkel'e geri götürüyoruz. Şifresini çözecek ve size ikinci görevi anlatacak: Bir sonraki notu köydeki tavuk kümesinden almanız gerekiyor. Ne yazık ki her şey o kadar basit değil; tavuk kümesi kızgın bir köpek tarafından korunuyor. Köpeğin bize havlamaması için yakınlarda duran sahibiyle sohbet etmeye başlıyoruz. Ondan köpek için bir kemik istiyoruz, diyalogdaki seçenekler 3 Tehdit, Baştan Çıkarma ve İkna'dır, en gelişmiş becerinizi seçin. Köylü kadından bir kemik alıp köpeğe veriyoruz ve o onu kemirirken hızla tavuk kümesinden notu alıyoruz.

    Runkel'e dönelim. Notu deşifre eden Runkel, bizi 3. notanın bulunduğu bir sandığın bulunduğu eski değirmenin mahzenine gönderecek. Sandık zindanın en ucunda yer alır ve mahzende dal olmadığı için onu gözden kaçırmak zor olacaktır. Doğru, göğüs bir tuzakla korunuyor ve bir "fare sürüsü" tarafından korunuyor. Son notu alıp Runkel'e götürüyoruz. Ferdok'un mahallelerinden birinin adı olan Furmanshem kelimesinin şifreli olduğunu, bu nedenle hırsızlar loncasının ininin orada bulunduğunu söyleyecektir. Hırsızlar Loncası sınavı geçti!

    Lezzetli lezzetler

    Meyhanenin yakınındaki meydanda Gallo Frantrich adında bir tüccar var. Sizden kaybettiği paketi bulmanızı isteyecek. Karakterlerinizden biri İnsan Bilgisi becerisini yükselttiyse, şüpheli tüccarı hemen anlayabilirsiniz - pakette bir miktar biblo değil, Kashammer dilleri bulunur. Paket Ferdok yolunda, arabanın sağında yatıyor. Bulduğunuzda 2 taler karşılığında Gallo'ya vermek için acele etmeyin, aşağıdaki sayıların altındaki diyalog hatlarını seçerek 1 dükaya kadar pazarlık yapabilirsiniz: 2, 2, 2, 1, 1, 2 veya 3, 1, 1, 1, 2.

    (Bu arada, son konumlardan biri olan Talon'da aynı paketi 50 düka karşılığında satmanın mümkün olacağı varsayımı var!) Görevin ödülü olarak ayrıca 15 deneyim alacaksınız.

    İzlenecek yol. Bölüm Bir


    İzlenecek yol. Bölüm Bir

    dut toplama

    Ayrıca şapelin yakınında yürüyen başka bir tüccar olan Bredo Bento'dan da bir görev alabilirsiniz. Senden 10 Karga Gözü meyvesi toplamanı isteyecek. Karga Gözü çalıları Karanlık Orman'ın hemen hemen her yerinde yetişir, ancak çoğu göl kıyısındadır. Ödül olarak 6 deneyim puanı ve 2 düka alacaksınız

    Elma ağacı yüzünden kavga

    Ferdok yolunda bir elma ağacının yanında hasatı bölemeyen iki köylüyle tanışabilirsiniz. Onlardan biriyle konuşursanız, size anlaşmazlıklarını çözmeniz teklif edilecektir. Diyalogda yalnızca dört cevap seçeneği vardır, ancak hepsi aynı sonuca götürse de, köylüler size teşekkür eder ve siz +15 deneyim kazanırsınız, bu nedenle herhangi birini seçmekten çekinmeyin.

    Avcı Kutzenstein

    Yerel hancı Talion, birkaç gündür köye gelmeyen avcı Kutzenstein için endişeleniyor ve sizden onu kontrol etmenizi istiyor. Görevi tamamlamak için avcının Karanlık Orman'daki kulübesine gidin ve kurtla başa çıkmasına yardım edin. Ödül olarak biraz deneyim kazanacaksınız.

    Karanlık Ormanda Kurt Saldırısı

    Görev avcı Kutzenstein'dan alınabilir. Senden kurt sürüsünün lideri Beyaz Deri'yi öldürmeni isteyecek. Kutzenstein'ın kulübesinden batıya gidiyoruz ve White Skin ve iki asistanıyla ilgileniyoruz. Sürünün liderini öldürdüğümüz anda envanterde Beyaz Deri görev öğesi görünecek. Onu avcıya götürüyoruz ve hak edilmiş bir ödül alıyoruz - 20 taler ve 5 deneyim.

    İzlenecek yol. Bölüm Bir


    İzlenecek yol. Bölüm Bir

    Karanlık Ormandaki Ayı

    Görev aynı zamanda avcıdan da alınır. Eski galeride yaşayan kuduz ayıyı öldürmen gerekiyor. Misha'yı öldürüp kafasını avcıya getiriyoruz. Ödül – 25 taler ve 5 deneyim.

    Av ödülü

    “Karanlık Ormandaki Ayı” görevini geçtikten sonra ayının kafasını hancı Talion'a götürmeniz yeterli. Ödül – 2 düka ve 10 deneyim.

    Ayrıca Avestroy'da, tam teşekküllü görevler olmasa da, bunlarla ilgili girişler dergide görünmediği için deneyim ve altınla ödüllendirilen çeşitli görevler bulabilirsiniz.

    Askerlerle savaşın

    Sihirbaz Salina'nın çadırının yakınında, küçük bir platformda iki askerle tanışabilirsiniz. İçlerinden biri sizi dövüşmeye davet edecek ve eğer kazanırsanız size kılıcını verecek (bu zamana kadar en az bir parti üyesine sahip olmak daha iyidir, böylece cesur olanların kıçını tekmelemek daha kolay olur )

    Savaştan sonra, hoşnutsuz muhafız isteksizce size kılıcını verecektir - 1W+4 saldırı ile Hugelboldt'un Geniş Kılıcı. Ayrıca 20 deneyim artışı alacaksınız.

    İzlenecek yol. Bölüm Bir


    İzlenecek yol. Bölüm Bir

    saklı Hazineler

    Konumun sağ üst köşesinde, şelalenin yakınında, etrafında ateş sineklerinin uçuştuğu garip bir ceset bulabilirsiniz. Sineklerle uğraşıyoruz ve cesedi arıyoruz. Üzerinde bir anahtar ve hazine sandığından bahseden bir not bulabilirsiniz. Sandık, çalıların arkasında (şelaleye bakıyorsanız) vücudun solunda bulunur. İçinde 3 düka, bir altın zincir ve bir gümüş yüzük bulunur. Oyuna başlamak için oldukça iyi bir hazine.

    Parzalon

    Ferdok yolundaki ikinci karakolun yakınında Partsalon adında tuhaf bir şövalye var. Eğer onun kurgusal hikayesini dinlerseniz (diyalogda her zaman 1 cevabı seçin) 15 deneyim kazanacaksınız. Masallar ana karakterin seviyesini yükseltmeye bu şekilde yardımcı olur

    Ustanın Maskesi

    Ana yolun solunda, köyün hemen arkasında, küçük bir açıklıkta Erna Rübenfein adında bir köylü kadın yürüyor. Onunla sohbete başlarsan seni kocasına gönderir ama bize ait olan belli bir şeyi ona sorabilirsin. Sizden şifrenizi isteyecek. Bu kodlardan birini çeviriyoruz:

    3EXD6L

    Bu kodlardan birinin çalışması gerekir ancak bazı sürümlerde engellenmiş olabilirler. Çalışma kodunu bulmak için "Drakensang\export\db\static.db4" dosyasını açın ve "keyword=" satırını arayın.

    İzlenecek yol. Bölüm Bir


    İzlenecek yol. Bölüm Bir

    Erna sana, kafa koruması 1'e ek olarak +3 karizma artışı sağlayan Ustanın Maskesini vermeli.

    İzlenecek yol. Bölüm Bir


    İzlenecek yol. Bölüm Bir

    Şimdilik bu kadar! İzlenecek yolların bir sonraki bölümüne daha fazlasını sığdırmaya çalışacağım (bu yazı, tabiri caizse, bir kalem testiydi :)

    İzlenecek yolun sonraki bölümlerinin içeriği ve formatıyla ilgili isteklerinizi kesinlikle dinleyip dikkate alacağım.

    Bir kahraman yarat Arkadaşlarınızı seçin Kazanın En iyi silahı bulun Dövüş

    Görünüşe göre RPG maceraperestleri penguenlerin ve kelebeklerin zamanını görecek kadar yaşamışlar. Son zamanlarda bazı harika oyunlar piyasaya sürüldü ve birkaç tane daha yolda. Bunlar arasında Drakensang: The Dark Eye'ın devamı olan Drakensang: The River of Time da var. Bugün size sayısız savaşı nasıl kolayca aşacağınızı, yoldaşlar edineceğinizi ve kaderinizi nasıl gerçekleştireceğinizi anlatacağız. Ve bunun için bir kez daha gürültülü Ferdok'un, görkemli Murolosh'un, Morbrück bataklıklarının ve Dragon Song dünyasının diğer köşelerinin eşsiz atmosferine dalalım. Hazır?

    Kendinle başla

    Bir takıma yalnızca dört savaşçıyı alabiliyoruz, dolayısıyla her birinin rolü son derece büyük. Kadroda her zaman bir ana karakter olacaktır, bu nedenle ilk tercih en önemlisidir. Ancak ipuçlarına geçmeden önce savaşların mekaniklerini bir kez daha hatırlayalım.

    Savaştaki en önemli şey, karaktere aynı anda vuran ve yaralayan rakiplerin sayısıdır. Birincisi, birçok saldırının engellenememesidir. Ve ikincisi - çünkü toplam sağlık miktarına bakılmaksızın ölüm getiriyorlar. Şimdi bu göstergeleri nasıl etkileyebileceğimizi bulalım.

    Büyülü Hayvanat Bahçesi

    Dört kahramanın yanı sıra bir çağrılmış yaratık daha elimizde mevcut. Yalnızca tam büyücüler çağırma yeteneğine sahiptir ve insanlar çok daha geniş bir büyü seçeneğine sahiptir. Toplamda çağırabileceğimiz beş arkadaşımız var:

    İskelet

    İlk başta oldukça zayıftır, ancak çok hızlı gelişir. Her değiştirici puanla zırh, hatta zırh kazanır, yeni silahlar ve en önemlisi yetenekler kazanır. Ortalama (yaklaşık on) seviyedeki bir iskelet mümkün olan en iyi arkadaştır: yüksek sağlık, zırh, saldırı, tek kelimeyle ekibin tam teşekküllü bir üyesi. Ama sonra... On ikinci seviyede iskelet sınıf değiştirerek bir sihirbaza dönüşür. Artık kimsenin ona ihtiyacı yok çünkü büyüleri zayıf, manası düşük ve herhangi bir hapşırma nedeniyle kendisi de düşüyor. Sona yaklaştıkça durum biraz iyileşir, çünkü kemikli olanın büyüleri ciddi hasara neden olmaya başlar, ancak zayıflık ve kontrol edilememesi, herhangi bir iskeletin nadiren iki veya üçten fazla büyü yapmayı başaramaması gerçeğine yol açar. Sonra onu kemirip attılar. Elbette iskeleti bir büyücüye (artı/eksi değiştirici) yükseltemezsiniz ve hatta bir süreliğine işe yarayacaktır, ancak daha sonra diğer yaratıklar daha iyi hale gelecektir.

    Cin

    İskeletin geliştirilmiş versiyonu. Daha güçlüdür ancak biraz daha yavaş gelişir ve daha az korunur. Cin'in zırhı yoktur ancak çeşitli etkilere karşı birçok direnci vardır. Genel olarak iyi, ancak aynı hastalıktan muzdarip: Zamanla kontrol edilemeyen bir sihirbaza dönüşüyor ve neredeyse işe yaramaz hale geliyor.

    Gölge

    Oldukça güçlü bir yakın dövüş saldırısı ve birçok etkiye karşı bağışıklık, ancak neredeyse hiç savunma yok ve diğer tüm yaratıklar açıkça daha iyi. Bunu kullanmanın tek bir fikri var: Önce zamana yayılan hasara sahip bir alan büyüsüyle düşmanlara vurun ve ardından zayıflayan düşmanlarla başa çıkması için oraya bir gölge fırlatın. Doğru, düşmanlar kesinlikle tüm bu rezaletin ortasında kalıp gölgeyle savaşmak istemiyorlar, bunun yerine hemen koşup tüm bu rezaleti yaratan sihirbazın sakalını çekmeye çalışıyorlar.

    Ateş Elementi

    İlk başta daha iyi bir şey düşünemezsiniz. Ateşli aurası tüm rakiplerinizi büyük porsiyonlarda pişirir. Ama zamanla... Zamanla alev aynı derecede parlak bir şekilde yanar, ancak daha az mantıklıdır çünkü düşmanlar çok daha güçlenir ve elemental çok çabuk ölür.

    Canavar

    Bu, elfin kullanabileceği tek yoldaştır. Canavar, fareden ayıya giden yolu aşarak ekiple birlikte büyür. İlk başta elbette oldukça zayıftır ama sonra herkes sönünce büyümeye devam eder ve tüm ihtişamıyla sona gelir. Çok az becerisi ve direnci var, ancak çok büyük sağlığı ve mükemmel hasarı var.

    İdeal arkadaş zamana bağlıdır. İlk birkaç seviye bir elemental, ardından bir iskelet (veya saldırıya ihtiyacınız varsa bir cin) ve son olarak bir ayıdır. Buna dayanarak, acemi sihirbazlara yoldaşları olarak bir elemental seçmelerini tavsiye edebiliriz, çünkü bataklıklarda hayvanları çağırabilen bir elfle tanışacağız. Zayıflayan arkadaşın yerini alacaklar.

    Yaralanmalar

    Yara açmanın iki yolu vardır: düşmanın yapısından daha fazla canı ortadan kaldırmak veya özel bir yetenek kullanmak. İlki pek mümkün değil çünkü karşılaşılan rakiplerin çoğu hiçbir şekilde özelliklerden yoksun değil. Ve bunun pek bir faydası yok: Beş yara vermeden önce sağlık çubuğunun tamamını kaldıracaksınız. Ancak ikincisi rahatlıkla savaşın temel taşı olarak adlandırılabilir. Tabloya bir göz atın.

    Aşılmaz karanlığın ortasında kahramanımız dua ediyor ve bir umut alevi yakıyor.

    Kahraman muhteşem manzaraya hayran kalırken sadık dostları da sırtını örter.

    Silahlarla başlayalım menzilli. Ne seçilir: yaylar mı yoksa tatar yayları mı? Birincisi daha sık ve daha uzağa ateş eder, ikincisi ise daha güçlü. Yaylara yapışmanızı öneririz. Sadece cücelerden (veya kısa bir süre önce) düzgün arbaletler alacaksınız ve bu neredeyse oyunun sonu. Ayrıca ateş hızı da çok önemli bir rol oynuyor çünkü vereceğiniz hasar doğrudan buna bağlı. İnan bana, canavarlar yayını çekmeni beklemeyecekler!

    Bu önemli: Hayvanları nasıl çağıracağını bilen ve yay kullanmakta usta olan, bataklıklardan gelen bir elf. Bu nedenle, kahramanınızın menzilli bir dövüş becerisine ihtiyacı olup olmadığını dikkatlice düşünün.

    Şimdi silahlar hakkında yakın dövüş. Hançerleri hemen not edelim: Onlardan gelen ana hasar tek kelimeyle saçma. Kılıçlar elbette iyidir ama tek yara bize yetmeyecektir. Mızraklar ve eskrim silahları arasında seçim yapıyoruz. Mızraklar daha fazla hasara sahiptir ve düşmanları mükemmel bir şekilde savaşın dışında bırakan ve böylece her savaşta büyük ölçüde yardımcı olan taramalar yapmak için kullanılabilirler. Ve bir meç ile kalkan alabilirsin. Ve bizce bu ana karakter için daha önemli. Konuya göre sadece muhteşem bir örnekle karşılaşacak.

    Bu önemli: Arsa zırhının ana özelliği büyü yapmanıza izin vermesidir. Ve bunu kullanmalısın!

    Huzurlu yetenekler

    Ateş topları çocuklara göre bir oyuncak değildir!

    Uzaklaşın, uzaklaşın, lanet olası harpyalar!

    Dikkat, "munchkins" için tavsiye - sosyal beceri grubu (insanları tanımak, baştan çıkarma) güvenle terk edilebilir. Sorunların çoğu ya kavgayla ya da parayla çözülür. Kolektif beceriler arasında zoolojiye ihtiyacınız var. Bitkisel tedavi tercih edilir, ancak yeri doldurulamaz elfimiz bir şeyi inceleyebilir. El sanatlarından bize mutlaka simyaya ihtiyaç vardır. Biraz: sadece üç birim, istenirse daha fazlası, güçlü iksirler asla gereksiz değildir. Ancak simya üzerinde önceden çalışılmış bir arketip aramak için acele etmeyin, bunu zaten Ferdok'ta oyun ilerledikçe öğrenebiliriz. Demircilik ve yay yapımına ihtiyaç vardır ancak bunlar üçüncü taraf karakterler tarafından geliştirilecektir. Tuzaklar bir "tank" ile etkisiz hale getirilebilir (ya da sadece etraflarında dolaşılabilir, bu da duyuların keskinliğini gerektirir) ve kilitlerin altında bol miktarda olacak maddi değerler bulunur.

    Bu önemli: görkemli Talon şehrinde hırsızın tamamen yerini alan “Foram Foraminor” büyüsüne rastlayacaksınız.

    Ve son olarak fiziksel grup. Kişisel olarak özdenetim ve sinsilik bizim için yararlı olacaktır, gerisini bize yol arkadaşlarımız öğretsin. Duyguların keskinliği öğretilmelidir, aksi takdirde her türlü tuzak size huzur vermez. Ve mini haritadaki genel bakış, zindanlarda gezinmeyi çok kolaylaştırıyor.



    Bir arketip seçmenin zamanı geldi. Düşüncemize göre, Bir elementalistten seçim yapmaya değer,meta büyücü,dolandırıcı,elf savaşçısı ve korucusu. Birincisi, son derece değerli olan bir elementalin nasıl çağrılacağını bilir ve daha sonra hem meç hem de mızrak ve son derece yararlı büyüleri öğrenebilecektir.

    Forgrimm sonunda eski tablodaki kendisine benzemişti.

    Dev bir farenin kuyruğuna bastıktan sonra üzerine büyü yapıyoruz.

    Bu önemli: Kaptan Erland, Ferelden'in kont mahallesinde kışlanın avlusunda onunla karşılaştığınızda size hem mızrakları hem de eskrim silahlarını nasıl kullanacağınızı öğretebilecek.

    Aynı şey meta büyücü için de söylenebilir. Haydut, meç kullanma konusunda akıcıdır ve bazı büyüleri bilir (ve öğrenebilir). Dövüşçü bir mızrakla savaşır ve haydut gibi büyü yapabilecektir, ancak ırkından dolayı büyü seçimi çok sınırlıdır. Korucu yay konusunda uzmandır (belki de siz onları tercih edersiniz?) ve iyi büyüler yapabilir, ancak birçok yararlı büyü de aynı sebepten dolayı kaçırılacaktır. Ayrıca bataklıklarda kurtaracağımız Gwendala da bu sınıftandır. Çoğaltma elbette kötüdür, ancak bu durumda kritik değildir. Peki, kahramanını seç ve git.

    Uydular

    Şimdi bir takım seçmeniz gerekiyor. Gwendala da bu işin içinde olmalı, nedenini zaten defalarca yazdık. İkincisi, bir “tanka” ihtiyacımız var. Forgrimm ve Traldar bu rol için uygundur. Bize göre ilki daha iyi çünkü o bir cüce ve başlangıçta tek elli silahlarda uzmanlaşıyor, ancak aynı zamanda kalkan da kullanabiliyor. Traldar, iki elli silahı nedeniyle daha fazla hasar veriyor, ancak kendisi daha fazla acı çekiyor, bu yüzden sürekli tedavi edilmesi gerekecek. O daha çok saldıran bir "tanktır" ve bu da faydalıdır. Son olarak, eğer tam bir insan büyücü değilseniz, ateş desteği için Yost'u almanız gerekir. Aksi takdirde birçok seçenek vardır: Ankoron (mızrak + biraz sihir), ikinci bir "tank" veya aynı Yost. Ancak kendi seçeceğiniz bir ekip oluşturabilirsiniz.

    Kim, nerede, neden

    Altın Dağlar

    Taktikleri analiz etmeye geçmeden önce size felsefe taşının sırrını anlatacağız. Elbette hepsi değil, yalnızca metali altına dönüştüren kısmı. Ve bizim durumumuzda bitkileri ona dönüştüreceğiz.

    Bu yöntem ancak ilçe mahallesine vardığımızda işe yarayacak ama bu önemli olay çok yakında gerçekleşecek. Böylece kontun evinden, cebimizde önemli bir ücret şıngırdayarak ayrıldık. Auralia'ya rengarenk sarı bir çadırda yaklaşıyoruz ve ondan simya öğreniyoruz (üç puana kadar). Sonra bir cesaret iksiri tarifi alıyoruz. Şimdi onun finasından (yerel bir ağaç) ve kükürt kaynağından bütçenin elverdiği ölçüde bir yapraktan iki şişeye kadar su alıyoruz. Bu bileşenlerin maliyeti maliyetlerimizin yüzde doksan beşi kadardır.

    Bu önemli: Eğer bir tüccar size belli bir üründen yüz adet bulunduğunu söylerse ona inanmayın. Aslında onda bu iyilikten sonsuz miktarda var!

    Meydanda biraz dolaşalım ve rahip Perein Dolumur'a bakalım. Bizden aldığımız kadar gulmond yaprağını ondan alacağız. Ve son olarak Praios Meydanı'na koşuyoruz, Hesinda Tapınağı'na koşuyoruz ve orada Usta Elesmina ile buluşuyoruz. Yanında, daha önce satın aldığımız her şeyi cesaret iksirine damıttığımız ve herkese sattığımız bir simya laboratuvarı var. Minimum işlem değerlerinde bile kâr, yatırılan fonun %12-13'ü olacaktır! Bu şekilde yüzlerce ve binlerce düka kazanabilir ve bunları en iyi ekipmanı, en değerli bileşenleri, iksirleri ve genel olarak kalbinizin arzuladığı her şeyi, hatta bir gemiyi satın almak için kullanabilirsiniz.

    Bir notta: Daha az koşmak istiyorsanız, savaşa katılmayacak bir arkadaşınızı seçin ve onu ticareti maksimum düzeyde öğrenmeye zorlayın. Bu, kar yüzdenizi önemli ölçüde artıracaktır.

    Beni seçin!

    Oyunda neye para harcamalı? Her şeyden önce elbette zırh, silahlar, iksirler, muskalar, rüşvetler vb. için. O zaman ne? Buna değeceğini düşünmüyor musun? Ama hayır! Kendi gemini, hizmetçini, tavuklarını alıp Forgrimm'in sakalını geri vermek ister misin? Oldukça basit, para her şeyi yapabilir!

    Herşey satılık değil

    Ne yazık ki en değerli ekipmanlar satışa sunulamıyor. Sadece yapılabilir veya bulunabilirler. Ve size bu konuda yardımcı olacağız!

    Ferdok

    Haritayı dikkatlice inceleyin; ödüllendirilir ve çoğu zaman çok cömerttir.

    Cinayet tarikatıyla ilk kez savaşıp Kont'un huzuruna çıktıktan sonra, o size mükemmel bir teklif verecek. örtü Ve Ferdok şehrinin zincir postası, ve ayrıca emir Ek olarak.

    Blyutberg'den sonra Hesinda tapınağının yakınında elf Laurelin ile tanışacaksınız. Sizden limandaki odun yükünü almanızı isteyecek. Ödül olarak uzun bir süre yapmak için talimatlar alacağız. Luka tiik-tok ve gerekli odun. Rulana görevini tamamlayarak aynı anda iki zırh seti alacaksınız: Mactaleanata Ve Zerdeçaldan Amazonlar ve ayrıca iki elle Rhondra'nın Arması Ve Amazon kılıcı.

    Üç parça giysinin nasıl alınacağı hakkında Forgrimm'in sakalı, bkz. “Beni Seç!”

    Nasreddin'i işe aldıktan sonra kaldırabilirsiniz. Nasreddin'in vakfi- bu sonsuza kadar zehirlenen bir hançer. Ve çok daha kullanışlı olan yanmaz Irian deri zırhı.

    İki elle tutulan Kılıç Tuskar Yaralanmalara karşı büyük bir yüzde elli bonusla birlikte, sahibi Traldar ile birlikte alacaksınız.

    Yargıç Elesmina senden iksirin tarifini bulmanı isteyecek. Talon'a vardığınızda, Burgomaster Stippwitz'den cin heykelciklerini alma görevini alın. Bu sevimli yaratıkla sohbet edebilirsiniz. Tarifi anlamanıza yardımcı olacaktır güç iksirleri ve üretimi için size birkaç nadir bileşen verecek.

    Ticarethaneler arasındaki çatışmayla ilgili bir dizi görevi tamamladıktan sonra Ardo'nun kişisel hesabının anahtarını alacaksınız. Ofisteki sandıkta bulacaksınız Ardo'nun aile kılıcı.

    Moorbrück bataklıkları

    Güzel Valonion personeli Astral enerjiyi on birim artıran bu enerjiyi kaçırmanız pek mümkün değil. Her zamanki gibi yanlışlıkla Rakorium tarafından yeniden canlandırılacak olan eski kertenkele heykelinin kalıntılarından çıkarılabilir.

    Ferdok'ta hancı Spekstein sizden kendisini soyan hırsız Thalia'yı bulmanızı isteyecek. Onu bataklıktaki bir handa bulacaksınız ve o da sizden yardım isteyecek. Kabul edin ve belirlenen kriptaya doğru ilerleyin. Orada hırsızımızın arkadaşı Alrik'le tanışacaksınız. Ona istediğini ver ve bunu ödül olarak alacaksın Farfara meç yaralara neden olma olasılığı %25 daha fazladır.

    Ana düşman taşa çevrildi, maiyeti yenildi, artık nefesinizi toplayabilir ve savaşa hazırlanabilirsiniz.

    Bataklıklardaki aynı meyhanede turba bataklığı Vigur ile tanışacaksınız. Onu içtikten sonra meslektaşı Crobber'ın hazinesini öğreneceksiniz. Sizi yadigârları bulmaya ve onları bölmeye davet edecek. Kabul edin ve yola çıkın.

    Görev son derece ilginç, bu yüzden kendiniz çözmek istiyorsanız bu paragrafı atlayın. İşte ipuçları. Üç kılıç, harpy adasında üç mezardır. Dördüncü mezar ise tepenin diğer tarafındadır. Taş çarklar bir değirmendeki değirmen taşlarıdır. Bu yerleri gezdikten sonra Rakorium'un iksiri hazırladığı yere gidiyoruz ve üzerinde S harfi bulunan bir mezar buluyoruz, alttaki çakıl taşına tıklayıp harpylerin adasına geri koşuyoruz. Orada ikinci kriptaya girip lahitin ağzına tıklıyoruz. Tebrikler, artık tarifin gururlu sahibisiniz. Tenobaal'ın okları. Bu nadir oklardan beş tane daha var.

    Gwendala'yı kurtarmak aynı zamanda bize harika eşyalar da kazandıracak. Ağaca girdikten sonra sağa döndüğünüzde bir elfin cesedini bulacaksınız - üzerinde diğer şeylerin yanı sıra yalan da var ahşap elf eldivenleri, karizmayı üç birime kadar artırıyor. Ve ruh seni terk etmeye ikna edilebilir ruh enstrümanı aynı karizmayı iki birim daha arttırıyor.

    Blyutberg

    Ormanda cadı Morla'nın evcil hayvanı olan konuşan Her Şeyi Bilen Kurbağa ile tanışabilirsiniz. Ona istediğini besle ve bir ödül al her şeyi bilme yüzüğü el becerisine ve el becerisine faydaları vardır.

    En sonunda, kaldırın kısa kılıç Balta Yaralanma ihtimali yüzde yirmi beş arttı.

    Furyfang Kalesi

    Astral Güçlerin Örtüsü, ikiye katlama astral enerjinin yenilenmesini, ortasında ejderha gözünün bulunduğu yuvarlak bir odada bulacaksınız. Duvardaki tüm kutuları ve sandıkları arayın.

    Bilet

    Kimse bakmazken kahramanımız hoş olmayan bir şey yapar. Hayır, düşündüğün gibi değil; sandığı açıyor.

    Tüccar Eichrich'in görevi sizi karanlık bir mahzene götürecek, burada bir iskelet büyücünün iki kat cesedini yağmalayabilirsiniz ruh parçası - Düşmana her darbede, onun üzerine "gök gürültüsü okları" büyüsü salan bir asa. Artık sihirbazımız astral enerji olmadan kendi ayakları üzerinde durabilecek.

    Bir notta: Takımınızda iki sihirbaz varsa, o zaman bu asa ile Valonion'un asası arasında seçim yapmakta hiçbir sorun yaşanmayacaktır. Ama eğer tek bir tane varsa... o zaman o da olmayacak. Şöyle davranıyoruz: Önce Valonion'un asasını elimizde tutarak tüm manayı topluyoruz, sonra ruhun bir parçasını alıp yakın dövüşe giriyoruz.

    Yanan köyün köylüleri sizden Tatzelwurm'la ilgilenmenizi isteyecek. Canavarla yapılan savaştan sonra daha az şanslı olan maceracıların kalıntılarını inceleyin. Bulacaksın sihirli usta şapka- büyüye karşı direnci iki puan ve maksimum astral enerjiyi on birim artıran harika bir başlık.

    Ejderha Katili Miğferi Prens Aroma sana ejderhayla savaştan önce verecek. Bu arada, onun ölümünden hemen sonra çok değerli beş tarif alacaksınız. Doğru, yalnızca üçünü yapabilirsin. Arasında seçim yapmak zorundasın tatar yayı Ve ejderha avcısı yay, ejderha avcısı kılıcı Ve ejderha mızrağı. peki ve ejderha iksiriİçicinin tüm parametrelerini üç puana kadar yükselten likör, malzemelerin tükendiği kadar demlenebiliyor.

    Muroloş

    Konuya göre cücelere birden fazla yardım edeceksiniz ve onlar sizi ödülsüz bırakmayacaklar. Sayman'ın sana verebileceği dört mükemmel eşyadan sadece ikisini seçebilirsin. Deliliğin Pelerini(cübbe için) iyi koruma sağlar ve düşman saldırısını dört birime kadar azaltır. İnanılmaz titanyum yüzük güç, aynı adı taşıyan parametreyi üç puan artırır. Malmargaroşno- Bu, düşmanı devirme şansı yüzde elli olan, iki elli korkunç bir çekiç. Saldıran bir "tank" için daha iyi bir şey bulamazsınız. Kangroşa- yüzde beş yaralanma şansı olan mükemmel bir balta. Basit bir "tank" için ideal bir silah.

    Dört kız kardeşin miraslarıyla başa çıkmasına yardım ettikten sonra, güçlü bir tatar yayının tarifini sizinle paylaşacaklar. demir ormanı Marimroshi hızlandırılmış yeniden yükleme ile.

    Gruldur'un derinliklerinde haritanın sağ üst köşesine gitmek için zaman ayırın. Kötü amiplerden oluşan bir yuva var, içinden geçerek bulacağın şey sekiz parçalı koruyucu muska sahibini tamamen koruyan herhangi zehirler

    Ölü bir cücenin isteği üzerine cüce hazineleri bulursanız, iyi para kazanırsınız. Diğer şeylerin yanı sıra şunlar olacak: Tumlardrag- Topları çok hızlı ve güçlü bir şekilde fırlatan bir tatar yayı.

    Taktikler

    "Tank"

    Mürtedin son anı.

    Herkes onu iyileştirip düşmanlarını yok ederken o hayatta kalmalı. Ayrıca “tank”ın, gövdesiyle tuzakları etkisiz hale getirme görevi de bulunuyor. Bunu yapmak için en ağır zırha ve tercihen bir kalkana ihtiyacı var. Silah elbette tek elle kullanılıyor. "Tank" iyi gelişmiş bir yapıya ve hayati enerjiye sahip olmalıdır. Dayanıklılık da gereksiz olmayacak. Yetenekleri arasında, sonuna kadar geliştirilmiş savunma dövüş stili ve usta savunma hatlarına ve mümkünse geniş bir sallanma ve yere sermeye ihtiyacı olacak. "Savunma" sekmesinden öncelikle kalkanla bir darbeye ihtiyacımız var, ancak diğer her şey de işe yarayacak. Beceriler öz kontrolü ve ilacı içerir: yaralara ihtiyacımız yok. Bir "tank" olarak oynamak oldukça basittir: ileri koşarız, kalabalığa dalarız, herkesin yüzüne tokat atarız ve kendimizi bir kalkanla örterek bir şeyin - ya düşmanların ya da sağlığımızın - bitmesini bekleriz.

    "Tank"a saldırı

    Öncekinden farklı olarak bu "tank" iki elli bir silah alıyor ve düşmanlara zarar vermek için koşuyor. Bu nedenle gücünü doğru bir şekilde geliştirmemiz gerekiyor. Bir yandan da kupalarını yudumluyor. Dayanıklılık bu karakter için öncekine göre çok daha kritiktir. En azından bu yeteneği kullanmak için çekiç darbesi kesinlikle almanız gereken bir ürün. Beceriler aynıdır. Biz şöyle davranırız: Kalabalığa doğru koşarız, kılıcımızı genişçe sallarız, birini yere sereriz ve “çekiçimizle” bir başkasının kafasına vururuz. Bundan sonra düşmanları elimizden geldiğince kesiyoruz ve enerji geri gelir gelmez yetenekleri tekrarlıyoruz.

    Bu önemli: Güvenli tarafta olmak için dördünüzün de öz kontrolünü geliştirebilirsiniz. Ancak yakın dövüşçülerin bu beceriye kesinlikle ihtiyacı var.

    Eskrimci (Meç)

    Bu dövüşçünün görevi mümkün olduğu kadar çok yara açmak ve geri kalan zamanda takımı desteklemektir: tedavi, saldırı, sihir ile. Ana görevi tamamlamak için, hücum dövüş stilini ve yanıltmacayı hattın sonuna kadar öğrenmemiz gerekiyor. Dayanıklılık ve çeviklik şarttır. Şiddetle tavsiye edilen bir kalkan kullanırsak, onunla bir darbe geliştiririz.

    Gwendala anime hayranları için poz veriyor.

    Bir notta: Nasıl büyü yapılacağını biliyorsun ama kalkan bunu engelliyor mu? Önemli değil, onunla savaşa girmekten çekinmeyin ve bir büyü yapmanız gerektiğinde envanterinize gidin ve bir süreliğine yükü ortadan kaldırın. Daha sonra kalkanı tekrar alın ve savaşa devam edin.

    Geri kalan puanlarımızı dayanıklılığımız yenilenirken ne yapacağımıza harcıyoruz: iyileştirme, güçlendirme veya hasar veren büyüler, saldırı dövüş stili. Parametreler de buna bağlıdır. Yarı büyücü durumunda, zeka ve çevikliğin yanı sıra her türlü harcanabilir enerjiyi (hayati, astral ve dayanıklılık) geliştiririz. Eğer göğüs göğüse savaşmayı planlıyorsak, o zaman astral enerji olmadan yapacağız, bunun yerine güç ve kondisyon alacağız. Savaşın planı şu: En güçlü düşmana arka arkaya iki yaralayıcı darbe vuruyoruz, ardından savaşıyoruz (sihir yapıyoruz) ve iyileşmeyi bekliyoruz. Tekrar ediyoruz.

    Bu önemli: Yetenekleri kullandıktan sonra, halihazırda "tankta" asılı olan düşmanlara saldırmanız gerekiyor.

    Eskrimci (mızrak)

    Önceki versiyondan çok fazla fark yok, ancak bunlar önemli. Kalkanlara izin verilmiyor, dolayısıyla kaçınmak çok faydalı olacaktır. Bağlanma yeteneğini incelediğinizden emin olun. Elinizde bir mızrak varken büyücülükten kaçınmak daha iyidir, serbest bırakılan puanları ek el becerisine harcamak daha iyidir. Bu şekilde savaşıyoruz: Yaralayıcı darbeler atıyoruz, ardından bir sonraki en tehlikeli hedefi seçip onu kesiyoruz. Yere düşen kişiyi yenebilen herkes yenebilir. Yeterli dayanıklılığınız yoksa bir şişe “kimya” alın. Zaten burada doping kontrolü yok.

    Okçu

    Takımın en önemli karakterlerinden biri. Ve belki de en önemlisi. Kendinize hakim olun: En korkunç hasarı veriyor, ana silahın geliştirilmesine çok az puan harcıyor, böylece hala çok şey öğrenebilir ve son olarak bu tetikçi, takımın tüm fonlarının büyük bir yarısını tüketecek.

    Yani gelişme. Ok yağmuruna uğramadan atış hattını öğrenmek, savaşta puan ve dayanıklılık kaybıdır. Artık kesinlikle dayanıklılığı ve tercihen kaçınmayı öğretiyoruz. Pek çok beceriye ihtiyacımız var: çeviklik, güç, hatta (dayanıklılık için) yapı.

    Aşağıdaki harpylerin bize ulaşmaya zamanları olmayacak.

    Ekipman çok önemli. Ana seçim: hangi yayı almalı - yüksek hasar ve atış menzili ile, ancak yavaş yeniden yükleme (uzun yaylar) veya tam tersi, hızlı ama zayıf (kısa, sonra kompozit)? Doğru cevap onları almaktır ikisi birden. Yayların yanı sıra çok sayıda oka da ihtiyacımız var. Uzun yürüyüşlerde yanınıza beş ila altı yüz parça almanız tavsiye edilir. Bunları herhangi bir şehirde sınırsız miktarda satın alabilirsiniz ancak bu oklar düşük kalitededir. İyi olanlar nadiren satışta bulunur ve bunları kendiniz yapmanız gerekir.

    Bu önemli:İşte tam da bu yüzden zooloji becerisine ihtiyacımız var. En nadir bulunan ürün her türlü hayvandan elde edilir: Deri kayışlar. Ormanlarda ve zindanlarda koşmaya, farelerin ve kurtların derilerini değiştirmeye zaman ayırın.

    İyi bir okçu için verilen mücadele iki aşamaya ayrılmıştır. Birinci aşama: Bizi fark etmeyen bir düşmanı fark ederiz. Şimdi uzun yayın ipini sıkıyoruz ve ana oku serbest bırakıyoruz. Eğer iyi gelişmişseniz ve ekipmanınız mükemmel kalitedeyse, bu tek atışta zayıf bir düşman ölecektir! Ve bunu o kadar çabuk yapacak ki, yanında duran yoldaşlar hiçbir şeyin farkına varmayacak. Bu şekilde, ne olduğunu anlayamayacak kurt sürülerini, ateş böceklerini ve diğer küçük yaratıkları yok edebilirsiniz.

    Eğer hemen öldürmek açıkça mümkün değilse, bunu biraz farklı yaparız. En güçlü düşmanı seçip ona ateş ediyoruz. Sonra tekrar üzerine. Ve "hızlı" bir yaya geçerek rakiplerimize ok yağdırıyoruz. Dayanıklılık yeniden kazanılır kazanılmaz, uzun yayı tekrar elimize alıyoruz ve en kalın olanları vuruyoruz. Bir okçunun diğer sınıflarla hiç kimsenin olmadığı kadar koordinasyona ihtiyacı vardır. Ana yoldaşımız eskrimci veya ikinci okçudur. Birlikte asıl düşmana zarar vermeliyiz beş yaralanmalar. Daha sonra onunla birlikte iyileşmeyi beklerken aynı düşmanı yendik. Sihirbaz da bize ikincisinde yardımcı olacaktır.

    Büyücü

    Evin yolu.

    Bir büyücünün genellikle birkaç şey yapması beklenir: iyileştirme, güçlendirme, yaratıkları çağırma, hasar verme. Drakensang'da buna yol aydınlatması ekleyebilirsiniz.

    Oyundaki sihirbaz aynı anda iki hayat yaşıyor: Talon'dan önce ve sonra. Gerçek şu ki, bu harika şehirde nihayet bize bölgesel büyüler de dahil olmak üzere en güçlü iyileştirme ve sakatlama büyüleri sunulacak. Ve bu önemli olaydan önce sihirbaz oldukça acınacak haldedir. Büyüyü yavaş ve zayıf bir şekilde nasıl yapacağını, neredeyse hiçbir faydası olmayan arkadaşlarını nasıl güçlendireceğini, parlayacağını, zehirlerden ve yaralardan nasıl iyileşeceğini biliyor.

    Zamanımızın çoğunu son üç şeyi yaparak geçireceğiz. Yaralar özellikle izlenmeli ve ortaya çıktıktan hemen sonra ortadan kaldırılmalıdır. Bu yüzden Savunmacı bir dövüş stili geliştiriyoruz,kaçınma,akıl,sezgi,astral enerji. İhtiyaç duyulan büyülerden "Clarum purum" ve "Salabunda Balzamı". Silah olarak klasik bir asa seçmek daha iyidir. İlk olarak, oyun ilerledikçe mükemmel geliştirmelere sahip birçok örnekle karşılaşacaksınız. İkinci olarak, bir asa seçerek, savaşta müttefiklerinize büyük ölçüde yardımcı olacak tetikleme yeteneğini öğrenebilirsiniz. Kaçınma ve savunma amaçlı dövüş stili yetenekleri, yanlışlıkla size saldıran canavarlardan kaçmanıza yardımcı olacaktır. Kalan puanları gerçek takılar için saklıyoruz. Yani:

    Ignisfero ateş topu

    Geniş alan hasarı ve ardından kızartma. Tüm taktiklerimizi değiştiriyor. Okçunun çalışmasının ardından, geleceğin ateşli silahları bize doğru koşarken, bu topu hayatta kalan düşmanlardan oluşan kalabalığa mümkün olduğunca çok kez atıyoruz. Yakın dövüş başlar başlamaz şifacının olağan rolüne geçiyoruz.

    Felç taş gibi donuyor

    Düşmanı bir süreliğine taşa çevirir.

    Bu önemli: Bazı düşmanlar bu etkiye karşı bağışıktır, bu nedenle hedefinizi seçerken dikkatli olun.

    Bu büyüyü Talon'dan önce bile alacağız ve hemen bir kullanım alanı bulacak. Artık herhangi bir savaşta neredeyse tüm düşmanları etkisiz hale getirerek görevimizi kolaylaştırabiliriz. Bu özellikle mini patronlarla yapılan savaşlarda önemlidir: Lideri sağlamlaştırdılar, maiyetle ilgilendiler, iyileştiler, toplandılar ve sürüngeni bitirdiler. Oyunun sonuna kadar geçerlidir.

    Sağlıklı vücut,sağlıklı zihin

    Bir müttefiki meditatif bir uykuya sokar, bu sırada yaraları iyileştirir ve hızla sağlığına kavuşur. Zorlu bir savaştan sonra iyileşmeye yardımcı olur. Dövüş sırasında kullanılması zordur çünkü bir müttefiki hareketsiz bırakır. Her ne kadar zırhlı bir "tanka" karşı mümkün olsa da. Düşmanlar yine de bu büyünün geri kazandırdığı kadar sağlığı ondan alamayacaktır.

    Büyülerin geri kalanı olmadan da yapabilirsiniz, ancak yakın mesafe dövüşü için hala bir çift çalışmanız gerekiyor: Ignificus ateş ışını, donma, şimşek sizi bulacak - beğeninize göre seçim yapın.



    Arketiplerin analizini bitirdik ama ayrı ayrı üzerinde durmaya değer birkaç durum daha var.

    Bir cüce kralının oğlu, babasını bir iblisten kurtarır... kafasına cesur bir kazma darbesiyle!

    Düşmanların yaralara karşı bağışıklığı vardır. Çok hoş olmayan bir durum. Çoğu zaman ölümsüzler bu özelliklere sahiptir. Ölümsüzlerle (bataklıklar, cücelerin zindanları) çok sayıda veya zorlu savaşlar yapacağınızı önceden biliyorsanız, o zaman eskrimciyi takımdan çıkarmak ve onun yerine bir büyücü veya saldıran bir "tank" koymak daha iyidir. Okçuya ateş oklarını ver. Basit hareket ediyoruz: Önce sihirbazlar kendilerine ulaşmayan düşmanlara güçlü büyüler atarlar ve ardından ilk yardım çantalarını taşıma moduna geçerler. Geri kalanlar hep birlikte sırayla ölülerin her birine saldırır.

    Düşmanlar aktif olarak büyü yapıyor. Statü artırma iksirlerine dikkat edin. Her biri belirli büyülere ve etkilere karşı bağışıklık kazandırır. Örneğin zeka iksiri sizi kertenkelelerin çok sevdiği yıldırım büyüsünden kurtarır.

    Düşmanın çok sayıda atıcısı var. Onlara alan büyüsü yapmaktan çekinmeyin.

    Takımın neredeyse tamamı öldü,geri kalanı başa çıkmayacak. Arkamızı dönüp olabildiğince hızlı koşuyoruz. Er ya da geç, düşmanlar kaçacak ve ölü arkadaşlar, yeniden dirilecekleri yere daha yakına ışınlanacaklar. İyileşip tekrar deneyeceğiz.



    Artık neredeyse her türlü acil duruma hazırlıklısınız. Tüm sorunların kolayca çözülmesine izin verin, böylece Drakensang'ın zengin dünyasını keşfetmek için daha fazla zamanınız olsun!

    MİLYAĞA
    Gwenala'nın bir artısı daha var: En başından itibaren yay yapma bonusu var.

    Ama takım arkadaşlarının etrafında böyle bir yangın olduğu için ben de fikrimi belirteceğim.

    1. Takımı dengede tutabileceğiniz son birim Gwenala'dır. Grupta hackleme, toplum ve tuzaklar zaten dağıtılmışsa Yost sıkışıp kalabilir. Tüm. Arkadaşlarımın geri kalanı o kadar geç katılıyor ki takım zaten dengeli ve ben şahsen onlara sadece dekorasyon olarak bakıyorum.
    2. Grupta bir şifacıya bu şekilde İHTİYAÇ YOKTUR. Savaşta bandajlarla iyileşmek, karakterin lvl 8'i civarında ortadan kaybolan saf bir amatörlüktür. Zehiri gidermek aynıdır. Sonuç - Bir partide, savaştan sonra kırıkları veya kritik yaraları gidermek için 1 ila 15 ilaca sahip birine ihtiyacınız var, eğer biri öldürülürse ve Clarum Purum ile zehirlenmeyi ortadan kaldıracak bir sihirbaz veya yarı büyücü. Savaştaki tüm darbeler kırmızı şişeler ve karga infüzyonu ile tedavi edilir. Bu nedenle, 12. seviye bir simyacı, bandajlı on doktora bedeldir. Çünkü şişe yapabilmeniz gerekiyor ve bunları mümkünse tabanlardan izole edebilmeniz gerekiyor.
    3. Hackleme - gerekli bir şey, ancak en değerli sandık - Gruldur'da elmas bileme taşları tarifi içeren - hacklenerek kolayca açılır 15 - Bir keresinde onu bir GG askeri tarafından başarıyla açmıştım. Yani hırsızla da uğraşmanıza gerek yok.
    4. Tuzaklar - profesyonel olmayan biri için çok ağır olan tuzaklar - ateş şelalesinin arkasında ve Drakensang Dağı'nda. Başlangıç ​​bonusu yoksa çekemezsiniz. Ancak - ilki Forgrim tarafından kaldırılır ve ikincisi, Drakensang portallarına yaylarla ateş edilerek göz ardı edilebilir. Yani sizin de uğraşmanıza gerek yok.

    Böylece, grubun çekirdeğinin hala 2-3 profesyonel olmayan beceriye sahip tetikçiler olduğu sonucuna varıyoruz: bilgisayar korsanlığı, hırsızlık, botanik, simya, demircilik. Bu kim? Kural olarak, Forgrim ve Rulana erken, sağlıklı, dayanıklı görünürler... GG'ye bağlı olarak Forgrim'i iki elliye, Rulanka'yı da atıcıya değiştirebilirsiniz.

    Sunucu seçilir: Kladissa, Gwenala veya Jost. Ne için? Ateş topu oldukça kaygan bir büyüdür, bu nedenle ana görevler grubu bir çağrıyla güçlendirmek, lanetleri kaldırmak, grubun niteliklerini arttırmak, düşmanı zayıflatmak ve zehirlenmeyi ortadan kaldırmaktır.

    Kladissa'nın avantajları, yüksek bir sosyal sınıfa sahip olması ve hırsız olarak gelişmiş işlevlere sahip olmasıdır. Bu nedenle Draenor onunla eşleştirildiğinde çok solgun görünür ve Avestru'dan başka bir yerde kullanılamaz. Dezavantajı yarı büyücü olması ve bu nedenle ateş topu çağıramaması ve kullanamamasıdır.

    Yost tam bir büyücü. 10. seviyeden ve Talon konumundan bir Sihirdar. Dezavantajları - ölü toplum ve hırsızlık ve tuzakların kaldırılması konusunda beceri eksikliği. Kilitlerin nasıl çıkarılacağını öğretebilirsiniz.

    Gwenala - hemen çağırır, ancak daha zayıftır, ancak daha iyi ateş eder. Irk kısıtlamaları nedeniyle ateş topu da atmıyor. Hiçbir sosyal geçmişi yok ve tuzakları hackleme veya kaldırma konusunda hiçbir becerisi yok.

    Dolayısıyla prensip olarak bundan yola çıkarak GG'nin liderliğinde bir parti oluşturmak bence gerekli.

    Aşağıdaki paralı askerler - Nasreddin, Tralgar, Ankoron ve Auralia - açıkçası oyunun en zor kısmı tamamlandığında ve kahramanlar ve partiler neredeyse oluştuğunda lvl 10 civarında mevcuttur. Kullanılabilecekleri tek şey, Ardo malikanesi koşullarında Gürültülü Orman Arbaleti gibi bazı özel eşyaların işlenmesidir.

    Yazılan her şey - IMHO - yalnızca benim naçizane görüşümdür. Kimseye bir şeyler öğretme, kendi düşünce tarzımı kimseye empoze etme gibi bir düşüncem yok. Bu nedenle eleştirel bir şekilde okuyun ve değerlendirin.

    dünya? Bilgisayar rol yapma oyunu geliştiricileri Drakensang: Kara Göz Bir arkadaşımın mektubuyla başlamaya karar verdik. Böylece, ana karakter bir mektup alır - eski bir arkadaş ve öğretmenden, gizemli seri cinayetlerin işlendiği ticaret şehri Ferdok'a gelme daveti. Ana karakter hiç tereddüt etmeden bir arkadaşıyla buluşmaya gider ve kendisini büyüleyici bir maceranın içinde bulur:

    Aventuria ülkesi pek barışçıl bir dönemden geçmiyor; soyguncular her yerde kol geziyor, bu nedenle Ferdok'a giden tüm yollar kapatılıyor ve yalnızca tüccarlar ve soylular özgürce hareket edebiliyor. Hikaye alışılmadık bir şekilde böyle başlıyor. Drakensang: Kara Göz. Sonraki olaylar sırlarla, entrikalarla ve arayışlarla dolu olacak.

    Drakensang, Alman masa oyunu Das Schwarze Auge'ye dayanmaktadır.

    Ch.'nin nesli. kahraman: Başlangıçta oyuncu, bir maceracılar partisinin lideri olarak hareket edecek ana karakteri seçer (20 sınıf arasından seçim yapılabilir), fantezi dünyasındaki karakterlerle tüm diyaloglara katılacaktır.

    Geçidi muhafızlar tarafından kapatılan ilk köyde ana karakter, grubuna katılmak isteyen ilk insanlarla tanışır. Hikaye ilerledikçe karakterler değişecektir; tek tek değiştirilebilirler, böylece giderek daha dengeli bir grup seçilir. Drakensang'da dengeli bir grubun, bireysel bir karakterin becerilerinden veya ekipmanından daha önemli olduğu gerçeğine dikkat çekeceğim.

    Denge: Tüm grubun kaderinin, kendini başarılı bir şekilde bulan tek bir karakter tarafından belirlendiği durumlar vardır. Örneğin, bataklıklardaki bir Kötü Ağaç (patron) savaşçıları yere serer ve yalnızca menzilli saldırılar ve büyüler cezasız bir şekilde hedeflerine ulaşır, ancak aynı zamanda savaşçıların ağacın muhafızlarını öldürmesi gerekir. Dolayısıyla savaşın sonucunu belirleyen iyi düşünülmüş bir dengedir.

    İÇİNDE Drakensang: Kara Göz Savaş, tıpkı büyük savaşta olduğu gibi turlar halinde gerçekleşir. Hasar, hasar, becerileri tetikleme ve yetenekleri kullanma şansı yirmi taraflı bir kalıpla hesaplanır, böylece her savaş beklenmedik bir şekilde gerçekleşebilir. Oyunu duraklatın, tüm grup üyelerine talimatlar verin, herkes için bir eylem zinciri oluşturabilirsiniz ve sonra her şey şansa, grup üyelerinin seviyesine ve organizasyon becerilerinize bağlıdır.

    Gözlemler: Bu küp çok acımasız :) Ferdok'un zindanlarında fare kraliçesini öldürdüğümde, becerikli anneler cüce hariç tüm parti üyelerimi öldürdü, bu küçük adam annesiyle yalnız kalacak ve annesinin 2/3'ünü tek başına doğrayacak kadar şanslıydı . Doğrusunu söylemek gerekirse bu seviyeyi geçebilme umudumu tamamen kaybetmiştim (ve geri dönüş yoktu, yol tıkanmıştı...) ve her şeye en baştan başlamak üzereydim ki aniden yükleme mucizeleri aklıma geldi. /küp durumunda tasarruf... Acı çekmek zorunda kaldım, farenin kısa olanı cüceden daha sık kaçırması iyi. Sonuç olarak seviye geçiliyor, deneyim kazanılıyor, artık hazırlıksız bir gruba liderlik etmiyorum.

    Karakterlerin seviyesini yükseltmek: Kahramanınız görevleri tamamlayarak ve rakipleri yenerek macera puanları kazanacak. Bunları istatistiklerinizi, becerilerinizi veya büyülerinizi geliştirmek için kullanabilirsiniz. Yeni bir beceri öğrenmek için bir öğretmene ve paraya ihtiyacınız var.

    Aventuria'nın kahramanları çeşitli sayısal göstergelerle karakterize edilir. Puan ne kadar yüksek olursa, testi başarıyla geçme şansı da o kadar yüksek olur.

    Savaş gibi birçok oyun durumunda bu ölçümler 20 kenarlı bir kalıp kullanılarak test edilecektir.

    Kahramanınızın savaş sırasında aldığı yaraları takip edin. Onu çok zayıflatırlar, bu nedenle yaraların mümkün olan en kısa sürede tedavi edilmesi gerekir. Bu, örneğin "Salabunda Balsamı" büyüsü veya "İlaç, yaralar" becerisi kullanılarak mümkündür.

    Kalkanı olanlar uzak mesafeden gelen bir saldırıyı püskürtebilir, ancak diğer tüm savaşçılar yalnızca kendi savunmalarına güvenebilirler. Bu nedenle menzilli bir dövüşçünün kalkanı olanlara vurması daha zordur. Bu durumda, menzilli savaş göstergesi 4 puan kötüleşir.

    Rakipler çeşitlidir: Bazı rakipler savunmada çok güçlüdür, bu nedenle güçlü bir darbe veya çekiç savurmasıyla başa çıkılamazlar. Bu tür rakiplere karşı, atlatmak veya hedefli saldırılar kullanmak veya onlara uzun mesafeden vurmak en iyisidir.

    Savaş sistemi: Savaşlar bir dizi saldırı (AT) ve bloktan (BL) oluşur. AT kontrolü başarılı ancak defansın BL kontrolü başarısız olursa can puanı verilir. Zırh koruma göstergesi bu puanlardan çıkarılır, ardından hasar puanları raundu kaybeden kişinin yaşam enerjisi göstergesinden çıkarılır.

    Ölüm: Kahramanlarınızdan biri tüm can puanını kaybederse veya dörtten fazla yara alırsa bilincini kaybeder ve ancak savaştan sonra ciddi şekilde yaralanarak uyanır. Eğer tüm kahramanlarınız ölüme bu kadar yakınsa, acımasız Boron (ölüm tanrısı) ganimetlerini talep edecek ve sizin de kayıtlı oyununuzu yüklemeniz gerekecek.

    Görevler (aramalar ve maceralar): Drakensang'daki görevler çok çeşitlidir; bir görev bir görevler zinciriyle çevrelendiğinde doğrusal ve çok seviyeli olanlar vardır. Takımınızın bir üyesi farklı sosyal yetenekler geliştirirse, birden fazla görevi tamamlamak doğrusal olmayan bir hal alır.

    Ana hikaye görevinin yanı sıra her türlü yan görev her yerde bulunuyor. Mesela kapıda bir nöbetçinin yanından geçerken onun alışılmadık davranışını fark ediyoruz, bir şeyler bağırıyor ve aşağı yukarı zıplıyor, yaklaşıyoruz, ne olduğunu soruyoruz, ihtiyaçlarını karşılıyor ve bizden şehir kapılarını korumamızı istiyor.

    Ancak her şey o kadar basit değil, gardiyan bize şehre girmesine izin verilmemesi gereken üç dolandırıcıdan bahsediyor. Kahraman, ayrılır ayrılmaz şehre giren dolandırıcıların tanımına uyan tüm karakterleri durdurmaya başlar ve herkesi sorguya çeker. Kahraman, İnsan Bilgisi, Yerel Tarih gibi özel yetenekler sayesinde şüphelilerin kendisine doğruyu söyleyip söylemediğini değerlendirebilir...

    Ayrıca eğlenceli görevler de var, örneğin Ferdok şehrinde para karşılığında oyun sunan üçlü cücelerle tanışabilirsiniz: hangisinin hangisi olduğunu tahmin edersiniz ve jeton alırsınız. Önce elebaşı cüce kuralları açıklar, kardeşlerini isimleriyle tanıştırır, ardından eğlence başlar, cüceler birbirlerinin etrafında koşarak oyuncunun kafasını karıştırmaya çalışır. Sonra elebaşı tekrar sorar, ben kimim? Doğru cevap veriyoruz ve dikkatiniz için hak edilmiş bir ödül alıyoruz.

    Sistem gereksinimleriDrakensang: Kara Göz:

    • İşletim sistemi Microsoft® Windows® XP SP2/Vista
    • Pentium® 4 2,4 GHz işlemci veya Athlon® XP eşdeğeri
    • 1GB RAM
    • 8,5 GB boş sabit disk alanı
    • DirectX® 9.0c (GeForce 6600 veya Radeon X1300) ile uyumlu, 256 MB belleğe sahip 3D video adaptörü
    • DirectX® 9.0c uyumlu ses cihazı
    • DirectX® 9.0c