Eclipse android'de bir uygulama nasıl oluşturulur. Android SDK için Eclipse eklentisini yükleme. Resmi Android Kaynakları
Eclipse IDE, uygulamaları yönetmenize, düzenlemenize, derlemenize, çalıştırmanıza ve hata ayıklamanıza izin verir. Eclipse için ADT Eklentisi, kullanıcılara Android uygulamaları geliştirmek için kullanılan ek araçlar sağlar. Android platformunun farklı sürümlerini yönetmek için ADT Eklentisini de kullanabilirsiniz. Bu, Android işletim sisteminin farklı sürümlerini çalıştıran farklı cihazlar için uygulamalar geliştirirken gereklidir. Eclipse ortamını ilk kez başlattıktan sonra Hoş Geldiniz sekmesi görünecektir:
Bu sekmede, üzerine tıklayarak ilgili bölümlere yönlendirileceğiniz bir dizi bağlantı simgesi vardır.
görüntülemek için Workbench düğmesine tıklayın. perspektif Android uygulama geliştirmenin başladığı Java Geliştirme. Eclipse, çeşitli programlama dillerinde uygulama geliştirmeyi destekler. Kurulan her Eclipse araç kutusu, ayrı bir Eclipse araç kutusuyla temsil edilir.
geliştirme perspektifi.
Yeni bir proje oluştur
Eclipse'de Android programlamayı başlatmak için Dosya->YeniProje… komutlarını çalıştırarak Yeni Proje iletişim kutusunu görüntüleyin
Bu pencere, araç çubuğundaki Yeni açılır listesi kullanılarak da görüntülenebilir.
Android düğümünü genişletin, Android Uygulama Projesi seçeneğini seçin ve İleri> düğmesine tıklayın. Yeni Android Projesi iletişim kutusu ekranda görünecektir.
proje bir uygulamayı oluşturan kod ve görüntü dosyaları gibi ilgili dosyalar grubudur. Yeni Proje iletişim kutusunda sıfırdan bir proje oluşturabilir veya mevcut kaynak kodunu (örneğin, bir kitaptan kod veya Android SDK ile sağlanan örnekler) kullanabilirsiniz.
Bu arada, Yeni Android Uygulaması penceresi, adından içeriğine kadar çok değişti. Yani oyun ilerledikçe çözeceğiz.
Öyleyse gidelim! Ekran görüntüsünde gösterildiği gibi alanları doldurun
Uygulama Adı- bu, PlayStore'da ve ayrıca uygulamanın kurulacağı cihazdaki uygulama yöneticisinde görüntülenecek addır.
proje Adı- kullanılan proje adı sadece Eclipse'de. Üretim ortamında benzersiz olmalıdır. Genellikle Uygulama Adı ile aynıdır, ancak hangi adın nerede görüntüleneceğini netleştirmek için farklı yaptım.
Paket ismi- bu ad, uygulamanız için BENZERSİZ bir KİMLİK OLMALIDIR. Yani, hiç kimsenin başvurularını bu şekilde aramayacağından emin olmalısınız. Ve bu ad, uygulamanın ömrü boyunca aynı kalmalıdır (uygulama sürümleri değişebilir, ancak ad aynı kalmalıdır).
Minimum Gerekli SKD– uygulamanızın çalışması için gereken minimum Android sürümü. Bu, esasen uygulamanın düzgün çalışması için gereken minimum SDK sürümü anlamına gelir. Ayrıca, cihazın API numarası bu parametrede belirtilenden daha düşük olan bir Android sürümüne sahipse Android, uygulamayı yüklemenize izin vermeyecektir.
Hedef SDK- uygulamanın kesinlikle üzerinde çalışacağı ve test edilmiş olduğu Android'in hedef veya maksimum sürümü. Bu parametreyi mümkün olduğu kadar yükseğe ayarlamanız önerilir.
SDK'yı derleyin– Uygulamanın derleneceği, sizin tarafınızdan kurulan SDK'nın sürümü.
tema- uygulama tasarım teması.
Prensip olarak, tüm bu öğelerin ayrıntılı bir açıklaması burjuva dilindedir ve fareyi bir harfle mavi simgenin üzerine getirerek kullanılabilir. Ben.
Ve böylece İleri'ye tıklayın ve aşağıdaki pencereye bakın
Onay kutusunu şuradan kaldır Özel başlatıcı simgesi oluştur hadi basalım Sonraki
Boş Etkinlik'i seçin ve İleri'ye tıklayın ve aşağıdaki pencereye bakın
Ekrandaki gibi dolduruyoruz ve Bitir'e tıklıyoruz ve bir Java projesi geliştirme olasılığını görüyoruz.
Sarı renkle, özellikle dikkat etmeniz gerekenleri vurguladım, böylece hangi isimlerin nereye takıldığı netleşsin. Ardından, düğümü, ardından düzen düğümünü genişletin ve main.xml dosyasına çift tıklayın ve bakın! Bakalım uygulamamız nasıl olacak! main.xml dosyasına tıklayarak ADT Visual Layout Editor'ı çalıştırdık. Bununla birlikte, Buttons, TextViews, ImageViews, vb. GUI bileşenlerini uygulama penceresine sürükleyerek bir grafik kullanıcı arayüzü oluşturabilirsiniz.
Her şeyin daha iyi görülebilmesi için ortamımızı biraz yeniden yapılandıralım.
Proje düğümü, proje içeriğini aşağıdakiler de dahil olmak üzere çeşitli dosya ve klasörler halinde düzenler:
kaynak- Java projesinin kaynak dosyalarını içeren bir klasör;
gen- IDE tarafından oluşturulan Java dosyalarını içeren bir klasör;
Android 2.3.3— uygulama oluşturulurken seçilen Android çerçevesinin sürümünü içeren bir klasör;
res- Uygulamada kullanılan GUI düzenleri ve resimler gibi uygulamayla ilişkili kaynak dosyalarını içeren bir klasör.
diğer klasörler daha sonra tartışılacaktır.
Eclipse ile bir Android uygulaması oluşturduğunuzda, kullanıcı arayüzü düzeni varsayılan olarak main.xml olarak adlandırılan bir XML dosyasında saklanır. Bir XML dosyasında GUI öğelerini tanımlayarak, bir uygulamanın mantığını sunumundan kolayca ayırabilirsiniz. Düzen dosyaları, uygulama kaynaklarıdır ve projenin res klasöründe saklanır. GUI düzenleri, düzen klasörünün bir alt klasöründe bulunur.
Dosyanın XML içeriğini görüntülemek için, düzen dosyasının adını içeren sekmeyi seçin (bu durumda, main.xml). Görsel Düzen Düzenleyici görünümüne geri dönmek için Grafik Düzen sekmesini seçin.
Prensip olarak, bu uygulama zaten yürütme için başlatılabilir. SDK'dan ve hatta Intel'den Android öykünücüsünden çok daha hızlı olduğu için Genymotion kullanarak çalıştırdım.
Bu konuda faydalı video
Ve böylece ilk projemizle deneylere devam ediyoruz.
main.xml dosyasını silme ve yeniden oluşturma
Bu bölüm için uygulama oluşturulurken, varsayılan main.xml dosyası yerine yeni bir düzen dosyası olan RelativeLayout kullanılacaktır (bu dosya bileşenlerin göreli konumunu tanımlar). Varsayılan main.xml dosyasını değiştirmek için aşağıdakileri yapın:
1) main.xml dosyasının kapalı olduğundan emin olun, ardından üzerine sağ tıklayın (projenin /res/layout klasöründe) ve dosyayı silmek için Sil komutunu seçin.
2) Android düğümünde, Android XML Düzen Dosyası seçeneğini seçin ve İleri'ye tıklayın.
4) Dosyanın /res/layout dizininde oluşturulduğundan emin olun.
Bitir'e tıklayın ve zaten tanıdık olan pencereye girin
Görsel Düzen Düzenleyicide ekran boyutunu ve çözünürlüğünü ayarlama
Android işletim sistemi birçok farklı cihazda çalışabildiğinden, Visual Layout Editor, farklı ekran boyutlarını ve çözünürlüklerini temsil eden bir dizi farklı cihaz yapılandırmasıyla birlikte gelir. Bu ayarlar, Cihaz Yapılandırmaları açılır listesinden seçilir.
Varsayılan konfigürasyonlar, uygulamanın geliştirilmekte olduğu cihazla eşleşmiyorsa, sıfırdan veya mevcut konfigürasyonlardan birini kopyalayıp değiştirerek kendi cihaz konfigürasyonunuzu oluşturabilirsiniz.
Kitaptaki örnekleri oluşturmak için 480×800 piksel (WVGA) çözünürlüğe sahip 4 inç ekrana sahip ana test cihazı Samsung Nexus S'yi kullandık. Görüntüleri çeşitli cihazların ekranlarında doğru bir şekilde işleyecek, ölçeklenebilir bir Android GUI kitaplığı geliştirmeniz önerilir. Ölçeklenebilirlik özelliğinden dolayı Visual Layout Editor tasarım alanının fiziksel cihazların ekranlarıyla tam olarak eşleşmesi gerekmemektedir. Cihazın benzer bir konfigürasyonunu seçmek yeterlidir.
Görüntülerin ve ekranın boyutları ve çözünürlüğü
Android cihaz ekranlarının farklı ekran boyutları, çözünürlükleri ve ekran piksel yoğunlukları (nokta/inç veya DPI olarak ifade edilir) olduğundan, desteklenen görüntüler (ve diğer kaynaklar) işletim sistemi tarafından cihazın ekran piksel yoğunluğuna göre seçilir. Bu nedenle, klasörde res Projenin dört alt klasörü vardır:
çizilebilir-xhdpi(çok yüksek yoğunluklu)
çekilebilir hdpi(yüksek yoğunluklu)
çizilebilir-mdpi(orta yoğunluk)
çizilebilir-ldpi(düşük yoğunluklu)
Android cihaz piksel yoğunlukları
xhdpi Ultra Yüksek Yoğunluk - yakl. 320
dpi
hdpi Yüksek yoğunluk - yakl. 240
dpi
mdpi Ortalama yoğunluk yakl. 160
dpi
ldpi Düşük yoğunluk - yakl. 120
dpi
nodpi Ekran yoğunluğundan bağımsız olarak kaynak ölçeklendirme yok
Adım 1. Projeye resim ekleme
Bu uygulama için Deitel bug (bug.png) ve Android logo (android.png) görsellerinin projeye eklenmesi gerekmektedir. Bu görseller, kitap örnekleri ile birlikte görseller klasöründe bulunmaktadır. Bir projeye görüntü eklemek için aşağıdakileri yapın:
1. Paket Gezgini penceresinde res proje klasörünü açın.
2. Kitaptaki örnekler arasında bulunan resimler klasörünü bulun ve açın, ardından resimleri res klasörünün çizilebilir-hdpi alt klasöründe bulunan klasöre sürükleyip bırakın.
Görüntüler artık uygulamada kullanılabilir.
2. Adım. RelativeLayout'un Id özelliğini değiştirin
Özellikler penceresini kullanarak, XML kodunu doğrudan düzenlemeden seçilen düzenin veya bileşenin özelliklerini yapılandırabilirsiniz. Özellikler penceresi görünmüyorsa, Anahat penceresindeki RelativeLayout girişini çift tıklatarak görüntüleyin.
RelativeLayout bileşenini seçin, ardından Özellikler penceresini kaydırarak Id özelliğini seçin ve ona bir değer atayın:
@+id/welcomeRelativeLayout
Her nesnenin adı, Id özelliği tarafından belirlenir. Bu özellik, bir bileşene erişmek ve değiştirmek zorunda kalmadan kullanılabilir.
XML kodundaki bileşenin tam yerini bilin. Daha sonra gösterileceği gibi, Id özelliği, bileşenlerin bir RelativeLayout içindeki göreli konumlarını belirtmek için de kullanılabilir.
Sembol +
yapım aşamasında @+kimlik sembolün sağında belirtilen yeni bir tanımlayıcının (değişken adı) oluşturulmasını tanımlar. /
3. Adım: RelativeLayout'un Background Özelliğini bir Değer olarak ayarlayın
Varsayılan olarak, mizanpajın arka plan rengi beyazdır (bizim durumumuzda), ancak bunu değiştirebilirsiniz (örneğin sarı olarak). Herhangi bir renk, RGB bileşenleri olarak adlandırılan kırmızı, mavi ve yeşil bileşenlerin karıştırılmasının sonucudur. Bu bileşenlerin her biri 0 ile 255 arasında bir tamsayı değeri alabilir. Birinci bileşen genel renkteki kırmızı miktarını, ikincisi yeşil miktarını ve üçüncü bileşen mavi miktarını belirtir. Entegre Geliştirme Ortamında (IDE) çalışırken, renk onaltılık biçimde belirtilir. Yani, RGB bileşenleri 00-FF aralığında değerler olarak temsil edilir.
Arka plan rengini değiştirmek için Özellikler penceresinde Arka Plan özelliğini bulun ve #FFFF33 olarak ayarlayın.
#RRGGBB biçimi, sırasıyla kırmızı, yeşil ve maviyi temsil eden onaltılık sayı çiftleridir. Android ayrıca 0-255 arasında değişen alfa değerlerini (saydamlık) destekler. 0 değeri tamamen şeffaftır ve 255 değeri tamamen opaktır. Alfa değerleri kullanmayı planlıyorsanız, rengi ilk iki onaltılık hanenin alfa değerine karşılık geldiği #AARRGGBB biçiminde belirtin.
Her renk bileşeninin her iki basamağı da aynıysa #RGB veya #ARGB biçimini kullanabilirsiniz. Örneğin, #FFF değeri #FFFFFF olarak kabul edilir.
4. Adım: Bir TextView Bileşeni Ekleme
Bu adımda, kullanıcı arayüzüne bir TextView bileşeni ekleyeceğiz. Visual Layout Editor penceresinin sol tarafında bulunan Form Widget'ları (Form Widget'ları) listesinde, TextView bileşenini bulun ve tasarım alanına sürükleyin
Kullanıcı arayüzüne yeni bir bileşen ekledikten sonra otomatik olarak seçilir ve özellikleri Özellikler penceresinde görüntülenir.
5. Adım: Dize Kaynaklarını Kullanarak TextView Bileşeninin Metin Özelliğini Ayarlayın
Android Documentation on Application Resources'a (developer.android.com/guide/topics/resources/index.html) göre, dizeleri, dizi dizilerini, resimleri, renkleri, yazı tipi boyutlarını, boyutları ve diğerlerini depolamak iyi bir uygulama olarak kabul edilir. uygulama kaynakları, uygulama kodundan ayrı olarak kullanılabilecek şekilde. Örneğin, renk değerleri dışsallaştırıldıktan sonra, aynı rengi kullanan tüm bileşenler, yalnızca merkezi kaynak dosyasındaki renk değeri değiştirilerek yeniden renklendirilebilir.
Birkaç farklı dilde sürümler oluşturarak uygulamaları yerelleştirmeniz gerekiyorsa, dizeleri uygulama kodundan ayrı tutun. Sonuç olarak, gelecekte bu satırları kolayca değiştirebileceksiniz. Projenin res klasörü, strings.xml dosyasını içeren değerler alt klasörünü içerir. Bu dosya dizileri depolamak için kullanılır. Diğer diller için yerelleştirilmiş dizeler oluşturmak için, kullandığınız her dil için ayrı değerler klasörü oluşturun.
Örneğin, values-fr klasörü Fransızca için bir strings.xml dosyası içerebilir ve Values-es klasörü İspanyolca için bir strings.xml dosyası içerebilir. Bu klasörlerin adlarını da bölge bilgilerine göre oluşturabilirsiniz. Örneğin, values-en-US klasörü, Amerikan İngilizcesi için bir strings.xml dosyası içerebilir ve values-en-GB klasörü, Birleşik Krallık İngilizcesi için bir strings.xml dosyası içerebilir.
Yerelleştirme hakkında daha fazla bilgi için şu kaynaklara bakın:
geliştirici.android.com/guide/topics/resources/;
sağlama-resources.html.AlternativeResources;
geliştirici.android.com/guide/topics/resources/localization.html.
TextView bileşeninin Text özelliğinin değerini ayarlamak için strings.xml dosyasında yeni bir string kaynağı oluşturalım.
1. TextView bileşenini seçin.
2. Özellikler penceresinde Metin özelliğini bulun, varsayılan değeri tıklayın ve ardından üç nokta düğmesini tıklayın. Bu düğme sağda
özellik değeri alanının bir parçasıdır ve Kaynak Seçici iletişim kutusunu görüntüler.
3. Kaynak Seçici iletişim kutusunda, Yeni Android Dizisi Oluştur iletişim kutusunu görüntülemek için Yeni Dize… düğmesine tıklayın.
Android dizisi)
4. Dize ve Yeni R.dizesi alanlarını doldurun, ardından Yeni Android Dizesi Oluştur iletişim kutusunu gizlemek ve Kaynak Seçici penceresine dönmek için Tamam düğmesine tıklayın.
5. Yeni bir karşılama dizisi kaynağı otomatik olarak seçilir. Bu kaynağı seçmek için Tamam düğmesine tıklayın.
Yukarıdaki adımları tamamladıktan sonra, Özellikler penceresinde Metin özelliği görünür. @string biçimindeki bir giriş, strings.xml dosyasında varolan bir dize kaynağının seçilebileceğini ve hoş geldiniz adı, bir dize kaynağının o anda seçili olduğunu gösterir.
Dize değerleri tanımlamanın ana avantajı, ek değerler oluşturarak uygulamayı yerelleştirmeyi kolaylaştırmaktır.
Diğer diller için XML kaynak dosyaları. Her dosya, New R.string alanında aynı adı kullanır ve String alanında uluslararası hale getirilmiş bir dizeyi destekler. Android daha sonra cihaz kullanıcısının tercih ettiği dile göre uygun kaynak dosyasını seçebilir. Yerelleştirme hakkında daha fazla bilgi için geliştirici.android.com/guide/topics/resources/localization.html adresini ziyaret edin.
6. Adım: TextView Bileşeninin Metin Boyutu ve Dolgu Üstü Özelliklerini Yoğunluk ve Ölçek Bağımsız Pikseller olarak ayarlayın
Bir Android ekranındaki GUI bileşenleri ve metin, farklı ölçü birimleri kullanılarak boyutlandırılabilir.
Çeşitli ekran boyutlarını açıklayan belgelerde developer.android.com/guide/practices/screens_support.html adresinde mevcuttur ve GUI bileşenlerini ve diğer ekran öğelerini boyutlandırmak için yoğunluktan bağımsız piksellerin ve ölçeklemeden bağımsız pikseller kullanılarak ayarlanan yazı tipi boyutlarının kullanılmasını önerir.
Yoğunluktan bağımsız piksel boyutlarının (dp veya dip) belirtilmesi, Android platformunun GUI'yi fiziksel cihaz ekranının piksel yoğunluğuna göre otomatik olarak ölçeklendirmesine olanak tanır.
Yoğunluktan bağımsız bir pikselin boyutu, 160 dpi (nokta/inç) ekrandaki fiziksel bir pikselin boyutuna eşittir. Ekran çözünürlüğünde
240 dpi yoğunluktan bağımsız bir piksel boyutu, 240/160 (yani 1,5) faktörü ile ölçeklenecektir. Böylece 100 yoğunluktan bağımsız piksel olan bir bileşen, böyle bir ekranda 150 fiziksel piksel boyutuna ölçeklenecektir. 120 dpi ekranda, yoğunluktan bağımsız her piksel 120/160 faktörüyle (yani 0,75) ölçeklenir. Bu, yoğunluktan bağımsız 100 pikselin böyle bir ekranda 75 fiziksel piksele dönüşeceği anlamına gelir. Ölçekten bağımsız pikseller yoğunluktan bağımsız piksellerle aynı şekilde ölçeklenir, ancak ölçekleri aynı zamanda kullanıcının tercih ettiği yazı tipi boyutuna da bağlıdır.
Şimdi TextView bileşeni için yazı tipi boyutunu artıralım ve TextView bileşeninin üzerine küçük bir dolgu ekleyelim.
1. Yazı tipi boyutunu değiştirmek için TextView'ü seçin ve ardından Metin boyutu özelliğini 40sp olarak ayarlayın.
2. Mizanpajın üst kenarı ile TextView arasındaki marjı artırmak için, Özellikler penceresinin Misc bölümünde Layout margin top özelliğini seçin.
ve ona 10dp değeri verin.
Adım 7. TextView Bileşeninin Ek Özelliklerini Ayarlama
TextView bileşeninin ek özelliklerini aşağıdaki gibi yapılandırın:
1. Kimlik özelliğini @+id/welcomeTextView olarak ayarlayın.
2. Metin rengi özelliğini #00F(mavi) olarak ayarlayın.
3. Metin stili özelliğini kalın olarak ayarlayın. Bu işlemi gerçekleştirmek için, bu özelliğin Değer alanını tıklayın, ardından bir yazı tipi stili seçtiğiniz bir iletişim kutusunu görüntülemek için üç nokta düğmesini tıklayın. Kalın kutuyu işaretleyin, ardından bir metin stili seçmek için Tamam düğmesini tıklayın.
4. Birden çok satıra yayıldığında TextView bileşeninin metnini ortalamak için Gravity özelliğini merkez olarak ayarlayın. yürütme için
bu işlem için, bu özelliğin Değer alanı alanına tıklayın, ardından özellik ayarları iletişim kutusunu görüntülemek için üç nokta düğmesine tıklayın
yer çekimi
Adım 8 Android ve Deitel Bug Logolarını ImageViews ile Görüntüleyin
1. Görsel Düzen Düzenleyicisi paletinin Görüntüler ve Ortam kategorisinde (Görüntüler ve ortam kaynakları) bulunan ImageView bileşenini Anahat penceresine (Düzen) sürükleyin. WelcomeTextView düğümünün altında yeni bir ImageView bileşeni görünecektir.
2. ImageView bileşeninin Id özelliğini @+id/droidImageView olarak ayarlayın. droidImageView nesnesinin adı Anahat penceresinde görüntülenecektir.
3. ImageView'ü mizanpaj içinde ortalamak için droidImageView'ın Layout center yatay özelliğini true olarak ayarlayın.
4. İçerik Açıklaması alanını @string/droidPic olarak ayarlayın
5. bug.png resmi için de benzer işlemleri yapıyoruz. Bileşenin Id özelliğini @+id/bugImageView olarak ayarlayın.
O zaman ilk uygulamamızı başlatalım :)
Bu makale, Android uygulama geliştirme için Eclipse'in nasıl kurulacağını açıklayacaktır. Gerekli tüm yazılımları listeleyeceğim: 1) JDK 6 (Java Geliştirme Kiti - Java Geliştirme Kiti) 2) Eclipse Classic 3) Android SDK (Yazılım Geliştirme Kiti - Yazılım Geliştirme Kiti) 4) ADT (Android Geliştirme Araçları - Android geliştirme araçları ) - Eclipse eklentisi JDK JDK yükleme işlemi şu makalede anlatılmaktadır: tutulma JDK kurulumunu yaptıktan sonra Eclipse kurulumuna geçelim. Eclipse'in en son sürümünü eclipse.org resmi sitesinden indirin. yer imine tıklayın İndirilenler, size Eclipse'in çeşitli yapıları sunulacak. Amaçlarımız için klasik Eclipse'e ihtiyacımız var - Tutulma Klasik(yazma sırasında en son sürüm 4.2.2 idi). İndirilen arşivi bir dizine açın c:\tutulma(veya tercih ettiğiniz yerde) Kolaylık için yürütülebilir dosyaya bir kısayol oluşturun tutulma.exe. Koşmak güneş tutulması. İlk çalıştırmada, çalışma alanınız için bir dizin seçmeniz istenecektir. Çalışma alanları grup projeleri. Bir çalışma alanı sizin için yeterliyse, bayrağı ayarlayabilirsiniz. "Bunu varsayılan olarak kullan ve bir daha sorma". Bu bayrağı ayarlayarak, Eclipse bir dahaki sefere bu pencereyi göstermeyecek ve hemen varsayılan çalışma alanınızı açacaktır. Android SDK'sıİndirme sayfasına gidin http://d.android.com/sdk Bu sayfada, android geliştirme için ihtiyacınız olan her şeye sahip bir derleme önerilmiştir. Ama diğer yoldan gideceğiz. Yalnızca Android SDK'yı indirin. Bir öğe seçin "DİĞER PLATFORMLAR İÇİN İNDİRİN"(diğer platformlar için indir), başlıklı tabloda "Yalnızca SDK Araçları"(yalnızca SDK) Windows SDK yükleyicisini (*.exe) indirin. Lisans sözleşmesini okuyup kabul ettikten sonra bu yükleyiciyi indirin. Android SDK'yı kurmadan önce ortam değişkeninin ayarlandığından emin olmanız gerekir. Java_HOME(), aksi takdirde yükleyici JDK'yı bulmadan yemin eder. yükleyiciyi çalıştırın installer_r21.1-windows.exe. Karşılama penceresinde, tıklayın Sonraki
Bir sonraki adımda, yükleyici konumu belirler JDK sistem değişkenine göre Java_HOME. JDK bulunursa, düğmesine tıklayın "Sonraki".
Kullanıcı seçim penceresinde, seçeneği seçin "Bu bilgisayarı herkes için yükle"(tüm bilgisayar kullanıcıları için yükleyin). Yalnızca kendiniz yüklemek istiyorsanız, ikinci seçeneği seçin "Sadece benim için yükle". Tıklamak "Sonraki".
Kurulum yerini seçme penceresinde, her şeyi varsayılan olarak bırakın ve tıklayın. "Sonraki".
Menüde bir kısayol oluşturma penceresinde ayrıca her şeyi değiştirmeden bırakabilir ve tıklayabilirsiniz.
Başarılı kurulumdan sonra tıklayın. "Sonraki".
Yükleyicinin son penceresinde bir onay işareti bırakın "SDK Yöneticisini Başlat", başlatmak için SDK Yöneticisi, düğmesine bastıktan sonra "Sona ermek".
Başlatıldıktan sonra, SDK Yöneticisi sizden API'nin en son sürümünü yüklemenizi isteyecektir. Önceki sürümlere ihtiyacınız varsa, bunları belirtin ve düğmesine tıklayın "Paketleri yükle..."
lisans ile anlaşmak "Lisansı Kabul Et" ve bas
Seçtiğiniz paketlerin internetten indirilmesi başlayacaktır. ADT Eclipse için ADT eklentisini yükleme. Eclipse'i başlatıyoruz. Menüde Yardım"Yeni Yazılım Yükle..." seçeneğini seçin. Düğmeye bas "Eklemek..."(Ekle) Depolama alanı ekle penceresi görünecektir:
Bir isim ver Android Geliştirme Araçları ve konum adresi "https://dl-ssl.google.com/android/Eclipse/". Tıklamak "TAMAM" Birkaç saniye bekledikten sonra listede bir giriş görünmelidir. "Geliştirme araçları", işaretleyin ve tıklayın "Sonraki". Bir sonraki pencerede ayrıca tıklayın "Sonraki". Lisans sözleşmesine genel bakışta, kabul edin ve tıklayın "Sona ermek". Kurulum sırasında bir pencere açılacaktır. Güvenlik uyarısı sadece içine tıkla TAMAM. Eklenti kurulumu tamamlandıktan sonra ADT Eclipse'i yeniden başlatmanız istenecek, bunu kabul edin. Başlangıçta tutulma aşağıdaki hata oluşabilir:
tutulmaşu dizine varsayılan SDK'yı yüklediğimiz için SDK'yı bulamıyoruz: C:\Program Dosyaları (x86)\Android\android-sdk. Yolu SDK'ya yeniden atamak için menüyü açın pencereler -> Tercihler. Pencerede Tercihler alanda SDK Konumu giden yolu belirtmek Android SDK'sı ve bas TAMAM.
Tüm tutulma geliştirme için hazır Android-uygulamalar.
Bu öğreticide, Android geliştirmeye nasıl başlayacağınızı öğreneceksiniz: Android platformu Eclipse + SDK'daki mobil uygulamalar. Bugün, Android için mobil uygulamalar geliştirmeye ve oluşturmaya yönelik birçok yaklaşım var. Sofistike donanım cihazları, tablet PC'ler ve çeşitli yazılım platformları (Symbian OS, iOS, WebOS, Windows Phone 7…) geliştiriciler için sonsuz bir alan açar.
Bu nedenle, Android için mobil uygulamalar geliştirmeye başlamak için uygulamaların listesi çok büyük. Hangi platformu seçmeli? Hangi programlama dilini öğrenmeli? Proje planlaması için hangi uygulama seti seçilmelidir? Bu eğitimde, Google'ın açık kaynaklı mobil işletim sistemi olan Android platformu için mobil uygulamalar geliştirmeye nasıl başlayacağınızı öğreneceksiniz.
Neden Android platformu?
Android, Linux çekirdeğini temel alan açık bir platformdur. Çok çeşitli üreticilerin binlerce cihazına kurulur. Android, dijital pusulalar, video kameralar, GPS, sensörler ve daha fazlası gibi günümüzün mobil cihazlarında akla gelebilecek her türlü donanım için uygulamalar sağlar.
Ücretsiz android geliştirme araçları, hızlı bir şekilde ücretsiz veya ücretsize yakın uygulamalar oluşturmaya başlamanızı sağlar. Programınızı dünyaya göstermeye hazır olduğunuzda, onu Android Market aracılığıyla yayınlayabilirsiniz. Android Market'te yayınlamak için bir kereye mahsus bir kayıt ücreti gerekir (bu yazı yazıldığı sırada 25$) ve Apple'ın App Store'unun (uygunluk konusunda çok katı olan) aksine, uygulamanızı hızlı bir incelemeden sonra indirilebilir ve satın alınabilir hale getirir - uygulama kuralları ve kanunları çiğniyor.
Bir geliştirici olarak size avantajlar sunan birkaç Android SDK özelliği daha:
- Android SDK, Windows, Mac ve Linux için mevcuttur, bu nedenle uygulama yazmak için yeni donanım için ödeme yapmanız gerekmez.
- SDK Java'da yerleşik. Java programlama diline aşina iseniz, yolun yarısındasınız demektir.
- Uygulamanın Android Market üzerinden dağıtımı göz önüne alındığında, anında yüzbinlerce kullanıcının kullanımına sunulacaktır. Resmi Market ile sınırlı değilsiniz çünkü alternatifler var.Örneğin uygulamayı bloglarınızda yayınlayabilirsiniz.Amazon'un kendi Android uygulama mağazasını hazırladığı söyleniyor.
- SDK teknik belgelerinin yanı sıra, Android geliştiricileri için yeni kaynaklar oluşturulmaktadır. Platform, kullanıcılar ve geliştiriciler arasında giderek daha fazla popülerlik kazanıyor.
Bu kadar konuşma yeter - hadi Android uygulama geliştirmeye başlayalım!
Eclipse ve Android SDK Kurulumu
Geliştirme sırasında Android platformu için yönlendirme
Android uygulamaları yazmaya başlamadan önce, Android platformu için SDK'yı indirmeniz gerekir. Her platformun, kullanıcıların cihazlarına yüklenmiş kendi Android SDK sürümü vardır. Android 1.5 ve üzeri için iki platform vardır: Android Açık Kaynak Projesi ve Google.
Android Açık Kaynak Projesi, açık kaynaklı bir platformdur ancak Google Haritalar gibi Google uzantılarını içermez. Google API'sini kullanmak istemiyorsanız, Google Haritalar işlevi uygulamanız tarafından kullanılamayacaktır. Bunu yapmak için özel bir nedeniniz yoksa, Google platformlarından birini hedeflemenizi tavsiye ederim, çünkü bu, Google'ın kendi uzantılarını kullanmanıza izin verecektir.
- Pencere->Android SDK ve AVD Yöneticisi'ni seçin.
- Sol sütunda Kullanılabilir Paketler'e tıklayın ve kullanılabilir Android platformlarının bir listesini göstermek için depoyu kontrol edin.
- Listeden indirilecek platformları seçebilir veya mevcut tüm platformları indirmek için tümünü işaretli bırakabilirsiniz. Bittiğinde, Seçileni Yükle'ye tıklayın ve yükleme yönergelerini izleyin.
Her şey başarıyla yüklendikten sonra, Android geliştirmeye başlamaya hazırsınız.
Yeni bir Android projesi oluştur
Eclipse Yeni Proje Sihirbazı, bloğun sağ tarafında çalışmaya hazır dosyalar ve kodlar oluşturarak bir Android uygulaması oluşturmanıza yardımcı olacaktır. Bu, çalıştığından emin olmanın hızlı bir yoludur ve uygulama geliştirmeye başlarken iyi bir başlangıç noktasıdır:
Bitir'e tıkladıktan sonra Eclipse, Android için çalıştırılmaya ve geliştirilmeye hazır yeni bir Android projesi oluşturacaktır. Eclipse'e BrewClockActivity adında bir Aktivite oluşturmasını söylediğinizi hatırlıyor musunuz? Bu, Android'in aslında uygulamayı çalıştırmak için kullandığı koddur. Oluşturulan kod, basit bir 'Merhaba Dünya' mesajı olarak görüntülenecektir.
Paketler
Paket adı, uygulamanız için bir tanımlayıcıdır. Sonucu Android Market'te yayınlama zamanı geldiğinde, bu kimlik uygulama güncellemelerini izlemek için kullanılacaktır, bu nedenle bu kimliğin benzersiz olduğundan emin olunması önemlidir. Burada com.example.brewclock adını kullanıyor olsak da gerçek bir uygulama için com.şirketadınız.uygulamanız gibi bir şey seçmek daha iyidir.
SDK sürümleri
Min SDK Sürümü (adı her şeyi söylüyor), uygulamanın üzerinde çalışacağı en eski Android sürümüdür. Android'in her yeni sürümünde, SDK çeşitli yöntemler ekler ve değiştirir. Bir SDK sürümü seçtiğinizde, Android (ve Android Market), uygulamanızın yalnızca belirtilen sürümün ve daha üstünün Android platform sürümünü çalıştıran cihazlarda çalışacağını bilir.
Uygulamanızı başlatma
Şimdi uygulamamızı Eclipse'de çalıştırmayı deneyelim. Bu ilk çalıştırma olduğu için Eclipse size hangi proje tipiyle çalıştığınızı soracaktır:
- Çalıştır->Çalıştır'ı seçin veya Ctrl+F11'e basın.
- Android Uygulamasını seçin ve Tamam'a tıklayın.
Eclipse, uygulamayı Android cihazında çalıştırmayı deneyecek. Ancak şu anda herhangi bir Android cihazınız yok, dolayısıyla proje başarısız olacak ve sizden yeni bir Android Sanal Cihazı (AVD) oluşturmanız istenecek.
Sanal cihazlar (Android Sanal Cihazlar)
Android Virtual Device (AVD), ister cep telefonu ister tablet PC olsun, Android ortamını taklit eder. Android platformunun farklı sürümleri ile dilediğiniz kadar AVD cihazı oluşturabilirsiniz. Her AVD için fiziksel klavye, GP desteği, kamera çözünürlüğü vb. gibi çeşitli cihaz ayarlarını yapılandırabilirsiniz.
Uygulamayı çalıştırmadan önce platform SDK'sı (Google API, 1.6) ile ilk AVD cihazınızı oluşturmalısınız.
Haydi şimdi yapalım:
- Henüz uygulamayı çalıştırmayı denemediyseniz Çalıştır'a (veya Ctrl+F11 klavye kısayoluna) basın.
- Uyarı açıldığında, AVD'yi oluşturmak için Evet'i tıklayın.
- Android SDK ve AVD Yöneticisi iletişim kutusunda Yeni'ye tıklayın.
- AVD için aşağıdaki parametreleri ayarlayın: Ad: Android_1.6 Hedef: Google API'leri (Google Inc.) - API Düzey 4 SD Kart Boyutu: 16 MiB Yerleşik Dış Görünüm: Varsayılan (HVGA)
- AVD Oluştur'a tıklayın.
- Android SDK ve AVD Yöneticisi iletişim kutusunu kapatın.
Çalışan kod
Uygulamayı tekrar çalıştırmayı deneyin (Ctrl + F11). Eclipse şimdi projenizi oluşturacak ve yeni AVD'yi başlatacak. AVD'nin tamamen Android ortamını taklit ettiğini ve gerçek bir cihazda olduğu gibi yavaş önyükleme sürecini izlemeniz gerekmediğini unutmayın. Bu nedenle, AVD kullanıma hazır olduğunda, gün boyunca programlamayı bitirene kadar pencereyi kapatmamak en iyisidir.
Android Geliştirme: Kullanıcı Arayüzü Tasarımı
Herhangi bir program oluşturmanın ilk adımlarından biri, kullanıcı arabirimini tasarlamaktır. İşte uygulamamızın küçük bir taslağı:
Kullanıcı + ve - düğmelerini kullanarak kaynama süresini dakika olarak ayarlayabilecektir. Başlat'a bastığında, belirtilen sayıda dakika için geri sayım başlayacaktır. Kullanıcı, düğmeye tekrar basarak kaynatmayı iptal ederse, zamanlayıcı 0'a ulaştığında süre uzar.
Arayüz oluşturma
XML belgelerinde açıklanan Android kullanıcı arabirimi veya kaplama, res/layouts klasöründe bulunabilir. Halihazırda Eclipse tarafından oluşturulan şablon kodu res/layouts/main.xml'de bildirilmiştir ve görebileceğiniz gibi öykünücüde zaten çalışmaktadır.
Eclipse, ekranda sürükleyip bırakarak bir arayüz oluşturmanıza izin veren kendi düzen tasarım aracına sahiptir. Ancak bazen arayüzü XML olarak yazmak ve sonuçları önizlemek için grafik bir düzen kullanmak daha kolaydır.
Şimdi main.xml'i yukarıdaki çizimle eşleşecek şekilde değiştirerek yapalım:
- Paket Gezgini'nden çift tıklayarak res/layouts/main.xml'yi Eclipse'de açın.
- XML moduna geçmek için ekranın altındaki main.xml sekmesini seçin.
Şimdi main.xml içeriğini aşağıdaki gibi değiştirelim:
# /res/layouts/main.xml
Gördüğünüz gibi, Android XML'de çok fazla dosya var, ancak bu, ekrandaki hemen hemen her öğeyi kontrol etmenizi sağlayacaktır.
Android'deki en önemli kullanıcı arabirimi öğelerinden biri, bu örnekte kullanılan LinearLayout gibi Düzen kapsayıcılarıdır. Bu öğeler kullanıcı tarafından görülmez ancak Düğmeler ve Metin Görünümleri gibi diğer öğeler için kap görevi görür.
Her biri farklı türde düzenler oluşturmak için kullanılan çeşitli düzen düzeni türleri vardır. LinearLayout ve AbsoluteLayout gibi, TableLayout da ızgara tabanlı bir arayüze izin verir. API belgelerinin Nesnelerin Genel Düzeni bölümünde bununla ilgili daha fazla bilgi edinebilirsiniz.
Mizanpajınızı Koda Bağlama
Düzeni kaydettikten sonra, uygulamayı öykünücüde Ctrl + F11 tuşlarına basarak veya Eclipse'deki Çalıştır simgesine tıklayarak çalıştırmayı deneyin. Artık "Merhaba Dünya" mesajı yerine, Android'in artık uygulamanın arayüzünü görüntülediğini göreceksiniz.
Herhangi bir tuşa basarsanız, beklendiği gibi yanacaktır, ancak bunun ötesinde bir şey yapmayın. Layout arayüzünden sonra kodlamaya devam edelim:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... android.widget.Button'u içe aktarın; android.widget.TextView'ü içe aktarın; genel sınıf BrewClockActivity, Activity'yi genişletir ( /** Properties **/protected Button brewAddTime;protectedButton brewDecreaseTime;protectedButton startBrew;protectedTextView brewCountLabel;protectedTextView brewTimeLabel; ... )
Ardından, çağrıyı onCreate olarak değiştireceğiz. Bu çağrı, Android'de bir uygulama başlatıldığında gerçekleşir. Eclipse tarafından oluşturulan kodda onCreate, R.layout.main üzerinde bir aktivite görünümü oluşturur. Bu, Android'e XML belgesinin düzenini çözmesi ve bunu kullanıcıya göstermesi talimatını veren kod satırıdır.
Kaynak Nesnesi
Android'de R, projenizin kod içindeki kaynaklarına (düzenler, dizeler, menüler, simgeler...) erişim sağlamak için otomatik olarak oluşturulan özel bir nesnedir. Her kaynağa kendi kimliği atanır. Düzen dosyasında (yukarıya bakın) bunlar @+id XML nitelikleridir. Bunları, düzenimizde Düğmeleri ve Metin Görünümlerini bağlamak için kullanacağız:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... genel sınıf BrewClockActivity, Activity'yi genişletir ( ... public void onCreate(Bundle saveInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); / / Arayüz öğelerini özelliklere bağlayın brewAddTime = (Button) findViewById(R.id.brew_time_up); brewDecreaseTime = (Button) findViewById(R.id.brew_time_down); startBrew = (Button) findViewById(R.id.brew_start); brewCountLabel = (TextView) findViewById(R.id.brew_count_label); brewTimeLabel = (TextView) findViewById(R.id.brew_time); ) )
olayları dinlemek
Düğme basmalarını algılamak için onlar için bir dinleyici uygulamamız gerekir. Javascript/JQuery veya Rails gibi diğer çerçevelerden geri arama dinleyicilerine veya geri aramalara aşina olabilirsiniz.
Android, olay meydana geldiğinde tetiklenecek yöntemleri tanımlayan OnClickListener gibi bir Listener arabirimi sağlayarak benzer bir mekanizma sağlar. OnClickListener arayüzü, kullanıcı ekrana veya belirli bir düğmeye tıkladığında uygulamanızı bilgilendirecektir. Ek olarak, her düğmeye ClickListener hakkında bilgi vermeniz gerekir:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... // // `android.content.dialoginterface.OnClickListener` dosyasını içe aktarmadığınızdan emin olun. android.view.View.OnClickListener'ı içe aktarın; genel sınıf BrewClockActivity, Etkinlik uygulamalarını genişletir OnClickListener ( ... public void onCreate(Bundle saveInstanceState) ( ... // Setup ClickListeners brewAddTime.setOnClickListener(this); brewDecreaseTime.setOnClickListener(this); startBrew.setOnClickListener(this); ) .. .public void onClick(View v) ( // YAPILACAKLAR: Düğme dokunuşlarını işlemek için kod ekleyin ) )
Ardından, her bir düğmeye basışımızı işleyen kodu ekleyeceğiz. Ayrıca, kullanıcının demleme süresini ayarlamasına ve izlemesine izin verecek dört yeni Activity özelliği ekleyeceğiz: kaç demleme yapıldı ve zamanlayıcının başlatılıp başlatılmadığı.
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... genel sınıf BrewClockActivity, Etkinlik uygulamalarını OnClickListener ( ... korumalı int brewTime = 3; protected CountDownTimer brewCountDownTimer; protected int brewCount = 0; korumalı boolean isBrewing = false; . .. public void onClick(View v) ( if(v == brewAddTime) setBrewTime(brewTime + 1); else if(v == brewDecreaseTime) setBrewTime(brewTime -1); else if(v == startBrew) ( if( isBrewing) stopBrew(); else startBrew(); ) ) )
Android tarafından sağlanan CountDownTimer sınıfını kullandığımızı unutmayın. Bu, basit bir sayaç oluşturmayı ve çalıştırmayı ve geri sayım devam ederken düzenli aralıklarla bildirim almayı kolaylaştırır. Bunu startBrew yönteminde kullanacaksınız, aşağıda okuyun.
Aşağıdaki yöntemler, demleme süresini, demlemeyi başlatma ve durdurmayı ve sayacı ayarlamak için kaydırıcının davranışına yönelik modellerdir. Ayrıca onCreate'te brewTime ve brewCount özelliklerini başlatıyoruz.
Bu kodu ayrı bir model sınıfına taşımak iyi bir uygulama olacaktır, ancak basit olması için kodu BrewClockActivity'ye ekleyeceğiz:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... genel sınıf BrewClockActivity, Etkinlik uygular OnClickListener ( ... public void onCreate(Bundle saveInstanceState) ( ... // İlk demleme değerlerini ayarla setBrewCount(0) ); setBrewTime(3); ) /** * Demleme için dakika sayısı için mutlak bir değer belirleyin. setBrewTime( int dakika) ( if(isBrewing) dönüş; demlemeSüresi = dakika; if(brewTime)< 1) brewTime = 1; brewTimeLabel.setText(String.valueOf(brewTime) + "m"); } /** * Set the number of brews that have been made, and update * the interface. * @param count The new number of brews */ public void setBrewCount(int count) { brewCount = count; brewCountLabel.setText(String.valueOf(brewCount)); } /** * Start the brew timer */ public void startBrew() { // Create a new CountDownTimer to track the brew time brewCountDownTimer = new CountDownTimer(brewTime * 60 * 1000, 1000) { @Override public void onTick(long millisUntilFinished) { brewTimeLabel.setText(String.valueOf(millisUntilFinished / 1000) + "s"); } @Override public void onFinish() { isBrewing = false; setBrewCount(brewCount + 1); brewTimeLabel.setText("Brew Up!"); startBrew.setText("Start"); } }; brewCountDownTimer.start(); startBrew.setText("Stop"); isBrewing = true; } /** * Stop the brew timer */ public void stopBrew() { if(brewCountDownTimer != null) brewCountDownTimer.cancel(); isBrewing = false; startBrew.setText("Start"); } ... }
Bu kodun yalnızca Android'e özgü bölümleri, setText yöntemini kullanarak etiket görüntüler oluşturur. startBrew'da, demleme/kaynatma bittiğinde saniye başına geri saymaya başlamak için bir CountDownTimer oluşturup çalıştırıyoruz. CountDownTimer dinleyicilerini (onTick ve onFinish) tanımladığımıza dikkat edin. onTick her 1000 milisaniyede (1 saniye) bir çağrılırken, zamanlayıcı sıfıra ulaştığında onFinish çağrılır.
Android Programlamada Karmaşıklıktan Kaçınma
Bu Android geliştirme kılavuzunu basit tutmak için, kasıtlı olarak etiketleri doğrudan kodda kullandım (örn. "Brew Up!", "Start", "Stop"). Aslında bu iyi bir uygulama değil çünkü büyük projelerde bu hatların bulunmasını ve değiştirilmesini zorlaştırıyor.
Android, metin dizelerinizi R nesne kodundan ayrı tutmanın zarif bir yolunu sunar. R, kodunuzda referans olarak erişilebilen bir XML dosyasındaki (res/values/strings.xml) tüm uygulama dizelerini tanımlamanıza olanak tanır. Örneğin:
# /res/değerler/dizeler.xml
Şimdi Brew Up'ı değiştirmek istiyorsanız! başka bir şey, strings.xml dosyasında bir kez değiştirmeniz gerekir. Uygulamanız düzinelerce kod dosyası içeriyorsa, etiketleri tek bir yerde bulundurmak çok mantıklı!
BrewClock'u kontrol etme
Kodu yazmayı bitirdik ve uygulamayı "test etme" zamanı. Emülatörde BrewClock'u çalıştırmak için "Çalıştır" veya Ctrl + F11 tuşlarına basın. Her şey yolunda giderse, kurulum arayüzünü göreceksiniz ve çay demlemeye hazırsınız! Farklı demleme süreleri ayarlamayı deneyin ve geri sayım için Başlat'a basın.
Özet
Android geliştirmeye yönelik bu kısa girişte, Android SDK'yı ve Eclipse Android Geliştirme Araçları (ADT) eklentisini indirip kurdunuz. Uygulamalarınızı test etmek için bir emülatör veya sanal cihaz kurdunuz. Ayrıca, bir dizi temel kavramı vurgulayan çalışan bir android uygulaması da oluşturdunuz. , gelecekteki Android uygulamalarını geliştirirken kullanacağınız.
Umarım bu, mobil uygulamalar oluşturma ve bu heyecan verici alanda denemeler yapma iştahınızı kabartır. Android, çeşitli mevcut ve gelecekteki mobil cihazlar için uygulama yazmanın harika bir yolunu sunar. Halihazırda bu platform için çalışan bir uygulama yazdıysanız, yorumlarda bize bildirmeyi unutmayın!
Bazı kişilerin projelerimi çalıştıramaması nedeniyle ve onlarla konuştuktan sonra sorunun kodda değil Eclipse + Android SDK derlemesinde olduğunu fark ettim ve bu güzelliği nasıl yükleyeceğimi yazmaya karar verdim. , ve aklınıza getirin.
Eclipse ve Android SDK Kurulumu
- Platformunuz için Android SDK'yı indirin (Windows, Mac OS X veya Linux).
- İndirilen dosyaları sabit sürücünüzde herhangi bir akılda kalıcı yere açın (Windows'umda bu D:\eclipse\'dir).
- Eclipse zaten kuruluysa, Eclipse IDE for Java Developers paketini indirin ve kurun. Google, programlama için Eclipse 3.5 (Galileo) kullanmanızı önerir.
- Eclipse'i başlatın ve seçin Yardım->Yeni Yazılım Yükle.
- Tıklamak Eklemek Kullanılabilir Yazılım penceresinde.
- Alana Android Geliştirme Araçlarını girin İsim ve kutuda https://dl-ssl.google.com/android/Eclipse/ konum.
- Tıklamak TAMAM ve kontrol et Geliştirici Araçları mevcut yazılımlar listesinde. Bu, Android Geliştirme Araçlarını ve Android için bir hata ayıklama aracı olan DDMS'yi yükleyecektir. ADT'yi kurarken sorun yaşıyorsanız ADT 15.0'ın eski sürümünü kullanın. 15.0 sürümüne güncelleme
- Tıklamak Sonraki Ve Sona ermek eklentiyi yüklemek için. Kurulumdan sonra Eclipse'i bir kez yeniden başlatmanız gerekir.
- Eclipse'i yeniden başlattıktan sonra seçin Pencere->Tercihler ve göreceksin Android kategori listesinde.
- Şimdi Eclipse'e kurulu Android SDK'nın nerede olduğunu söylememiz gerekiyor. Tıklamak Android, Daha sonra Araştır paketlenmemiş SDK dosyalarının konumunu seçmek için. Örneğin, C:\Program Dosyaları\android\android-sdk
Android Platformu Oryantasyonu
Android uygulamaları yazmaya başlamadan önce, Android platformu için SDK'yı indirmeniz gerekir. Her platformun, kullanıcıların cihazlarına yüklenmiş kendi Android SDK sürümü vardır. Android sürüm 1.5 ve üzeri için iki platform vardır: Android Açık Kaynak Projesi Ve Google.
Android Açık Kaynak Projesi- açık kaynak platformu, ancak aşağıdaki gibi Google uzantılarını içermez Google haritaları. Google API'sini kullanmak istemiyorsanız, Google Haritalar işlevi uygulamanız tarafından kullanılamayacaktır. Bunu yapmak için özel bir nedeniniz yoksa, Google platformlarından birini hedeflemenizi tavsiye ederim, çünkü bu, Google'ın kendi uzantılarını kullanmanıza izin verecektir.
- Seçme Pencere->Android SDK Yöneticisi.
- Tıklamak Mevcut Paketler sol sütunda ve mevcut android platformlarının listesini göstermek için depoyu kontrol edin.
- Listeden indirilecek platformları seçebilir veya mevcut tüm platformları indirmek için tümünü işaretli bırakabilirsiniz. Bittiğinde, tıklayın Seçileni Yükle ve yükleme yönergelerini izleyin.
Her şey başarıyla yüklendikten sonra, Android için geliştirmeye başlamaya hazırsınız.
Yeni bir Android projesi oluştur
Eclipse Yeni Proje Sihirbazı, bloğun sağ tarafında çalışmaya hazır dosyalar ve kodlar oluşturarak bir Android uygulaması oluşturmanıza yardımcı olacaktır. Bu, çalıştığından emin olmanın hızlı bir yoludur ve uygulama geliştirmeye başlarken iyi bir başlangıç noktasıdır:
bastıktan sonra Sona ermek, Eclipse çalışmaya hazır yeni bir Android projesi oluşturacak. Eclipse'e MyFirstAndroidProjectActivity adlı bir Etkinlik oluşturmasını söylediğinizi unutmayın. ? Bu, Android'in aslında uygulamayı çalıştırmak için kullandığı koddur. Oluşturulan kod, basit bir 'Merhaba Dünya' mesajı olarak görüntülenecektir.
Paketler
Paket adı, uygulamanız için bir tanımlayıcıdır. Sonucu Android Market'te yayınlama zamanı geldiğinde, bu kimlik uygulama güncellemelerini izlemek için kullanılacaktır, bu nedenle önemlidir bu kimliğin benzersiz olduğundan emin olun. Burada com.my.first.project adını kullanıyor olsak da, gerçek bir uygulama için com.yourcompanyname.yourapplication gibi bir şey seçmek daha iyidir.
SDK sürümleri
Min SDK Sürümü (adı her şeyi söylüyor), uygulamanın üzerinde çalışacağı en eski Android sürümüdür. Android'in her yeni sürümünde, SDK çeşitli yöntemler ekler ve değiştirir. Bir SDK sürümü seçtiğinizde, Android (ve Android Market), uygulamanızın yalnızca Android'in belirtilen sürümüne ve üstüne sahip cihazlarda çalışacağını bilir.
Uygulamanızı başlatma
Şimdi uygulamamızı Eclipse'de çalıştırmayı deneyelim. Bu ilk çalıştırma olduğu için Eclipse size hangi proje tipiyle çalıştığınızı soracaktır:
- Seçme Çalıştır-> Çalıştır veya tıklayın Ctrl+F11.
- Seçme Android uygulama ve bas TAMAM.
Eclipse, uygulamayı Android cihazında çalıştırmayı deneyecek. Ancak şu anda herhangi bir Android cihazınız yok, bu nedenle proje çalışamayacak ve sizden yeni bir cihaz oluşturmanız istenecek. Android Sanal Cihaz(AVD).
Sanal cihazlar (Android Sanal Cihazlar)
Android Virtual Device (AVD), ister cep telefonu ister tablet PC olsun, Android ortamını taklit eder. Android platformunun farklı sürümleri ile dilediğiniz kadar AVD cihazı oluşturabilirsiniz. Her AVD için fiziksel klavye, GP desteği, kamera çözünürlüğü vb. gibi çeşitli cihaz ayarlarını yapılandırabilirsiniz.
Uygulamayı çalıştırmadan önce platform SDK'sı (Google API, 1.6) ile ilk AVD cihazınızı oluşturmalısınız.
Android geliştirme süreci nasıl? Birkaç temel noktayı vurgulayalım:
- Java dosyalarında, program mantığını yani uygulamanızın ne yapmasını istediğinizi açıklarsınız.
- XML dosyalarında mizanpajlar - görünüm tasarlarsınız.
- Uygulama yazıldıktan sonra, tüm dosyaları derlemek ve bunları Android cihazlarda çalıştırılabilen ve/veya Google Play'de yayınlanabilen bir .apk dosyasına paketlemek için bir derleme aracı kullanılmalıdır.
- Bir Android uygulaması oluşturmak için kullanılan tüm yardımcı programlar ve dosyalar, entegre bir geliştirme ortamında (IDE) birleştirilir. IDE, kod dosyalarınızı düzenlemek, derlemek ve çalıştırmak için açtığınız bir programdır.
- Daha önce Eclipse, Android geliştirme için standart IDE idi, ancak şimdi yerini Google'ın bir ürünü olan daha işlevsel Android Studio aldı.
Elbette yukarıdaki adımların perde arkasında devam eden daha derin süreçler bulacaksınız. Örneğin, ileri düzey kullanıcılar Dalvik sanal makinesinin rolünü bilmek isteyeceklerdir. Makalenin sonunda, her Android geliştiricisinin aşina olması gereken faydalı kaynaklara bağlantılar listelenecektir. İlki, Google'ın resmi belgeleridir.
- Android Studio'yu indirin ve yükleyin.
- Android cihazlarda ve öykünücülerde uygulamaları çalıştırma ve test etme hakkında bilgi edinin.
- Bir mobil cihazın ekranında "Merhaba Dünya" yazısını görüntüleyen basit bir Android uygulaması oluşturalım.
Makalenin sonunda şirketten acemi geliştiriciler için yararlı öneriler bulabilirsiniz.
Android Studio geliştirme ortamını yükleme
Platformun neler yapabileceğini öğrenmek için belgeleri okumaya ve kod yazmaya başlamak gerçekten cazip geliyor. Ve yakında yapacağız! Ancak, Android platformuna başlamak için bir geliştirme ortamı kurmanız gerekir.
Android programlamaya yeni başlayanlar için acele etmemek ve her adımı metodik olarak takip etmek özellikle önemlidir. Adımları doğru uygulasanız bile, sistem yapılandırmanıza veya ürün sürümünüze bağlı olarak ortam kurulumunuzla ilgili küçük bir sorunu düzeltmeniz gerekebilir. Bunu yapmak için arama servislerini kullanın. StackOverflow kaynağı özellikle vurgulanabilir.
Android programlamayı öğrenme konusundaki nihai hedefinizin önüne herhangi bir tuzağın çıkmasına izin vermemek önemlidir. Profesyonellerin bile çalışma ortamını kurarken zaman zaman bazı sorunlar yaşadıkları bilinmektedir. Bu gibi durumlarda, komut satırı bilgisi önemlidir. Bu aracı daha yakından tanımak isterseniz, alt kısımda iyi bir giriş için bir bağlantı var.
Sözdizimi eğitiminin yanı sıra, bir X dosyası bulunamadı hata mesajını nihai karar olarak kabul etmeyen başarılı bir programcının zihniyetinde kendinizi eğitmeniz önemlidir. Böyle bir düşünce, pes etmediğiniz ve ortaya çıkan bir soruna çözüm aradığınız durumlarda sizin tarafınızdan kolayca eğitilir.
Android Studio Developer.android.com/studio/index.html adresine gidin ve platformunuz için en son sürümü indirmek üzere düğmeyi bulun.
İndir düğmesine tıklayın ve sizden yazılım ürününün kullanımına ilişkin hüküm ve koşulları okumanız istenecektir. Dikkatli bir şekilde okuduktan (her zaman yaptığınız gibi) ve kabul ettikten sonra indirme işlemi başlar. Muhtemelen birkaç dakika sürecektir. Bundan sonra, Android Studio'yu diğer herhangi bir program gibi yükleyebilirsiniz. İlk indirme sayfası, Mac ve Windows için kurulum talimatlarını içerir.
Artık Android Studio'yu kurduğunuza göre, onu çalıştıralım! Android Studio'yu başlatın. Program, ayarlarınızı içe aktarmak isteyip istemediğinizi soracaktır. Sıfırdan başladığınız için, sadece ikinci seçeneği seçin ve devam edin.
Güzel bir Materyal Tasarımı yükleme ekranı görmelisiniz.
İndirme işlemi tamamlandıktan sonra karşılama ekranına yönlendirileceksiniz.
Android Studio'yu yeni indirmiş olsanız bile en son sürüme sahip olmayabilirsiniz. Gelecekteki sürüm sorunlarından kaçınmak için "Güncellemeleri şimdi kontrol et" düğmesini tıklayın ve gerekirse en son sürümü almak için tüm talimatları izleyin. Bazen Studio, aşağıdaki gibi bir ekranla ilgili bir güncelleme olduğunu size otomatik olarak bildirir:
Bu durumda, her zaman Güncelle ve Yeniden Başlat'ı seçin. Harika! Geliştirme ortamı kurulumunu başarıyla tamamladık.
İlk Android projesini oluşturma
İlk projeyi yaratmanın zamanı geldi. Basit başlayalım. Programcıların ilk programı "Merhaba Dünya" olarak adlandırması adettendir. Bu geleneği takip edelim ve ardından uygulamanın selamlama için adınızı kullanmasını sağlamak için birkaç küçük değişiklik yapalım. Sonunda cihazınıza indirebilir ve arkadaşlarınıza gösterebilirsiniz. Android Studio, projenizi oluşturmanıza yardımcı olacak küçük bir adım adım aracına sahiptir. Başlangıç ekranında "Yeni Proje"ye tıklayın:
Bu şekilde doldurun. Ekranın altındaki uyarıyı kaldırmak için paket adındaki "örnek" i başka bir şeyle değiştirmekten çekinmeyin. Proje konumunu, sabit sürücünüzdeki herhangi bir klasörü işaret ederek de ayarlayabilirsiniz.
Açılır SDK sürümleri için, iletişim kutusunun altındaki Açıklama bölümüne dikkat edin. Her ayarın ne için olduğunu açıklar.
Ekran görüntüsünde gösterildiği gibi gereken minimum SDK'yı yükleyin. Bu, uygulamayı çalıştırmak için gereken minimum Android sürümünü ayarlar. Kendi projeleriniz için bu değeri seçmek, istediğiniz SDK özelliklerini desteklenecek cihazlarla dengeleme meselesidir.
API sürümleri ve kullanımları hakkında daha fazla bilgi için Android geliştirici sitesinde https://developer.android.com/about/dashboards/index.html adresinde özel bir Gösterge Tabloları sayfası bulunmaktadır.
Bir sürüm seçtikten sonra, başlangıç şablonu seçim ekranı görünür. Halihazırda google maps api ile etkileşime giren ve haritayı işleyen bir uygulama oluşturabilirsiniz. Test örneğimizde Boş Aktiviteyi seçin ve "İleri" düğmesini tıklayın.
Ve artık uygulama oluşturma sürecinin son adımındasınız. "Bitir"i tıklamadan önce dikkat edilmesi gereken birkaç nokta vardır. Burada ilk kez herhangi bir uygulamanın ana mimari bileşenlerinden bahsediliyor.
- - bu, Etkinlik kelimesinin ilk ancak son sözü değil. Android bağlamında, Activity genellikle uygulamanızda bir "ekran" olarak düşünülür. Bu öğe çok esnektir. Android Studio, MainActivity sınıfını oluşturduğunda, onu Android SDK'nın Activity sınıfından devralır. Nesne yönelimli programlamaya aşina olanlar bu kavramı anlarlar, ancak yeni başlayanlar için bu temel olarak MainActivity'nizin Activity'nin özel bir versiyonu olacağı anlamına gelir.
- Düzen Adı- kullanıcıya neyin gösterileceğinin düzeni, özel bir Android XML türünde tanımlanır. Yakında bu dosyaları nasıl okuyacağınızı ve düzenleyeceğinizi öğreneceksiniz.
Bitir'e tıklayın. Projeyi oluşturmak ve yüklemek biraz zaman alacaktır. Bir süre sonra, Android Studio projenizin derlemesini tamamlayacaktır. Tabii ki, proje hala boş, ancak bir Android cihazda veya emülatörde çalıştırmak için ihtiyacınız olan her şeye sahip.
Projeyi yükledikten sonra, XML düzen dosyasını görüntülersiniz. Android programlamaya geçmeden önce bu uygulamayı nasıl çalıştırabileceğimizden bahsedelim. "Merhaba dünya!" demenin zamanı geldi.
Uygulamayı öykünücüde çalıştırma
Şimdi öykünücü hakkında birkaç söz söylemenin zamanı geldi. Android Studio, uygulamaları çalıştırmak, web'de gezinmek, hata ayıklamak ve daha fazlası için bir Android cihazını taklit edebilen yazılımla birlikte gelir.
Bu özellik, Android Sanal Aygıt (AVD) Yöneticisi tarafından sağlanır. İsteğe bağlı olarak, birden fazla emülatör kurabilir, her yeni emülatör için ekran boyutunu ve platform sürümünü ayarlayabilirsiniz. Bu işlevsellik, geliştiricileri programları test etmek için birkaç cihaz satın almak zorunda bırakmadığı için çok kullanışlıdır.
Yeşil ok şeklindeki Çalıştır düğmesine tıklayın.
Öykünücünün yüklenmesi için bir süre beklemeniz gerekecek ve hazır olduğunda şöyle bir şey göreceksiniz:
Tebrikler! İlk Android uygulamanızı yaptınız!
Ve böylece… Neden ve nasıl çalıştı?
Değişiklikler yapmaya ve harika özellikler eklemeye başlamak için perde arkasında neler olup bittiğine dair çalışma bilgisine sahip olmanız gerekir. Ekranın sol tarafında dosya ve klasörlerin bulunduğu Android Studio projesi bölümüne bir göz atın. Proje gezgini şu anda görünmüyorsa, kenardaki küçük sekmeye (aşağıya bakın) tıklamanız gerekebilir.
Klasör yapısına birkaç dakika bakın ve içeriklerini ana pencerede görmek için dosyalara çift tıklayın. Bunların hepsi şifreli görünüyorsa endişelenmeyin!
Android proje yapısı: Ekip
Her iyi ekip, kendisine verilen rolleri yerine getiren insanlardan oluşur. İşi doğru yapmak istiyor musun? Doğru ekibe ihtiyacınız var. Android projelerinde birkaç temel öğe vardır ve bunların her birinin oynayacağı bir rol vardır:
Java: Profesyonel
Bu, kodunuzun uygulama mantığından sorumlu olan kısmıdır. Kodunuz, ana proje klasöründeki src\main\Java dizininde olacaktır. Java öğrenmek için Bruce Eckel'in "Java Felsefesi" kitabını önerebilirsiniz;
Kaynaklar: Sanatçı
Sadece bir Android uygulaması yapmak yeterli değil, şık olması da gerekiyor. Net simgeler ve resimler, iyi tasarlanmış düzenler ve hatta pürüzsüz animasyonlar içermiyorsa, uygulamanız asla öne çıkmayacaktır.
Başlatıldığında, klasör aşağıdaki klasörleri içerir:
- simgeleri tutan çizilebilir. Artık yalnızca standart bir uygulama simgesi var.
- ekran tasarımlarını temsil eden XML dosyaları ile düzen.
- Eylem çubuğunda görüntülenecek öğe listelerinin XML dosyaları içeren menü.
- boyutları, renkleri, dize sabitlerini ve stilleri içeren XML dosyalarıyla değerler.
AndroidManifest.xml: Patron
Bu XML dosyası, sisteminize uygulamanın donanım ve yazılım gereksinimleri hakkında bilgi verir ve sürüm adını ve simgesini içerir. Bildirim ayrıca uygulamadaki tüm etkinlikler hakkında bilgi içerir. Uygulamanız tarafından yapılan işe mi ihtiyacınız var? Önce patronunla konuş.
Değişiklik
res/values/strings.xml adresine gidin ve dosyaya çift tıklayın. Dosyayı açtığınızda, XML'de iki dize kaynağı göreceksiniz.
Bu kaynaklar farklı yerlerde kullanılır, ancak uygulamanızda kullanılan tüm metnin tek bir dosyada olması çok uygundur. Çevirmeniz gerekirse veya pazarlama meslektaşınız gereksiz bağlantıları kaldırmanızı isterse, tüm değişiklikleri burada yapmak kolay olacaktır.
Uygulamanın ekranda görüntülediği hello_world dizesini değiştirin. İçeriğini, kendi adınızı kullanmak gibi daha kişisel bir şeyle değiştirin. Şunun gibi bir şey alacaksınız:
Çalıştıra tıkla. Uygulama yeniden başlatılmalı ve kişiselleştirilmiş bir mesaj göreceksiniz:
Sizi tebrik ediyoruz - ilk projenizi yaptınız ve kaynak kodunu nasıl düzenleyeceğinizi öğrendiniz. Android programlamada ilk adım yapılır. Bu zor ama delicesine ilginç yolda size iyi şanslar diliyoruz! Profesyonel Android uygulama geliştirmeye ihtiyacınız varsa, lütfen Infoshell uzmanlarıyla iletişime geçin.