• Jak vytvořit vlastní aplikaci pro ios. Vytváření aplikací pro iOS – vývoj pro začátečníky

    No, je čas napsat nám svůj první program pro náš iPhone. Pokud jste ještě nenainstalovali XCode + iPhone SDK, pak potřebujete . A tak máme Xcode nainstalovaný a nakonfigurovaný, můžeme začít?

    Nejprve se naučíme to nejjednodušší. Vytvořme si program, ve kterém bude jedno textové pole, do kterého napíšeme své jméno a jedno tlačítko, kliknutím na které se naše jméno zaznamená do pozdravu. Náš první program bude vypadat takto:

    Vytváříme náš první a doufáme, že ne poslední projekt:

    Dále budeme dotázáni, jaký typ aplikace vytvořit. Na levé straně panelu vyberte iPhone OS -> Aplikace a v centrálním okně vyberte typ projektu Aplikace založená na zobrazení. Zavolejme náš první program, řekněme První aplikace

    Výsledkem je vytvoření projektu s již vytvořeným ovladačem (první okno našeho programu)

    Hlavní okno projektu vypadá takto:

    Xcode pro nás vytvořil první ovladač, jedná se o dva soubory s názvem FirstAppViewController.h a FirstAppViewController.m

    Soubor FirstAppViewController.h funguje jako hlavička (odtud přípona souboru.h od slova hlavička) V něm oznámíme proměnné a metody, které použijeme v hlavním souboru FirstAppViewController.m

    A tak otevřete soubor FirstAppViewController.h a vytvořte dva ukazatele:

    IBOutlet UILabel *uživatelské jméno;

    První proměnná uživatelské jméno je textový štítek, kam napíšeme své jméno. nikField je textové pole, ze kterého budeme číst své jméno.

    Musíte to napsat do bloku. @interface firstAppViewController: UIViewController()

    Vytvoříme také metodu, kterou zavoláme po kliknutí na tlačítko, abychom se představili. Zavolejte metodu setNik:

    - (IBAction)setNik;

    V důsledku toho by náš soubor FirstAppViewController.h měl vypadat takto:

    #import @interface firstAppViewController: UIViewController( IBOutlet UILabel *uživatelské jméno; IBOutlet UITextField *nikField;) - (IBAction)setNik; @konec

    Nyní pojďme k souboru FirstAppViewController.m

    Zde přidáme naši metodu setNik. Musíte psát za řádek @implementation firstAppViewController

    - (IBAction)setNik( username.text = nikField.text; }

    Zde specifikujeme, že po provedení této metody bude text z pole nikField zapsán do textového štítku uživatelského jména

    Po použití těchto ukazatelů také potřebujeme uvolnit paměť. To se provádí metodou tzv dealoc

    - (void)dealloc ( ; ; ; )

    Pouze přidáme všechny ukazatele, které jsme použili, v tomto formátu:;

    Nyní otevřete soubor rozhraní FirstAppViewController.xib Spouští se v editoru rozhraní Builderu rozhraní.


    Z knihovny komponent přetáhneme komponenty, které potřebujeme, do okna našeho programu a uspořádáme je podle potřeby. Dále v malém okně vyberte Vlastník souboru a stiskněte Command+2, čímž se dostanete do nabídky inspektoru připojení. Vidíme tam seznam našich ukazatelů, které jsme již zaregistrovali, a napravo od nich jsou prázdné kruhy. Klikneme na prázdný kruh poblíž ukazatele nikField a bez uvolnění přetáhneme do textového pole. Když na něj najedeme ukazatelem myši, nakreslí kolem něj obdélník a uvolní jej. Toto pole jsme tedy svázali s ukazatelem nikField. Nyní uděláme to samé s ukazatelem uživatelského jména a přetáhneme jej na text, kde chceme vidět naši přezdívku (na mém obrázku je to text% uživatelské jméno%). O něco níže vidíme naši metodu setNik a spojujeme ji s naším tlačítkem. Ale když jej přiblížíte k tlačítku a uvolníte jej, vypadne kontextová nabídka, ze které vyberte Touch Up Inside. To znamená, že tato metoda se spustí, když stiskneme a uvolníme tlačítko. Přesně to, co potřebujeme :)

    No, uložte, vraťte se do Xcode a klikněte na Build & Run. Hurá, náš první program začal :) Klikněte do textového pole, objeví se klávesnice, napište jméno. Ale našemu programu stále chybí jeden malý dotek. Tím se skryje klávesnice stisknutím tlačítka Hotovo, když dokončíme psaní našeho jména.

    Chcete-li to provést, znovu zapneme návrhář rozhraní, klikněte na naše tlačítko. Stiskněte Command+1 a najděte tam blok Text Input Traits. Má několik rozevíracích seznamů, ale nás zajímá pouze ten spodní: Return Key. Ze seznamu vyberte Hotovo a ve spodní části bloku zaškrtněte políčko vedle možnosti Automaticky povolit návratový klíč. Poté přejdeme do Command + 2 Connections Inspector a tam vidíme slovo delegát. Klikněte na kroužek vedle něj a přetáhněte jej do bloku Vlastník souboru

    Nyní se vrátíme k našemu souboru FirstAppViewController.m. Po naší metodě setNik přidejte následující kód:

    - (BOOL)textFieldShouldReturn:(UITextField *)theTextField ( ; vrátit ANO; )

    Uložíme a zkusíme spustit (můžete použít kombinaci Command + R) Zkusíme napsat do textového pole své jméno. Při psaní se po kliknutí na klávesnici, která se zavře, zobrazí tlačítko Hotovo. Nyní klikneme na naše tlačítko a voila, program nás vítá :)

    Zdálo by se, jaká maličkost, jen si pomyslete, že napsali takovou maličkost. A když jsem před mnoha lety učil Delphi, když jsem se naučil jeden takový příklad, takže stisknutím tlačítka bylo něco napsáno na obrazovku, už jsem vyrobil různé hračky. Pamatujete si na jednu z úplně prvních prohlížečových her, Fight Club? Tak jsem pro sebe udělal něco podobného pro zábavu a vše bylo založeno na úplně stejném principu, jako jsme právě udělali s vámi. Tak si hrajte a experimentujte!

    Zde je další odkaz na archiv projektu, můžete si jej stáhnout, zapnout a podívat se, zda se to někomu nepovedlo. No, pokud máte nějaké dotazy, napište do komentářů.

    Všechno to začalo tím, že jsem se rozhlédl, a protože jsem neviděl auto svých snů, rozhodl jsem se ho navrhnout sám
    Ferdinand Porsche

    Čau Habr. Chci vám říct, jak jsem vytvořil svou první aplikaci pro iOS a co z toho vzešlo.

    Idea

    Nápad na aplikaci vznikl sám od sebe: vytvořte něco, co byste sami rádi používali. Neustále si píšu poznámky. Každý zaneprázdněný člověk má totiž určitý soubor faktů, které během dne dostává, a které stojí za to si zapamatovat. A protože všichni zapomínají (a to je v pořádku!), není lepší řešení, než si to prostě zapsat. Při práci s aplikacemi na psaní poznámek prezentovanými v AppStore jsem vždy pociťoval nějaké nepohodlí. Přílišná složitost v řízení, přítomnost zbytečných kategorií, hromada dalších informací – to vše brání aplikaci plnit svou hlavní funkci. Navíc mnoho z těchto věcí prostě vypadá ošklivě.

    Vsadil jsem proto na jednoduchost a pohodlí a pustil jsem se do vytváření konceptu. Aplikační model s jediným seznamem poznámek. Vše na jednom místě, co by mohlo být jednodušší? Pokud má něco velkou hodnotu nebo význam, není nutné to označovat, stačí jen přesunout důležitější poznámku na začátek seznamu. Staré a nepotřebné záznamy budou postupně klesat a následně budou uživatelem smazány.

    Funkční

    Po vymyšlení konceptu jsem sepsal hlavní funkcionalitu - ty věci, na které bych se chtěl v managementu zaměřit:

    Docela standardní funkce pro tento druh aplikací, viďte. Ale to je jen špička ledovce, ďábel se skrývá v detailech.

    Nástroje

    Před napsáním kódu v Xcode jsem kompletně přetvořil vzhled aplikace ve vektorovém editoru Sketch. Tento program je skvělý pro rychlé vytváření rozvržení. Pro tuto aplikaci je k dispozici mnoho pluginů, mezi nimi je Sketch Preview - okamžité prohlížení artboardu na zařízení prostřednictvím programu Skala Preview. Vše, co musíte udělat, je stáhnout si bezplatné programy Skala Preview do počítače a mobilního zařízení a nainstalovat plugin. Poté vyberte požadované kreslicí plátno, stiskněte kombinaci Command + P a ve vteřině se vzhled aplikace odešle do zařízení.

    Kromě toho je aplikace velmi pohodlná pro vytváření screenshotů pro publikaci v AppStore. Pro každou velikost obrazovky byla vytvořena jiná sada artboardů, spolu s použitím stylů je čas strávený formátováním minimální. Ale o publikaci trochu později.

    Rozvoj

    V aplikaci jsem použil pouze dva ovladače – jeden přímo pro all-all-all notes, druhý – pro zobrazení malého tutoriálu při prvním spuštění. Práci s databází jsem organizoval pomocí frameworku CoreData.

    Po vytvoření základní funkcionality (vytváření, mazání, úprava poznámek) jsem se rozhodl každou z těchto funkcí vylepšit.

    Souhlasím, úpravy textu v iOS jsou implementovány docela nepohodlně. Pokud uděláte chybu ve slově, chcete-li přesunout kurzor na požadovanou pozici, musíte se dotknout a bez sejmutí prstu z obrazovky se pokusit dostat do vybrané oblasti. Po opravě chyby je navíc potřeba vrátit kurzor zpět na konec řádku. Ve své aplikaci jsem se rozhodl přepracovat mechanismus pohybu kurzoru: ke změně ve slově stačí přejet prstem v oblasti mezi klávesnicí a frází, kterou píšete, aniž byste blokovali zobrazení textu.

    Odstranění a přesun animací nahoru jsem se rozhodl implementovat svépomocí a přiblížit vizuální doprovod co nejvíce reálnému životu. Něco získalo vyšší prioritu – přejeďte prstem doprava a poznámka se přesune na začátek seznamu. Chcete-li odstranit - přejeďte doleva a animace přeškrtnutí ukáže, o kolik více musíte prodloužit, aby bylo odstranění dokončeno. V případě náhodného smazání - stačí zatřepat zařízením ("Shake") a poznámka se vrátí na své původní místo.

    Aby poznámka vynikla, použil jsem LongTapGesture a tři základní barvy aplikace - bílou, modrou a červenou - k vytvoření hlavní palety barev.

    Rozhodl jsem se, že přechod mezi denním a nočním motivem udělám automaticky – proč nikoho nenapadlo změnit vzhled v závislosti na poloze slunce na obloze? Vše je velmi jednoduché – po setmění a po východu slunce se téma změní, přičemž se uživatel nemusí rozptylovat od vytváření poznámek, protože aplikace se vždy automaticky přizpůsobí okolním podmínkám.

    Pojmenování

    Název aplikace je nejdůležitější součástí vývoje, je to první, co uživatel v obchodě vidí. Na Habré je o tom. K výběru jména jsem se rozhodl přistoupit důkladně: pro začátek jsem prošel seznam 1000 nejoblíbenějších slov v anglickém jazyce a sepsal všemožné kombinace, které by se hodily pro název mobilní aplikace na poznámky , kromě toho jsem chtěl dodržet 8-10 znaků. Ale zároveň jsem nechtěl zvolit název SuperNotes nebo NotesPlus atd., chtěl jsem něco nového. Kombinace se mi líbila šílená poznámka, na který jsem náhodou narazil v Urban Dictionary:
    šílená poznámka - vynikající, zábavná, překvapivá, nečekaná nebo vzbuzující úctu

    Okamžitě se objevil slogan: MadNotes – Všimněte si své vášně. Jelikož jsem již měl připravenou paletu základních barev (bílá, modrá, červená), rozhodl jsem se rovnou vymyslet vhodnou ikonku. Situace s logy pro aplikace tohoto druhu je žalostná:

    Vzhledem k tomu, že poznámky na papíře se píší tužkou nebo perem, rozhodl jsem se toto zobrazit na ikoně - tužce otočené pod úhlem 45 stupňů. Dopadlo to takto:

    Výsledek

    Jelikož byl projekt původně koncipován jako designový, rozhodl jsem se se svou přihláškou zúčastnit celoukrajinské soutěže Ukrainian Design Awards: The Very Best Of v kategorii Digital Design. Do soutěže zbývalo pár týdnů, za tu dobu jsem stihl udělat publikaci na Behance, kde jsem vizuálně ukázal všechny hlavní funkce aplikace a natočil i video náhled.
    Vzhledem k tomu, že výherci soutěže nejsou do poslední chvíle odhaleni, bylo neuvěřitelně milé vidět mou práci na výstavě prací vítězů - porota viděla a ocenila hlavní koncept - minimalistickou a přesto funkční aplikaci na psaní poznámek .


    Aplikace je v AppStore několik měsíců, za tu dobu jsem provedl šest aktualizací a přepsal kód ve Swiftu. Poslední verze (1.2) přidala synchronizaci s iCloudem, takže poznámky se již přesunuly do cloudu.

    Děkuji za pozornost.
    všimněte si své vášně

    Neil Ferguson, vývojář Virus Strike, věří, že každý může vytvořit hru, včetně hry pro iPhone. Vyvinul aplikaci pro iOS sám s nulovým rozpočtem a neměl žádné zkušenosti s programováním pro iPhone. Není to snadné, ale tvorba bude úspěšná, pokud budete mít potřebné dovednosti.

    Neil je samozřejmě zkušený specialista a jeho zkušenosti pomohly k vytvoření Virus Strike, ale věří, že k úspěšnému dokončení úkolu nemusíte být počítačový vědec. Jednoduše postupujte podle následujících tipů.

    1. Kvalitní nápad a správné nástroje

    Zamyslete se nad původním záměrem a poté vyhledejte v AppStore podobné aplikace. To může trvat od několika hodin do několika dnů.

    Pokud nejste zkušený programátor, speciálně pro vás existují speciální virtuální knihovny (například GameSalad), které vám umožní vytvořit nápad bez znalosti programování a speciálně navržené pro iOS.

    Navíc zjistíte, že vývoj Flashe je mnohem snazší než učení Objective C (standardní jazyk platformy „apple“). Pro příznivce flash aplikací existuje mnoho návodů pro začátečníky.

    Pokud se přesto rozhodnete vyvíjet tradičním směrem, měli byste použít hotové frameworky, které usnadní kódování. Vestavěný fyzikální engine vám ušetří spoustu času a úsilí!

    2. Specifické funkce iOS a promyšlený koncept

    Nejúspěšnější iOS zábavy v AppStore jsou ty, které jsou navrženy přímo pro iPhone a využívají jeho funkcí (např. dotykový displej, akcelerometr atd.). Chcete-li vytvořit úspěšnou hru nebo hry, zvažte, které jedinečné ovládací prvky iPhone mohou ve vaší aplikaci znamenat rozdíl. Vsaďte na originalitu!

    Kromě konkretizace základní mechaniky (čárová grafika, přizpůsobení barev a engine) je dalším důležitým krokem strukturování konceptu do komplexního, ale přístupného schématu.

    Je důležité mít představu o délce a složitosti každé fáze zábavy. Musí být těžké, ale zároveň spravedlivé – účastníci musí cítit pokrok, jinak ztratí zájem. Některé virtuální odměny za každou dokončenou prohlídku se dobře ospravedlňují.

    3. Zvukové efekty

    Existuje mnoho zdrojů (např. freesound.org), kde můžete najít zvukové efekty. Tento proces je poměrně zdlouhavý a bylo by lepší, kdybyste se zeptali na názory ostatních, protože subjektivně můžete zachytit nepříjemné zvuky. Existují bezplatné programy jako Audacity pro úpravu zvuku.

    4. Bezplatné příručky a outsourcing

    Virus Strike byl první Fergusonův vpád do iOS, nikdy předtím se nezabýval Objective C. Hodně pomohly online tutoriály a také mnoho užitečných tutoriálů. Při tvorbě hry můžete využít i podobné zdroje, jako je developer.apple.com.


    Pokud ve skutečnosti vy osobně nejste programátor, můžete hlavní vývoj svěřit někomu zkušenějšímu. Objednávku můžete vytvořit na burze na volné noze nebo kontaktovat outsourcingovou společnost. Hlavní věc, kterou je třeba si zapamatovat, je, že podrobný popis očekávaného výsledku zvýší pravděpodobnost získání toho, co chcete.

    5. Video, marketingová strategie a reference

    Uživatelské testování potvrzuje nutnost vytvořit výukové video, které pomůže rychle se sžít a pochopit prezentovanou hru a také přispívá k PR aplikace. Pro novináře je jednodušší podívat se na minutové video, než sedět a zjišťovat, co je co přímo v aplikaci.

    Bez ohledu na to, jak dobrý je váš projekt, bez propagace je nepravděpodobné, že jej někdo najde. Připravte se na to, že strávíte spoustu času psaním recenzí na specializované weby, které propagují vaši hru.

    Připravte si kvalitní tiskovou zprávu (můžete to udělat sami nebo si najměte copywritera, který tématu rozumí) a umístěte ji na oblíbené portály. I když budete muset za publikaci zaplatit, takové výdaje se rychle vrátí, protože velké služby jsou zdrojem informací pro stovky dalších zdrojů, které odtud přetiskují články (často v plném rozsahu). Tímto jednoduchým způsobem získáte dobrou reklamu.

    I když se vám zdá, že vývoj je hotový, bez zpětné vazby od ostatních lidí nebudete schopni posoudit skutečný stav ohledně přístupnosti uživatelského rozhraní a mechanismu jako celku. Nespoléhejte na upřímnou zpětnou vazbu od přátel a nenavrhujte, na co a kam kliknout – ujistěte se, že je pro ně snadné na vše přijít. Sledujte proces - abyste mohli rychle identifikovat všechny možné nedostatky.

    Jak vytvořit aplikaci pro Android nebo iPhone?- takové otázky si stále častěji kladou nejen weboví vývojáři, ale i běžní majitelé stránek malých firem, blogeři.

    Tato recenze navrhuje zvážit , což jsou konstruktory pro rychlou a snadnou tvorbu aplikací pro Android a iPhone. Od uživatele přitom nevyžaduje znalosti programování ani jiné speciální IT znalosti. Takové aplikace jsou nepostradatelné pro jakýkoli typ podnikání – je to skvělý způsob, jak rozšířit cílové publikum a přilákat zákazníky.

    Vše zvažované v recenzi pro vývoj aplikací lze tedy spojit pod sloganem: jednoduché, rychlé a bez programování!

    volný, uvolnit webová služba, která vám umožní převést obsah vašich stránek do aplikace pro Android a distribuovat ji prostřednictvím Google Play. Vytvořené aplikace v nich navíc lze jak prodávat, tak propagovat.
    Můžete vytvořit neomezený počet aplikací pro Android ze tří typů obsahu: webové stránky, jednoduchá html stránka a video na YouTube. K vytvoření aplikace pro Android používá AppsGeyser jednoduchého a intuitivního průvodce šablonami.

    Webové stránky AppsGeyser: http://www.appsgeyser.com, http://www.appsgeyser.ru

    volný, uvolnit online služba pro rychlou tvorbu mobilních aplikací. TheAppBuilder vytváří aplikace pomocí návrhářů a standardních šablon – pro podnikání, události, vzdělávání, hudbu, sport a další. za měsíc Ve vytvořené aplikaci můžete zakázat zobrazování reklamy třetích stran. TheAppBuilder umožňuje vytvářet aplikace pro Android a Windows Mobile.

    Web TheAppBuilder: http://www.theappbuilder.com

    je online služba, která uživatelům umožňuje vytvářet a publikovat vlastní mobilní aplikace několika kliknutími na internetu. Platforma Appsmakerstore vytváří mobilní aplikace podporované HTML5, iTunes, Android Market, Blackberry Marketplace, Windows Marketplace a Facebook bez hlubokých technologických dovedností. To je vše 1 aplikace pro 6 různých platforem. Appsmakerstore je nabízen ve 23 jazycích, včetně ruštiny a ukrajinštiny.

    Zvláštností Appsmakerstore je, že nabízí výběr předpřipravených šablon pro určitá odvětví (například právní služby, noční kluby, restaurace a kavárny, obchod, kosmetické salony atd.)

    • DIY - 9,78 $ měsíčně.
    • "Vytváříme pro vás aplikaci" - 249 $
    • "Reseller" - speciální cena, kterou musíte zjistit na webu samostatně.

    Vždy zahrnuto ve všech plánech:

    • Neomezené změny obsahu a aktualizace aplikací.
    • Aktualizujte obsah aplikace na iTunes a Google Play, aniž byste ji museli znovu publikovat.
    • Odesílejte uživatelům neomezený počet push notifikací.
    • Automaticky přijímat a používat všechny aktualizace systému.
    • Zabezpečený hosting na našich serverech.
    Web Appsmakerstore: http://appsmakerstore.com

    je placený online tvůrce mobilních aplikací (iPad, Android, HTML5) pro malé firmy. Mezi funkcemi jsou geolokace, příjem a odesílání zpráv, nákupní košík, notifikace, integrace se sociálními sítěmi, zveřejňování informací o nabídce, soubor služeb, nadcházející události atd. K dispozici jsou šablony pro restaurace, realitní kanceláře, tělocvičny atd.

    Tato služba je reprezentována následujícími plány:

    • "Mobilní stránka" - 29 $ měsíčně.
    • "Mobilní aplikace" - 59 $ měsíčně
    • « bílý štítek Partner» tvorba aplikací pro vaše zákazníky - speciální cena, kterou je třeba zjistit na webu zvlášť.
    Web Biznessapps: http://www.biznessapps.com

    5.Appglobus

    Appglobus je placený, jeden z ruských konstruktérů online mobilních aplikací, který uživatelům umožňuje vytvářet a publikovat vlastní aplikace v App Store a Google Play.

    Využívá nový design a funkce Ionic Framework, což výrazně zkvalitňuje vývoj a umožňuje vytvářet mobilní aplikace na HTML5, iOS, Android i bez programátorských dovedností.

    AppGlobus je aktuálně nabízen v 8 jazycích včetně ruštiny.

    AppGlobus.com nabízí následující balíčky:

    • STARTAP - 900 rublů/měsíc
      • Aplikace: HTML5/Android, panel administrátora, obchod, žádný limit push, žádný limit instalace, žádné reklamy.
    • BASIC - 1500 rublů/měsíc
      • Aplikace pro Android i iOS, admin panel, obchod, bez omezení push, bez omezení instalace, bez reklam.
    • STUDIO - 2000 rublů / měsíc
      • Aplikace: Windows/Android/iOS, panel administrátora, obchod, žádný limit push, žádný limit instalace, žádné reklamy.
    • PRO - 45 000 rublů / jednorázově
      • Aplikace: Windows/Android/iOS, vlastní vývoj, sami umístíme do App Store a Google Play, dáme zdrojový kód
    Web AppGlobus: http://appglobus.com/

    — placená online služba pro vytvoření vlastní mobilní aplikace pro obchodní nebo osobní použití. Nejsou vyžadovány žádné speciální dovednosti. Dobře se hodí pro malé podniky, jako jsou internetové obchody. Vytvoření vaší aplikace zabere pouhých 5 minut – stačí vybrat potřebné moduly a design. Existuje anglická a ruská verze.

    My-apps.com nabízí tyto balíčky:

    • Start - 599 rublů. /Měsíc
      • aplikace pouze pro Android, přístup k návrháři, bezplatné šablony a ikony aplikací, aktualizace obsahu každých 48 hodin, aktualizace zdrojového kódu aplikace v obchodech vlastními silami ne více než 1krát za 2 měsíce.
    • Světlo - 990 rublů. /Měsíc
      • aplikace pro a pro iOS, přístup k návrháři, bezplatné šablony a ikony aplikací, základní screenshoty aplikací, push notifikace – 1 za měsíc, aktualizace obsahu každých 24 hodin, aktualizace zdroje aplikací v obchodech 1krát za 2 měsíce.
    • Standardní - 2490 rublů. /Měsíc
      • aplikace pro Android i iOS, přístup k návrháři, bezplatné šablony a ikony aplikací, základní screenshoty aplikací, podpora Skype, Push notifikace – 10 za měsíc, aktualizace obsahu každých 12 hodin, aktualizace zdrojů aplikací v obchodech jednou měsíčně.
    • podnikání — 9890 rublů. /Měsíc
      • aplikace pro Android i iOS, přístup k návrháři, bezplatné šablony a ikony aplikací, základní snímky obrazovky aplikací, podpora Skype a e-mailu, osobní správce, oznámení Push – 50 za měsíc, okamžité aktualizace obsahu, aktualizace zdrojů aplikací v obchodech – bez omezení.
    • VIP - 3999 rublů. /Měsíc + 150 000 rublů. instalační platba

      • aplikace pro Android i iOS, přístup k návrháři, bezplatné šablony a ikony aplikací, základní snímky obrazovky aplikací, podpora Skype a e-mailu, osobní správce, oznámení Push - neomezeně, aktualizace obsahu - okamžitě, aktualizace zdrojů aplikací v obchodech - bez omezení.
    Web My-apps.com: http://my-apps.com

    poskytuje platformu Udělej si sám” pro vytvoření iPhone/aplikací , což také nevyžaduje znalosti programování. Tato služba poskytuje každé organizaci snadný způsob vytváření mobilních (iPhone, iPad, Android) aplikací a publikací. Zákazníci si mohou vytvářet své vlastní katalogy, letáky, brožury, zprávy, přehledy atd. a doručovat je pomocí řešení SaaS. Existuje anglická a ruská verze.

    iBuildApp je poskytován v těchto balíčcích:

    • Podnikání (2 400 rublů měsíčně) – 3 000 instalací, neomezené zobrazení mobilních stránek, žádné vestavěné reklamy, publikování aplikací na iTunes a Google Play.
    Webová stránka iBuildApp: http://ibuildapp.com

    — online služba pro vývoj aplikací (iPhone, iPad, Android). Umožňuje vytvořit aplikaci založenou na jedné z mnoha šablon aplikací. Prvky uživatelského rozhraní aplikace, které vytvoříte, mohou být spojeny s funkcemi, jako je odesílání e-mailů, SMS zpráv, odesílání na služby Facebook a Twitter.

    • Vývojář - 33 $ měsíčně. (lze vytvořit pouze 1 aplikaci)
    • Profesionál - 79 $ měsíčně.
    • Premium - 129 $ měsíčně.
    • Podnik- Na cenu je nutné se zeptat zvlášť..

    Všechny balíčky podporují tyto platformy: IOS (iPhone/iPad) & Android (telefon/tablet)

    Webové stránky Viziapps: http://www.viziapps.com

    je online editor, který umožňuje vytvářet aplikace pro iOS, Android a Windows Phone. Použití je velmi jednoduché: z hotových dílů si můžete sestavit svůj vlastní program. Navzdory tomu, že se AppsBuilder snaží být jednodušší a srozumitelnější pro nezkušené uživatele, přibyly v něm některé funkce pro programátory: vytvořené aplikace můžete například doplnit o vlastní Java skripty.

    Existují tři placené balíčky, které mají všude 30 dní – bezplatná zkušební verze:

    • Starter (49 eur měsíčně) -1 aplikace.
    • Běžné (199 eur měsíčně) - až 5 aplikací.
    • Škálovatelné (od 249 eur měsíčně) - více než 5 aplikací.
    Web AppsBuilder: http://www.apps-builder.com

    Toto je moje druhá zkušenost s tvorbou aplikace. O tom prvním jsem mluvil podrobně v - tam šlo o přilákání investic, výběr developerů atd. Bohužel první placka vyšla hrudkovité.

    Velmi mě zklamal nedostatek programátorských dovedností, které vývojářům umožňovaly kroutit rukama a profitovat z neznalosti. Proto jsem se rozhodl, že se musím naučit kódovat sám, protože vytvářet aplikace a neumět programovat znamená dostat se do velmi vážné závislosti, o které vývojáři vědí a často ji využívají.

    Vzdělání

    Obecně bylo rozhodnuto a v lednu 2016 jsem nastoupil do práce. Povoláním jsem aplikovaný informatik, ale ve skutečnosti jsem kromě nejzákladnějších dovedností práce s Pascalem na univerzitě nikdy nic nedostal, a to bylo asi před pěti nebo šesti lety. Malou zkušenost jsem měl i s HTML a CSS, při tvorbě jednoduchých stránek, které však při sestavování aplikací příliš nepomohly. Začal jsem tedy od úplných základů. Od prastarého a téměř úplně zapomenutého Pascalu. Stáhl jsem si editor Free Pascal http://freepascal.ru/ našel učebnici, začal s jednoduchými programy na sčítání a odčítání. Celkem to trvalo asi dva týdny výuky, dvě až tři hodiny denně, abych si osvěžil paměť.

    Hloubková studie Pascalu zahrnovala více praxe, pro kterou jsem našel Abrahamyanovu knihu problémů Pascal s 1000 problémy (PDF).

    Protože jsem chtěl začít psát aplikace co nejdříve, bez čekání na konec první fáze školení, souběžně s řešením problémů v Pascalu, začal jsem studovat C, podle knihy „The C Programming Language“ od Briana Kernighan a Dennis Ritchie (PDF). Zde řeknu samostatně, že navzdory skutečnosti, že tato kniha je také v ruštině, studoval jsem ji v původním jazyce, protože obecně neumím dobře anglicky, a to je podle mého názoru docela důležité pro každého, kdo se zabývá programování. Zpravidla existuje mnohem více vzdělávacích materiálů a jednoduše materiálů o konkrétním programovacím jazyce v angličtině než v ruštině. Práce s AppStore, stahování aplikace, podmínky používání a další, to vše je také převážně v angličtině. Dá se tedy říci, že angličtina na úrovni čtení technické literatury je pro programátora povinná dovednost.

    Na programování v C mám od prvního projektu Mac. Vyřešil jsem problémy pro C v Xcode. Abych lépe pochopil rozdíl v syntaxi Pascalu a C, začal jsem řešit problémy ze stejné knihy problémů od Abrahamyana, ale již v C. Po dvou týdnech každodenních 4-5hodinových lekcí jsem byl schopen vyřešit asi 300 problémů v Pascalu a o polovinu méně v C a také projít asi 100 stránek knihy v C. Zároveň jsem se rozhodl propojit s procesem učení službu v anglickém jazyce – Tree House.

    Toto je výuková služba, která mi hodně pomohla při zvládnutí HTML a CSS. Předplatné stojí od 25 $ měsíčně. Ale myslím, že je to oprávněné. Služba poskytuje školicí materiály pro různé programovací jazyky, včetně Java, C #, Python, Swift a mnoha dalších. Školení probíhá po etapách, od videa k videu, s různými vložkami praktických úkolů.

    Všechna videa jsou velmi vizuální, zajímavá, neustále aktualizovaná a podrobně přežvykují všechny klíčové body, ať už jde o samotnou podstatu objektově orientovaného programování nebo principy práce v Xcode. Samozřejmě jsem si vybral tutoriály na C a na vytváření aplikací IOS s Objective-C.

    Můj trénink byl tedy jako snažit se pohybovat na všech frontách najednou. Cvičil jsem řešení problémů v Pascalu, abych mohl co nejpevněji položit základy programování, studoval jsem C, abych lépe porozuměl Objective-C a nakonec se naučil Objective-C, abych mohl co nejdříve začít psát pro IOS.

    Takže uběhl další měsíc každodenního vyučování, v průměru 4-5 hodin denně. Na jednu stranu by asi bylo logičtější postupovat po etapách, řekněme, nejdřív se vypořádat s Pascalem, pak s C a pak přejít k Objective-C, ale ve skutečnosti mě nakonec zachránila snaha pokrýt vše. spoustu času, protože jsem se stále více začal věnovat ne řešení problémů v Pascalu a C, ale přímo tvorbě aplikací ze školícího programu Tree House. Bylo to mnohem zajímavější a ve skutečnosti ukázalo, že úkoly z Abrahamyanovy problémové knihy, stejně jako materiály z Kernighan a Ritchie Books na C, jsou dobré pro pochopení základů, ale obecně jsou dost vzdálené skutečnému procesu tvorby aplikací. Výsledkem bylo, že na konci třetího měsíce mého tréninku jsem úplně přestal cvičit Pascal a C. Místo toho jsem se zaměřil na tutoriály Tree House o Objestive-C a vytváření aplikací v Xcode.

    Tvorba hry. Idea

    Po vytvoření několika jednoduchých aplikací z tutoriálu jsem se rozhodl, že jsem konečně připraven udělat něco zajímavějšího. Když jsem otevřel svůj seznam nápadů, který pravidelně doplňuji, když mě napadne něco potenciálně zajímavého, zastavil jsem oči nad nápady na vytvoření hry na téma „Boj proti korupci“. Smyslem myšlenky je, že zkorumpovaní úředníci vystupují jako nepřátelé, je třeba je zneškodnit a pak se herní svět stává lepším. Je tam i podtext typu, že korupce je špatná a že čím méně je, tím lepší je životní prostředí. Vzhledem k tomu, že téma je pro Rusko aktuální a nenašel jsem aplikace s podobným nápadem, usadil jsem se a začal přemýšlet, jak jej nejlépe realizovat.

    I když jsem stále neměl ponětí, jak dělat hry, napadlo mě, že pár výukových videí by mohlo stačit. Nejprve bylo nutné rozhodnout, jak bude hra celkově vypadat. Po menším brainstormingu bylo rozhodnuto, že nejlepší variantou bude 2d hra, kde hrdina na každé úrovni běhá zleva doprava a vstříc mu vybíhají různí protivníci a překážky. Tato možnost se mi zdála přijatelná pro myšlenku hry a není příliš náročná na provedení.

    Poté, co byl koncept schválen a stručně popsán, bylo nutné pochopit, jak hry vznikají. Při googlování videa jsem okamžitě narazil na to, ve kterém říkali, jak vytvořit hru podobnou Flappy Bird ( Youtube Zde vyvstala důležitá otázka. Není žádným tajemstvím, že v roce 2014 Apple vydal nový programovací jazyk – Swift, který absorboval spoustu dobrého z Objective-C a stal se jeho logickým pokračováním.

    Video, na které jsem narazil, hovořilo o vytvoření Flappy Bird konkrétně na Swift, ale nenašel jsem stejně jednoduché a srozumitelné pro Objective-C. Bez váhání jsem se rozhodl, že budoucnost je stále se Swiftem a je lepší, abych nezůstával pozadu, zvláště když ve stejném Tree House byly k dispozici vynikající materiály o studiu. Nakonec jsem si dal pauzu, abych se naučil Swift, pochopil syntaxi a hlavní rozdíly oproti Objective-C. Uplynul další týden výuky, v průměru 8 hodin denně. Prolétl jsem základními návody pro Swift a rozhodl jsem se, že jsem konečně připraven zvládnout video o vytvoření Flappy Bird. Za pár dní se mi podařilo vytvořit toto:

    Se základními znalostmi o práci s enginem Sprite Kit jsem konečně mohl přejít k práci na své aplikaci.

    Pojem

    Na začátku jsem plánoval udělat jen to nejjednodušší - 3-úrovňové rolovací pozadí, animovaný hrdina, zbraň, schopnost skákání a schopnost střelby. Bylo to nutné, protože kromě nejobecnějších představ o práci se sadou Sprite Kit jsem neměl žádné zkušenosti, musel jsem začít něčím velmi jednoduchým. Jak opravovat klikání a provádět skoky na hrdiny, jak rolovat pozadí, jak vytvářet kulky v okamžiku výstřelu a tak dále. Otázek byly desítky nebo dokonce stovky. A řešení pro všechny bylo vždy stejné – Google. Naštěstí je na internetu velké množství různých materiálů (bohužel většinou v angličtině) o tvorbě her ve Swiftu, které poskytují příklady řešení určitých otázek, které jsem měl. Skvělým a neocenitelným pomocníkem je také služba Stack Overflow Q&A.

    Myslím, že jsem s jeho pomocí dokázal vyřešit 70 % všech otázek, které jsem měl. Také jsem se obrátil na dokumentaci Apple, ale poměrně zřídka. Možná v 10 % případů, maximálně, a pak, když nebyly jiné možnosti.

    Po dalším náročném týdnu, během kterého jsem věnoval téměř všechen svůj čas programování - 8-10 hodin denně, jsem mohl vytvořit toto:

    Umělo trhat nohama (animaci jsem kreslil sám ve Photoshopu), skákat a střílet z brokovnice s charakteristickým zvukem, zároveň se pozadí rolovalo na pozadí. to byl začátek)

    Prototyp

    Tato skica mi umožnila porozumět mnoha mechanismům mé budoucí hry a ujistit se, že koncept je správný, rozhodl jsem se jako další krok přidat nepřátele, kteří umí střílet stejně dobře jako normální design. Původně jsem plánoval, že si celý design (pozadí, animace hrdinů a nepřátel, předměty atd.) nechám na volné noze, protože to je jediná věc, kterou bych sám nezvládl. Pak jsem si ale vzpomněl na web Envato Market: http://market.envato.com/, kde jsem kupoval hudbu, šablony webů, prezentace atd.

    Kromě těch, které jsou uvedeny na stránce, je zde velký výběr všemožných animací, textur, zvuků a dalších věcí, které jsou při tvorbě aplikací nesmírně nutné. Ceny jsou také podle mého názoru velmi rozumné. Například sada animací hlavní postavy, kterou jsem vybral, kromě bonusů v podobě různých předmětů (mince, diamanty atd.), obsahuje 8 animací jako střelba, běh, skákání, umírání atd. na.

    Koupil jsem tuto sadu za 7 $. Jediným bodem je, že zboží od nich zakoupené podléhá různým licencím. Některé například umožňují použití produktu pouze v jednom produktu pro neomezenou bezplatnou distribuci, jiné umožňují jeho další prodej třetím stranám, jejichž cílem je stejná neomezená bezplatná distribuce, jiné, jako například u hudby, umožňují distribuci pouze do omezený počet posluchačů atd. Náklady na tyto licence jsou různé a často se mohou lišit 4-5krát.

    Jelikož jsem se ale hrdinu nechystal prodávat jako samostatný produkt, stačila mi licence na jeho neomezené bezplatné šíření.

    Obecně jsem získal hrdinu, zbraně, nepřátele a vše, co je potřeba na pozadí. Samotné zázemí v této podobě tak, jak je, nebylo na prodej.

    Toto je výsledek mé práce ve Photoshopu, vytvořený z několika desítek různých objektů - plot, asfalt, jámy, hromady odpadků atd. Jeho vytvoření obecně trvalo několik dní. V budoucnu jsem se na Envato podíval 10krát, pokaždé, když jsem koupil něco, co jsem potřeboval.

    Pak přišla obvyklá, na jednu stranu rutinní, ale zároveň velmi zajímavá práce. Krok za krokem jsem vyřešil určité vznikající problémy, přidal nové funkce, přepsal zdánlivě již napsané kousky kódu, když jsem našel možnost je zkrátit, optimalizovat nebo jinak vylepšit, opravit chyby a tak dále. Samozřejmě, kdybych takovou aplikaci psal teď, udělal bych všechno dvakrát rychleji, ale v té době pro mě bylo úplně všechno nové a musel jsem strávit spoustu času hledáním správnějších řešení. Trvalo to dva měsíce intenzivní práce a prototyp, který byl koncipován, byl nakonec realizován.

    Měl jsem připravenou úroveň s 5 zbraněmi, balíčky zdraví, předměty, nepřátele a mnoho dalšího. Dále jsem se rozhodl otestovat mezi přáteli a brainstorming, abych pochopil, co chybí. Opravy a doplňky byly napsány v pořadí. Tolik, že bych podle mých odhadů na hře pracoval ještě půl roku pro jistotu. Pár dní jsem o všem přemýšlel a nakonec jsem si načrtl seznam toho, co je opravdu potřeba, a vše ostatní proškrtal a rozhodl se použít metodu z vesmírného průmyslu, o které jsem kdysi slyšel. Pointa je, že od určitého okamžiku, před startem, bylo zakázáno na raketě provádět jakékoli změny a vylepšení. Jinak se můžete zlepšovat navždy.

    Finalizace hry

    Pak tu byla otázka designu nepřátel. Celkem mám 6 typů - 5 jednoduchých nepřátel a boss + poctivý občan. Plánoval jsem nakreslit všechny tyhle skřítky, protože jsem chtěl, aby postavy byly živější. Šel jsem na Freelance.Ru a zveřejnil jsem reklamu pro 5 postav, s 18 animacemi (8-25 snímků) pro každou. Animací bylo hodně, protože kromě standardních běhání, střílení, zatýkání, stání atd. se objevily i animace smrti od každého typu zbraně, ať už zpomaleně nebo nezpomaleně. Nejlevnější náklady od důvěryhodného nezávislého pracovníka, který mi byl jmenován, byly kolem 40 tisíc rublů a 1 měsíc práce. Zdálo se mi to trochu drahé a znovu jsem se obrátil na Envato. Naštěstí se na web právě nahrála sbírka různých skřítků od stejného návrháře.

    Skřítci z jeho sbírky spolu se sadou animací stojí v průměru 15 dolarů. Nejdůležitější je, že archiv sprite obsahuje soubory pro program Sprite.

    Poté, co jste v tomto programu otevřeli Sprite a trochu mu porozuměli (velmi snadno se to naučil), můžete pro své postavy vytvořit naprosto jakoukoli animaci s různými scénáři. Obecně jsem si myslel a koupil všechny postavy na Envato, poté jsem je zpracoval sám, přidal potřebné animace a nahrál je do aplikace. Práce s texturami je extrémně zdlouhavá a monotónní. Vytvořenou animaci jsem potřeboval nahrát z programu Spriter, následně zpracovat ve Photoshopu (rozbalit, nastavit rozměry), poté zkomprimovat, přejmenovat, udělat obrázky 1x, 2x, 3x. Zpracování všech animací mi trvalo minimálně měsíc. Celý měsíc monotónní a monotónní práce, naštěstí se mi na tuto práci podařilo napojit asistenta. Ale na druhou stranu jsem přišel na celý proces, udělal jsem si takové animace, které jsem chtěl, a předělal jsem je tolikrát, kolikrát bylo potřeba.

    Souběžně s prací na texturách jsem pokračoval v postupném vývoji hry. Po dvou měsících nepřetržité práce jsem konečně uviděl světlo na konci tunelu. Ale bohužel se ukázalo, že jsem byl téměř dva měsíce nucen přerušit práci, protože se nahromadily další věci, plus léto a celkově byl projekt pozastaven. Později začátkem října jsem se vrátil do práce. I když jsem doufal, že zbývá jen velmi málo, ve skutečnosti se přede mnou začaly objevovat problémy, které jsem dříve díky nezkušenosti ani netušil.

    Za prvé, přestože jsem své png textury komprimoval pomocí této online služby: http://compresspng.com/ru/, nevedlo to k tomu, že by za běhu aplikace začaly zabírat méně RAM. Byl nejvyšší čas, abych zjistil, že velikost obrázku není rovna velikosti k němu potřebné RAM.

    Za druhé jsem objevil úžasný svět úniků paměti, nástroje Xcode pro jejich sledování a všechna „kouzla“ „silného referenčního cyklu“. Poté, co jsem svou hru prošel nástroji, našel jsem asi 3 a půl tisíce úniků.

    Zatřetí jsem si uvědomil, že standardní rozlišení textury pro mou hru 180x180 pro postavu je ve skutečnosti přehnaně velké a mohu kompletně předělat všechny animace na rozlišení 117x117 bez jakéhokoli zhoršení kvality. Zajímavé je, že v době tvorby animací jsem měl obavy, zda jsem zdrojové soubory nenechal v rozlišení 360x360. Vzhledem k tomu, že velikost 2x obrázku, kterou jsem měl, byla 180x180, respektive, 3x obrázek v mém chápání měl mít 360x360, ale z neznalosti jsem je neudělal a jak se díky bohu ukázalo, protože nakonec nebyly potřeba.

    Za čtvrté, když byly přidány všechny animace a objekty, moje hra se začala znatelně zpomalovat. Vyžadovalo to hodně práce na optimalizaci a přednačítání animací, zvuků a dalších věcí.

    V důsledku toho jsem byl nucen kompletně předělat mnou vytvořené animační atlasy (jak se ukázalo ne naposledy), abych snížil spotřebu RAM. Zkomprimujte a ořízněte všechny obrázky jejich zmenšením v průměru o 30 %. Odmítněte jako zbytečné z obrázků 3x, omezte se pouze na 1x a 2x. Udělejte spoustu práce na optimalizaci a opravě úniků paměti atd. Navíc bylo potřeba hodně práce k dokončení samotné hry, protože zpočátku se zdá, že je vše připraveno a je třeba jen dodělat, ale trvá to spoustu času přidat tyto doteky. Obecně to trvalo déle než měsíc, i když ne příliš těžká práce, v průměru 4-5 hodin denně, protože nebyla příležitost se s projektem plně vypořádat. A začátkem listopadu bylo vše víceméně připraveno.

    Další nahrání do App Store. Zde díky předchozím zkušenostem nebyly žádné dotazy. Během dne jsem udělal screenshoty, jednoduchý popis, první ikona, která mě napadla (mimochodem, jakmile máte hotovou ikonku, je lepší ji spustit přes tuto službu: https://makeappicon.com /, nahrajete tam svou ikonu a ona vám ji vrátí ve všech požadovaných velikostech a rozlišeních) a klíčová slova (vybral jsem je pomocí služby https://sensortower.com/, stránka je schopna poskytnout spoustu užitečných informace o vaší nebo jakékoli jiné aplikaci, ačkoli předplatné není levné).

    A nyní je aplikace dostupná v AppStore. Hurá, hurá, ale opravdu ne.

    Chyby, hrozné brzdy, chybějící obrázky, pády atd. To mě čekalo při testování na různých Iphonech s různými verzemi IOS. Okamžitě se ukázalo, že přestože hra funguje na IOS 9 dobře, na IOS 10 funguje s hroznými brzdami a každou chvíli zvuk zmizí. Byl jsem „potěšen“ takovým dárkem, který v sobě 10 nesla, ale nebylo kam jít a dál jsem hledal a odstraňoval chyby. Musel jsem opět kompletně předělat systém umístění všech textur v aplikaci, kompletně předělat systém přehrávání pro všechny zvuky a opravit spoustu dalších záseků. Zvláště vřelé dojmy zanechaly při práci s aktualizovaným XCode nutnost převodu kódu ze Swift 2.0 na Swift 2.3. Zkrátka jsem opět strávil více než měsíc, abych vše dokončil a teprve 13. prosince jsem mohl nahrát víceméně funkční verzi. I když je jasné, že nejde o poslední aktualizaci.