آموزش ساخت اپلیکیشن در اندروید eclipse. نصب پلاگین Eclipse برای Android SDK. منابع رسمی اندروید
Eclipse IDE به شما امکان می دهد برنامه ها را مدیریت، ویرایش، کامپایل، اجرا و اشکال زدایی کنید. پلاگین ADT برای Eclipse ابزارهای اضافی مورد استفاده برای توسعه برنامه های اندروید را در اختیار کاربران قرار می دهد. همچنین می توانید از پلاگین ADT برای مدیریت نسخه های مختلف پلتفرم اندروید استفاده کنید. این مورد هنگام توسعه برنامهها برای دستگاههای مختلف که نسخههای مختلف سیستم عامل اندروید را اجرا میکنند، ضروری است. پس از راه اندازی محیط Eclipse برای اولین بار، تب Welcome ظاهر می شود:
در این برگه تعدادی پیوند-آیکون وجود دارد که با کلیک روی آنها به بخش های مربوطه هدایت می شوید.
روی دکمه Workbench کلیک کنید تا نمایش داده شود چشم اندازتوسعه جاوا، جایی که توسعه برنامه اندروید آغاز می شود. Eclipse از توسعه اپلیکیشن در چندین زبان برنامه نویسی پشتیبانی می کند. هر جعبه ابزار Eclipse نصب شده با یک جعبه ابزار جداگانه نشان داده می شود
چشم انداز توسعه
یک پروژه جدید ایجاد کنید
برای شروع برنامه نویسی اندروید در Eclipse، دستورات File->NewProject… را اجرا کنید تا کادر گفتگوی New Project نمایش داده شود.
این پنجره همچنین می تواند با استفاده از لیست کشویی New در نوار ابزار نمایش داده شود.
گره اندروید را باز کنید، گزینه Android Application Project را انتخاب کنید و روی دکمه Next> کلیک کنید. کادر گفتگوی New Android Project روی صفحه ظاهر می شود.
پروژهمجموعه ای از فایل های مرتبط مانند فایل های کد و تصویر است که یک برنامه کاربردی را تشکیل می دهند. در کادر محاورهای پروژه جدید، میتوانید یک پروژه از ابتدا ایجاد کنید یا از کد منبع موجود (به عنوان مثال، کد یک کتاب یا نمونههای ارائه شده با Android SDK) استفاده کنید.
به هر حال، پنجره New Android Application بسیار تغییر کرده است، از نام شروع می شود و به محتوا ختم می شود. بنابراین با پیشرفت نمایشنامه متوجه خواهیم شد.
و بنابراین بیایید برویم! همانطور که در تصویر نشان داده شده است، فیلدها را پر کنید
نام نرم افزار- این نامی است که در PlayStore و همچنین در مدیر برنامه روی دستگاهی که برنامه روی آن نصب می شود نمایش داده می شود.
نام پروژه- نام پروژه استفاده شده فقطدر Eclipse باید در محیط تولید منحصر به فرد باشد. معمولاً با نام برنامه یکسان است، اما من آن را متفاوت کردم تا مشخص شود کدام نام در کجا نمایش داده می شود.
نام بسته- این نام باید یک شناسه منحصر به فرد برای برنامه شما باشد. یعنی باید مطمئن باشید که هیچ کس دیگری برنامه خود را به این شکل صدا نمی کند. و این نام باید در طول عمر برنامه یکسان بماند (نسخه های برنامه ممکن است تغییر کنند، اما نام باید ثابت بماند).
حداقل SKD مورد نیاز- حداقل نسخه اندروید مورد نیاز برای عملکرد برنامه شما. این اساساً به معنای حداقل نسخه SDK است که برای عملکرد صحیح برنامه مورد نیاز است. و علاوه بر این، اگر دستگاه دارای نسخه اندرویدی باشد که دارای API کمتر از مقدار مشخص شده در این پارامتر باشد، اندروید به سادگی به شما اجازه نصب برنامه را نخواهد داد.
هدف SDK- نسخه هدف یا حداکثر اندروید که برنامه قطعا روی آن کار می کند و تست شده است. توصیه می شود این پارامتر را تا حد امکان بالا تنظیم کنید.
SDK را کامپایل کنید– نسخه SDK نصب شده توسط شما که برنامه با آن کامپایل می شود.
موضوع- تم طراحی اپلیکیشن
در اصل، شرح دقیق همه این موارد به زبان بورژوازی است و با قرار دادن ماوس بر روی نماد آبی با یک حرف در دسترس است. من.
و بنابراین روی Next کلیک کنید و پنجره زیر را ببینید
چک باکس را از نماد راهانداز سفارشی ایجاد کنیدبیایید فشار دهیم بعد
Blank Activity را انتخاب کرده و Next را بزنید و پنجره زیر را ببینید
همانطور که روی صفحه است پر می کنیم و Finish را کلیک می کنیم و چشم انداز توسعه یک پروژه جاوا را می بینیم
با رنگ زرد، مواردی که باید به آن توجه ویژه ای داشته باشید را برجسته کردم تا مشخص شود که کدام نام ها کجا گیر کرده اند. بعد، گره را گسترش دهید، سپس گره layout را و روی main.xml دوبار کلیک کنید و ببینید! بیایید ببینیم برنامه ما چگونه خواهد بود! با کلیک بر روی main.xml، ویرایشگر طرحبندی بصری ADT را فراخوانی کردیم. با آن می توانید با کشیدن اجزای رابط کاربری گرافیکی مانند Buttons، TextViews، ImageViews و غیره در پنجره برنامه، یک رابط کاربری گرافیکی ایجاد کنید.
بیایید کمی محیط خود را پیکربندی کنیم تا همه چیز بهتر دیده شود.
گره پروژه محتوای پروژه را در فایل ها و پوشه های مختلف سازماندهی می کند، از جمله:
src- پوشه ای حاوی فایل های منبع پروژه جاوا؛
ژن- پوشه ای حاوی فایل های جاوا تولید شده توسط IDE.
اندروید 2.3.3- پوشه ای حاوی نسخه چارچوب Android انتخاب شده هنگام ایجاد برنامه؛
پاسخ- پوشه ای که حاوی فایل های منبع مرتبط با برنامه است، مانند طرح بندی های رابط کاربری گرافیکی و تصاویر استفاده شده در برنامه.
سایر پوشه ها بعداً مورد بحث قرار خواهند گرفت.
هنگامی که یک برنامه اندروید با Eclipse ایجاد می کنید، طرح رابط کاربری در یک فایل XML ذخیره می شود که به طور پیش فرض main.xml نامیده می شود. با تعریف عناصر رابط کاربری گرافیکی در یک فایل XML، می توانید به راحتی منطق یک برنامه را از ارائه آن جدا کنید. فایل های Layout منابع برنامه هستند و در پوشه res پروژه ذخیره می شوند. طرحبندیهای رابط کاربری گرافیکی در زیرپوشهای از پوشه layout قرار دارند.
برای مشاهده محتوای XML فایل، برگه ای را با نام فایل layout (در این مورد main.xml) انتخاب کنید. برای بازگشت به نمای Visual Layout Editor، برگه Graphical Layout را انتخاب کنید.
در اصل، این برنامه از قبل می تواند برای اجرا راه اندازی شود. من آن را با استفاده از Genymotion اجرا کردم زیرا بسیار سریعتر از شبیه ساز اندروید از SDK و حتی اینتل است.
ویدیوی مفید در این زمینه
و بنابراین ما آزمایشات را با اولین پروژه خود ادامه می دهیم.
حذف و ایجاد مجدد فایل main.xml
هنگام ایجاد برنامه کاربردی برای این فصل، به جای فایل main.xml پیش فرض از یک فایل طرح بندی جدید به نام RelativeLayout استفاده می شود (این فایل موقعیت نسبی اجزا را مشخص می کند). برای جایگزینی فایل main.xml پیش فرض، موارد زیر را انجام دهید:
1) مطمئن شوید که فایل main.xml بسته است، سپس روی آن کلیک راست کرده (در پوشه /res/layout پروژه) و دستور Delete را انتخاب کنید تا فایل حذف شود.
۲) در گره اندروید گزینه Android XML Layout File را انتخاب کرده و Next را بزنید
4) مطمئن شوید که فایل در پوشه /res/layout ایجاد شده است
و روی Finish کلیک کنید و وارد پنجره آشنا شوید
تنظیم اندازه و رزولوشن صفحه نمایش در ویرایشگر Visual Layout
از آنجایی که سیستم عامل اندروید می تواند بر روی بسیاری از دستگاه های مختلف اجرا شود، Visual Layout Editor با تعدادی پیکربندی دستگاه مختلف ارائه می شود که اندازه و وضوح صفحه نمایش متفاوتی را نشان می دهد. این تنظیمات از لیست کشویی Device Configurations انتخاب می شوند.
اگر تنظیمات پیشفرض با دستگاهی که برنامه برای آن در حال توسعه است مطابقت ندارد، میتوانید پیکربندی دستگاه خود را از ابتدا یا با کپی کردن و تغییر یکی از پیکربندیهای موجود ایجاد کنید.
برای ایجاد نمونه های کتاب، از دستگاه تست اصلی Samsung Nexus S استفاده کردیم که مجهز به صفحه نمایش 4 اینچی با وضوح 480×800 پیکسل (WVGA) است. توصیه می شود یک کتابخانه رابط کاربری گرافیکی Android مقیاس پذیر ایجاد کنید که تصاویر را به درستی بر روی صفحه نمایش دستگاه های مختلف ارائه دهد. با توجه به ویژگی مقیاس پذیری، منطقه طراحی Visual Layout Editor نیازی به مطابقت دقیق با صفحه نمایش دستگاه های فیزیکی ندارد. کافی است پیکربندی مشابهی از دستگاه را انتخاب کنید.
ابعاد و وضوح تصاویر و صفحه نمایش
از آنجایی که صفحههای دستگاه Android دارای اندازهها، وضوحها و تراکم پیکسلهای مختلف صفحهنمایش (به صورت نقطه در هر اینچ یا DPI بیان میشوند)، تصاویر پشتیبانیشده (و سایر منابع) توسط سیستمعامل با توجه به تراکم پیکسلی صفحه نمایش دستگاه انتخاب میشوند. بنابراین، در پوشه پاسخاین پروژه دارای چهار زیرپوشه است:
drawable-xhdpi(تراکم فوق العاده بالا)
hdpi قابل ترسیم(تراکم بالا)
drawable-mdpi(تراکم متوسط)
drawable-ldpi(چگالی کم)
تراکم پیکسل دستگاه اندروید
xhdpiچگالی فوق العاده بالا - تقریبا 320
dpi
hdpiچگالی بالا - تقریبا 240
dpi
mdpiچگالی متوسط تقریباً 160
dpi
ldpiچگالی کم - تقریبا 120
dpi
nodpiبدون در نظر گرفتن تراکم صفحه نمایش، مقیاس بندی منابع وجود ندارد
مرحله 1. افزودن تصاویر به پروژه
برای این برنامه، تصاویر باگ Deitel (bug.png) و آرم اندروید (android.png) باید به پروژه اضافه شوند. این تصاویر به همراه نمونه کتاب در پوشه تصاویر قرار دارند. برای افزودن تصاویر به پروژه، موارد زیر را انجام دهید:
1. در پنجره Package Explorer، پوشه res project را باز کنید.
2. پوشه images موجود در بین نمونه های کتاب را پیدا کرده و باز کنید، سپس تصاویر را در پوشه ای که در زیر پوشه drawable-hdpi پوشه res قرار دارد بکشید و رها کنید.
اکنون می توان از تصاویر در برنامه استفاده کرد.
مرحله 2. ویژگی Id RelativeLayout را تغییر دهید
با استفاده از پنجره Properties، می توانید خصوصیات طرح یا مؤلفه انتخاب شده را بدون ویرایش مستقیم کد XML پیکربندی کنید. اگر پنجره Properties قابل مشاهده نیست، با دوبار کلیک کردن روی ورودی RelativeLayout در پنجره Outline، آن را نمایش دهید.
مؤلفه RelativeLayout را انتخاب کنید، سپس در پنجره Properties اسکرول کنید تا ویژگی Id را انتخاب کنید و یک مقدار به آن اختصاص دهید:
@+id/welcomeRelativeLayout
نام هر شی با خاصیت Id آن مشخص می شود. این ویژگی را می توان برای دسترسی و اصلاح یک جزء بدون نیاز به استفاده از آن استفاده کرد
مکان دقیق کامپوننت در کد XML را بدانید. همانطور که بعدا نشان داده خواهد شد، ویژگی Id همچنین می تواند برای نشان دادن موقعیت نسبی اجزا در یک RelativeLayout استفاده شود.
سمبل +
در حال ساخت @+idایجاد یک شناسه جدید (نام متغیر)، که در سمت راست نماد مشخص شده است را تعریف می کند. /
مرحله 3: ویژگی Background RelativeLayout را روی یک مقدار تنظیم کنید
به طور پیش فرض، رنگ پس زمینه طرح بندی سفید است (در مورد ما)، اما شما می توانید آن را تغییر دهید (به عنوان مثال، به زرد). هر رنگی حاصل ترکیب اجزای قرمز، آبی و سبز است که به آنها اجزای RGB می گویند. هر یک از این مولفهها میتوانند یک مقدار صحیح از 0 تا 255 داشته باشند. مولفه اول مقدار قرمز را در رنگ کلی، دومی مقدار سبز و سومی مقدار آبی را مشخص میکند. هنگام اجرا در محیط توسعه یکپارچه (IDE)، رنگ در قالب هگزادسیمال مشخص می شود. یعنی اجزای RGB به صورت مقادیری در محدوده 00–FF نمایش داده می شوند.
برای تغییر رنگ پس زمینه، ویژگی Background را در پنجره Properties پیدا کنید و آن را روی #FFFF33 تنظیم کنید
فرمت #RRGGBB جفتی از اعداد هگزادسیمال است که به ترتیب قرمز، سبز و آبی را نشان می دهند. اندروید از مقادیر آلفا (شفافیت) نیز پشتیبانی می کند که از 0 تا 255 متغیر است. مقدار 0 کاملاً شفاف است و مقدار 255 کاملاً مات است. اگر قصد استفاده از مقادیر آلفا را دارید، رنگ را در قالب #AARRGGBB مشخص کنید، جایی که دو رقم هگزادسیمال اول با مقدار آلفا مطابقت دارند.
اگر هر دو رقم هر جزء رنگی یکسان است، می توانید از فرمت #RGB یا #ARGB استفاده کنید. به عنوان مثال، مقدار #FFF به عنوان #FFFFFF در نظر گرفته می شود.
مرحله 4: اضافه کردن یک جزء TextView
در این مرحله یک جزء TextView را به رابط کاربری اضافه می کنیم. در فهرست ابزارکهای فرم (ویجتهای فرم)، که در سمت چپ پنجره Visual Layout Editor قرار دارد، مؤلفه TextView را پیدا کنید و آن را به قسمت طراحی بکشید.
پس از افزودن کامپوننت جدید به رابط کاربری، به صورت خودکار انتخاب شده و خصوصیات آن در پنجره Properties نمایش داده می شود.
مرحله 5: ویژگی متن مولفه TextView را با استفاده از منابع رشته تنظیم کنید
با توجه به مستندات Android در مورد منابع برنامه (developer.android.com/guide/topics/resources/index.html)، ذخیره رشته ها، آرایه های رشته ها، تصاویر، رنگ ها، اندازه فونت ها، ابعاد و موارد دیگر روش خوبی در نظر گرفته می شود. منابع برنامه به گونه ای که بتوان از کد برنامه جدا از آن استفاده کرد. به عنوان مثال، پس از بیرونی کردن مقادیر رنگ، همه اجزایی که از یک رنگ استفاده می کنند را می توان به سادگی با تغییر مقدار رنگ در فایل منبع مرکزی دوباره رنگ کرد.
اگر نیاز به بومی سازی برنامه ها با ایجاد نسخه هایی به چندین زبان مختلف دارید، رشته ها را از کد برنامه جدا نگه دارید. در نتیجه می توانید در آینده به راحتی این خطوط را تغییر دهید. پوشه res پروژه حاوی زیرپوشه مقادیر است که حاوی فایل strings.xml است. این فایل برای ذخیره رشته ها استفاده می شود. برای ایجاد رشته های محلی برای زبان های دیگر، پوشه های مقادیر جداگانه برای هر زبانی که استفاده می کنید ایجاد کنید.
به عنوان مثال، پوشه values-fr ممکن است حاوی یک فایل strings.xml برای زبان فرانسه باشد، و پوشه values-es ممکن است حاوی یک فایل strings.xml برای زبان اسپانیایی باشد. همچنین می توانید نام این پوشه ها را بر اساس اطلاعات مربوط به منطقه تشکیل دهید. برای مثال، پوشه values-en-US ممکن است حاوی یک فایل strings.xml برای انگلیسی آمریکایی باشد، و پوشه values-en-GB ممکن است حاوی یک فایل strings.xml برای انگلیسی بریتانیا باشد.
برای اطلاعات بیشتر در مورد محلی سازی، به منابع مراجعه کنید:
developer.android.com/guide/topics/resources/;
provide-resources.html.AlternativeResources;
developer.android.com/guide/topics/resources/localization.html.
برای تنظیم مقدار ویژگی Text جزء TextView، اجازه دهید یک منبع رشته جدید در فایل strings.xml ایجاد کنیم.
1. جزء TextView را انتخاب کنید.
2. در پنجره Properties، ویژگی Text را پیدا کنید، روی مقدار پیش فرض کلیک کنید، سپس روی دکمه ellipsis کلیک کنید. این دکمه در سمت راست است
بخشی از فیلد مقدار ویژگی است و کادر محاوره ای انتخابگر منابع را نمایش می دهد.
3. در کادر محاوره ای Resource Chooser، روی دکمه New String… کلیک کنید تا کادر محاوره ای Create New Android String نمایش داده شود.
رشته اندروید)
4. فیلدهای String و New R.string را پر کنید، سپس روی دکمه OK کلیک کنید تا کادر محاوره ای Create New Android String مخفی شود و به پنجره Resource Chooser برگردید.
5. یک منبع رشته خوش آمدگویی جدید به طور خودکار انتخاب می شود. برای انتخاب این منبع روی دکمه OK کلیک کنید.
پس از انجام مراحل بالا، ویژگی Text در پنجره Properties ظاهر می شود. یک ورودی به شکل string@ نشان میدهد که یک منبع رشته موجود را میتوان در فایل strings.xml انتخاب کرد، و نام خوشآمدگویی نشان میدهد که یک منبع رشته در حال حاضر انتخاب شده است.
مزیت اصلی تعریف مقادیر رشته این است که بومی سازی برنامه را با ایجاد مقادیر اضافی آسان تر می کند
فایل های منبع XML برای زبان های دیگر. هر فایل از یک نام در قسمت New R.string استفاده می کند و از یک رشته بین المللی در فیلد String پشتیبانی می کند. سپس اندروید می تواند فایل منبع مناسب را بر اساس زبان ترجیحی کاربر دستگاه انتخاب کند. برای اطلاعات بیشتر در مورد محلی سازی، به developer.android.com/guide/topics/resources/localization.html مراجعه کنید.
مرحله 6: اندازه متن و ویژگیهای بالای پد TextView را روی پیکسلهای مستقل از چگالی و مقیاس قرار دهید
اجزای رابط کاربری گرافیکی و متن روی صفحه اندروید را می توان با استفاده از واحدهای اندازه گیری مختلف اندازه گرفت.
اسنادی که اندازههای مختلف صفحه را توصیف میکنند در developer.android.com/guide/practices/screens_support.html موجود است و توصیه میکند از پیکسلهای مستقل از چگالی برای اندازهگذاری اجزای رابط کاربری گرافیکی و دیگر عناصر صفحهنمایش استفاده کنید، و اندازه فونتها را با استفاده از پیکسلهایی که مستقل از مقیاسبندی هستند تنظیم کنید.
تعیین ابعاد پیکسل مستقل از چگالی (dp یا dip) به پلتفرم Android اجازه میدهد تا به طور خودکار رابط کاربری گرافیکی را بر اساس تراکم پیکسلی صفحه نمایش دستگاه فیزیکی مقیاسبندی کند.
اندازه یک پیکسل مستقل از چگالی معادل اندازه یک پیکسل فیزیکی در یک صفحه نمایش 160 نقطه در اینچ (نقطه در اینچ) است. وضوح روی صفحه نمایش
اندازه پیکسل 240 dpi مستقل از چگالی با ضریب 240/160 (یعنی 1.5) مقیاس خواهد شد. بنابراین، مولفه ای که 100 پیکسل مستقل از چگالی دارد، در چنین صفحه ای به اندازه 150 پیکسل فیزیکی مقیاس می شود. در یک صفحه نمایش 120 dpi، هر پیکسل مستقل از چگالی با ضریب 120/160 (یعنی 0.75) مقیاس بندی می شود. این بدان معناست که 100 پیکسل مستقل از چگالی در چنین صفحهای به 75 پیکسل فیزیکی تبدیل میشوند. پیکسلهای مستقل از مقیاس مانند پیکسلهای مستقل از تراکم مقیاس میشوند، اما مقیاس آنها به اندازه فونت ترجیحی کاربر نیز بستگی دارد.
حالا بیایید اندازه فونت مولفه TextView را افزایش دهیم و کمی بالشتک بالای مولفه TextView اضافه کنیم.
1. برای تغییر اندازه فونت، TextView را انتخاب کنید و سپس ویژگی Text size را روی 40sp قرار دهید.
2. برای افزایش حاشیه بین لبه بالای چیدمان و TextView، ویژگی Layout margin top را در قسمت Misc پنجره Properties انتخاب کنید.
و به آن مقدار 10dp بدهید.
مرحله 7. تنظیم ویژگی های اضافی مؤلفه TextView
ویژگی های اضافی کامپوننت TextView را به صورت زیر پیکربندی کنید:
1. ویژگی Id را روی @+id/welcomeTextView قرار دهید.
2. ویژگی Text color را روی #00F (آبی) تنظیم کنید.
3. ویژگی Text style را روی Bold قرار دهید. برای انجام این عمل، در قسمت Value این ویژگی کلیک کنید، سپس بر روی دکمه ellipsis کلیک کنید تا کادر محاوره ای نمایش داده شود که در آن یک سبک فونت را انتخاب می کنید. کادر پررنگ را علامت بزنید، سپس روی دکمه OK کلیک کنید تا یک سبک متن انتخاب شود.
4. برای وسط متن مولفه TextView هنگامی که چندین خط را در بر می گیرد، ویژگی Gravity را در مرکز قرار دهید. برای اعدام
برای این عملیات، در قسمت Value این ویژگی کلیک کنید، سپس بر روی دکمه ellipsis کلیک کنید تا کادر گفتگوی تنظیمات ویژگی نمایش داده شود.
جاذبه زمین
مرحله 8 لوگوهای باگ اندروید و دیتل را با ImageViews نمایش دهید
1. مؤلفه ImageView را که در دسته Images & Media (تصاویر و منابع رسانه) در پالت Visual Layout Editor قرار دارد، به پنجره Outline (Layout) بکشید. یک جزء ImageView جدید در زیر گره WelcomeTextView ظاهر می شود.
2. ویژگی Id کامپوننت ImageView را روی @+id/droidImageView قرار دهید. نام شی droidImageView در پنجره Outline نمایش داده می شود.
3. ویژگی Layout center horizontal droidImageView را روی true تنظیم کنید تا ImageView در طرح قرار بگیرد.
4. قسمت Content Description را روی string/droidPic@ قرار دهید
5. ما اقدامات مشابهی را برای تصویر bug.png انجام می دهیم. ویژگی Id کامپوننت را روی @+id/bugImageView قرار دهید.
خوب، بیایید اولین برنامه خود را راه اندازی کنیم :)
در این مقاله نحوه راه اندازی Eclipse برای توسعه اپلیکیشن اندروید توضیح داده خواهد شد. من تمام نرم افزارهای لازم را لیست می کنم: 1) JDK 6 (کیت توسعه جاوا - کیت توسعه جاوا) 2) Eclipse Classic 3) Android SDK (کیت توسعه نرم افزار - کیت توسعه نرم افزار) 4) ADT (ابزار توسعه اندروید - ابزارهای توسعه اندروید ) - پلاگین برای Eclipse JDKفرآیند نصب JDK در مقاله شرح داده شده است: کسوفپس از نصب JDK، اجازه دهید به نصب Eclipse برویم. آخرین نسخه Eclipse را از سایت رسمی eclipse.org دانلود کنید. روی نشانک کلیک کنید دانلودها، بیلدهای مختلفی از Eclipse به شما ارائه می شود. برای اهداف خود، ما به Eclipse کلاسیک نیاز داریم - Eclipse Classic(در زمان نگارش آخرین نسخه 4.2.2 بود). آرشیو دانلود شده را در یک فهرست باز کنید c:\eclipse(یا هر کجا که ترجیح می دهید) برای راحتی، یک میانبر برای فایل اجرایی ایجاد کنید eclipse.exe. اجرا کن کسوف. در اولین راه اندازی، از شما خواسته می شود که یک دایرکتوری برای فضای کاری خود انتخاب کنید. پروژه های گروهی فضاهای کاری اگر یک فضای کاری برای شما کافی است، می توانید پرچم را تنظیم کنید "از این به عنوان پیش فرض استفاده کنید و دوباره سوال نکنید". با تنظیم این پرچم، eclipse دفعه بعد این پنجره را نمایش نمی دهد و بلافاصله فضای کاری پیش فرض شما را باز می کند. Android SDKبه صفحه دانلود http://d.android.com/sdk بروید در این صفحه، پیشنهاد می شود اسمبلی بگویید که همه چیزهایی که برای توسعه اندروید نیاز دارید را داشته باشد. اما راه دیگری را خواهیم رفت. فقط Android SDK را دانلود کنید. یک مورد را انتخاب کنید "دانلود برای پلتفرم های دیگر"(دانلود برای پلتفرم های دیگر)، در جدول با عنوان "فقط ابزارهای SDK"(فقط SDK) نصب کننده Windows SDK (*.exe) را دانلود کنید. پس از مطالعه و موافقت با قرارداد مجوز، این نصب کننده را دانلود کنید. قبل از نصب Android SDK، باید مطمئن شوید که متغیر محیط تنظیم شده است JAVA_HOME()، در غیر این صورت نصب کننده بدون یافتن JDK سوگند یاد می کند. نصب کننده را اجرا کنید installer_r21.1-windows.exe. در پنجره خوش آمد گویی کلیک کنید بعد
در مرحله بعد، نصب کننده مکان را تعیین می کند JDKتوسط متغیر سیستم JAVA_HOME. اگر JDK پیدا شد، روی دکمه کلیک کنید "بعد".
در پنجره انتخاب کاربر، گزینه را انتخاب کنید "این کامپیوتر را برای هر کسی نصب کنید"(نصب برای همه کاربران کامپیوتر). اگر می خواهید فقط برای خودتان نصب کنید، گزینه دوم را انتخاب کنید "فقط برای من نصب کن". کلیک "بعد".
در پنجره انتخاب محل نصب، همه چیز را به عنوان پیش فرض بگذارید و کلیک کنید "بعد".
در پنجره ایجاد میانبر در منو، همچنین می توانید همه چیز را بدون تغییر رها کرده و کلیک کنید.
پس از نصب موفق، کلیک کنید "بعد".
در پنجره نهایی نصب کننده، یک علامت چک بگذارید "شروع مدیر SDK"، برای شروع آن مدیر SDK، پس از فشار دادن دکمه "تمام".
پس از راهاندازی، مدیر SDK از شما میخواهد آخرین نسخه API را نصب کنید. اگر به نسخه های قبلی نیاز دارید، آنها را مشخص کرده و روی دکمه کلیک کنید "نصب بسته ها..."
با مجوز موافقت کنید "قبول مجوز"و فشار دهید
دانلود بسته های انتخابی شما از اینترنت آغاز می شود. ADTنصب افزونه ADT برای Eclipse. Eclipse را شروع می کنیم. در منو کمک"نصب نرم افزار جدید..." را انتخاب کنید. روی دکمه کلیک کنید "اضافه کردن..."(افزودن) پنجره افزودن حافظه ظاهر می شود:
اسمش را بگذار ابزارهای توسعه اندرویدو آدرس محل "https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/". کلیک "خوب"پس از چند ثانیه انتظار، یک ورودی باید در لیست ظاهر شود "ابزار توسعه"، آن را علامت زده و کلیک کنید "بعد". در پنجره بعدی نیز کلیک کنید "بعد". در نمای کلی قرارداد مجوز، با آن موافقت کرده و کلیک کنید "تمام". در حین نصب پنجره ای باز می شود. هشدار امنیتیفقط روی آن کلیک کنید خوب. پس از اتمام نصب افزونه ADTاز شما خواسته می شود Eclipse را مجدداً راه اندازی کنید، با این موافقت کنید. در راه اندازی کسوفخطای زیر ممکن است رخ دهد:
کسوفنمی توان SDK را پیدا کرد زیرا ما SDK پیش فرض را در دایرکتوری نصب کرده ایم: C:\Program Files (x86)\Android\android-sdk. برای تخصیص مجدد مسیر به SDK، منو را باز کنید پنجره ها -> اولویت ها. در پنجره اولویت هادر زمینه مکان SDKمسیر را نشان می دهد Android SDKو فشار دهید خوب.
همه کسوفآماده برای توسعه اندروید-برنامه های کاربردی.
در این آموزش نحوه شروع توسعه اندروید یعنی: اپلیکیشن های موبایل در پلتفرم اندروید Eclipse + SDK را خواهید آموخت. امروزه رویکردهای زیادی برای توسعه و ساخت اپلیکیشن موبایل برای اندروید وجود دارد. دستگاه های سخت افزاری پیچیده، رایانه های لوحی و پلتفرم های نرم افزاری مختلف (سیستم عامل سیمبین، iOS، WebOS، ویندوز فون 7...) فضای بی پایانی را برای توسعه دهندگان باز می کنند.
بنابراین، لیست برنامه های کاربردی برای شروع توسعه برنامه های تلفن همراه برای اندروید بسیار زیاد است. کدام پلتفرم را انتخاب کنیم؟ چه زبان برنامه نویسی را یاد بگیریم؟ کدام مجموعه از برنامه ها را برای برنامه ریزی پروژه انتخاب کنیم؟ در این آموزش، یاد خواهید گرفت که چگونه شروع به توسعه اپلیکیشن های موبایل برای پلتفرم اندروید، سیستم عامل متن باز موبایل گوگل کنید.
چرا پلتفرم اندروید؟
اندروید یک پلتفرم باز مبتنی بر هسته لینوکس است. این بر روی هزاران دستگاه از طیف گسترده ای از تولید کنندگان نصب شده است. Android برنامههایی را برای هر نوع سختافزاری که در دستگاههای تلفن همراه امروزی قابل تصور است ارائه میکند - قطبنماهای دیجیتال، دوربینهای فیلمبرداری، GPS، حسگرها و موارد دیگر.
ابزارهای رایگان توسعه اندروید به شما امکان می دهند به سرعت شروع به ساخت برنامه های رایگان یا تقریباً رایگان کنید. هنگامی که آماده هستید برنامه خود را به جهانیان نشان دهید، می توانید آن را از طریق Android Market منتشر کنید. انتشار در Android Market مستلزم یک بار هزینه ثبت نام (25 دلار در زمان نگارش) است و بر خلاف اپ استور اپل (که از نظر واجد شرایط بودن بسیار سختگیرانه است)، برنامه شما را پس از بررسی سریع برای دانلود و خرید در دسترس قرار می دهد - مگر اینکه برنامه قوانین و قانون را زیر پا می گذارد.
در اینجا چند ویژگی دیگر Android SDK وجود دارد که به شما به عنوان یک توسعه دهنده مزایایی ارائه می دهد:
- Android SDK برای ویندوز، مک و لینوکس در دسترس است، بنابراین نیازی به پرداخت هزینه سخت افزار جدید برای نوشتن برنامه ندارید.
- SDKساخته شده در جاوا اگر با زبان برنامه نویسی جاوا آشنایی دارید، نیمی از راه را طی کرده اید.
- با توجه به توزیع برنامه از طریق مارکت اندروید، بلافاصله در دسترس صدها هزار کاربر قرار خواهد گرفت. شما محدود به بازار رسمی نیستید، زیرا گزینه های جایگزین وجود دارد. به عنوان مثال، می توانید برنامه را در وبلاگ خود منتشر کنید. شایعه شده است که آمازون در حال آماده سازی فروشگاه برنامه اندرویدی خود است.
- علاوه بر مستندات فنی SDK، منابع جدیدی برای توسعه دهندگان اندروید ایجاد می شود. این پلتفرم در بین کاربران و توسعه دهندگان محبوبیت بیشتری پیدا می کند.
بحث کافی است - بیایید توسعه برنامه اندروید را شروع کنیم!
نصب Eclipse و Android SDK
جهت گیری برای پلتفرم اندروید در حین توسعه
قبل از شروع نوشتن برنامه های اندروید، باید SDK را برای پلتفرم اندروید دانلود کنید. هر پلتفرم دارای نسخه مخصوص به خود Android SDK است که روی دستگاه های کاربران نصب شده است. برای اندروید 1.5 و بالاتر، دو پلتفرم وجود دارد: Android Open Source Project و Google.
پروژه متن باز اندروید یک پلت فرم منبع باز است اما شامل برنامه های افزودنی گوگل مانند نقشه های گوگل نمی شود. اگر نمیخواهید از Google API استفاده کنید، عملکرد Google Maps برای برنامه شما در دسترس نخواهد بود. اگر دلیل خاصی برای انجام این کار نداشته باشید، توصیه می کنم یکی از پلتفرم های گوگل را هدف قرار دهید، زیرا این امکان را به شما می دهد که از افزونه های خود گوگل استفاده کنید.
- Window->Android SDK and AVD Manager را انتخاب کنید.
- روی بسته های موجود در ستون سمت چپ کلیک کنید و مخزن را بررسی کنید تا لیستی از پلتفرم های موجود اندروید را نشان دهید.
- میتوانید پلتفرمهایی را برای دانلود از فهرست انتخاب کنید، یا برای دانلود همه پلتفرمهای موجود، همه را علامتگذاری کنید. پس از اتمام، روی Install Selected کلیک کنید و دستورالعمل های نصب را دنبال کنید.
هنگامی که همه چیز با موفقیت آپلود شد، آماده شروع توسعه اندروید هستید.
یک پروژه اندروید جدید ایجاد کنید
Eclipse New Project Wizard به شما کمک می کند تا با تولید فایل ها و کد آماده اجرا در سمت راست بلوک، یک برنامه اندروید ایجاد کنید. این یک راه سریع برای اطمینان از کارکرد آن و یک نقطه شروع خوب هنگام شروع توسعه برنامه ها است:
پس از کلیک بر روی Finish، Eclipse یک پروژه اندروید جدید آماده اجرا و توسعه برای اندروید ایجاد می کند. به یاد دارید زمانی را که به Eclipse گفتید یک Activity به نام BrewClockActivity ایجاد کند؟ این کدی است که اندروید در واقع برای اجرای برنامه استفاده می کند. کد تولید شده به عنوان یک پیام ساده 'Hello World' نمایش داده می شود.
بسته ها
نام بسته یک شناسه برای برنامه شما است. هنگامی که زمان انتشار نتیجه در بازار Android فرا می رسد، از این شناسه برای ردیابی به روز رسانی های برنامه استفاده می شود، بنابراین مهم است که مطمئن شوید این شناسه منحصر به فرد است. اگرچه ما در اینجا از نام com.example.brewclock استفاده می کنیم، برای یک برنامه واقعی بهتر است چیزی مانند com.yourcompanyname.yourapplication را انتخاب کنید.
نسخه های SDK
نسخه Min SDK (نام گویای همه چیز است) اولین نسخه اندروید است که این برنامه روی آن اجرا می شود. با هر نسخه جدید اندروید، SDK روش های مختلفی را اضافه و تغییر می دهد. وقتی یک نسخه SDK را انتخاب میکنید، Android (و Android Market) میدانند که برنامه شما فقط روی دستگاههایی اجرا میشود که نسخه پلتفرم Android نسخه مشخصشده و بالاتر را دارند.
در حال راه اندازی برنامه شما
حالا بیایید سعی کنیم برنامه خود را در Eclipse اجرا کنیم. از آنجایی که این اولین اجرا است، Eclipse از شما می پرسد که با کدام نوع پروژه کار می کنید:
- Run->Run را انتخاب کنید یا Ctrl+F11 را فشار دهید.
- Android Application را انتخاب کرده و OK کنید.
Eclipse سعی می کند برنامه را روی دستگاه اندرویدی اجرا کند. با این حال، در حال حاضر هیچ دستگاه اندرویدی ندارید، بنابراین پروژه با شکست مواجه میشود و از شما خواسته میشود یک دستگاه مجازی اندروید (AVD) جدید ایجاد کنید.
دستگاه های مجازی (دستگاه های مجازی اندروید)
دستگاه مجازی اندروید (AVD) محیط اندروید را تقلید می کند، خواه تلفن همراه یا رایانه لوحی. می توانید هر تعداد دستگاه AVD را که دوست دارید با نسخه های مختلف پلتفرم اندروید ایجاد کنید. برای هر AVD، می توانید تنظیمات مختلف دستگاه مانند صفحه کلید فیزیکی، پشتیبانی GP، وضوح دوربین و غیره را پیکربندی کنید.
قبل از اجرای برنامه، باید اولین دستگاه AVD خود را با پلتفرم SDK (Google API، 1.6) ایجاد کنید.
بزار همین الان انجامش بدیم:
- اگر هنوز برنامه را اجرا نکرده اید، Run (یا میانبر صفحه کلید Ctrl+F11) را فشار دهید.
- وقتی اخطار ظاهر شد، برای ایجاد AVD روی Yes کلیک کنید.
- در گفتگوی Android SDK and AVD Manager روی New کلیک کنید.
- پارامترهای زیر را برای AVD تنظیم کنید: نام: Android_1.6 هدف: Google APIs (Google Inc.) - API سطح 4 اندازه کارت SD: 16 مگابایت پوسته داخلی: پیش فرض (HVGA)
- روی Create AVD کلیک کنید.
- کادر گفتگوی Android SDK و AVD Manager را ببندید.
کد در حال اجرا
دوباره برنامه را اجرا کنید (Ctrl + F11). Eclipse اکنون پروژه شما را ایجاد می کند و AVD جدید را راه اندازی می کند. به یاد داشته باشید، AVD به طور کامل محیط اندروید را شبیه سازی می کند، و شما حتی مجبور نیستید روند آهسته بوت را مانند یک دستگاه واقعی تماشا کنید. به همین دلیل، پس از آماده شدن AVD، بهتر است پنجره را تا پایان برنامه نویسی در طول روز نبندید.
توسعه اندروید: طراحی رابط کاربری
یکی از اولین گام ها برای ایجاد هر برنامه ای، طراحی رابط کاربری است. در اینجا یک طرح کوچک از برنامه ما است:
کاربر می تواند با استفاده از دکمه های + و - زمان جوش را در چند دقیقه تنظیم کند. با فشار دادن Start، شمارش معکوس برای تعداد دقیقه مشخص شده آغاز می شود. اگر کاربر با فشردن مجدد دکمه جوش را لغو کند، زمانی که تایمر به صفر برسد زمان تمدید می شود.
ساختمان رابط
رابط کاربری Android یا پوسته، که در مستندات XML توضیح داده شده است، را می توان در پوشه res/layouts یافت. کد قالب، که قبلا توسط Eclipse تولید شده است، در res/layouts/main.xml اعلام شده است و همانطور که می بینید، قبلاً در شبیه ساز اجرا می شود.
Eclipse ابزار طراحی چیدمان مخصوص به خود را دارد که به شما امکان می دهد با کشیدن و رها کردن در صفحه، یک رابط ایجاد کنید. با این حال، گاهی اوقات نوشتن رابط در XML و استفاده از یک طرح گرافیکی برای پیش نمایش نتایج آسان تر است.
بیایید این کار را اکنون با تغییر main.xml انجام دهیم تا با طرح بالا مطابقت داشته باشد:
- با دوبار کلیک کردن از Package Explorer، res/layouts/main.xml را در Eclipse باز کنید.
- تب main.xml را در پایین صفحه انتخاب کنید تا به حالت XML بروید.
حال بیایید محتوای main.xml را به صورت زیر تغییر دهیم:
# /res/layouts/main.xml
همانطور که می بینید، فایل های زیادی در Android XML وجود دارد، اما این به شما امکان می دهد تقریباً تمام عناصر روی صفحه را کنترل کنید.
یکی از مهمترین عناصر رابط کاربری در اندروید، کانتینرهای Layout مانند LinearLayout استفاده شده در این مثال است. این عناصر برای کاربر نامرئی هستند اما به عنوان محفظه هایی برای عناصر دیگر مانند Buttons و TextViews عمل می کنند.
چندین نوع چیدمان وجود دارد که از هر کدام برای ساخت انواع طرح بندی استفاده می شود. مانند LinearLayout و AbsoluteLayout، TableLayout اجازه می دهد تا برای یک رابط مبتنی بر شبکه. شما می توانید در مورد این موضوع در بخش General Layout of Objects در اسناد API اطلاعات بیشتری کسب کنید.
پیوند دادن طرحبندی به کد
پس از ذخیره طرح، سعی کنید برنامه را در شبیه ساز با فشار دادن Ctrl + F11 یا با کلیک بر روی نماد Run در Eclipse اجرا کنید. حال به جای پیام Hello World، خواهید دید که اندروید اکنون رابط کاربری اپلیکیشن را نمایش می دهد.
اگر هر دکمه ای را فشار دهید، همانطور که انتظار می رود روشن می شوند، اما کاری فراتر از آن انجام ندهید. اجازه دهید پس از رابط layout به کدنویسی ادامه دهیم:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... وارد کردن android.widget.Button; وارد کردن android.widget.TextView. کلاس عمومی BrewClockActivity فعالیت را گسترش می دهد (/** ویژگی ها **/ دکمه محافظت شده brewAddTime؛ دکمه محافظت شده brewDecreaseTime؛ دکمه محافظت شده startBrew؛ محافظت شده TextView brewCountLabel؛ TextView محافظت شده brewTimeLabel؛ ...)
در مرحله بعد، تماس را به onCreate تغییر می دهیم. هر زمان که یک برنامه در اندروید راه اندازی شود، این تماس برقرار می شود. در کد تولید شده توسط Eclipse، onCreate یک نمای فعالیت در R.layout.main ایجاد می کند. این خط کدی است که به اندروید دستور می دهد طرح بندی سند XML را رمزگشایی کند و آن را به کاربر نمایش دهد.
شی منبع
در اندروید، R یک شی خاص است که به طور خودکار برای دسترسی به منابع پروژه شما (طرح بندی ها، رشته ها، منوها، آیکون ها...) در داخل کد ایجاد می شود. به هر منبع شناسه مخصوص به خود اختصاص داده شده است. در فایل طرح بندی (به بالا مراجعه کنید) اینها ویژگی های XML @+id هستند. ما از اینها برای اتصال دکمهها و TextViews در طرحبندی خود استفاده میکنیم:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... کلاس عمومی BrewClockActivity فعالیت را گسترش می دهد ( ... public void onCreate(Bundle savedInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); / / عناصر رابط را به ویژگی ها متصل کنید brewAddTime = (دکمه) findViewById(R.id.brew_time_up)؛ brewDecreaseTime = (دکمه) findViewById(R.id.brew_time_down)؛ startBrew = (دکمه) findViewById(R.id.brewbelCountLaart)؛ (TextView) findViewById(R.id.brew_count_label)؛ brewTimeLabel = (TextView) findViewById(R.id.brew_time)؛ )
گوش دادن به رویدادها
برای تشخیص فشار دادن دکمه ها، باید یک شنونده برای آنها پیاده سازی کنیم. ممکن است با callback listenerها یا callback های فریمورک های دیگر مانند Javascript/JQuery یا Rails آشنا باشید.
Android با ارائه یک رابط Listener، مانند OnClickListener، مکانیسم مشابهی را ارائه میکند، که روشهایی را تعریف میکند که هنگام وقوع رویداد فعال میشوند. رابط OnClickListener زمانی که کاربر روی صفحه یا دکمه خاصی کلیک می کند، برنامه شما را مطلع می کند. علاوه بر این، باید به هر دکمه در مورد ClickListener بگویید:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... // مطمئن شوید که // `android.content.dialoginterface.OnClickListener` را وارد نکنید. وارد کردن android.view.View.OnClickListener. کلاس عمومی BrewClockActivity گسترش میدهد پیادهسازی فعالیت OnClickListener ( ... public void onCreate(Bundle savedInstanceState) ( ... // راهاندازی ClickListeners brewAddTime.setOnClickListener(this); brewDecreaseTime.setOnClickListener.istener. .public void onClick(View v) (// TODO: برای کنترل ضربه زدن دکمه کد اضافه کنید) )
در مرحله بعد، کدی را اضافه می کنیم که هر یک از دکمه های ما را فشار می دهد. همچنین چهار ویژگی Activity جدید اضافه میکنیم که به کاربر امکان میدهد زمان دم کردن را تنظیم و ردیابی کند: تعداد دفعات دم کردن و اینکه آیا تایمر شروع شده است یا خیر.
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... کلاس عمومی BrewClockActivity گسترش می دهد Activity پیاده سازی OnClickListener (... حفاظت شده int brewTime = 3؛ CountDownTimer محافظت شده brewCountDownTimer؛ حفاظت شده int brewCount = 0؛ حفاظت شده int brewCount = 0؛ محافظت شده است. .. public void onClick(View v) ( if(v == brewAddTime) setBrewTime(brewTime + 1); other if(v == brewDecreaseTime) setBrewTime(brewTime -1); other if(v == startBrew) ( if( isBrewing) stopBrew(); else startBrew(); ) )
توجه داشته باشید که ما از کلاس CountDownTimer ارائه شده توسط اندروید استفاده می کنیم. این کار ایجاد و اجرای یک شمارنده ساده و دریافت اعلانها را در فواصل زمانی منظم در حین اجرای شمارش معکوس آسان میکند. شما از این در روش startBrew استفاده خواهید کرد، در زیر در مورد آن بخوانید.
روش های زیر مدل هایی برای رفتار لغزنده برای تنظیم زمان دم کردن، شروع و توقف دم کردن و شمارنده است. ما همچنین ویژگی های brewTime و brewCount را در onCreate مقداردهی اولیه می کنیم.
بهتر است این کد را به یک کلاس مدل جداگانه منتقل کنید، اما برای سادگی، کد را به BrewClockActivity اضافه می کنیم:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... کلاس عمومی BrewClockActivity گسترش می دهد Activity پیاده سازی OnClickListener (... public void onCreate(Bundle savedInstanceState) (... // تنظیم مقادیر اولیه brew setBrewCount(0 )؛ setBrewTime(3); ) /** * یک مقدار مطلق برای تعداد دقیقه های دم کردن تنظیم کنید. * اگر یک دم در حال حاضر در حال اجرا باشد تأثیری ندارد. * @param minutes تعداد دقیقه های دم کردن. */ public void setBrewTime( int minutes) ( if(isBrewing) بازگشت؛ brewTime = دقیقه؛ if(brewTime< 1) brewTime = 1; brewTimeLabel.setText(String.valueOf(brewTime) + "m"); } /** * Set the number of brews that have been made, and update * the interface. * @param count The new number of brews */ public void setBrewCount(int count) { brewCount = count; brewCountLabel.setText(String.valueOf(brewCount)); } /** * Start the brew timer */ public void startBrew() { // Create a new CountDownTimer to track the brew time brewCountDownTimer = new CountDownTimer(brewTime * 60 * 1000, 1000) { @Override public void onTick(long millisUntilFinished) { brewTimeLabel.setText(String.valueOf(millisUntilFinished / 1000) + "s"); } @Override public void onFinish() { isBrewing = false; setBrewCount(brewCount + 1); brewTimeLabel.setText("Brew Up!"); startBrew.setText("Start"); } }; brewCountDownTimer.start(); startBrew.setText("Stop"); isBrewing = true; } /** * Stop the brew timer */ public void stopBrew() { if(brewCountDownTimer != null) brewCountDownTimer.cancel(); isBrewing = false; startBrew.setText("Start"); } ... }
فقط بخشهای مخصوص اندروید این کد با استفاده از روش setText، نمایشهای برچسب ایجاد میکنند. در startBrew ما یک CountDownTimer ایجاد و اجرا می کنیم تا پس از اتمام دم کردن/جوش، شمارش معکوس در هر ثانیه شروع شود. توجه داشته باشید که ما شنوندگان CountDownTimer (onTick و onFinish) را تعریف می کنیم. onTick هر 1000 میلی ثانیه (1 ثانیه) فراخوانی می شود، در حالی که onFinish زمانی فراخوانی می شود که تایمر به صفر برسد.
اجتناب از پیچیدگی در برنامه نویسی اندروید
برای ساده نگه داشتن این راهنمای توسعه اندروید، من عمداً از برچسب ها به طور مستقیم در کد استفاده کردم (به عنوان مثال "Brew Up!"، "Start"، "Stop"). در واقع، این روش خوبی نیست، زیرا یافتن و تغییر این خطوط در پروژه های بزرگ را دشوار می کند.
اندروید روشی منظم برای جدا نگه داشتن رشته های متنی از کد شی R ارائه می دهد. R به شما امکان می دهد تمام رشته های برنامه را در یک فایل XML (res/values/strings.xml) تعریف کنید که در کد شما با مرجع قابل دسترسی است. مثلا:
# /res/values/strings.xml
حالا اگر می خواهید Brew Up را تغییر دهید! چیز دیگری، شما باید آن را یک بار در فایل strings.xml تغییر دهید. اگر برنامه شما حاوی ده ها فایل کد است، داشتن برچسب ها در یک مکان بسیار منطقی است!
بررسی BrewClock
ما نوشتن کد را به پایان رساندیم و زمان "تست" برنامه فرا رسیده است. برای اجرای BrewClock در شبیه ساز، "Run" یا Ctrl + F11 را فشار دهید. اگر همه چیز خوب پیش رفت، رابط راه اندازی را خواهید دید و آماده دم کردن چای هستید! سعی کنید زمان های مختلف دم کردن را تنظیم کنید و برای شمارش معکوس، Start را فشار دهید.
خلاصه
در این مقدمه کوتاه برای توسعه اندروید، Android SDK و افزونه Eclipse Android Development Tools (ADT) را دانلود و نصب کردید. شما یک شبیه ساز یا دستگاه مجازی برای آزمایش برنامه های خود راه اندازی کرده اید. شما همچنین یک برنامه کاربردی اندروید ایجاد کرده اید که تعدادی از مفاهیم کلیدی را برجسته کرده است , که هنگام توسعه برنامه های اندرویدی آینده از آن استفاده خواهید کرد.
امیدواریم که این اشتهای شما را برای ایجاد برنامه های تلفن همراه و آزمایش در این زمینه هیجان انگیز باز کند. اندروید یک راه عالی برای نوشتن برنامه برای طیف وسیعی از دستگاه های تلفن همراه فعلی و آینده ارائه می دهد. اگر قبلاً یک برنامه کاربردی برای این پلتفرم نوشته اید، فراموش نکنید که در نظرات به ما اطلاع دهید!
با توجه به اینکه برخی افراد قادر به اجرای پروژه های من نیستند و بعد از صحبت با آنها متوجه شدم که مشکل در کد نیست بلکه در اسمبلی Eclipse + Android SDK تصمیم گرفتم نحوه نصب این زیبایی را بنویسم. ، و آن را به ذهن بیاورید.
نصب Eclipse و Android SDK
- Android SDK را برای پلتفرم خود (ویندوز، مک او اس ایکس یا لینوکس) دانلود کنید.
- فایل های دانلود شده را در هر مکان به یاد ماندنی در هارد دیسک خود باز کنید (در ویندوز من D:\eclipse\).
- اگر Eclipse قبلاً نصب شده است، بسته Eclipse IDE for Java Developers را دانلود و نصب کنید. برای برنامه نویسی، گوگل استفاده از Eclipse 3.5 (Galileo) را توصیه می کند.
- Eclipse را اجرا کرده و انتخاب کنید راهنما->نصب نرم افزار جدید.
- کلیک اضافه کردندر پنجره نرم افزار موجود
- Android Development Tools را در فیلد وارد کنید نامو https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ در کادر محل.
- کلیک خوبو بررسی ابزارهای توسعه دهندهدر لیست نرم افزارهای موجود با این کار ابزار توسعه Android و DDMS، یک ابزار اشکال زدایی برای اندروید، نصب می شود. اگر در نصب ADT مشکل دارید، از نسخه قدیمی ADT 15.0 استفاده کنید. به روز رسانی به نسخه 15.0
- کلیک بعدو پایانبرای نصب افزونه پس از نصب باید یک بار Eclipse را راه اندازی مجدد کنید.
- پس از راه اندازی مجدد Eclipse را انتخاب کنید Window->Preferencesو خواهید دید اندرویددر لیست دسته بندی
- اکنون باید به Eclipse بگوییم که Android SDK نصب شده در کجا قرار دارد. کلیک اندروید، سپس مرور کردنبرای انتخاب محل فایلهای SDK باز نشده. به عنوان مثال، C:\Program Files\android\android-sdk
جهت گیری پلتفرم اندروید
قبل از شروع نوشتن برنامه های اندروید، باید SDK را برای پلتفرم اندروید دانلود کنید. هر پلتفرم دارای نسخه مخصوص به خود Android SDK است که روی دستگاه های کاربران نصب شده است. برای اندروید نسخه 1.5 و بالاتر، دو پلتفرم وجود دارد: پروژه متن باز اندرویدو گوگل.
پروژه متن باز اندروید- پلت فرم منبع باز اما شامل پسوندهای گوگل مانند نقشه های گوگلاگر نمیخواهید از Google API استفاده کنید، عملکرد Google Maps برای برنامه شما در دسترس نخواهد بود. اگر دلیل خاصی برای انجام این کار نداشته باشید، توصیه می کنم یکی از پلتفرم های گوگل را هدف قرار دهید، زیرا این امکان را به شما می دهد که از افزونه های خود گوگل استفاده کنید.
- انتخاب کنید Window->Android SDK Manager.
- کلیک بسته های موجوددر ستون سمت چپ، مخزن را بررسی کنید تا لیست پلتفرم های اندرویدی موجود را نشان دهید.
- میتوانید پلتفرمهایی را برای دانلود از فهرست انتخاب کنید، یا برای دانلود همه پلتفرمهای موجود، همه را علامتگذاری کنید. پس از اتمام، کلیک کنید Selected را نصب کنیدو دستورالعمل های نصب را دنبال کنید.
وقتی همه چیز با موفقیت آپلود شد، آماده شروع توسعه برای اندروید هستید.
یک پروژه اندروید جدید ایجاد کنید
Eclipse New Project Wizard به شما کمک می کند تا با تولید فایل ها و کد آماده اجرا در سمت راست بلوک، یک برنامه اندروید ایجاد کنید. این یک راه سریع برای اطمینان از کارکرد آن و یک نقطه شروع خوب هنگام شروع توسعه برنامه ها است:
پس از فشار دادن پایان، Eclipse یک پروژه اندروید جدید آماده اجرا ایجاد می کند. به یاد داشته باشید که به Eclipse گفته بودید که یک Activity به نام MyFirstAndroidProjectActivity ایجاد کند ? این کدی است که اندروید در واقع برای اجرای برنامه استفاده می کند. کد تولید شده به عنوان یک پیام ساده 'Hello World' نمایش داده می شود.
بسته ها
نام بسته یک شناسه برای برنامه شما است. وقتی زمان انتشار نتیجه در Android Market فرا می رسد، از این شناسه برای ردیابی به روز رسانی های برنامه استفاده می شود، بنابراین مهم است مطمئن شوید که این شناسه منحصر به فرد است. اگرچه ما در اینجا از نام com.my.first.project استفاده می کنیم، برای یک برنامه واقعی بهتر است چیزی مانند com.yourcompanyname.yourapplication را انتخاب کنید.
نسخه های SDK
نسخه Min SDK (نام گویای همه چیز است) اولین نسخه اندروید است که این برنامه روی آن اجرا می شود. با هر نسخه جدید اندروید، SDK روش های مختلفی را اضافه و تغییر می دهد. وقتی یک نسخه SDK را انتخاب میکنید، Android (و Android Market) میدانند که برنامه شما فقط در دستگاههایی با نسخه مشخصشده Android و بالاتر اجرا میشود.
در حال راه اندازی برنامه شما
حالا بیایید سعی کنیم برنامه خود را در Eclipse اجرا کنیم. از آنجایی که این اولین اجرا است، Eclipse از شما می پرسد که با کدام نوع پروژه کار می کنید:
- انتخاب کنید Run-> Runیا کلیک کنید Ctrl+F11.
- انتخاب کنید برنامه اندرویدو فشار دهید خوب.
Eclipse سعی می کند برنامه را روی دستگاه اندرویدی اجرا کند. با این حال، در حال حاضر هیچ دستگاه اندرویدی ندارید، بنابراین پروژه اجرا نمیشود و از شما خواسته میشود یک دستگاه جدید ایجاد کنید. دستگاه مجازی اندروید(AVD).
دستگاه های مجازی (دستگاه های مجازی اندروید)
دستگاه مجازی اندروید (AVD) محیط اندروید را تقلید می کند، خواه تلفن همراه یا رایانه لوحی. می توانید هر تعداد دستگاه AVD را که دوست دارید با نسخه های مختلف پلتفرم اندروید ایجاد کنید. برای هر AVD، می توانید تنظیمات مختلف دستگاه مانند صفحه کلید فیزیکی، پشتیبانی GP، وضوح دوربین و غیره را پیکربندی کنید.
قبل از اجرای برنامه، باید اولین دستگاه AVD خود را با پلتفرم SDK (Google API، 1.6) ایجاد کنید.
فرآیند توسعه اندروید چگونه است؟ بیایید چند اصل اساسی را برجسته کنیم:
- در فایلهای جاوا، منطق برنامه را توصیف میکنید - آنچه میخواهید برنامه شما انجام دهد.
- در فایلهای XML، شما طرحبندیها را طراحی میکنید - ظاهر.
- هنگامی که برنامه نوشته شد، باید از ابزار ساخت برای کامپایل کردن همه فایل ها و بسته بندی آنها در یک فایل .apk استفاده شود که می تواند در دستگاه های Android اجرا شود و/یا در Google Play منتشر شود.
- تمام ابزارها و فایل هایی که برای ایجاد یک برنامه اندروید استفاده می شوند در یک محیط توسعه یکپارچه (IDE) ترکیب می شوند. IDE برنامه ای است که برای ویرایش فایل های کد خود باز می کنید و کامپایل و اجرا می کنید.
- پیش از این، Eclipse IDE استاندارد برای توسعه اندروید بود، اما اکنون با اندروید استودیو کاربردی تر، محصول گوگل، جایگزین شده است.
مطمئناً فرآیندهای عمیق تری را خواهید یافت که در پشت صحنه مراحل بالا در حال انجام است. به عنوان مثال، کاربران پیشرفته می خواهند نقش ماشین مجازی دالویک را بدانند. در پایان مقاله، لینک هایی به منابع مفیدی که هر برنامه نویس اندرویدی باید با آنها آشنا باشد، فهرست می شود. اولین مورد اسناد رسمی گوگل است.
- اندروید استودیو را دانلود و نصب کنید.
- درباره اجرا و آزمایش برنامه ها در دستگاه ها و شبیه سازهای اندرویدی بیاموزید.
- بیایید یک برنامه اندروید ساده ایجاد کنیم که کتیبه "Hello World" را روی صفحه یک دستگاه تلفن همراه نمایش می دهد.
در پایان مقاله، می توانید توصیه های مفیدی برای توسعه دهندگان تازه کار از این شرکت پیدا کنید.
نصب محیط توسعه اندروید استودیو
واقعاً وسوسه انگیز است که شروع به خواندن اسناد و کدنویسی کنید تا بفهمید این پلتفرم چه توانایی هایی دارد. و ما به زودی آن را انجام خواهیم داد! با این حال، برای شروع کار با پلتفرم اندروید، باید یک محیط توسعه راه اندازی کنید.
برای تازه واردان به برنامه نویسی اندروید، بسیار مهم است که وقت خود را صرف کرده و هر مرحله را به طور روشمند دنبال کنید. حتی اگر مراحل را به درستی دنبال کنید، ممکن است لازم باشد یک مشکل کوچک در تنظیمات محیط خود بسته به پیکربندی سیستم یا نسخه محصول خود برطرف کنید. برای این کار از خدمات جستجو استفاده کنید. منبع StackOverflow را می توان به ویژه برجسته کرد.
مهم است که اجازه ندهید هیچ مشکلی مانع از یادگیری برنامه نویسی اندروید شود. مشخص است که حتی حرفه ای ها گاهی اوقات با راه اندازی یک محیط کاری مشکلات خاصی را تجربه می کنند. در چنین مواردی، آگاهی از خط فرمان مهم است. اگر می خواهید با این ابزار بیشتر آشنا شوید، پیوندی به یک مقدمه خوب در پایین وجود دارد.
در کنار آموزش نحو، مهم است که خود را با طرز فکر یک برنامه نویس موفق آموزش دهید که پیام خطای فایل X not found را به عنوان حکم نهایی نمی پذیرد. چنین تفکری در مواردی که تسلیم نمی شوید و به دنبال راه حلی برای مشکلی که به وجود آمده است، به راحتی توسط شما آموزش داده می شود.
به Android Studio developer.android.com/studio/index.html بروید و دکمه دانلود آخرین نسخه را برای پلتفرم خود پیدا کنید.
بر روی دکمه دانلود کلیک کنید و از شما خواسته می شود تا شرایط استفاده از محصول نرم افزار را مطالعه کنید. پس از مطالعه دقیق (مثل همیشه) و پذیرش، دانلود شروع می شود. احتمالا چند دقیقه طول می کشد. پس از آن می توانید اندروید استودیو را مانند هر برنامه دیگری نصب کنید. صفحه دانلود اولیه حاوی دستورالعمل های نصب برای مک و ویندوز است.
اکنون که اندروید استودیو را نصب کردید، بیایید آن را راه اندازی کنیم! اندروید استودیو را راه اندازی کنید. برنامه از شما می پرسد که آیا می خواهید تنظیمات خود را وارد کنید. از آنجایی که از صفر شروع می کنید کافیست گزینه دوم را انتخاب کرده و ادامه دهید.
شما باید صفحه بارگیری Material Design زیبا را ببینید.
پس از اتمام دانلود، به صفحه خوش آمدگویی منتقل می شوید.
حتی اگر به تازگی اندروید استودیو را دانلود کرده باشید، ممکن است آخرین نسخه را نداشته باشید. برای جلوگیری از مشکلات نسخه بعدی، روی دکمه «اکنون برای بهروزرسانیها بررسی شود» کلیک کنید و در صورت لزوم، تمام دستورالعملها را برای دریافت آخرین نسخه دنبال کنید. گاهی اوقات استودیو به طور خودکار به شما اطلاع می دهد که یک به روز رسانی با صفحه ای مانند این وجود دارد:
در این حالت همیشه Update و Restart را انتخاب کنید. عالی! ما نصب محیط توسعه را با موفقیت به پایان رساندیم.
ساخت اولین پروژه اندروید
زمان ایجاد اولین پروژه است. بیایید ساده شروع کنیم. رسم بر این است که برنامه نویسان اولین برنامه را «سلام دنیا» می نامند. بیایید این سنت را دنبال کنیم و سپس چند تغییر کوچک ایجاد کنیم تا برنامه از نام شما برای احوالپرسی استفاده کند. در پایان می توانید آن را در دستگاه خود دانلود کرده و به دوستان خود نشان دهید. Android Studio یک ابزار گام به گام کوچک برای کمک به شما در ساخت پروژه دارد. روی "پروژه جدید" در صفحه شروع کلیک کنید:
اینجوری پر کن به راحتی می توانید "مثال" را در نام بسته با چیز دیگری جایگزین کنید تا هشدار در پایین صفحه حذف شود. همچنین می توانید مکان پروژه را با اشاره به هر پوشه ای در هارد دیسک خود تنظیم کنید
برای نسخههای SDK کشویی، به بخش توضیحات در پایین کادر محاورهای توجه کنید. توضیح می دهد که هر تنظیم برای چه چیزی است.
همانطور که در تصویر نشان داده شده است، حداقل SDK مورد نیاز را نصب کنید. این حداقل نسخه اندروید مورد نیاز برای اجرای برنامه را تنظیم می کند. انتخاب این مقدار برای پروژههای خود به ایجاد تعادل بین ویژگیهای SDK مورد نظر با دستگاههایی است که پشتیبانی میشوند.
برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد نسخه های API و استفاده از آنها، یک صفحه داشبورد اختصاصی در سایت توسعه دهنده اندروید https://developer.android.com/about/dashboards/index.html وجود دارد.
پس از انتخاب نسخه، صفحه انتخاب قالب شروع ظاهر می شود. میتوانید برنامهای ایجاد کنید که از قبل با api نقشههای گوگل تعامل داشته باشد و نقشه را رندر کند. در مثال آزمایشی ما، Empty Activity را انتخاب کرده و روی دکمه "Next" کلیک کنید.
و اکنون در آخرین مرحله از فرآیند ایجاد اپلیکیشن هستید. قبل از کلیک بر روی "پایان"، باید به چند نکته توجه کنید. در اینجا برای اولین بار با ذکر اجزای اصلی معماری هر اپلیکیشنی مواجه می شوید.
- - این اولین، اما نه آخرین ذکر کلمه Activity است. در زمینه اندروید، یک Activity معمولا به عنوان یک "صفحه نمایش" در برنامه شما در نظر گرفته می شود. این مورد بسیار انعطاف پذیر است. وقتی Android Studio کلاس MainActivity را ایجاد می کند، آن را از کلاس Activity Android SDK به ارث می برد. کسانی که با برنامه نویسی شی گرا آشنا هستند این مفهوم را درک می کنند، اما برای مبتدیان، این اساسا به این معنی است که MainActivity شما یک نسخه سفارشی از Activity خواهد بود.
- نام طرح- طرح بندی آنچه به کاربر نشان داده می شود در نوع خاصی از Android XML تعریف شده است. به زودی نحوه خواندن و ویرایش این فایل ها را خواهید آموخت.
روی Finish کلیک کنید. ایجاد و بارگذاری پروژه مدتی طول می کشد. پس از مدتی اندروید استودیو ساخت پروژه شما را تکمیل خواهد کرد. البته، پروژه هنوز خالی است، اما همه چیزهایی که برای اجرا در دستگاه یا شبیه ساز اندرویدی نیاز دارید را دارد.
پس از بارگذاری پروژه، فایل طرح بندی XML را مشاهده می کنید. قبل از اینکه به سراغ برنامه نویسی اندروید برویم، بیایید در مورد نحوه اجرای این اپلیکیشن صحبت کنیم. زمان گفتن "سلام دنیا!" است.
اجرای برنامه روی شبیه ساز
حالا وقت آن است که چند کلمه در مورد شبیه ساز بگوییم. Android Studio دارای نرمافزاری است که میتواند یک دستگاه Android را برای اجرای برنامهها، مرور وب، اشکالزدایی و موارد دیگر شبیهسازی کند.
این ویژگی توسط مدیر دستگاه مجازی اندروید (AVD) ارائه شده است. به صورت اختیاری، می توانید چندین شبیه ساز راه اندازی کنید، اندازه صفحه نمایش و نسخه پلت فرم را برای هر شبیه ساز جدید تنظیم کنید. این قابلیت بسیار مفید است زیرا توسعه دهندگان را از خرید چندین دستگاه برای آزمایش برنامه ها نجات می دهد.
روی دکمه Run به شکل فلش سبز کلیک کنید.
شما باید کمی صبر کنید تا شبیه ساز بارگیری شود و پس از آماده شدن، چیزی شبیه به این را مشاهده خواهید کرد:
تبریک می گویم! شما اولین برنامه اندروید خود را ساخته اید!
و بنابراین... چرا و چگونه کار کرد؟
برای شروع تغییرات و افزودن ویژگیهای جالب، باید از آنچه در پشت صحنه میگذرد آگاهی کافی داشته باشید. به بخش پروژه Android Studio با فایل ها و پوشه ها در سمت چپ صفحه نگاهی بیندازید. اگر کاوشگر پروژه در حال حاضر قابل مشاهده نیست، ممکن است لازم باشد روی زبانه کوچک در لبه کلیک کنید (به زیر مراجعه کنید).
برای چند دقیقه ساختار پوشه را نگاه کنید و روی فایل ها دوبار کلیک کنید تا محتوای آنها را در پنجره اصلی ببینید. اگر همه اینها مرموز به نظر می رسد، نگران نباشید!
ساختار پروژه اندروید: تیم
هر تیم خوبی متشکل از افرادی است که نقش های تعیین شده خود را انجام می دهند. آیا می خواهید کار را به درستی انجام دهید؟ شما به تیم مناسب نیاز دارید. چندین عنصر کلیدی در پروژه های اندرویدی وجود دارد که هر کدام نقشی را ایفا می کنند:
جاوا: حرفه ای
این بخشی از کد شما است که مسئولیت منطق برنامه را بر عهده دارد. کد شما در دایرکتوری src\main\java در پوشه اصلی پروژه خواهد بود. برای یادگیری جاوا می توانید کتاب «فلسفه جاوا» اثر بروس ایکل را توصیه کنید.
منابع: هنرمند
فقط ساختن یک برنامه اندروید کافی نیست، بلکه باید شیک هم باشد. اگر برنامه شما آیکون ها و تصاویر واضح، طرح بندی های خوب طراحی شده و شاید حتی انیمیشن های روان نداشته باشد، هرگز متمایز نخواهد شد.
پس از مقداردهی اولیه، پوشه حاوی پوشه های زیر است:
- قابل کشیدن است که نمادها را نگه می دارد. اکنون فقط یک نماد برنامه استاندارد وجود دارد.
- طرح بندی با فایل های XML که طرح های صفحه نمایش را نشان می دهد.
- منو با فایل های XML از لیست مواردی که در نوار عمل نمایش داده می شود.
- مقادیر با فایل های XML حاوی اندازه ها، رنگ ها، ثابت های رشته و سبک ها.
AndroidManifest.xml: رئیس
این فایل XML سیستم شما را از سخت افزار و نرم افزار مورد نیاز برنامه مطلع می کند و حاوی نام و نماد نسخه آن است. مانیفست همچنین حاوی اطلاعاتی در مورد تمام فعالیت های برنامه است. آیا به کاری نیاز دارید که توسط برنامه شما انجام شود؟ ابتدا با رئیس خود صحبت کنید.
تغییر
به res/values/strings.xml رفته و روی فایل دوبار کلیک کنید. هنگامی که فایل را باز می کنید، دو منبع رشته ای را در XML خواهید دید.
این منابع در مکان های مختلف استفاده می شوند، اما بسیار راحت است که تمام متن استفاده شده در برنامه خود را در یک فایل داشته باشید. اگر نیاز به ترجمه آن دارید، یا اگر همکار بازاریابی شما از شما بخواهد که پیوندهای اضافی را حذف کنید، انجام تمام تغییرات در اینجا آسان خواهد بود.
رشته hello_world را که برنامه روی صفحه نمایش می دهد تغییر دهید. محتوای آن را به چیزی شخصی تر تغییر دهید، مانند استفاده از نام خود. چیزی شبیه به:
روی Run کلیک کنید. برنامه باید دوباره راه اندازی شود و یک پیام شخصی را مشاهده خواهید کرد:
ما به شما تبریک می گوییم - شما اولین پروژه خود را ساخته اید و یاد گرفته اید که چگونه کد منبع را ویرایش کنید. اولین مرحله در برنامه نویسی اندروید انجام شد. ما برای شما آرزوی موفقیت در این مسیر دشوار، اما دیوانه کننده جالب داریم! اگر به توسعه حرفه ای اپلیکیشن اندروید نیاز دارید، لطفا با متخصصان اینفوشل تماس بگیرید.