• زبان برنامه نویسی آردوینو uno. زبان برنامه نویسی آردوینو

    سلام! من آلیکین الکساندر سرگیویچ هستم، معلم آموزش اضافی، من محافل "رباتیک" و "مهندسی رادیو" را در تئاتر مرکزی کودکان و نوجوانان لابینسک رهبری می کنم. من می خواهم کمی در مورد یک روش ساده صحبت کنم برنامه نویسی آردوینوبا استفاده از برنامه "ArduBlock".

    من وارد این برنامه شدم فرآیند آموزشیو با خوشحالی از نتیجه، تقاضای ویژه ای در بین کودکان دارد، به ویژه هنگام نوشتن برنامه های ساده یا ایجاد نوعی برنامه مرحله اولیهبرنامه های پیچیده ArduBloсk یک محیط برنامه نویسی گرافیکی است، یعنی تمام اقدامات با تصاویر ترسیم شده با اقدامات امضا شده به زبان روسی انجام می شود که یادگیری پلت فرم آردوینو را بسیار ساده می کند. بچه های کلاس دوم به لطف این برنامه می توانند به راحتی در کار با آردوینو تسلط پیدا کنند.

    بله، برخی ممکن است بگویند که Scratch هنوز وجود دارد و همچنین یک محیط گرافیکی بسیار ساده برای برنامه نویسی آردوینو است. اما اسکرچ آردوینو را فلش نمی کند، بلکه فقط با استفاده از آن آن را کنترل می کند کابل یو اس بی. آردوینو به کامپیوتر وابسته است و نمی تواند به طور مستقل کار کند. هنگام ایجاد پروژه های خود، استقلال آردوینو مهمترین چیز است، به خصوص هنگام ایجاد دستگاه های رباتیک.

    حتی معروف ربات های لگومانند NXT یا EV3، با ظهور برنامه ArduBloсk در برنامه نویسی آردوینو، دانشجویان ما دیگر چندان جالب نیستند. همچنین، آردوینو بسیار ارزان‌تر از هر طراح لگو است و بسیاری از قطعات را می‌توان به سادگی از لوازم الکترونیکی مصرفی قدیمی گرفت. برنامه ArduBloсk نه تنها به مبتدیان، بلکه به کاربران فعال پلت فرم Arduino در کار خود کمک می کند.

    بنابراین، ArduBlock چیست؟همانطور که گفتم این یک محیط برنامه نویسی گرافیکی است. تقریباً به طور کامل به روسی ترجمه شده است. اما در ArduBloсk نکته قابل توجه فقط این نیست، بلکه این واقعیت است که برنامه ArduBloсk نوشته شده توسط ما به کد تبدیل می شود. آردوینو IDE. این برنامه در محیط برنامه نویسی Arduino IDE تعبیه شده است، یعنی یک افزونه است.

    در زیر نمونه ای از یک LED چشمک زن و یک برنامه تبدیل شده در Arduino IDE آورده شده است. تمام کار با برنامه بسیار ساده است و هر دانش آموزی می تواند آن را درک کند.

    در نتیجه کار بر روی برنامه، شما نه تنها می توانید آردوینو را برنامه ریزی کنید، بلکه دستوراتی را نیز یاد بگیرید که برای ما غیرقابل درک هستند. قالب متن Arduino IDE، اما اگر برای نوشتن دستورات استاندارد تنبل هستید، باید به سرعت یک برنامه ساده را در ArduBlok با دستکاری سریع ماوس ترسیم کنید و آن را در Arduino IDE اشکال زدایی کنید.

    برای نصب ArduBlok، ابتدا باید Arduino IDE را از وب سایت رسمی آردوینو دانلود و نصب کنید و تنظیمات را هنگام کار با برد Arduino UNO درک کنید. نحوه انجام این کار در همان سایت یا در آمپرک توضیح داده شده است یا به یوتیوب نگاه کنید. خوب، وقتی همه اینها را فهمیدید، باید ArduBlok را از وب سایت رسمی، اینجا دانلود کنید. من دانلود آخرین نسخه ها را توصیه نمی کنم، آنها برای مبتدیان بسیار دشوار هستند، اما نسخه 2013-07-12 مهم ترین است، این فایل در آنجا محبوب ترین است.

    سپس، نام فایل دانلود شده را به ardublock-all و در پوشه "documents" تغییر می دهیم. پوشه های زیر را ایجاد کنید: Arduino > tools > ArduBlockTool > tool و در دومی فایل دانلود شده و تغییر نام داده شده را می اندازیم. ArduBlok برای همه کار می کند سیستم های عامل، حتی روی لینوکس، من شخصا آن را روی XP، Win7، Win8 تست کردم، همه نمونه ها برای Win7 هستند. نصب برنامه برای همه سیستم ها یکسان است.

    خوب، اگر راحت تر است، من یک بایگانی در Mail-disk 7z آماده کردم که در آن 2 پوشه را باز می کنید. یکی در حال حاضر کار می کند برنامه آردوینو IDE و در یک پوشه دیگر، محتویات باید به پوشه Documents ارسال شوند.

    برای کار در ArduBlok، باید Arduino IDE را اجرا کنید. سپس به تب Tools می رویم و در آنجا آیتم ArduBlok را پیدا می کنیم، روی آن کلیک می کنیم - و هدف ما اینجاست.

    حال به رابط کاربری برنامه می پردازیم. همانطور که قبلاً فهمیدید، هیچ تنظیماتی در آن وجود ندارد، اما آیکون های زیادی برای برنامه نویسی وجود دارد و هر یک از آنها فرمانی را در قالب متن Arduino IDE حمل می کنند. حتی آیکون های بیشتری در نسخه های جدید وجود دارد، بنابراین با ArduBlok مقابله کنید آخرین نسخهدشوار است و برخی از نمادها به روسی ترجمه نشده اند.

    در بخش "مدیریت" انواع چرخه ها را خواهیم یافت.

    در بخش "پورت ها" می توانیم مقادیر پورت ها و همچنین ساطع کننده های صدا، سرووها یا حسگرهای مجاورت اولتراسونیک متصل به آنها را مدیریت کنیم.

    در بخش «اعداد / ثابت»، می‌توانیم مقادیر دیجیتالی را انتخاب کنیم یا یک متغیر ایجاد کنیم، اما بعید است که از یکی از موارد زیر استفاده کنید.

    در بخش "اپراتورها"، ما تمام عملگرهای مقایسه و محاسبه لازم را خواهیم یافت.

    بخش Utilities بیشتر از آیکون ها در طول زمان استفاده می کند.

    "TinkerKit Bloks" بخشی برای سنسورهای خریداری شده TinkerKit است. البته ما چنین مجموعه ای نداریم، اما این بدان معنا نیست که آیکون ها برای مجموعه های دیگر کار نمی کنند، برعکس، استفاده از آیکون هایی مانند روشن کردن LED یا دکمه برای بچه ها بسیار راحت است. . این علائم تقریبا در همه برنامه ها استفاده می شود. اما آنها یک ویژگی دارند - هنگام انتخاب آنها، نمادهای نادرستی وجود دارد که پورت ها را نشان می دهد، بنابراین باید حذف شوند و نماد قسمت "اعداد / ثابت" باید در بالای لیست جایگزین شود.

    "DF Robot" - اگر سنسورهایی در آن مشخص شده باشد از این بخش استفاده می شود، گاهی اوقات آنها پیدا می شوند. و مثال امروز ما نیز از این قاعده مستثنی نیست، ما "سوئیچ IR قابل تنظیم" و "سنسور خط" را داریم. "سنسور خط" با آنچه در تصویر است متفاوت است، همانطور که از Amperka است. اقدامات آنها یکسان است، اما سنسور Amperka بسیار بهتر است، زیرا دارای یک تنظیم کننده حساسیت است.

    Seeedstudio Grove - من هرگز از سنسورهای این بخش استفاده نکرده ام، اگرچه فقط جوی استیک وجود دارد. این بخش در نسخه های جدید گسترش یافته است.

    و آخرین بخشاین یک کیت لینکر است. سنسورهای ارائه شده در آن به من برخورد نکردند.

    من می خواهم نمونه ای از یک برنامه را بر روی رباتی که در امتداد نوار حرکت می کند نشان دهم. این ربات بسیار ساده است، هم در مونتاژ و هم در اکتساب، اما اول از همه. بیایید با به دست آوردن و مونتاژ آن شروع کنیم.

    این مجموعه خود قطعات است، همه چیز در سایت آمپرکا خریداری شده است.

    1. محافظ موتور AMP-B001 (2 کانال، 2 A) 1890 روبل
    2. AMP-B017 Troyka Shield 1690 روبل
    3. AMP-X053 محفظه باتری 3×2 AA 1 60 روبل
    4. سنسور خطی AMP-B018 دیجیتال 2 580 روبل
    5. ROB0049 پلت فرم دو چرخ miniQ 1 1890 روبل
    6. سنسور موانع مادون قرمز SEN0019 1 390 RUB
    7. پایه FIT0032 برای سنسور موانع مادون قرمز 1 90 RUB
    8. A000066 Arduino Uno 1 1150 RUB

    برای شروع، ما پلت فرم چرخدار را جمع می کنیم و سیم ها را به موتورها لحیم می کنیم.

    سپس رک های اتصال برد آردوینو UNO را که از قدیم گرفته شده اند نصب می کنیم مادربردیا سایر پیوست های مشابه

    سپس برد Arduino UNO را به این قفسه‌ها وصل می‌کنیم، اما نمی‌توانیم یک پیچ را ببندیم - کانکتورها مانع می‌شوند. البته می توانید آنها را لحیم کنید، اما این به شما بستگی دارد.

    در مرحله بعد، سنسور مانع مادون قرمز را به پایه مخصوص آن متصل می کنیم. لطفا توجه داشته باشید که کنترل حساسیت در بالا قرار دارد، این برای سهولت در تنظیم است.

    حالا سنسورهای خط دیجیتال نصب می کنیم، اینجا باید دنبال یک جفت پیچ و 4 مهره برای آنها بگردیم، دو مهره بین خود پلت فرم و سنسور خط نصب می کنیم و با بقیه سنسورها را درست می کنیم.

    نصب بعدی Motor Shield یا به روش دیگری می توانید با درایور موتور تماس بگیرید. در مورد ما، به جامپر توجه کنید. ما از منبع تغذیه جداگانه برای موتورها استفاده نخواهیم کرد، بنابراین در این موقعیت نصب می شود. قسمت پایینی با نوار برق مهر و موم شده است تا در هر صورت اتصال کوتاه تصادفی از کانکتور USB آردوینو UNO ایجاد نشود.

    Troyka Shield را در بالای Motor Shield نصب کنید. برای راحتی اتصال سنسورها لازم است. تمام سنسورهایی که ما استفاده می کنیم دیجیتال هستند، بنابراین سنسورهای خط به پورت های 8 و 9 متصل می شوند که به آنها پین نیز می گویند و سنسور مانع مادون قرمز به پورت 12 متصل می شود. حتما توجه داشته باشید که نمی توانید از پورت های 4، 5، 6، 7 استفاده کنید زیرا موتور شیلد برای کنترل موتورها از آن ها استفاده می کند. من حتی روی این پورت‌ها را با یک نشانگر قرمز رنگ زدم تا دانش‌آموزان بتوانند آن را بفهمند.

    اگر قبلاً متوجه شده اید، برای هر صورت یک آستین مشکی اضافه کردم تا محفظه باتری که نصب کرده بودیم بیرون نرود. و در نهایت، کل ساختار را با یک نوار لاستیکی معمولی ثابت می کنیم.

    اتصالات محفظه باتری می تواند 2 نوع باشد. اولین اتصال سیم به Troyka Shield. همچنین امکان لحیم کردن دوشاخه برق و اتصال آن به برق وجود دارد برد آردوینوسازمان ملل متحد

    در اینجا ربات ما آماده است. قبل از شروع برنامه نویسی، باید یاد بگیرید که چگونه همه چیز کار می کند، یعنی:
    - موتورها:
    پورت 4 و 5 برای کنترل یک موتور و 6 و 7 دیگری استفاده می شود.
    سرعت چرخش موتورها را با PWM در پورت های 5 و 6 تنظیم می کنیم.
    جلو یا عقب با سیگنال دادن درگاه های 4 و 7.
    - حسگرها:
    ما همه دیجیتال هستیم، بنابراین آنها سیگنال های منطقی را به شکل 1 یا 0 می دهند.
    و برای تنظیم آنها دارای رگلاتورهای مخصوص هستند و با کمک پیچ گوشتی مناسب می توان آنها را کالیبره کرد.

    جزئیات را می توانید در Amperka پیدا کنید. چرا اینجا؟ زیرا اطلاعات زیادی در مورد کار با آردوینو وجود دارد.

    خوب، ما، شاید، به همه چیز به صورت سطحی نگاه کردیم، مطالعه کردیم و، البته، ربات را مونتاژ کردیم. اکنون باید برنامه ریزی شود، اینجاست - برنامه مدتها در انتظار!

    و برنامه به Arduino IDE تبدیل شد:

    Void setup() (pinMode(8, INPUT)؛ pinMode(12, INPUT)؛ pinMode(9, INPUT)؛ pinMode(4, OUTPUT)؛ pinMode(7 , OUTPUT)؛ pinMode(5، OUTPUT)؛ pinMode(6 , OUTPUT); ) void loop() ( if (digitalRead(12)) ( if (digitalRead(8)) ( if (digitalRead(9)) ( digitalWrite(4 , HIGH); analogWrite(5, 255) analogWrite( 6, 255)؛ digitalWrite(7 , HIGH); ) else (digitalWrite(4, HIGH)؛ analogWrite(5, 255); analogWrite(6, 50); digitalWrite(7 , LOW); )) else (اگر (digitalRead) (9)) ( digitalWrite(4 , LOW)؛ analogWrite(5, 50) analogWrite(6, 255)؛ digitalWrite(7 , HIGH)؛ ) other ( digitalWrite(4 , HIGH); analogWrite(5, 255)؛ analogWrite(6, 255)؛ digitalWrite (7 , HIGH); ) ) ) other (digitalWrite(4, HIGH); analogWrite(5, 0); analogWrite(6, 0); digitalWrite(7 , HIGH); ))

    در پایان می خواهم بگویم که این برنامه فقط یک موهبت آموزشی است حتی برای خودآموزی به مطالعه کمک می کند دستورات آردوینو IDE. مهمترین نکته این است که با بیش از 50 نماد نصب، شروع به "شکست" می کند. بله، در واقع، این یک نکته برجسته است، زیرا برنامه نویسی مداوم فقط در ArduBlok به شما نحوه برنامه نویسی در Arduino IDE را آموزش نمی دهد. به اصطلاح "شکلی" امکان تفکر و تلاش برای به خاطر سپردن دستورات برای اشکال زدایی دقیق برنامه ها را فراهم می کند.

    آرزو می کنم موفق شوی.

    در زندگی یک آردوینیست، دیر یا زود لحظه ای فرا می رسد که در یک محیط توسعه منظم شلوغ می شود. اگر حافظه اسکیس شما تمام شد، نیاز به زمان واقعی و کار با وقفه دارید، یا فقط می‌خواهید به سخت‌افزار نزدیک‌تر شوید، وقت آن است که به C بروید. مهندسان الکترونیک باتجربه با اشاره به آردوینو با تحقیر اخم می‌کنند و پیام را ارسال می‌کنند. تازه وارد به فروشگاه رادیو برای آهن لحیم کاری. شاید این بدترین توصیه نباشد، اما ما هنوز از آن پیروی نخواهیم کرد. اگر Arduino IDE و زبان سیم کشی / پردازش را دور بیندازیم، یک صفحه اشکال زدایی عالی در دستان خود خواهیم داشت که از قبل به همه چیز لازم برای عملکرد میکروکنترلر مجهز شده است. و مهمتر از همه، یک بوت لودر از قبل به حافظه کنترلر دوخته شده است، که به شما امکان می دهد بدون استفاده از برنامه نویس، سیستم عامل را دانلود کنید.

    برای برنامه نویسی C، به زنجیره ابزار AVR GCC نیاز داریم.

    ما همچنین نیاز به نصب آردوینو IDE داریم، زیرا. این شامل ابزار avrdude است که برای دانلود سیستم عامل در کنترلر مورد نیاز است. کراس پک نیز حاوی avrdude است، اما نسخه ای که همراه آن است با آردوینو کار نمی کند.

    پس از نصب همه چیز، بیایید اولین پروژه خود را ایجاد کنیم. برای شروع، بیایید بنویسیم Makefile. این به ما این امکان را می دهد که هر بار که سفت افزار را کامپایل و دانلود می کنیم از وارد کردن دستورات طولانی به صورت دستی خودداری کنیم.

    #کنترل بر روی برد نصب شده است. می تواند متفاوت باشد، برای مثال atmega328 DEVICE = atmega168 #Clock فرکانس 16MHz CLOCK = 16000000 #دستور Start avrdude. باید از Arduino IDE کپی شود. AVRDUDE=/Applications/Arduino.app/Contents/Resources/Java/hardware/tools/avr/bin/avrdude -C/Applications/Arduino.app/Contents/Resources/Java/hardware/tools/avr/etc/avrdude.con. -carduino -P/dev/tty.usbserial-A600dAAQ -b19200 -D -p atmega168 OBJECTS = main.o COMPILE = avr-gcc -Wall -Os -DF_CPU=$(CLOCK) -mmcu=$(DEVICE) همه: اصلی .hex .c.o: $(COMPILE) -c $< -o $@ .S.o: $(COMPILE) -x assembler-with-cpp -c $< -o $@ .c.s: $(COMPILE) -S $< -o $@ flash: all $(AVRDUDE) -U flash:w:main.hex:i clean: rm -f main.hex main.elf $(OBJECTS) main.elf: $(OBJECTS) $(COMPILE) -o main.elf $(OBJECTS) main.hex: main.elf rm -f main.hex avr-objcopy -j .text -j .data -O ihex main.elf main.hex avr-size --format=avr --mcu=$(DEVICE) main.elf

    در این فایل باید دستور خود را برای اجرای avrdude وارد کنیم. بر سیستم های مختلفاو متفاوت به نظر خواهد رسید برای پیدا کردن گزینه خود، Arduino IDE را راه اندازی کنید و کادر "نمایش خروجی کامل هنگام آپلود" را در تنظیمات علامت بزنید.

    اکنون هر طرحی را در آردوینو بارگذاری می کنیم و به پیام های نمایش داده شده در پایین پنجره نگاه می کنیم. ما فراخوانی avrdude را در آنجا پیدا می کنیم، همه چیز را به جز پارامتر -Uflash کپی می کنیم و بعد از "AVRDUDE =" آن را در Makefile قرار می دهیم.


    یک نکته کوچک: تمام تورفتگی در Makefile با کاراکترهای تب (کلید Tab) انجام می شود. اگر شما ویرایشگر متناین کاراکترها را با فاصله ها جایگزین می کند، دستور make از ساخت پروژه امتناع می کند.

    حالا بیایید یک فایل بسازیم main.c- متن واقعی برنامه ما، که در آن به طور سنتی LED را چشمک می زنیم.

    #عبارتند از #عبارتند از #define LED_PIN 5 int main() (DDRB |= 1<< LED_PIN; while(1) { PORTB |= 1 << LED_PIN; _delay_ms(1000); PORTB &= ~(1 << LED_PIN); _delay_ms(1000); } return 0; }

    پروژه ما آماده است. کنسول را در دایرکتوری پروژه خود باز کنید و دستور "make" را وارد کنید:


    همانطور که می بینید، اندازه سیستم عامل به دست آمده تنها 180 بایت است. یک طرح مشابه آردوینو 1116 بایت در حافظه کنترلر اشغال می کند.

    اکنون به کنسول بازگردید و "make flash" را تایپ کنید تا فایل کامپایل شده در کنترلر بارگذاری شود:


    اگر دانلود بدون خطا انجام شد، ال ای دی متصل به پین ​​سیزدهم برد با خوشحالی چشمک می زند. گاهی اوقات avrdude نمی تواند برد را پیدا کند یا زمانی را به پایان می رساند - در این مورد، پیچاندن کابل USB می تواند کمک کند. همچنین، برای جلوگیری از تداخل دسترسی به برد، فراموش نکنید که IDE آردوینو را قبل از دستور «make flash» ببندید.

    شاید بسیاری از مواردی که در این مقاله توضیح داده شده است برای توسعه دهندگان باتجربه واضح به نظر برسد. من سعی کردم این فرآیند را به قابل درک ترین زبان برای یک آردوینیست مبتدی توصیف کنم و اطلاعاتی را که از منابع مختلف به دست آوردم و با تجربه تأیید شده است را در یک مکان جمع آوری کنم. شاید این مقاله چند ساعت در وقت کسی صرفه جویی کند.

    در تسلط بر میکروکنترلرها موفق باشید!

    اساس زبان برنامه نویسی ماژول آردوینو زبان C (به جای C++) است. به طور دقیق تر، این گویش زبان پردازش/سیم کشی نامیده می شود. یک نمای کلی خوب از زبان را می توان در ضمیمه یافت. و من می خواهم بیشتر نه در مورد زبان، بلکه در مورد برنامه نویسی صحبت کنم.

    برنامه مجموعه ای از دستورات است که پردازنده آنها را درک می کند، پردازنده کامپیوتر شما یا پردازنده میکروکنترلر ماژول آردوینو، فرقی نمی کند. پردازنده دستورالعمل ها را می خواند و آنها را اجرا می کند. هر دستوری که پردازنده بفهمد اعداد باینری هستند. اینها فقط اعداد باینری هستند و چیز دیگری نیستند. هنگام انجام عملیات حسابی، که زمانی پردازنده برای آنها در نظر گرفته شده بود، پردازنده با اعداد عمل می کند. اعداد باینری و معلوم می شود که دستورات و آنچه به آنها اشاره می شود، فقط اعداد باینری هستند. مثل این. اما چگونه پردازشگر این "انبوه" اعداد دودویی را درک می کند؟

    ابتدا، تمام این اعداد باینری در سلول های RAM متوالی با آدرس نوشته می شوند. هنگامی که برنامه ای را بارگذاری می کنید و شروع به اجرا می کند، پردازنده اولین آدرس برنامه را دریافت می کند، جایی که دستورالعمل باید در آن نوشته شود. دستورالعمل هایی که نیاز به عملیات با اعداد از پردازنده دارند "علامت های شناسایی" دارند، به عنوان مثال، در دو سلول حافظه بعدی دو عدد وجود دارد که باید اضافه شوند. و شمارنده که آن را شمارنده دستورالعمل بنامیم، جایی که آدرس دستور بعدی نوشته شده است، در این حالت آدرس را افزایش می دهد تا برنامه دستور بعدی را در این آدرس داشته باشد. اگر برنامه به درستی کار نکند یا از کار بیفتد، پردازنده ممکن است اشتباه کند و سپس با خواندن یک عدد به جای دستور، پردازنده به هیچ وجه کاری را که باید انجام دهد انجام نمی دهد و برنامه "یخ می زند".

    بنابراین، هر برنامه دنباله ای از اعداد باینری است. و برنامه نویسی توانایی نوشتن صحیح دنباله های صحیح اعداد باینری است. مدت ها پیش ابزارهای خاصی به نام زبان های برنامه نویسی برای نوشتن برنامه ها مورد استفاده قرار گرفتند.

    با این حال، هر برنامه ای قبل از هر چیز مستلزم آن است که شما درک روشنی از آنچه برنامه قرار است انجام دهد و برای چه کاری انجام می دهد داشته باشید. هر چه واضح تر این را بفهمید، ایجاد یک برنامه آسان تر است. برنامه های کوچک، اگرچه به سختی می توان تشخیص داد که کدام برنامه ها کوچک هستند و کدام نه، اما می توان آنها را به عنوان یک کل در نظر گرفت. برنامه های پیچیده تر بهتر است به بخش هایی تقسیم شوند که بتوان آنها را به عنوان برنامه های مستقل در نظر گرفت. بنابراین ایجاد آنها بهتر است، اشکال زدایی و آزمایش آسان تر است.

    من آماده بحث نیستم، اما فکر می کنم راحت تر است که برنامه را با توضیح به زبان معمولی شروع کنیم. و از این نظر معتقدم برنامه نویسی را نباید با نوشتن کد برنامه اشتباه گرفت. هنگامی که یک برنامه با عبارات معمولی توصیف می شود، برای شما آسان تر است که تعیین کنید، برای مثال، کدام زبان برنامه نویسی را برای ایجاد کد برنامه انتخاب کنید.

    نزدیکترین چیز به نوشتن برنامه با استفاده از اعداد باینری، زبان اسمبلی است. مشخصه آن مطابقت دستورات زبان با دستورات باینری قابل درک توسط پردازنده است. اما کدنویسی برنامه ها در اسمبلر نیاز به تلاش بیشتری دارد و به هنر نزدیکتر است تا عملیات رسمی. زبان های سطح بالا مانند Basic یا C همه کاره تر و آسان تر برای استفاده هستند. و مدتهاست که از یک زبان گرافیکی برای نوشتن برنامه ها به شکل کلی استفاده می شود و اخیراً "مترجمانی" از این زبان به زبان پردازنده ها ظاهر شده اند.

    علاوه بر زبان های برنامه نویسی با هدف عمومی، زبان های برنامه نویسی همیشه تخصصی بوده اند و زبان های تخصصی نیز وجود داشته است. برای دومی، زبان برنامه نویسی ماژول آردوینو را نیز درج می کنم.

    هر چیزی که شما نیاز دارید تا به ماژول بگویید تا کاری را که ما نیاز داریم انجام دهد، در مجموعه ای مناسب از دستورات سازماندهی شده است. اما ابتدا، چه چیزی از آردوینو نیاز داریم؟

    ماژول را می توان در ظرفیت های مختلف استفاده کرد - این قلب (یا سر) ربات است، اساس دستگاه است، همچنین سازنده مناسبی برای تسلط بر کار با میکروکنترلرها و غیره است.

    در بالا، ما قبلاً از برنامه های ساده برای بررسی اتصال ماژول به رایانه استفاده کرده ایم. برای برخی، ممکن است خیلی ساده به نظر برسند، و بنابراین جالب نیستند، اما هر برنامه پیچیده از قطعات ساده تری تشکیل شده است، شبیه به آنچه قبلاً دیده ایم.

    بیایید ببینیم ساده ترین برنامه LED Blink چه چیزی می تواند به ما بگوید.

    int ledPin = 13;

    pinMode (ledPin، OUTPUT)؛

    digitalWrite (ledPin، HIGH)؛

    digitalWrite (ledPin، LOW)؛

    ابتدا بیایید به یاد بیاوریم که LED چیست. در اصل، این یک دیود معمولی است که در آن، به دلیل طراحی آن، هنگامی که جریان در جهت جلو جریان می یابد، اتصال شروع به درخشش می کند. یعنی برای اینکه ال ای دی بدرخشد باید جریان از آن عبور کند یعنی باید به ال ای دی ولتاژ اعمال شود. و برای اینکه جریان از مقدار مجاز تجاوز نکند، باید یک مقاومت به صورت سری به LED متصل شود که به آن محدود کننده جریان می گویند (به پیوست A، خروجی دیجیتال مراجعه کنید). میکروکنترلر که اساس ماژول آردوینو را تشکیل می دهد، ولتاژ را به LED اعمال می کند. میکروکنترلر علاوه بر پردازنده ای که دستورات ما را اجرا می کند، یک یا چند پورت I/O دارد. بدون در نظر گرفتن یک دستگاه پورت خاص، اجازه دهید این را بگوییم - وقتی یک پین پورت به عنوان یک خروجی کار می کند، می توان آن را به عنوان خروجی یک ریزمدار دیجیتال با دو حالت روشن و خاموش نشان داد (ولتاژ در خروجی وجود دارد، آنجا بدون ولتاژ در خروجی).

    اما همان پین پورت می تواند به عنوان ورودی نیز کار کند. در این مورد، می توان آن را به عنوان مثال، به عنوان ورودی یک ریزمدار دیجیتال نشان داد - یک سطح منطقی، بالا یا پایین، به ورودی اعمال می شود (به پیوست A، ورودی دیجیتال مراجعه کنید).

    چگونه LED را چشمک می زنیم:

    پین خروجی پورت را فعال کنید. خروجی پورت را غیر فعال کنید

    اما پردازنده بسیار سریع است. ما زمانی نخواهیم داشت که متوجه پلک زدن شویم. برای مشاهده این چشمک زدن، باید مکث اضافه کنیم. به این معنا که:

    پین خروجی پورت را فعال کنید. 1 ثانیه مکث کنید.

    خروجی پورت را غیر فعال کنید

    1 ثانیه مکث کنید.

    این برنامه ماست پردازنده اولین فرمان را می خواند و خروجی را روشن می کند، LED روشن می شود. سپس پردازنده مکث می کند و خروجی را خاموش می کند، LED خاموش می شود. اما او فقط یک بار پلک زد.

    تکرار یک فرآیند یا مجموعه ای از دستورات را یک چرخه در برنامه نویسی می گویند. چرخه ها انواع مختلفی دارند. یک حلقه وجود دارد که چند بار اجرا می شود. این یک حلقه برای است. حلقه هایی وجود دارند که تا زمانی اجرا می شوند که شرایطی که بخشی از ساختار زبان حلقه است برآورده شود. و اگر شرط هرگز برآورده نشد، حلقه بی نهایت بار اجرا می شود. این یک چرخه بی پایان است.

    فکر نمی کنم از میکروکنترلرها با برنامه هایی از نوع نشان داده شده در بالا استفاده شود. یعنی چندین دستور یک بار اجرا می شود و کنترلر دیگر کار نمی کند. به عنوان یک قاعده، به محض اینکه ولتاژ تغذیه به آن اعمال شود، به طور مداوم کار می کند. و بنابراین، میکروکنترلر باید در یک حلقه بی نهایت کار کند.

    این همان چیزی است که تابع void loop() می گوید، حلقه یک حلقه است، یک حلقه بسته. هیچ شرایطی برای پایان دادن به حلقه وجود ندارد و بنابراین هیچ شرطی برای خاتمه آن وجود ندارد.

    علاوه بر این، باید به ماژول آردوینو بگوییم که کدام پایه پورت و چگونه می خواهیم از آن برای خروجی (OUTPUT) یا برای ورودی (INPUT) استفاده کنیم. این هدف توسط تابع void setup() که برای زبان آردوینو اجباری است، حتی در صورت عدم استفاده، و دستور pinMode() برای تنظیم حالت عملیات پین انجام می شود.

    pinMode (ledPin، OUTPUT)؛

    و با این حال، ساختار زبان از متغیرهایی برای تعیین عدد خروجی استفاده می کند:

    int ledPin = 13;

    استفاده از متغیرها راحت است. اگر تصمیم بگیرید که از خروجی 13 به جای خروجی 12 استفاده کنید، فقط در یک خط تغییر ایجاد می کنید. این به ویژه برای برنامه های بزرگ صادق است. نام متغیر را می توان به دلخواه انتخاب کرد، اما به عنوان یک قاعده، باید فقط کاراکتر باشد و اغلب تعداد کاراکترها محدود است. اگر نام متغیر را اشتباه تنظیم کنید، فکر می کنم کامپایلر شما را تصحیح کند.

    تابع digitalWrite(ledPin، HIGH) پین داده شده را در حالت بالا قرار می دهد، یعنی پین را روشن می کند.

    و تاخیر (1000) همانطور که قبلاً فهمیدید به معنای مکث 1000 میلی ثانیه یا 1 ثانیه است.

    باید بدانیم که پیشوندهایی مانند int، void چه معنایی دارند. هر مقدار، هر متغیری و همچنین دستورات برنامه در حافظه قرار می گیرد. اعداد اغلب در سلول های حافظه 8 بیتی نوشته می شوند. این یک بایت است. اما بایت ها اعدادی از 0 تا 255 هستند. برای نوشتن اعداد بزرگ به دو بایت یا بیشتر نیاز دارید، یعنی دو یا چند سلول حافظه. برای اینکه پردازنده چگونه عدد را پیدا کند، انواع مختلف اعداد نام های متفاوتی دارند. بنابراین عددی به نام بایت یک سلول می گیرد، int (عدد صحیح، عدد صحیح) بزرگتر است. علاوه بر این، توابع مورد استفاده در زبان های برنامه نویسی نیز اعداد را برمی گرداند. برای تعیین نوع عددی که یک تابع باید برگرداند، قبل از تابع با آن نوع عدد برگشتی قرار دهید. اما برخی از توابع ممکن است اعداد را برنگردانند، چنین توابعی قبل از آن خالی هستند (به پیوست A، متغیرها مراجعه کنید).

    این چقدر جالب است که حتی ساده ترین برنامه هم می تواند بگوید.

    همه اینها را امیدوارم در ضمیمه بخوانید. و حالا بیایید آزمایش‌های ساده‌ای انجام دهیم، فقط از آنچه قبلاً از امکانات زبان می‌دانیم استفاده کنیم. ابتدا، اجازه دهید متغیر int را که فضای زیادی از حافظه را اشغال می کند، با یک بایت جایگزین کنیم - یک مکان، یک سلول حافظه. بیایید ببینیم چه کاری می توانیم انجام دهیم.

    ledPin بایت = 13;

    pinMode (ledPin، OUTPUT)؛

    digitalWrite (ledPin، HIGH)؛

    digitalWrite (ledPin، LOW)؛

    پس از کامپایل و بارگذاری برنامه در ماژول، هیچ تغییری در عملکرد برنامه مشاهده نخواهیم کرد. خوب. سپس برنامه را طوری تغییر می دهیم که متوجه تغییرات در کار آن شویم.

    برای این کار، عدد موجود در تابع تاخیر (1000) را با یک متغیر جایگزین می کنیم و نام آن را my_del می گذاریم. این متغیر باید یک عدد صحیح، یعنی یک int باشد.

    int my_del = 5000;

    فراموش نکنید که هر دستور را با یک نقطه ویرگول به پایان برسانید. تغییراتی در برنامه ایجاد کنید، آن را کامپایل کرده و در ماژول بارگذاری کنید. سپس متغیر را تغییر دهید و دوباره کامپایل و بارگذاری کنید:

    بایت my_del = 5000;

    تفاوت، من مطمئن هستم، قابل توجه خواهد بود.

    بیایید آزمایش دیگری با تغییر مدت زمان مکث ها انجام دهیم. کاهش مدت مکث ها، مثلاً پنج برابر. بیایید 2 ثانیه مکث کنیم و سپس 5 برابر خواهیم شد. بیایید دوباره 2 ثانیه مکث کنیم. حلقه ای که چند بار اجرا می شود حلقه for نامیده می شود و به صورت زیر نوشته می شود:

    برای (int i = 0; i<5; i++)

    چیزی که در یک حلقه for اجرا می شود

    برای اجرای حلقه، به یک متغیر نیاز دارد، ما آن را داریم i، به متغیر باید یک مقدار اولیه داده شود که ما به آن اختصاص دادیم. سپس از شرط پایان حلقه پیروی می کند، ما i کمتر از 5 داریم. و نماد i++ نماد افزایش یک متغیر است که برای زبان C معمولی است. پرانتزهای فرفری مجموعه دستوراتی را که باید در حلقه for اجرا شوند محدود می کند. سایر زبان های برنامه نویسی ممکن است جداکننده های دیگری برای تعیین یک بلوک از کد تابع داشته باشند.

    در داخل حلقه، همان کار قبلی را با چند تغییر انجام می دهیم:

    برای (int i = 0; i<5; i++)

    digitalWrite (ledPin، HIGH)؛

    digitalWrite (ledPin، LOW)؛

    my_del = my_del - 100;

    ما در مورد تغییر رکورد مکث بالا صحبت کردیم و تغییر خود مکث با کاهش 100 متغیر به دست می آید.

    برای حلقه دوم، همان بلوک کد را می نویسیم، اما متغیر مدت زمان مکث را 100 افزایش می دهیم.

    برای (int i = 0; i<5; i++)

    digitalWrite (ledPin، HIGH)؛

    digitalWrite (ledPin، LOW)؛

    متوجه شده اید که ضبط کاهش مکث و افزایش آن متفاوت به نظر می رسد. این نیز از ویژگی های زبان C است. اگرچه، برای وضوح، این ورودی باید تکرار می شد و فقط علامت منفی را به مثبت تغییر می داد. بنابراین ما این برنامه را دریافت می کنیم:

    int ledPin = 13;

    int my_del = 1000;

    pinMode (ledPin، OUTPUT)؛

    برای (int i = 0; i<5; i++)

    digitalWrite (ledPin، HIGH)؛

    digitalWrite (ledPin، LOW)؛

    برای (int i = 0; i<5; i++)

    digitalWrite (ledPin، HIGH)؛

    digitalWrite (ledPin، LOW)؛

    بیایید کد برنامه خود را در برنامه آردوین کپی کرده، آن را کامپایل کرده و در ماژول آپلود کنیم. تغییر در مدت مکث ها محسوس است. و حتی بیشتر قابل توجه خواهد بود، سعی کنید اگر حلقه for مثلاً 8 بار اجرا شود.

    کاری که ما به تازگی انجام داده ایم توسط برنامه نویسان حرفه ای انجام می شود - با داشتن یک برنامه آماده، می توان آن را به راحتی مطابق با نیازها یا خواسته های شما تغییر داد. بنابراین تمام برنامه های خود را ذخیره می کنند. چیزی که من به شما توصیه می کنم انجام دهید.

    چه چیزی را در آزمایش خود از دست دادیم؟ ما در مورد کار خود اظهار نظر نکرده ایم. برای افزودن نظر، یا از اسلش دوتایی «به جلو» استفاده می‌شود یا از اسلش تک، اما با ستاره (به پیوست A مراجعه کنید). من به شما توصیه می کنم این کار را خودتان انجام دهید، زیرا با بازگشت به برنامه پس از مدتی، اگر توضیحاتی در مورد کاری که در یک مکان انجام می دهید در برنامه وجود داشته باشد، راحت تر متوجه خواهید شد. و همچنین توصیه می کنم در پوشه هر برنامه توضیحات خود را به زبان معمولی که در هر ویرایشگر متنی ساخته شده است ذخیره کنید.

    ساده ترین برنامه "چشمک زدن یک LED" می تواند برای ده ها آزمایش دیگر (حتی با یک LED) خدمت کند. به نظر من این بخش از کار، اختراع چیز دیگری که می توان جالب انجام داد، جالب ترین است. اگر به پیوستی که در آن زبان برنامه نویسی توضیح داده شده است، به بخش "کنترل برنامه" مراجعه کنید، می توانید حلقه for را با حلقه دیگری جایگزین کنید. و نحوه عملکرد سایر انواع چرخه را امتحان کنید.

    اگرچه پردازنده میکروکنترلر مانند هر دیگری می تواند محاسبات را انجام دهد (به همین دلیل اختراع شد) و از این روش استفاده می شود ، به عنوان مثال در دستگاه ها ، مشخصه ترین عملکرد برای میکروکنترلر تنظیم خروجی پورت روی یک یا زیاد است. حالت پایین، یعنی "چشمک LED" به عنوان واکنش به رویدادهای خارجی.

    میکروکنترلر در مورد رویدادهای خارجی عمدتاً از طریق وضعیت ورودی ها یاد می گیرد. با تنظیم پین های پورت روی یک ورودی دیجیتال، می توانیم آن را نظارت کنیم. اگر حالت اولیه ورودی بالا باشد و یک رویداد باعث پایین آمدن ورودی شود، می‌توانیم در پاسخ به آن رویداد کاری انجام دهیم.

    ساده ترین مثال دکمه ای روی ورودی است. وقتی دکمه فشار داده نمی شود، ورودی زیاد است. اگر دکمه را فشار دهید، ورودی کم می شود و ما می توانیم LED را در خروجی "روشن" کنیم. دفعه بعد که دکمه را فشار می دهید، LED می تواند خاموش شود.

    این دوباره نمونه ای از یک برنامه ساده است. حتی برای یک مبتدی، ممکن است جالب به نظر برسد. با این حال، حتی این برنامه ساده نیز می تواند بسیار مفید باشد. من فقط یک مثال می زنم: پس از فشار دادن دکمه، LED را روشن نمی کنیم، بلکه چشمک می زنیم (به روشی خاص). و بیایید یک LED با تابش مادون قرمز بگیریم. در نتیجه یک کنترل پنل دریافت می کنیم. در اینجا یک برنامه ساده است.

    در لیست نمونه ها در نسخه های مختلف برنامه تفاوت هایی وجود دارد. اما برای کار با ورودی می توانید به راهنمای زبان در اپلیکیشن مراجعه کنید که در آن مثال و نمودار برنامه (در قسمت مثال ها به نام اپلیکیشن) وجود دارد. برنامه رو کپی میکنم:

    int ledPin = 13;

    pinMode (ledPin، OUTPUT)؛

    pinMode (inPin، INPUT)؛

    if (digitalRead(inPin) == HIGH)

    digitalWrite (ledPin، HIGH)؛

    digitalWrite (ledPin، LOW)؛

    و همانطور که می بینید، با تغییر برنامه قبلی، یک برنامه کاملا جدید دریافت می کنیم. اکنون LED فقط با فشار دادن دکمه که به پین ​​2 متصل است چشمک می زند. پین 2 از طریق یک مقاومت 10 کیلو اهم به سیم مشترک (زمین، GND) متصل می شود. دکمه از یک طرف به ولتاژ تغذیه + 5 ولت و از طرف دیگر به پایه 2 وصل می شود.

    در برنامه با یک ساختار زبان جدید اگر از قسمت کنترل برنامه مواجه می شویم. به این صورت است: اگر شرط (شامل در براکت ها) برآورده شود، بلوک برنامه محصور در براکت های فرفری اجرا می شود. توجه داشته باشید که در شرط (digitalRead(inPin) == HIGH) ورودی برابر با high با دو علامت مساوی است! خیلی اوقات، با عجله، این موضوع فراموش می شود و شرایط نادرست است.

    برنامه را می توان کپی و در ماژول آردوینو بارگذاری کرد. با این حال، برای آزمایش عملکرد برنامه، باید تغییراتی در طراحی ماژول ایجاد کنید. با این حال، بستگی به نوع ماژول دارد. ماژول اصلی دارای سوکت هایی برای اتصال به بردهای توسعه است. در این صورت می توانید سیم های جامد مناسب را در محل های اتصال مورد نظر قرار دهید. ماژول من دارای کنتاکت های تیغه ای برای اتصال به تخته های توسعه است. من می توانم به دنبال یک کانکتور مناسب بگردم یا، که ارزان تر است، از یک سوکت مناسب برای تراشه در بسته DIP استفاده کنم.

    سوال دوم این است که چگونه می توان خروجی های ماژول استفاده شده در برنامه را پیدا کرد؟

    تصویری که از سایت گرفتم به درک این سوال کمک می کند: http://robocraft.ru/.

    برنج. 4.1. محل و هدف پین های کنترلر و ماژول آردوینو

    تمام پین‌های ماژول CraftDuino من دارای برچسب هستند، بنابراین پیدا کردن پین مناسب آسان است. می توانید یک دکمه و یک مقاومت وصل کنید و عملکرد برنامه را بررسی کنید. به هر حال، در وب سایت فوق الذکر RoboCraft، کل فرآیند در تصاویر نمایش داده می شود (اما برنامه از چنین نتیجه گیری هایی استفاده نمی کند!). من به شما توصیه می کنم نگاه کنید.

    بسیاری از میکروکنترلرها دارای تجهیزات سخت افزاری اضافی در ترکیب خود هستند. بنابراین Atmega168، که ماژول آردوینو بر اساس آن ساخته شده است، دارای یک UART است، یک بلوک داخلی برای برقراری ارتباط با دستگاه های دیگر با استفاده از تبادل داده سریال. به عنوان مثال، با یک کامپیوتر از طریق پورت COM. یا با میکروکنترلر دیگری که از بلوک UART داخلی آن استفاده می کند. یک مبدل آنالوگ به دیجیتال نیز وجود دارد. و یک درایور مدولاسیون عرض پالس.

    استفاده از دومی توسط برنامه ای نشان داده شده است که من همچنین از وب سایت RoboCraft کپی خواهم کرد. اما برنامه را می توان از برنامه برداشت. و شاید در نمونه های برنامه آردوینو باشد.

    // محو شدن LED توسط BARRAGAN

    مقدار int = 0; // متغیر برای ذخیره مقدار مورد نظر

    intledpin = 9; // LED متصل به پین ​​دیجیتال 9

    // نیازی به فراخوانی تابع pinMode نیست

    for(value = 0 ; value<= 255; value+=5) // постепенно зажигаем светодиод

    analogWrite (ledpin، value)؛ // مقدار خروجی (از 0 تا 255)

    تاخیر (30); // صبر کن 🙂

    برای (value = 255; value >=0; value-=5) // به تدریج LED را خاموش کنید

    analogWrite (ledpin، value)؛

    اگر در برنامه قبلی تابع digitalRead(inPin)، خواندن ورودی دیجیتال، برای ما جدید بود، در این برنامه تابع analogWrite(ledpin, value) برای ما جدید است، اگرچه پارامترهای این تابع از قبل متغیرهای آشنا هستند. در مورد استفاده از ورودی آنالوگ، استفاده از ADC (مبدل آنالوگ به دیجیتال) بعداً صحبت خواهیم کرد. و اکنون به سوالات کلی برنامه نویسی برمی گردیم.

    برنامه نویسی چیزی است که برای همه در دسترس است، اما تسلط بر برنامه نویسی و هر زبان برنامه نویسی زمان می برد. امروزه تعدادی برنامه وجود دارد که به تسلط بر برنامه نویسی کمک می کند. و یکی از آنها مستقیماً با ماژول آردوینو مرتبط است. Scratch for Arduino یا به اختصار S4A نامیده می شود. می توانید این برنامه را در: http://seaside.citilab.eu/scratch/arduino بیابید و دانلود کنید. نمی‌دانم دقیقاً نام برنامه چگونه ترجمه شده است، اما "شروع از ابتدا" به معنای "شروع از ابتدا" است.

    سایت پروژه S4A دارای نسخه هایی برای ویندوز و لینوکس است، اما برای سیستم عامل دوم، برنامه در نسخه توزیع دبیان آماده نصب است. نمی خواهم بگویم که نمی توان از آن با سایر توزیع های لینوکس استفاده کرد، اما ابتدا ببینیم چگونه در برنامه با ماژول آردوینو در ویندوز کار کنیم.

    پس از نصب برنامه به روش معمول، می توانید با استفاده از تغییر دهنده زبان، رابط را روی روسی تنظیم کنید.

    برنج. 4.2. تغییر زبان رابط برنامه

    اولین نماد نوار ابزار، در صورت کلیک کردن، تمام زبان های ممکن رابط برنامه را نمایش می دهد. زبان روسی را می توانید در بخش ...

    برنج. 4.3. لیست زبان های مورد استفاده در رابط برنامه

    …با علامت «بیشتر…» مشخص شده است.

    اگر کاری انجام نشود، کتیبه در پنجره سمت راست "جستجوی تابلو ..." باقی می ماند، اما ماژول پیدا نمی شود. برای اتصال ماژول آردوینو به برنامه S4A، باید چیز دیگری را از وب سایت پروژه دانلود کنید.

    برنج. 4.4. فایلی برای آپلود در ماژول آردوینو برای S4A

    این فایل چیزی نیست جز یک برنامه برای آردوینو (اسکچ). یعنی یک فایل متنی که می توان آن را در ویرایشگر آردوینو کپی کرد، کامپایل کرد و در ماژول بارگذاری کرد. پس از خروج از برنامه آردوینو می توانید برنامه S4A را اجرا کنید و اکنون ماژول قرار گرفته است.

    برنج. 4.5. اتصال ماژول به برنامه

    ورودی های آنالوگ ماژول مانند ورودی های دیجیتال متصل نیستند، بنابراین مقادیر نمایش داده شده برای ماژول دائماً به طور تصادفی تغییر می کنند.

    شما نیاز خواهید داشت

    • - برد آردوینو UNO،
    • - کابل USB (USB A - USB B)
    • - کامپیوتر شخصی،
    • - دیود ساطع نور،
    • - مقاومت 220 اهم
    • - یک جفت سیم 5-10 سانتی متر،
    • - در صورت وجود - تخته نان.

    دستورالعمل

    محیط توسعه آردوینو را برای سیستم عامل خود دانلود کنید (ویندوز، مک او اس ایکس، لینوکس پشتیبانی می شود) در http://arduino.cc/en/Main/Software, installer, . فایل دانلود شده شامل درایورهای بردهای آردوینو نیز می باشد.

    درایور را نصب کنید. گزینه مربوط به سیستم عامل ویندوز را در نظر بگیرید. برای انجام این کار، منتظر بمانید تا سیستم عامل از شما بخواهد درایور را نصب کنید. امتناع کنید. Win + Pause را فشار دهید، Device Manager را راه اندازی کنید. بخش "Ports (COM & LPT)" را پیدا کنید. در آنجا پورتی به نام «Arduino UNO (COMxx)» خواهید دید. روی آن کلیک راست کرده و "Update Driver" را انتخاب کنید. در مرحله بعد، مکان درایوری را که به تازگی دانلود کرده اید انتخاب کنید.

    محیط توسعه قبلاً شامل مثال های زیادی برای مطالعه عملکرد برد است. مثال "Blink" را باز کنید: File > Examples > 01.Basics > Blink.

    تابلوی خود را برای محیط توسعه مشخص کنید. برای انجام این کار، در منوی Tools > Board، Arduino UNO را انتخاب کنید.

    پورتی که برد آردوینو به آن اختصاص داده شده را انتخاب کنید. برای اینکه بفهمید برد به کدام پورت متصل است، Device Manager را باز کرده و قسمت Ports (COM & LPT) را جستجو کنید. در پرانتز بعد از نام برد، پورت مشخص خواهد شد. اگر برد در لیست نیست، آن را از طریق کامپیوتر امتحان کنید و پس از چند ثانیه منتظر ماندن، دوباره امتحان کنید.

    برد را از کامپیوتر جدا کنید. مدار را همانطور که در شکل نشان داده شده است جمع کنید. لطفاً توجه داشته باشید که پایه کوتاه LED باید به پایه GND وصل شود، پایه بلند از طریق یک مقاومت به پایه دیجیتال 13 برد آردوینو. استفاده از تخته نان راحت تر است، اما در غیاب آن، می توانید سیم ها را با پیچ و تاب وصل کنید.
    یادداشت مهم! پین دیجیتال 13 در حال حاضر مقاومت خود را روی برد دارد. بنابراین، هنگام اتصال LED به برد، مقاومت خارجی لازم نیست. هنگام اتصال LED به سایر خروجی های آردوینو، استفاده از آن الزامی است!

    اکنون می توانید برنامه را در حافظه برد دانلود کنید. برد را به کامپیوتر وصل کنید، چند ثانیه صبر کنید تا برد اولیه شود. روی دکمه "آپلود" کلیک کنید و مال شما در حافظه برد آردوینو نوشته می شود. برنامه نویسی آردوینو بسیار شهودی است و اصلا سخت نیست. به تصویر نگاه کنید - در نظرات برنامه توضیحات کوچکی وجود دارد. این برای مقابله با اولین آزمایش شما کافی است.

    ویدیو های مرتبط

    توجه داشته باشید

    هنگام کار با برد آردوینو مراقب باشید - این یک محصول الکترونیکی است که نیاز به حمل و نقل دقیق دارد. در قسمت پایین تخته هادی های اکسپوز وجود دارد و اگر برد را روی سطح رسانا قرار دهید، احتمال سوختن برد وجود دارد. همچنین تخته را با دست های مرطوب یا خیس لمس نکنید و هنگام کار از محیط های مرطوب خودداری کنید.

    مشاوره مفید

    سایت های زیادی در وب وجود دارد که به آردوینو اختصاص داده شده است. بخوانید، یاد بگیرید، از تجربه کردن و یادگیری چیزهای جدید نترسید!

    منابع:

    • LED چشمک زن

    برنامه نویسی بسیاری از افراد مدرن، به ویژه متخصصان جوان و تازه کار را که تازه شروع به انتخاب حرفه آینده خود کرده اند، جذب و علاقه مند می کند. آنها اغلب با این سوال روبرو می شوند که یادگیری برنامه نویسی را از کجا شروع کنیم؟ اگر تصمیم دارید نحوه برنامه نویسی را یاد بگیرید، نباید یک اشتباه رایج مرتکب شوید - بلافاصله سیستم ها و زبان های پیچیده (به عنوان مثال C) را نپذیرید. شروع با زبانی که خیلی پیچیده است می تواند تصور اشتباهی از برنامه نویسی به طور کلی به شما بدهد. مبتدیان تشویق می شوند تا با ساده ترین سیستم ها کار کنند - به عنوان مثال، یادگیری نوشتن برنامه ها در BASIC. یادگیری این زبان به شما این امکان را می دهد که در مدت زمان کوتاهی به نتایج خوبی برسید. یادگیری PureBasic آسان است - این زبان کامپایل شده قدرتمند و همه کاره به شما کمک می کند اصول برنامه نویسی را درک کنید و مهارت های خود را در آینده بهبود بخشید.

    دستورالعمل

    ممکن است حدود یک سال طول بکشد تا اصول برنامه نویسی را یاد بگیرید. شما با ویژگی های برنامه نویسی رویه ای و شی گرا، اصول کار با درخت های باینری، آرایه ها، لیست ها و غیره آشنا خواهید شد. فقط پس از یادگیری اصول اولیه، به سراغ کارهای پیچیده تر بروید.

    از وب سایت های توسعه دهندگان زبان برنامه نویسی دیدن کنید، مستندات را مطالعه کنید. حتما در انجمن های برنامه نویس چت کنید، آنها معمولا به اکثر سوالات تازه کارها پاسخ می دهند.

    ریاضیات

    اگر می خواهید برنامه نویسی را یاد بگیرید، فقط باید ریاضی بدانید. در روند کار با انبوهی از مشکلات مواجه خواهید شد که بدون دانستن مبانی این علم قابل حل نیست. تعداد زیادی سیستم و نظریه ریاضی (سری های فوریه، اعداد فیبوناچی و غیره) وجود دارد که فرآیند برنامه نویسی را بسیار ساده می کند.

    یادگیری تمام نمی شود

    تکامل زبان های برنامه نویسی ثابت نمی ماند، توسعه آنها ادامه دارد. سعی کنید تا حد امکان ادبیات مربوط به حوزه برنامه نویسی که قصد دارید در آن کار کنید بخوانید. همیشه به دنبال راه‌های جایگزین برای حل مشکلاتی باشید که به وجود می‌آیند، این به شما کمک می‌کند تا کارایی کدی که ایجاد می‌کنید را دائماً بهبود بخشید. با برنامه نویسان حرفه ای صحبت کنید، آنها همیشه می توانند راهنمایی کنند که چگونه با یک مشکل خاص مقابله کنید. خواندن کدهای برنامه های آنها نیز برای شما مفید خواهد بود.
    شما نمی توانید همه چیز را همیشه در ذهن خود نگه دارید. با خیال راحت از منابع زبان برنامه نویسی استفاده کنید.

    مشکلات برنامه نویسی، هر چقدر هم که ساده باشند، هرگز در یک لحظه حل نمی شوند. آنها همیشه نیاز به توسعه الگوریتم صحیح اقدامات، موثر در این موقعیت خاص دارند. یافتن الگوریتم های بهینه نیازمند تمرین و آموزش مداوم است. سعی کنید مشکلات برنامه نویسی کوچک را بیشتر حل کنید (می توانید آنها را در سایت های تخصصی پیدا کنید)، این به شما کمک می کند تا به تدریج مهارت های خود را در این زمینه تقویت کنید.

    این بخش به کتاب هایی از دنیای آردوینو اختصاص دارد. برای مبتدیان و حرفه ای ها.

    تمام کتاب ها و مطالب فقط برای اهداف اطلاعاتی ارائه شده است، پس از مطالعه از شما می خواهیم یک نسخه دیجیتال یا کاغذی خریداری کنید.

    برنامه های کتابخوانی:

    • کتاب های PDF: Adobe Acrobat Reader یا PDF Reader.
    • کتاب های با فرمت DJVU: یا Djvu Reader.

    دایره المعارف کاربردی آردوینو

    این کتاب داده‌های مربوط به اجزای اصلی سازه‌های مبتنی بر پلتفرم آردوینو را خلاصه می‌کند، که عظیم‌ترین نسخه ArduinoUNO تا به امروز یا کلون‌های متعدد مشابه آن است. این کتاب مجموعه ای از 33 فصل تجربی است. در هر آزمایش، عملکرد برد آردوینو با یک قطعه یا ماژول الکترونیکی خاص، از ساده ترین تا پیچیده ترین که دستگاه های تخصصی مستقل هستند، در نظر گرفته می شود. هر فصل فهرستی از جزئیات مورد نیاز برای اجرای عملی آزمایش را ارائه می دهد. برای هر آزمایش، یک نمودار بصری از اتصال قطعات در قالب محیط توسعه یکپارچه Fritzing ارائه شده است. این یک ایده واضح و دقیق از نحوه ظاهر مدار مونتاژ شده می دهد. در زیر جزئیات نظری در مورد کامپوننت یا ماژول مورد استفاده ارائه شده است. هر فصل حاوی یک کد طرح (برنامه) به زبان داخلی آردوینو با نظرات است.

    الکترونیک. اولین کوادکوپتر شما تئوری و عمل

    جنبه های عملی خود ساخت و عملکرد کوادروکوپترها به تفصیل شرح داده شده است. تمام مراحل در نظر گرفته شده است: از انتخاب مصالح سازه ای و انتخاب اجزای سازنده با به حداقل رساندن هزینه های مالی تا تنظیم نرم افزار و تعمیر پس از حادثه. به اشتباهاتی که مدل سازان مبتدی هواپیما اغلب مرتکب می شوند، توجه می شود. در یک فرم در دسترس، مبانی نظری پرواز سیستم های چند روتور و مفاهیم اساسی کار با آردوینو IDE ارائه شده است. شرح مختصری از دستگاه و اصل عملکرد سیستم های GPS و Glonass و همچنین منابع تغذیه سوئیچینگ مدرن روی برد و باتری های لیتیوم پلیمری ارائه شده است. اصل کار و فرآیند راه اندازی سیستم های OSD، تله متری، کانال بی سیم بلوتوث و ماژول های ناوبری GPS محبوب Ublox به تفصیل شرح داده شده است. در مورد دستگاه و اصول عملکرد سنسورهای یکپارچه و کنترلر پرواز گفته شده است. توصیه هایی در مورد انتخاب تجهیزات FPV سطح ابتدایی ارائه شده است، مروری بر برنامه های رایانه ها و تلفن های هوشمند مورد استفاده در هنگام راه اندازی تجهیزات کوادروکوپتر ارائه شده است.

    پروژه ها با استفاده از کنترلر آردوینو (ویرایش دوم)

    این کتاب در مورد بردهای اصلی آردوینو و بردهای توسعه (شیلد) بحث می‌کند که قابلیت‌هایی را به برد اصلی اضافه می‌کنند. زبان برنامه نویسی و محیط آردوینو IDE به تفصیل توضیح داده شده است. پروژه‌هایی که از خانواده کنترل‌کننده‌های آردوینو استفاده می‌کنند، به دقت تجزیه و تحلیل می‌شوند. اینها پروژه هایی در زمینه رباتیک، ایجاد ایستگاه های هواشناسی، "خانه هوشمند"، فروشندگی، تلویزیون، اینترنت، ارتباطات بی سیم (بلوتوث، کنترل رادیویی) هستند.

    نسخه دوم پروژه های کنترل صوتی آردوینو، کار با نوارهای RGB آدرس پذیر، کنترل iRobot Create در آردوینو را اضافه می کند. پروژه هایی با استفاده از برد آردوینو لئوناردو در نظر گرفته شده است. آموزش های گام به گام برای توسعه دهندگان تازه کار ارائه شده است.

    آموزش آردوینو: ابزارها و تکنیک های جادوگری فناوری

    این کتاب به طراحی دستگاه های الکترونیکی بر اساس پلت فرم میکروکنترلر آردوینو اختصاص دارد. اطلاعات اولیه در مورد سخت افزار و نرم افزار آردوینو ارائه می دهد. اصول برنامه نویسی در محیط یکپارچه Arduino IDE بیان شده است. این به شما نشان می دهد که چگونه شماتیک های الکتریکی را تجزیه و تحلیل کنید، برگه های داده را بخوانید و قطعات مناسب را برای پروژه های خود انتخاب کنید. نمونه هایی از استفاده و شرح انواع سنسورها، موتورهای الکتریکی، درایوهای سروو، نشانگرها، رابط های داده سیمی و بی سیم آورده شده است. هر فصل اجزای مورد استفاده را فهرست می‌کند، نمودارهای سیم‌کشی را ارائه می‌کند و فهرست‌های برنامه را به تفصیل شرح می‌دهد. پیوندهایی به سایت پشتیبانی اطلاعات کتاب وجود دارد. این مواد بر استفاده از اجزای ساده و ارزان برای آزمایشات در خانه متمرکز شده است.

    شروع سریع. شروع کار با آردوینو

    کتاب ARDUINO شروع سریع. شروع به کار ARDUINO شامل تمام اطلاعات برای آشنایی با برد آردوینو و همچنین 14 آزمایش عملی با استفاده از قطعات و ماژول های مختلف الکترونیکی است.

    شروع سریع با کیت آردوینو. دانش به دست آمده، در آینده امکان ایجاد پروژه های خود و اجرای آسان آنها را فراهم می کند.

    آردوینو، حسگرها و شبکه‌ها برای ارتباط دستگاه (ویرایش دوم)

    33 پروژه بر اساس برد میکروکنترلر آردوینو در نظر گرفته شده است که نحوه برقراری ارتباط دستگاه های الکترونیکی با یکدیگر و پاسخگویی به دستورات را نشان می دهد. نحوه تغییر تنظیمات تهویه مطبوع خانه خود را با "تماس" از تلفن هوشمند خود نشان می دهد. چگونه کنترلرهای بازی خود را ایجاد کنید که از طریق شبکه با هم تعامل دارند. نحوه استفاده از ZigBee، بلوتوث، دستگاه های رادیویی مادون قرمز و معمولی برای دریافت بی سیم اطلاعات از سنسورهای مختلف و ... زبان های برنامه نویسی آردوینو، پردازش و PHP در نظر گرفته شده است.

    پس از خواندن کتاب - "آردوینو، حسگرها و شبکه های ارتباطی دستگاه"، یاد خواهید گرفت که چگونه شبکه هایی از دستگاه های هوشمند ایجاد کنید که داده ها را تبادل می کنند و به دستورات پاسخ می دهند. این کتاب برای افرادی ایده آل است که می خواهند ایده های خلاقانه خود را عملی کنند. نیازی به داشتن دانش فنی و مهارت خاصی در زمینه الکترونیک ندارید، برای شروع اجرای پروژه ها تنها به یک کتاب، ایده و یک کیت ارزان قیمت به همراه کنترلر آردوینو و تعدادی ماژول و سنسور شبکه نیاز دارید.

    Arduino Essentials

    آردوینو یک میکروکنترلر منبع باز است که بر روی یک برد مدار ساخته شده است که قادر به دریافت ورودی حسی از محیط خود و کنترل اشیاء فیزیکی تعاملی است. همچنین یک محیط توسعه است که به شما امکان می دهد نرم افزار را روی برد بنویسید و به زبان برنامه نویسی آردوینو برنامه ریزی شده است. آردوینو به محبوب‌ترین پلتفرم میکروکنترلر تبدیل شده است و بنابراین صدها پروژه با استفاده از آن، از سطوح پایه تا پیشرفته، در حال توسعه هستند.

    این کتاب ابتدا شما را با مهم ترین مدل های برد خانواده آردوینو آشنا می کند. سپس راه اندازی محیط نرم افزار آردوینو را یاد خواهید گرفت. در مرحله بعد، شما با ورودی ها و خروجی های دیجیتال و آنالوگ کار می کنید، زمان را به طور دقیق مدیریت می کنید، ارتباطات سریالی را با دستگاه های دیگر در پروژه های خود برقرار می کنید و حتی وقفه ها را کنترل می کنید تا پروژه شما پاسخگوتر شود. در نهایت، با استفاده از تمام مفاهیمی که تاکنون در کتاب آموخته‌اید، یک مثال کامل در دنیای واقعی به شما ارائه می‌شود. این به شما امکان می دهد پروژه های میکروکنترلر خود را توسعه دهید.

    کتاب آشپزی توسعه آردوینو

    اگر می‌خواهید پروژه‌های برنامه‌نویسی و الکترونیکی بسازید که با محیط تعامل داشته باشند، این کتاب ده‌ها دستور غذا را به شما ارائه می‌دهد تا شما را در تمام برنامه‌های اصلی پلتفرم آردوینو راهنمایی کند. این برنامه برای علاقه مندان به برنامه نویسی یا الکترونیک در نظر گرفته شده است که می خواهند بهترین های هر دو جهان را برای ساخت پروژه های تعاملی ترکیب کنند.

    برد کامپیوتر تک تراشه ای آردوینو از نظر اندازه کوچک اما از نظر وسعت گسترده است و می تواند برای پروژه های الکترونیکی از روباتیک تا اتوماسیون خانگی مورد استفاده قرار گیرد. محبوب‌ترین پلتفرم تعبیه‌شده در جهان، کاربران آردوینو از کودکان مدرسه‌ای گرفته تا متخصصان صنعت را شامل می‌شود و همه آن را در طراحی‌های خود گنجانده‌اند.

    کتاب آشپزی توسعه آردوینو شامل دستور العمل های واضح و گام به گام است که جعبه ابزار تکنیک هایی را برای ساخت هر پروژه آردوینو، از ساده تا پیشرفته، در اختیار شما قرار می دهد. هر فصل بلوک‌های اساسی‌تری را برای توسعه آردوینو در اختیار شما قرار می‌دهد، از یادگیری در مورد دکمه‌های برنامه‌نویسی گرفته تا عملکرد موتورها، مدیریت سنسورها و کنترل نمایشگرها. در سرتاسر، نکات و ترفندهایی را پیدا خواهید کرد که به شما کمک می کند مشکلات توسعه خود را عیب یابی کنید و پروژه آردوینو خود را به سطح بعدی ارتقا دهید!

    طرح‌های آردوینو: ابزارها و تکنیک‌هایی برای برنامه‌نویسی جادوگری

    برنامه نویسی آردوینو با این راهنمای عملی Arduino Sketches یک راهنمای عملی برای برنامه نویسی میکروکنترلر محبوب است که ابزارها را زنده می کند. این کتاب که برای دوستداران فناوری در هر سطحی قابل دسترسی است، آموزش های تخصصی در مورد برنامه نویسی آردوینو و تمرین عملی برای آزمایش مهارت های شما ارائه می دهد. شما پوششی از بردهای مختلف آردوینو، توضیحات مفصل در مورد هر کتابخانه استاندارد، و راهنمایی برای ایجاد کتابخانه ها از ابتدا به همراه مثال های عملی که استفاده روزمره از مهارت هایی را که یاد می گیرید را نشان می دهد، پیدا خواهید کرد.

    روی پروژه‌های برنامه‌نویسی پیشرفته‌تر کار کنید و با یادگیری کتابخانه‌های مخصوص سخت‌افزار و نحوه ساخت کتابخانه‌های خود، کنترل بیشتری به دست آورید. از API آردوینو نهایت استفاده را ببرید و نکات و ترفندهایی را بیاموزید که مجموعه مهارت های شما را گسترش می دهد. برد توسعه آردوینو دارای یک پردازنده و سوکت های تعبیه شده است که به شما امکان می دهد به سرعت وسایل جانبی را بدون ابزار یا لحیم وصل کنید. ساخت آن آسان است، برنامه نویسی آن آسان است و به سخت افزار تخصصی نیاز ندارد. برای علاقه‌مندان، این رویایی است که به حقیقت پیوسته است، به‌خصوص که محبوبیت این پروژه منبع باز حتی شرکت‌های بزرگ فناوری را برای توسعه محصولات سازگار ترغیب می‌کند.

    پروژه های آردوینو و لگو

    همه ما می دانیم که لگو چقدر عالی است و افراد بیشتری در حال کشف کارهای شگفت انگیزی هستند که می توانید با آردوینو انجام دهید. در پروژه‌های آردوینو و لگو، جان لازار به شما نشان می‌دهد که چگونه دو مورد از جالب‌ترین چیزهای روی کره زمین را با هم ترکیب کنید تا ابزارهای سرگرم‌کننده‌ای مانند یک خواننده فانوس جادویی RF، یک جعبه موسیقی لگو با سنسور و حتی یک مجموعه قطار لگو با کنترل آردوینو بسازید.

    * بیاموزید که SNOT واقعاً جالب است (یعنی Studs در بالا نیست)
    * توضیحات و تصاویر دقیق از نحوه هماهنگی همه چیز با هم را ببینید
    * بیاموزید که چگونه آردوینو در هر پروژه، از جمله کد و توضیحات، قرار می گیرد

    چه بخواهید دوستان خود را تحت تاثیر قرار دهید، یا گربه را آزار دهید، یا فقط از خلاقیت های خود لذت ببرید، پروژه های آردوینو و لگو به شما نشان می دهد که دقیقاً به چه چیزی نیاز دارید و چگونه همه آنها را کنار هم قرار دهید.

    کارگاه آردوینو

    آردوینو یک پلتفرم میکروکنترلر ارزان، منعطف و منبع باز است که به منظور سهولت استفاده علاقمندان از وسایل الکترونیکی در پروژه های خانگی طراحی شده است. آردوینو با طیف تقریبا نامحدودی از افزودنی‌های ورودی و خروجی، حسگرها، نشانگرها، نمایشگرها، موتورها و موارد دیگر، راه‌های بی‌شماری را برای ایجاد دستگاه‌هایی ارائه می‌دهد که با دنیای اطراف شما تعامل دارند.

    در کارگاه آردوینو، نحوه کار این افزونه ها و نحوه ادغام آنها در پروژه های خود را خواهید آموخت. شما با یک مرور کلی از سیستم آردوینو شروع می‌کنید، اما به سرعت به پوشش اجزای مختلف الکترونیکی و مفاهیم می‌پردازید. پروژه های عملی در سراسر کتاب آنچه را که آموخته اید تقویت می کند و به شما نشان می دهد که چگونه آن دانش را به کار ببرید. همانطور که درک شما رشد می کند، پروژه ها در پیچیدگی و پیچیدگی بیشتر می شوند.

    برنامه نویسی سی برای آردوینو

    ساختن دستگاه های الکترونیکی خود سرگرم کننده جذابی است و این کتاب به شما کمک می کند وارد دنیای دستگاه های مستقل اما متصل شوید. پس از آشنایی با برد آردوینو، در نهایت مهارت هایی را یاد می گیرید تا خود را شگفت زده کنید.

    محاسبات فیزیکی به ما اجازه می دهد تا با استفاده از نرم افزار و سخت افزار سیستم های فیزیکی تعاملی بسازیم تا دنیای واقعی را حس کنیم و به آن پاسخ دهیم. برنامه نویسی C برای آردوینو به شما نشان می دهد که چگونه از قابلیت های قدرتمندی مانند حس کردن، بازخوردها، برنامه نویسی و حتی سیم کشی و توسعه سیستم های مستقل خود استفاده کنید.

    برنامه نویسی C برای آردوینو شامل همه چیزهایی است که برای شروع مستقیم سیم کشی و کدگذاری پروژه الکترونیکی خود نیاز دارید. زبان C و نحوه کدنویسی چندین نوع سفت‌افزار برای آردوینو را یاد می‌گیرید و سپس به طراحی سیستم‌های معمولی کوچک می‌پردازید تا نحوه کار با دکمه‌ها، LEDها، LCD، ماژول‌های شبکه و موارد دیگر را درک کنید.

    آردوینو برای جادوگران مبتدی

    این کتاب در مورد پلتفرم آردوینو است که روز به روز محبوب‌تر می‌شود و یک ارتش کامل از آزمایش‌کنندگان، علاقه‌مندان و هکرهای خانگی شروع به استفاده از آن برای زنده کردن پروژه‌های زیبا و کاملاً دیوانه‌کننده کرده‌اند. با کمک آردوینو، هر دانشجوی علوم انسانی می تواند با مبانی الکترونیک و برنامه نویسی آشنا شود و بدون صرف منابع مادی و فکری قابل توجهی، به سرعت شروع به توسعه مدل های خود کند. آردوینو بازی و یادگیری را با هم ترکیب می‌کند و به شما این امکان را می‌دهد تا چیزی ارزشمند و جالب را تحت تأثیر انگیزه، تخیل و کنجکاوی ناگهانی خلق کنید. این پلتفرم به یک فرد خلاق در زمینه الکترونیک قدرت می دهد، حتی اگر چیزی در مورد آن نداند! آزمایش کنید و لذت ببرید!

    برنامه نویسی برد میکروکنترلر Arduino/Freeduino

    برنامه نویسی بردهای میکروکنترلر آردوینو/فردوینو را در نظر گرفت. ساختار و عملکرد میکروکنترلرها، محیط برنامه نویسی آردوینو، ابزارها و اجزای لازم برای آزمایش ها شرح داده شده است. اصول برنامه نویسی بردهای آردوینو با جزئیات در نظر گرفته می شود: ساختار برنامه، دستورات، عملگرها و توابع، ورودی/خروجی داده های آنالوگ و دیجیتال. ارائه مطالب با بیش از 80 نمونه از توسعه دستگاه های مختلف همراه است: سوئیچ دما، ساعت مدرسه، ولت متر دیجیتال، زنگ هشدار با سنسور جابجایی، کلید چراغ خیابان و غیره. برای هر پروژه، یک لیست اجزای لازم، نمودار سیم کشی و لیست برنامه ها ارائه شده است. سرور FTP ناشر حاوی کدهای منبع برای نمونه هایی از کتاب، توضیحات فنی، داده های مرجع، محیط توسعه، ابزارهای کمکی و درایورها است.

    پروژه های آردوینو و کینکت

    اگر تا به حال کارهای آردوینو را انجام داده اید و به این فکر کرده اید که چگونه می توانید کینکت را به کار ببرید - یا برعکس - پس این کتاب برای شما مناسب است. نویسندگان پروژه‌های آردوینو و کینکت به شما نشان می‌دهند که چگونه 10 پروژه خلاقانه و شگفت‌انگیز از ساده تا پیچیده ایجاد کنید. همچنین خواهید فهمید که چگونه پردازش را در طراحی پروژه خود بگنجانید – زبانی که بسیار شبیه به زبان آردوینو است.

    ده پروژه با دقت طراحی شده اند تا در هر مرحله مهارت های شما را تقویت کنند. با شروع با Arduino و Kinect معادل "Hello, World"، نویسندگان شما را در طیف متنوعی از پروژه‌ها قرار می‌دهند که طیف وسیعی از امکانات را که با ترکیب Kinect و Arduino باز می‌شوند، به نمایش می‌گذارند.

    مانیتورینگ اتمسفر با آردوینو

    سازندگان در سراسر جهان در حال ساخت دستگاه های ارزان قیمت برای نظارت بر محیط هستند و با این راهنمای عملی، شما نیز می توانید. از طریق آموزش های مختصر، تصاویر، و دستورالعمل های گام به گام واضح، یاد خواهید گرفت که چگونه با استفاده از آردوینو و چندین حسگر ارزان قیمت، ابزارهایی برای بررسی کیفیت فضای خود ایجاد کنید.

    گازهای مضر، ذرات گرد و غبار مانند دود و دود و مه فوقانی اتمسفر را شناسایی کنید - مواد و شرایطی که اغلب برای حواس شما نامرئی هستند. همچنین خواهید فهمید که چگونه از روش علمی استفاده کنید تا به شما کمک کند حتی بیشتر از آزمایشات جوی خود بیاموزید.

    * با پرایمر سریع الکترونیکی آردوینو به سرعت عمل کنید
    * ساخت یک حسگر گاز تروپوسفر برای تشخیص مونوکسید کربن، LPG، بوتان، متان، بنزن و بسیاری از گازهای دیگر
    * یک نورسنج LED برای اندازه گیری میزان نفوذ امواج نور آبی، سبز و قرمز خورشید در جو ایجاد کنید.
    * یک آشکارساز حساسیت LED بسازید - و کشف کنید که هر LED در فوتومتر شما کدام طول موج نور را می پذیرد
    * بیاموزید که چگونه اندازه گیری طول موج نور به شما امکان می دهد میزان بخار آب، ازن و سایر مواد موجود در جو را تعیین کنید.

    راهنمای مسترینگ آردوینو

    این نشریه ترجمه روسی یکی از اسناد کار با کیت ARDX (کیت شروع برای آردوینو) است که برای آزمایش با آردوینو طراحی شده است. مستندات 12 پروژه ساده را توصیف می کند که بر آشنایی اولیه با ماژول آردوینو متمرکز شده اند.

    هدف اصلی این مجموعه داشتن اوقاتی جالب و مفید است. و علاوه بر این - برای تسلط بر انواع قطعات الکترونیکی با مونتاژ دستگاه های کوچک، ساده و جالب. شما یک دستگاه کار و ابزاری دریافت می کنید که به شما امکان می دهد اصل کار را درک کنید.

    برق دایره المعارف بزرگ

    کامل ترین کتاب تا به امروز، که در آن اطلاعات مفید زیادی پیدا خواهید کرد که از اصول اولیه شروع می شود. این کتاب تمام مشکلات اصلی را که ممکن است هنگام کار با برق و تجهیزات الکتریکی با آن مواجه شوید را نشان می دهد. توضیحات انواع کابل و سیم و سیم نصب و تعمیر سیم کشی برق و خیلی موارد دیگر.

    کتاب «دایره المعارف بزرگ یک برقکار» تمام مشکلات اصلی را که ممکن است هنگام کار با برق و تجهیزات الکتریکی با آن مواجه شوید، آشکار می کند. توضیحات انواع کابل و سیم و سیم نصب و تعمیر سیم کشی برق و خیلی موارد دیگر. این کتاب هم برای متخصص برق و هم برای صنعتگران خانگی مرجع مفیدی خواهد بود.

    این کتاب هم برای متخصص برق و هم برای صنعتگران خانگی مرجع مفیدی خواهد بود.

    نوت بوک برنامه نویس آردوینو

    این نوت بوک باید به عنوان یک راهنمای مفید و کاربردی برای ساختار دستورات و نحو زبان برنامه نویسی آردوینو در نظر گرفته شود. برای ساده نگه داشتن آن، برخی استثناها برای بهبود راهنما در هنگام استفاده به عنوان منبع اطلاعات اضافی برای مبتدیان - همراه با سایر وب سایت ها، کتاب ها، سمینارها و کلاس ها - ایجاد شده است. چنین راه حلی برای تأکید بر استفاده از آردوینو برای کارهای مستقل و به عنوان مثال، حذف استفاده پیچیده تر از آرایه ها یا استفاده از اتصال سریال است.

    این نوت بوک با توضیح ساختار برنامه آردوینو C شروع به توصیف نحو رایج ترین عناصر زبان می کند و استفاده از آنها را در نمونه ها و قطعه کدها نشان می دهد. این نوت بوک شامل نمونه هایی از عملکردهای هسته کتابخانه آردوینو است و در پیوست نمونه هایی از مدارها و برنامه های اولیه ارائه شده است.

    رابط های آنالوگ میکروکنترلرها

    این نشریه یک راهنمای عملی برای استفاده از رابط های مختلف برای اتصال دستگاه های جانبی آنالوگ به رایانه ها، ریزپردازنده ها و میکروکنترلرها است.

    مشخصات استفاده از رابط هایی مانند I2C، SPI/Microware، SMBus، RS-232/485/422، حلقه جریان 4-20 میلی آمپر و غیره آشکار می شود. مروری بر تعداد زیادی از سنسورهای مدرن ارائه شده است: دما، نوری ، CCD، مغناطیسی، فشار سنج، و غیره. کنترل کننده ها، ADC ها و DAC ها در جزئیات، عناصر آنها - UVH، ION، کدک ها، رمزگذارها توضیح داده شده است.

    عملگرها - موتورها، کنترل کننده های دما - و مسائل مربوط به کنترل آنها به عنوان بخشی از سیستم های کنترل اتوماتیک انواع مختلف (رله، تناسبی و PID) در نظر گرفته شده است. این کتاب با تصاویری ارائه شده است که به وضوح ویژگی های سخت افزاری و نرم افزاری استفاده از عناصر فناوری آنالوگ و دیجیتال را نشان می دهد. این نه تنها برای آماتورهای رادیویی مبتدی، بلکه برای متخصصان با تجربه در کار با تجهیزات آنالوگ و دیجیتال و همچنین دانشجویان دانشکده های فنی و دانشگاه ها مورد علاقه خواهد بود.

    دستورالعمل استفاده از دستورات AT برای مودم های GSM/GPRS

    این راهنما شرح مفصلی از مجموعه کامل دستورات AT برای کار با مودم های Wavecom ارائه می دهد. دستورات ویژه AT برای کار با پروتکل های پشته IP پیاده سازی شده در نرم افزار در مودم های Wavecom داده شده است.

    هدف این کتاب توسعه دهندگانی است که نرم افزار و برنامه های کاربردی سیستم عامل را بر اساس محصولات Wavecom ایجاد می کنند. این کتابچه راهنمای کاربر همچنین برای مهندسین مسئول عملیات سیستم ها برای اهداف مختلف با استفاده از شبکه های GSM به عنوان کانال انتقال داده توصیه می شود. یک کتاب مرجع عالی برای دانشجویانی که از مبحث انتقال داده در شبکه های GSM در ترم یا پایان نامه خود استفاده می کنند.

    از ما بگویید

    پیام

    اگر تجربه کار با آردوینو را دارید و واقعاً برای خلاقیت وقت دارید، از همه دعوت می کنیم تا نویسنده مقالات منتشر شده در پورتال ما شوند. این می تواند هم درس ها و هم داستان هایی در مورد آزمایش های شما با آردوینو باشد. شرح انواع سنسورها و ماژول ها. نکات و دستورالعمل ها برای مبتدیان. مقالات خود را بنویسید و پست کنید.