آموزش برنامه نویسی جاوا. مجموعه ای از کتاب ها برای برنامه نویسان جاوا با سوابق مختلف
جاوا برای آدمک ها. درس 1. برنامه Hello World!
ابتدا به شما می گویم که جاوا چه کاری می تواند انجام دهد. در مرحله اول، در این زبان، می توانید اپلت ها را بنویسید - برنامه هایی که در صفحه وب سایت تعبیه شده اند. به عنوان مثال، این می تواند یک بازی، یک سیستم گرافیکی تجاری و موارد دیگر باشد. ثانیاً، می توانید برنامه های کاملی را در جاوا بنویسید که لزوماً به وب مرتبط نیستند. و servlets نیز امکان پذیر است - برنامه هایی که بر خلاف اپلت ها، نه در سمت مشتری، بلکه در سمت سرور اجرا می شوند.
بیایید با اصول اولیه شروع کنیم. بیایید به سنت احترام بگذاریم و یک برنامه ساده بنویسیم که یک تبریک را روی صفحه نمایش می دهدسلام دنیا. اگر جاوا ندارید، سپس می توان آن را از سایت رسمی http://www.java.com/en دانلود کرد. سپس آن را نصب کنید.
اگر جاوا شما نصب کرده اید، سپس متن زیر را در ویرایشگر تایپ کنید:
کلاس عمومی HelloWorld { عمومی استاتیک خلأ اصلی ( آرگ های رشته ای ) { سیستم . بیرون . چاپ ( "سلام دنیا!" ); } } |
و حتما آن را با نام ذخیره کنیدسلام دنیا. جاوا- نام کلاس اجرایی باید با نام فایل مطابقت داشته باشد. برای کامپایل از برنامه استفاده کنید javac.exe در بسته استاندارد گنجانده شده استجاوا. در اینجا یک فایل دسته جمعی ممکن است شبیه باشداین فایل جاوا:
"c:\Program Files\Java\jdk1.7.0\bin\javac" HellowWorld.java مکث |
اگر در حین کامپایل خطایی وجود نداشته باشد:
سپس، به احتمال زیاد، کامپایل موفقیت آمیز بود و شما آن را در همان فهرستی که HellowWorld در آن قرار داشت، دارید.جاوا HellowWorld نیز ظاهر شد.class:
حالا بیایید یک فایل دسته ای دیگر را اجرا کنیم که مفسر جاوا را همراه با فایل کامپایل شده خود فراخوانی می کند:
"c:\Program Files\Java\jdk1.7.0\bin\java" HellowWorld مکث |
اگر همه چیز به درستی انجام شود، باید نتیجه زیر را دریافت کنید:
اگر آن را دریافت کردید، می توانم به شما تبریک بگویم - شما اولین برنامه جاوا خود را نوشته اید. در آینده، نحوه نوشتن اپلت های جاوا و موارد دیگر را یاد خواهیم گرفت. و حالا چند کلمه در مورد خود برنامه. همانطور که می بینید با کلمه public شروع می شود. این یک اصلاح کننده است که به این معنی است که ما چیزی را عمومی اعلام می کنیم: یک کلاس، یک متد کلاس یا یک متغیر. اصلاح کننده های دیگری نیز وجود دارد، به عنوان مثال: خصوصی، محافظت شده، دوستانه، نهایی، انتزاعی، ایستا.برخی از آنها را می توان با یکدیگر ترکیب کرد. مثلا private به این معنی است که متغیری که می خواهیم اعلام کنیم برای کلاس های دیگر خصوصی است. اما ما به اصلاح کننده خواهیم رسید. اکنون کلمه کلیدی کلاس زیر را در نظر بگیرید. یعنی ما داریم کلاس اعلام می کنیم. همه چیز در جاوا بر اساس کلاس ها است. یکی از کلاس ها باید کلاس پایه باشد. و کلاس پایه باید عمومی باشد. در این مثال، این کلاس HelloWord است. در حال حاضر، او تنها کسی است که ما داریم.
حالا سعی میکنم توضیح بدم به زبان ساده، چیست کلاسو چیست یک شی.
درس مدرسه جانورشناسی را به یاد بیاورید. جهان زنده چگونه طبقه بندی می شود؟ ابتدا مفهوم «پادشاهی» معرفی می شود.
1. پادشاهی تک سلولی،
2. پادشاهی گیاهی
3. پادشاهی حیوانات.
بیایید حیوانات را ببریم. آنها را می توان به انواع تقسیم کرد. مثلا:
1. نوع روده ای.
2. کرم های مسطح را تایپ کنید.
3. نوع صدف.
4. آکوردها را تایپ کنید.
این دومی به پستانداران، خزندگان، دوزیستان، پرندگان و غیره تقسیم میشوند.
در زبان جاوا، شما می توانید مانند طبقه بندی دنیای زنده، اشیاء (قطعات برنامه و داده ها) را طبقه بندی کنید. برای این کار کلاس دارد.
ایست ایست! - شما می گویید، - چرا این اشیاء را طبقه بندی می کنید؟
تصور کنید که شما مانند نوعی دمیورژ (خالق، خدا)، زندگی را بر روی زمین ایجاد می کنید. ابتدا ساده ترین ترکیبات آلی را توسعه دادید. بنابراین، به خاطر آزمایش، چه اتفاقی می افتد. سپس آنها را به مولکول های پیچیده ای ترکیب کردند که مانند آجر، ساده ترین میکروارگانیسم ها را از آنها جمع کردند. اما هدف نهایی شما ایجاد زندگی هوشمندانه است. بنابراین، شما در اینجا متوقف نشدید، بلکه موجودات چند سلولی ایجاد کردید. سپس آنها شروع به بهبود و توسعه آنها کردند. برخی از گونه ها زنده بودند، برخی منقرض شدند (دایناسورها). و سرانجام، هدف محقق شد - هومو ساپینس ظاهر شد - یک فرد معقول.
و حالا بیایید از بهشت به زمین فرود بیاییم و برنامه نویسی را به عنوان یک خلقت تصور کنیم، جایی که برنامه خود را مجبور می کنید تا به حالت خاصی تکامل یابد، زمانی که بتوان از آن استفاده کرد، و سپس بیشتر، به تدریج عملکرد را افزایش و بهبود بخشید.
و حالا بیایید تصور کنیم که یک اتم ساده ترین دستور یک برنامه یا یک واحد اطلاعات است (که می بینید، از یکدیگر جدا نیستند، زیرا برنامه با چیزی کار می کند - به درستی، با اطلاعات).
سپس مولکول یک برنامه فرعی است. یا یک شی.
در اینجا ما یک دسته از اشیاء را در برنامه خود ایجاد کرده ایم. لازم است به نحوی آنها را طبقه بندی کرد تا گیج نشوند. این چیزی است که جاوا برای کلاس ها (کلاس) ارائه می کند. با کمک آنها کلاس اشیاء را توصیف می کنیم ( مفهوم کلی، برای مثال، پرندگان)، و سپس با داشتن کلاس توصیف شده، می توانیم یک شی ایجاد کنیم - نمونه ای از این کلاس. یعنی اگر به تشبیه خود ادامه دهیم، کلاس همان کلمه Birds است و مفعول نوعی پرنده خاص است.
علاوه بر این، پرندگان هستند انواع متفاوت. اما همه آنها ویژگی های مشترکی دارند که از مفهوم "پرندگان" به ارث رسیده است. بنابراین در جاوا می توانید کلاس دیگری از کلاسی ایجاد کنید که ویژگی ها و متدها (ویژگی ها) آن را به ارث می برد. نامیده می شود وراثت.
پرندگان مختلف دارای رنگ های متفاوتی از پرها، شکل منقار و بال های خود هستند. بنابراین برای کلاس ها، هنگام ایجاد یک کلاس جدید، ویژگی های ارثی را می توان تغییر داد. نامیده می شود پلی مورفیسم.
بنابراین، با مفاهیم اولیه جاوا مشخص شد. حالا بیایید برنامه را مرور کنیم.
به این صورت کلاس را اعلام می کنیم:
کلاس عمومی HelloWorld { |
در این حالت فقط یک کلاس در برنامه ما وجود دارد و آن کلاس پایه است، یعنی کلاسی که مسئول شروع برنامه است. به همین دلیل است که نام آن باید با نام فایل مطابقت داشته باشد، به طوری که مفسر "می داند" از کجا اجرای برنامه را شروع کند.
کلاس پایه (HelloWorld) یک متد پایه دارد: main. ما آن را عمومی و ایستا اعلام کرده ایم. مورد اول نشان می دهد که این روش عمومی است. اگر اینطور نبود، برنامه به سادگی شروع نمی شد. متدهایی هم هستند که عمومی نیستند، اما در درس های بعدی در مورد آنها صحبت خواهیم کرد، فعلاً فقط به یاد داشته باشید که متد پایه (که هنگام شروع برنامه اجرا می کنیم) باید عمومی باشد. و نام آن باید main باشد تا مفسر بداند برنامه را از کجا شروع کند.
حالا چه چیزی ثابت است. این یک اصلاح کننده است که نشان می دهد که روش ثابت است. یعنی حتی زمانی که نمونه ای از کلاس (شیء) ایجاد نشده باشد، کار می کند. به طور کلی، فیلدها و متدهای دارای اصلاح کننده استاتیک برای همه اشیاء کلاس مشترک هستند. بعداً در این مورد نیز صحبت خواهیم کرد.
هر روش ممکن است یک مقدار بازگشتی داشته باشد یا نداشته باشد. اگر این کار را کرد، پس یک تابع است. نوع بازگشت نیز در اعلان متد تنظیم شده است. اگر نه، پس خالی (مانند مثال ما) را قرار دهید.
دسترسی به فیلدها و روش های شی از طریق یک نقطه انجام می شود. اشیاء داخلی نیز وجود دارد، به عنوان مثال، System، که ما در مثال خود از آنها استفاده می کنیم:
سیستم . بیرون . چاپ ( سلام دنیا! ); |
در این مورد، ما به فیلد out اشاره می کنیم، که آن هم یک شی در نظر گرفته شده برای خروجی داده است، و روش چاپ آن را که متن را روی صفحه نمایش می دهد، فرا می خوانیم (مانند BASIC قدیمی، دستور PRINT).
(ج) شوراوین اسکندر
من الان 7 سال است که در جاوا برنامه نویسی می کنم. اما در محل کار، اغلب باید نسل جدیدی را تربیت کنید. در همین راستا تصمیم گرفتم یک چیت شیت درست کنم که امیدوارم برای هابرچان مفید واقع شود. اگر کسی می تواند به تکمیل اطلاعات این مقاله با چیزی کمک کند، بنویس! بنابراین:
منابع ضروری برای یادگیری اولیه
- www.javable.com - سایتی با مقالات و آموزش جاوا همه چیز بیشتر به زبان روسی است.
- www.exampledepot.com - بسیار منبع مفید، که شامل مثال های مختصری از استفاده از کلاس ها برای بسته های خاص است
- java.sun.com - بدون منبع اصلی نمی توانید انجام دهید. برای هر برنامه نویس جاوا، JavaDoc باید حقیقت نهایی باشد. همچنین در اینجا می توانید مجموعه ای از آموزش ها در مورد تمام موضوعات ممکن را پیدا کنید.
بسته های اصلی جاوا
در زیر لیستی از بسته های جاوا که یک برنامه نویس باید به آنها مسلط باشد آورده شده است. توصیه می شود هم توسط JavaDocs و هم با کمک www.exampledepot.com با آنها آشنا شوید.همه بسته ها به ترتیب پیشنهادی برای مطالعه چیده شده اند.پس:- java.lang پایه و اساس اصول است. هر کلاس در این بسته نیاز به توجه فردی دارد.
- java.io - هیچ برنامه ای نمی تواند بدون عملیات I/O انجام دهد.
- java.util - بسته اساساً شامل همه چیزهایی است که برای کار با مجموعه ها نیاز دارید: مجموعه، شمارش، مجموعه، فهرست، نقشه و غیره. و غیره
- java.net - شامل کلاس های اصلی برای کار با شبکه است.
- java.text - همه چیزهایی که برای قالب بندی متن نیاز دارید
- java.lang.reflect - اگر Reflection نبود جاوا جاوا نمی شد. Reflection مرز بین داده و کد را محو می کند.
- javax.sql - همه چیزهایی که برای کار با پایگاه های داده نیاز دارید
- javax.xml.*، org.w3c.dom.*، org.xml.sax.* - کار با XML بدون این بسته ها به سادگی غیرممکن است
منابعی برای گسترش افق های خود
- onjava.com - دیر یا زود، تمام اخبار دنیای جاوا در اینجا به پایان می رسد
- www.javaspecialists.eu - منبعی مفید برای برنامه نویسان مبتدی و پیشرفته، زیرا حاوی مقالات زیادی در مورد پیچیدگی های کار با جاوا است.
- www.theserverside.com - توصیه می شود در RSS مشترک شوید، زیرا چیزهای بسیار جالبی در مورد جاوا اغلب از بین می روند.
کتابخانه های جاوا که همه باید بدانند
جاوا فقط به دانستن ویژگی های JSDK ختم نمی شود. برای اینکه احساس راحتی کنید، باید حدود دوازده یا دو کتابخانه شخص ثالث را بدانید که توسط برنامه نویسان جاوا در همه جا استفاده می شود. پس بیایید با اصول اولیه شروع کنیم:- Commons Lang - آنچه "فراموش شده است" تا در JDK گنجانده شود
- Commons Math یک افزونه عالی برای java.math است
- Commons Logging - ورود به سیستم باید صلاحیت داشته باشد. برای اینکه System.out.println گزارش ها را نمایش دهد، برنامه نویسان مبتدی باید پس از یک هفته آموزش دست های خود را بردارند.
جاوا به دلیل نقش منحصر به فرد خود در توسعه برنامه های کاربردی برای اینترنت، یکی از مهم ترین و پرکاربردترین زبان های برنامه نویسی محسوب می شود.
هدف این کتاب آموزش اصول برنامه نویسی به شما خواننده است زبان جاوا. این یک رویکرد گام به گام برای یادگیری زبان از طریق مثالهای متعدد، تمرینهای خودآزمایی و پروژههای ساده است. برای یادگیری جاوااین کتاب به هیچ گونه تجربه برنامه نویسی قبلی نیاز ندارد. کتاب با ابتدایی ترین مفاهیم از جمله کامپایل و اجرای برنامه های جاوا شروع می شود. سپس در مورد آن صحبت خواهیم کرد کلید واژه هاو ابزارها و ساختارهای زبانی که اساس جاوا را تشکیل می دهند. پس از آن، ویژگیهای پیشرفتهتر زبان جاوا شامل برنامهنویسی چند رشتهای و ژنریک پوشش داده میشود. و کتاب با مقدمه ای بر کتابخانه سوئینگ به پایان می رسد. همه اینها به شما درک واضحی از اصول برنامه نویسی جاوا می دهد.
خاستگاه جاوا.
دلایل اصلی ایجاد یک زبان برنامه نویسی جدید، بهبود هنر برنامه نویسی یا تغییرات در محیط محاسباتی است. و جاوا نیز از این قاعده مستثنی نیست. با تکیه بر میراث غنی C و C++، این زبان برنامه نویسی با ابزارهایی که نشان دهنده وضعیت فعلی هنر در برنامه نویسی است، بهبود یافته و بهبود یافته است. جاوا در پاسخ به نیازهای محیط تعاملی در حال ظهور، ابزارهایی را فراهم می کند که ایجاد آن را آسان می کند برنامه های کاربردیبا معماری بسیار پراکنده
جاوا در سال 1991 توسط کارمندان سان مایکروسیستمز، جیمز گاسلینگ، پاتریک ناتون، کریس وارث، اد فرانک و مایک شریدان طراحی شد. در ابتدا این زبان Oak نام داشت اما در سال 1995 به جاوا تغییر نام داد. به اندازه کافی عجیب، توسعه دهندگان این زبان در ابتدا آن را برای توسعه برنامه های کاربردی اینترنتی در نظر نداشتند. آنها به دنبال ایجاد یک زبان مستقل از پلتفرم بودند که میتوان از آن برای ایجاد نرمافزار تعبیهشده برای تجهیزات خانگی مختلف با کنترل ریزپردازنده، از جمله توستر، استفاده کرد. اجاق های مایکروویوو کنسول ها کنترل از راه دور. چنین دستگاههایی از کنترلکنندههای مبتنی بر ریزپردازندههای معماری مختلف استفاده میکردند و کد اجرایی تولید شده توسط کامپایلرهای اکثر زبانهای برنامهنویسی که در آن زمان وجود داشت، روی یک پردازنده خاص متمرکز بود. یک مثال معمولی از این زبان C++ است.
فهرست مطالب
معرفی
فصل 1 مبانی جاوا
فصل 2 مقدمه ای بر انواع داده ها و اپراتورها
فصل 3 اظهارات کنترل
فصل 4 مقدمه ای بر کلاس ها، اشیاء و روش ها
فصل 5 اطلاعات اضافیدر مورد انواع داده ها و عملگرها
فصل 6. بیشتر در مورد متدها و کلاس ها
فصل 7
فصل 8 بسته ها و رابط ها
فصل 9 رسیدگی به استثنا
فصل 10 داده ورودی/خروجی
فصل 11 برنامه نویسی چند رشته ای
فصل 12 فهرست، جعبه خودکار، واردات استاتیک، و حاشیه نویسی
فصل 13 کلیات
فصل 14: اپلت ها، رویدادها و موارد دیگر
فصل 15 مقدمه ای بر سوئینگ
ضمیمه A. پاسخ به سوالات خودآزمایی
ضمیمه B. استفاده از نظرات مستندات در فهرست جاوا.
دانلود رایگان کتاب الکترونیکیدر قالبی مناسب، تماشا کنید و بخوانید:
دانلود کتاب Java, A Beginner's Guide, Herbert Schildt, 2012 - fileskachat.com, دانلود سریع و رایگان.
A. N. Vasiliev "آموزش جاوا با مثال ها و برنامه ها" علم و فناوری، 2011، 352 صفحه (46.0 مگابایت djvu + 1.34 مگابایت فایل)
آموزشمانند هر آموزش دیگری بر روی سریع و مطالعه مستقلبا توجه به موضوع خود، این مورددر زبان برنامه نویسی جاوا (این را باید به عنوان فناوری درک کرد).
ارزش زیادی ندارد که چگونه با خواندن کتاب ها: کتابچه راهنما، آموزش، کتاب های درسی، برنامه نویس شوید - همه اینها اینطور نیست. یادگیری یک زبان برنامه نویسی مانند یادگیری یک زبان خارجی، نه تنها به دانش نظری به دست آمده از کتاب نیاز دارد، بلکه به تمرین های عملی نیز نیاز دارد. ترجیحاً با زبان مادری (نتیجه گیری).
همانطور که متوجه شدید، عنوان کامل کتاب "آموزش جاوا با مثال ها و برنامه ها" است، یعنی اینطور درک می شود که خواننده نه تنها به مطالعه تئوری می پردازد، بلکه اجرا می کند. وظایف عملیو نمونه ها که تضمینی نیست، بلکه تضمینی کلیدی برای احتمال موفقیت برنامه نویسی کم و بیش مناسب، به ویژه در جاوا است.
قضاوت در مورد اینکه آیا نویسنده در این کار موفق بوده است یا خیر، به عهده شما خواننده است. همانطور که همه نمی توانند ریاضیدان شوند، همه نمی توانند برنامه نویس شوند (به طور دقیق تر، یک برنامه نویس عالی، اگرچه ... حتی به خرس ها نیز آموزش داده می شود که به داخل حلقه بپرند).
در یک آرشیو یک کتاب وجود دارد، در دیگری فهرست هایی با کد برنامهبرای کار عملی، توزیع جاوا با محیط توسعه جاوا (NetBeans) برای کاهش حجم از آرشیو حذف شده است، می توانید آخرین نسخه ها را جداگانه دانلود کنید.
شابک 978-5-94387-937-1
صفحه دانلود NetBeans
درباره کتاب، زبان و نرم افزار 9
تکنولوژی جاوا 9
نرم افزار 11
درباره OOP به طور کلی و JAVA به طور خاص 20
منابع مفید 23
کتاب 24 ساختار
اصطلاحات و قراردادها 25
بازخورد 25
قدردانی 26
فصل 1. برنامه اول 22
خیلی برنامه ساده 27
یک برنامه ساده دیگر 36
رزومه 39
فصل 2 متغیرها و انواع داده های پایه 41
متغیرها انواع پایه 41
نحوه تعریف متغیرها 43
کلاس لفاف 47
رزومه 50
فصل 3 اپراتورهای پایهو ریخته گری را تایپ کنید 51
عملگرهای حسابی 51
عملگرهای منطقی 52
عملگرهای مقایسه 54
اپراتورهای بیتی 54
اپراتور سه تایی 57
اپراتور واگذاری 59
ریخته گری آشکار و پسوند نوع خودکار 60
انواع تحت اللفظی 62
فرم های مختصر اپراتورها 63
افزایش و کاهش 64
ارزیابی بیان و تقدم عملگر 65
رزومه 66
فصل 4 دستورالعمل های کنترل 67
بیانیه شرطی IF 67
بیانیه انتخاب SWITCH-CASE 76
دستورات حلقه WHILE و DO-WHILE 80
بیانیه حلقه FOR 85
رزومه 90
فصل 5 ایجاد و کار با آرایه ها 91
آرایه های تک بعدی 91
تخصیص و مقایسه آرایه های 97
آرایه های دو بعدی 98
مقداردهی اولیه آرایه 102
کار با آرایه های 103
برای حلقه عملگر حلقه از طریق عناصر آرایه 108
رزومه 109
فصل 6 کلاس ها و اشیاء کلاس ها و اشیاء 111
اعلان یک کلاس و ایجاد یک شی 113
117
سازندگان 122
روش ها و سازندگان اضافه بار 125
تکلیف شی 130
کپی کردن یک شی 132
رزومه 136
فصل 7 ظرافت های کار با اشیا 137
فیلدها و روشهای استاتیک 137
اشیاء و روشها 143
آرایه ها و اشیاء 149
اشیاء ناشناس 153
کلاس های داخلی 156
استدلال ها خط فرمان 160
رزومه 164
فصل 8 وراثت، رابط ها و بسته ها 165
مبانی ارث 165
سازنده زیر کلاس 169
روشهای لغو 172
اعضای خصوصی کلاس 177
متغیرهای شی سوپرکلاس 180
کلاس ها و رابط های انتزاعی 182
بسته ها و سطوح دسترسی 193
رزومه 195
فصل 9 کار با متن و سایر ابزارهای کاربردی 197
کار با متن 197
کار با تاریخ و زمان 209
Math Utilities 210
رزومه 212
فصل 10 رسیدگی به استثناها 213
استثناها و انواع آنها 213
رسیدگی به استثناء 216
ایجاد کلاسهای استثنای سفارشی 222
رزومه 227
فصل 11 برنامه نویسی چند رشته ای 228
پیاده سازی استریم ها در جاوا 228
جریان اصلی 230
ایجاد یک موضوع فرزند 233
همگام سازی موضوع 238
رزومه 244
فصل 12 سیستم ورودی/خروجی 245
جریان داده و ورودی کنسول 245
خروجی فرمت شده 249
کار با فایل های 256
رزومه 265
فصل 13 گرافیک در جاوا اصول کتابخانه SWING، اصول ایجاد برنامه های کاربردی با رابط گرافیکی 266
ایجاد یک پنجره ساده 271
پنجره با برچسب متنی 273
پنجره با متن و نماد 275
پنجره با برچسب و دکمه 277
کلاس های رویداد 282
رزومه 286
فصل 14 برنامه های رابط کاربری گرافیکی 287
ایجاد یک پنجره با ورودی متن 287
وراثت کلاس 301 جزء
رزومه 315
فصل 15 اپلت ها 316
ویژگی های پایه اپلت و یک مثال ساده 316
انتقال آرگومان ها به اپلت 323
کنترل اپلت 328
رزومه 349
نتیجه 350
Barry Bird "Java for Dummies" Williams، 2013، ویرایش پنجم، 363 صفحه (8.23 mb. djvu)
درباره جاوا
جاوا برای آدمک است، مثل برنامه نویسی است. ساده به نظر می رسد، اما جاوا محبوب ترین زبان برنامه نویسی است. تعداد افرادی که روی آن برنامه ریزی می کنند بیشتر از C# ترکیبی است. اگر می خواهید برنامه نویسی یاد بگیرید و نمی توانید اشتباه کنید شروع به یادگیری جاوا کنید. کد نوشته شده در این زبان برنامه نویسی کراس پلتفرم است. بر روی هر دستگاهی و تحت کنترل هر دستگاهی اجرا خواهد شد سیستم عامل، جایی که ماشین مجازی جاوا (JRE) نصب شده است - "یک بار نوشت، همه جا کار می کند." کتاب "جاوا برای آدمک ها" به طور خاص برای آنها طراحی شده است.
درباره کتاب.
اگر هرگز برنامه نویسی نخوانده اید و در مورد OOP نمی دانید، ناامید نشوید، بری برد در توضیح چیزها خوب است. حداقل مفاهیم اولیه شی برنامه نویسی گراو دانش اولیه زبان جاوا برای شما تضمین شده است. مشروط بر اینکه مطالب کتاب را به دقت مطالعه کرده و در قالب نمونه کد تکالیف را کامل کنید. در راهنما، نویسنده در مورد تاریخچه پیدایش زبان جاوا، مفاهیم اساسی، مزایا و معایب آن صحبت خواهد کرد. نسخه های موجودو تفاوت آنها، ابزارهای لازم برای کدنویسی و اجرای برنامه های تمام شده (JDK، JRE، Eclipse).
اصول اولیه را بیاموزید: گرامر (سینتکس) زبان، مفهوم کلاس های API (کتابخانه های استاندارد)، اولین برنامه خود را بنویسید. برای مرحله اولیهیادگیری جاوا در این کتاب کافی است. اگر جسارت این را داشتید که خواندن آن را تمام کنید و حداقل بخشی از کارها را به پایان برسانید، پس می توانید با حجم بیشتری مطالعه کنید. راه رسیدن به کمال آغازی دارد اما پایانی ندارد.
درباره نویسنده 13
مقدمه 15
نحوه کار با این کتاب 15
قراردادهای استفاده شده در کتاب 15
آنچه نمی توانید بخوانید 16
چند حدس 17
کتاب 18 ساختار
بخش اول: مبانی جاوا 18
قسمت دوم. ایجاد برنامه در جاوا 18
قسمت سوم. برنامه نویسی شی گرا 18
قسمت چهارم تکنیک های برنامه نویسی پیشرفته 19
قسمت پنجم. ده ها زرق و برق دار 19
قسمت ششم برنامه های 19
پیکتوگرام های مورد استفاده در کتاب 19
20 بعدی چیه
منتظر بازخورد از طرف شما هستیم! 20
قسمت اول مبانی جاوا 21
فصل 1. مقدمه ای بر جاوا 23
با جاوا 24 چه کاری می توان انجام داد
چرا برنامه نویسی 25
کمی تاریخ 25
برنامه نویسی شی گرا 28
زبان های شی گرا 28
اشیاء و کلاس ها 30
مزایای یک رویکرد شی گرا 31
نمایش بصری کلاس ها و اشیاء 32
33 بعدی چیست
فصل 2 توسعه نرم افزار
35
شروع سریع 35
آنچه باید روی رایانه نصب شود 37
کامپایلر 38 چیست
ماشین مجازی جاوا 40 چیست؟
فرآیند توسعه 45
محیط توسعه یکپارچه 46
فصل 3 اجزای اصلی جاوا 49
بیایید با جاوا 49 صحبت کنیم
گرامر و نام های رایج 50
کلمات در برنامه جاوا 51
اولین برنامه جاوا 53 شما
چگونه اولین برنامه شما کار می کند 54
کلاس 54
روش 55
روش اصلی برنامه 57
چگونه به رایانه بگوییم آنچه را که می خواهید انجام دهد 58
براکت های فرفری 60
نگویید "بدون نظر..." 62
افزودن نظرات به کد 63
در مورد بری 66 قدیمی زیاد سخت نگیرید
استفاده از نظرات برای آزمایش کد 66
قسمت دوم. ایجاد یک برنامه جاوا 69
فصل 4 متغیرها و مقادیر 71
متغیر قابل تغییر 71
اپراتور واگذاری 74
انواع مقادیر و متغیرها 75
نمایش متن 77
اعداد بدون اعشار 78
مقداردهی اولیه در اعلامیه 79
اولیه انواع جاوا 80
char 81 را تایپ کنید
بولین 82 را تایپ کنید
انواع مرجع 83
اظهارنامه واردات 86
ایجاد ارزش های جدید با اپراتورهای 87
می توان یک بار مقداردهی اولیه کرد، اما چندین بار 89 تخصیص داد
عملگرهای افزایش و کاهش 89
اپراتورهای واگذاری 93
فصل 5 دستورالعمل های کنترل 95
تصمیم گیری با بیانیه if 95
عدد 96 را حدس بزنید
وارد کردن متن با استفاده از صفحه کلید 96
نسل اعداد تصادفی 98
اگر بیانیه 98
علامت مساوی دو برابر 100
بلوک 100
تورفتگی در عبارت if 101
چنگال شکسته (اگر بدون چیز دیگری باشد) 101
شرایط با عملگرهای مقایسه و عملگرهای منطقی 102
مقایسه اعداد و علائم 102
مقایسه اشیاء 103
واردات همه چیز به یکباره 105
عملگرهای منطقی 106
تفاوت "صفر" با "هیچ" 108
شرایط داخل براکت و براکت در شرایط 109
دستورات if تودرتو 111
سوئیچ 113
انتخاب گزینه 113
فراموش نکنید که شامل استراحت! 115
آرگومان رشته - جدید در جاوا 7 117
فصل 6 چرخه ها 119
حلقه 119 while
برای حلقه 122
ساختار حلقه for 124
اولین نمایش موفق "آل در باران" 125
چرخه تا 126
خواندن یک کاراکتر از صفحه کلید 129
دستکاری فایل 130
اعلان متغیر در بلوک 130
قسمت سوم. برنامه نویسی شی گرا 131
فصل 7 کلاس ها و اشیاء 133
تعریف کلاس 133
کلاس 135 را باز کنید
اعلان متغیرها و ایجاد اشیا 135
مقداردهی اولیه متغیر 138
یک برنامه چندین کلاس 139 است
تعریف یک روش در کلاس 139
حساب خود را نشان می دهد 140
هدر روش 141
انتقال پارامترها به یک متد و گرفتن مقدار از متد 142
ارسال یک مقدار به متد 144
مقدار برگشتی روش 145
چگونه اعداد را زیبا کنیم 147
اصلاح کننده های دسترسی 151
سبک برنامه نویسی مناسب 152
چگونه یک میدان را غیرقابل دسترس کنیم 154
اعتبار سنجی قوانین با روش های دسترسی 156
فصل 8 استفاده مجدد از کد 157
تعریف کلاس 158
کلاسی که یک کارمند را 158 تعریف می کند
استفاده صحیح از کلاس 159
ایجاد رسید پرداخت 161
کار با فایل ها (انحراف کوچک) 162
ذخیره سازی داده ها در فایل 162
کد 163 را کپی و جایگذاری کنید
خواندن از فایل 164
پرونده من کجا رفت؟ 166
افزودن نام پوشه ها به نام فایل 166
خواندن خط به خط 167
ارث 169
استخراج کلاس 171
استفاده از کلاس های مشتق شده 174
مطابق با نوع 175
استفاده از کلاس 176 کارمند پاره وقت
نادیده گرفتن روش های موجود 177
حاشیه نویسی 179
فراخوانی متدهای کلاس های پایه و مشتق شده 179
فصل 9 سازندگان 181
تعریف سازنده 181
دمای 182 چقدر است
مقیاس دما 182 چقدر است
پس دما چیست؟ 183
با دمای 185 چه کاری می توان انجام داد
پیدا کردن سازنده مناسب 186
برخی چیزها هرگز تغییر نمی کنند 189
سازنده کلاس پایه در کلاس مشتق شده 190
درجه حرارت پیشرفته 190
سازندگان کلاس مشتق شده 191
استفاده از کلاس دمای پیشرفته 192
سازنده پیش فرض 193
سازنده نه تنها می تواند فیلدهای 194 را پر کند
کلاس ها و روش های Java API 196
@SuppressWarnings حاشیه نویسی 198
قسمت چهارم تکنیک های برنامه نویسی پیشرفته 199
فصل 10 برنامه صحیحمتغیرها و روش ها 201
تعریف کلاس 201
راه دیگری برای زیبا کردن اعداد 202
با استفاده از کلاس Player 203
سازنده Nine با 205 تماس می گیرد
رابط کاربری گرافیکی 205
بیایید استثنا را به روش 207 دیگر بزنیم
فیلدها و روشهای استاتیک 207
چرا اینقدر 209 استاتیک؟
مقداردهی اولیه استاتیک 210
نمایش آمار کلی تیم 210
واردات استاتیک 212
مراقب استاتیک باشید! 213
بیایید با متغیرهای 214 آزمایش کنیم
متغیر در محل 215
متغیرها در جاهای مختلف 217
عبور از پارامترهای 219
از مقدار 219 عبور کنید
نتیجه 221 را برگردانید
از مرجع 221 عبور کنید
برگرداندن یک شی از روش 223
اپیلوگ 224
فصل 11 آرایه ها و مجموعه ها 225
نحوه چیدمان اقلام در ردیف 225
ایجاد یک آرایه در دو مرحله 227
ذخیره مقادیر 228
Tabulostops و دیگران نمادهای خاص 230
مقداردهی اولیه آرایه 230
تمدید شده برای حلقه 231
جستجوی 233
آرایه های اشیاء 236
با استفاده از کلاس اتاق 237
روش دیگری برای تزیین اعداد 240
عملگر شرطی سه تایی 241
آرگومان های خط فرمان 241
استفاده از آرگومان های خط فرمان در کد 242
بررسی تعداد آرگومان های خط فرمان 244
مجموعه 245
مجموعه کلاس های 246
ArrayList کلاس 247
استفاده از Generic Types 250
بررسی اینکه آیا داده های بیشتری وجود دارد 250
فصل 12 چگونه در یک بازی بد چهره خوبی را حفظ کنیم 253
رسیدگی به استثناء 254
پارامتر catch block 258
انواع استثنا 259
چه کسی باید استثنا 261 را بگیرد
بلوک catch با انواع استثناهای متعدد 267
بیش از حد محتاط نباشیم 267
بازیابی برنامه پس از استثنا 268
دوستان ما استثناهای خوبی هستند 269
استثنا را مدیریت کنید یا آن را روی 270 ارسال کنید
در نهایت بلوک 274
بستن فایل ها 276
نحوه بستن فایل 276
منابع موجود در هدر بلوک try 276
فصل 13 منطقه دید 279
دسترسی به Modifiers به اعضای کلاس 280
کلاس ها، دسترسی، و بخش های برنامه 280
کلاس ها و اعضای کلاس 281
قوانین دسترسی اعضای کلاس 281
مثال با تصویر در قاب 283
ساختار پوشه 285
فریم 286 را ایجاد کنید
نحوه تغییر برنامه بدون تغییر کلاس 287
دسترسی پیش فرض 289
نحوه ورود به بسته 292
دسترسی ایمن 292
شامل یک کلاس غیر مشتق شده در همان بسته 294
Class Access Modifiers 295
کلاس های آزاد 296
کلاس های غیر دولتی 296
فصل 14 پاسخگویی به رویدادهای صفحه کلید و ماوس 299
پاسخ کلیک ماوس 299
رویدادها و مدیریت رویداد 301
رابط های جاوا 302
موضوعات 303
کلمه کلیدی این 304
بدنه متد actionPerformed() 305
شناسه نسخه 305
پاسخ به رویدادهای دیگر 306
کلاس های داخلی 311
فصل 15 اپلت ها 315
نمونه ای از یک اپلت ساده 315
در حال اجرا اپلت 316
کلاس باز 317
کلاس های Java API 317
اپلت متحرک 318
روش های مورد استفاده در اپلت 319
محتویات روش های اپلت 320
پاسخ دادن به رویدادهای یک اپلت
خط 16. اتصال به پایگاه داده 325
JDBC و Java DB 325
ایجاد رکوردهای پایگاه داده 326
با استفاده از دستورات SQL 328
اتصال و قطع اتصال پایگاه داده 328
استخراج داده 330
قسمت پنجم ده ها با شکوه 333
فصل 17. ده راه برای جلوگیری از اشتباه 335
استفاده صحیح از نامه مورد 335
خروج از بلوک سوئیچ 336
مقایسه دو مقدار 336
افزودن یک عنصر به رابط کاربری گرافیکی 336
افزودن گیرنده رویداد 337
تعریف سازنده 337
رفع لینک های غیر استاتیک 337
حفظ مرزهای آرایه 337
اشاره گر به nu 11 338
مجازی کمک کنید ماشین جاواکلاس های 338 را پیدا کنید
فصل 18 ده سایت جاوا 341
وب سایت های این کتاب 341
سایت های جاوا 341
اخبار، نقدها، نمونه کد 342
شغل 342
سایت برای همه 342
قسمت ششم برنامه های کاربردی
پیوست A. نصب IDE 345
JDK 345 را دانلود و نصب کنید
Eclipse 349 را دانلود و نصب کنید
پیکربندی Eclipse 351
پیوست ب. استفاده از Eclipse 353
کار با مثال های کتاب 353
ایجاد پروژه 355 خودتان
شاخص 359
جاوا برای آدمک ها. ویدئو