• آموزش برنامه نویسی جاوا. مجموعه ای از کتاب ها برای برنامه نویسان جاوا با سوابق مختلف

    در این مقاله سعی می کنم اصول برنامه نویسی در دلفی را تا حد امکان ساده و واضح توضیح دهم.

    جاوا برای آدمک ها. درس 1. برنامه Hello World!

    ابتدا به شما می گویم که جاوا چه کاری می تواند انجام دهد. در مرحله اول، در این زبان، می توانید اپلت ها را بنویسید - برنامه هایی که در صفحه وب سایت تعبیه شده اند. به عنوان مثال، این می تواند یک بازی، یک سیستم گرافیکی تجاری و موارد دیگر باشد. ثانیاً، می توانید برنامه های کاملی را در جاوا بنویسید که لزوماً به وب مرتبط نیستند. و servlets نیز امکان پذیر است - برنامه هایی که بر خلاف اپلت ها، نه در سمت مشتری، بلکه در سمت سرور اجرا می شوند.

    بیایید با اصول اولیه شروع کنیم. بیایید به سنت احترام بگذاریم و یک برنامه ساده بنویسیم که یک تبریک را روی صفحه نمایش می دهدسلام دنیا. اگر جاوا ندارید، سپس می توان آن را از سایت رسمی http://www.java.com/en دانلود کرد. سپس آن را نصب کنید.

    اگر جاوا شما نصب کرده اید، سپس متن زیر را در ویرایشگر تایپ کنید:

    کلاس عمومی HelloWorld {

    عمومی استاتیک خلأ اصلی ( آرگ های رشته ای ) {

    سیستم . بیرون . چاپ ( "سلام دنیا!" );

    }

    }

    و حتما آن را با نام ذخیره کنیدسلام دنیا. جاوا- نام کلاس اجرایی باید با نام فایل مطابقت داشته باشد. برای کامپایل از برنامه استفاده کنید javac.exe در بسته استاندارد گنجانده شده استجاوا. در اینجا یک فایل دسته جمعی ممکن است شبیه باشداین فایل جاوا:

    "c:\Program Files\Java\jdk1.7.0\bin\javac" HellowWorld.java

    مکث

    اگر در حین کامپایل خطایی وجود نداشته باشد:

    سپس، به احتمال زیاد، کامپایل موفقیت آمیز بود و شما آن را در همان فهرستی که HellowWorld در آن قرار داشت، دارید.جاوا HellowWorld نیز ظاهر شد.class:

    حالا بیایید یک فایل دسته ای دیگر را اجرا کنیم که مفسر جاوا را همراه با فایل کامپایل شده خود فراخوانی می کند:

    "c:\Program Files\Java\jdk1.7.0\bin\java" HellowWorld

    مکث

    اگر همه چیز به درستی انجام شود، باید نتیجه زیر را دریافت کنید:

    اگر آن را دریافت کردید، می توانم به شما تبریک بگویم - شما اولین برنامه جاوا خود را نوشته اید. در آینده، نحوه نوشتن اپلت های جاوا و موارد دیگر را یاد خواهیم گرفت. و حالا چند کلمه در مورد خود برنامه. همانطور که می بینید با کلمه public شروع می شود. این یک اصلاح کننده است که به این معنی است که ما چیزی را عمومی اعلام می کنیم: یک کلاس، یک متد کلاس یا یک متغیر. اصلاح کننده های دیگری نیز وجود دارد، به عنوان مثال: خصوصی، محافظت شده، دوستانه، نهایی، انتزاعی، ایستا.برخی از آنها را می توان با یکدیگر ترکیب کرد. مثلا private به این معنی است که متغیری که می خواهیم اعلام کنیم برای کلاس های دیگر خصوصی است. اما ما به اصلاح کننده خواهیم رسید. اکنون کلمه کلیدی کلاس زیر را در نظر بگیرید. یعنی ما داریم کلاس اعلام می کنیم. همه چیز در جاوا بر اساس کلاس ها است. یکی از کلاس ها باید کلاس پایه باشد. و کلاس پایه باید عمومی باشد. در این مثال، این کلاس HelloWord است. در حال حاضر، او تنها کسی است که ما داریم.

    حالا سعی میکنم توضیح بدم به زبان ساده، چیست کلاسو چیست یک شی.

    درس مدرسه جانورشناسی را به یاد بیاورید. جهان زنده چگونه طبقه بندی می شود؟ ابتدا مفهوم «پادشاهی» معرفی می شود.

    1. پادشاهی تک سلولی،

    2. پادشاهی گیاهی

    3. پادشاهی حیوانات.

    بیایید حیوانات را ببریم. آنها را می توان به انواع تقسیم کرد. مثلا:

    1. نوع روده ای.

    2. کرم های مسطح را تایپ کنید.

    3. نوع صدف.

    4. آکوردها را تایپ کنید.

    این دومی به پستانداران، خزندگان، دوزیستان، پرندگان و غیره تقسیم می‌شوند.

    در زبان جاوا، شما می توانید مانند طبقه بندی دنیای زنده، اشیاء (قطعات برنامه و داده ها) را طبقه بندی کنید. برای این کار کلاس دارد.

    ایست ایست! - شما می گویید، - چرا این اشیاء را طبقه بندی می کنید؟

    تصور کنید که شما مانند نوعی دمیورژ (خالق، خدا)، زندگی را بر روی زمین ایجاد می کنید. ابتدا ساده ترین ترکیبات آلی را توسعه دادید. بنابراین، به خاطر آزمایش، چه اتفاقی می افتد. سپس آنها را به مولکول های پیچیده ای ترکیب کردند که مانند آجر، ساده ترین میکروارگانیسم ها را از آنها جمع کردند. اما هدف نهایی شما ایجاد زندگی هوشمندانه است. بنابراین، شما در اینجا متوقف نشدید، بلکه موجودات چند سلولی ایجاد کردید. سپس آنها شروع به بهبود و توسعه آنها کردند. برخی از گونه ها زنده بودند، برخی منقرض شدند (دایناسورها). و سرانجام، هدف محقق شد - هومو ساپینس ظاهر شد - یک فرد معقول.

    و حالا بیایید از بهشت ​​به زمین فرود بیاییم و برنامه نویسی را به عنوان یک خلقت تصور کنیم، جایی که برنامه خود را مجبور می کنید تا به حالت خاصی تکامل یابد، زمانی که بتوان از آن استفاده کرد، و سپس بیشتر، به تدریج عملکرد را افزایش و بهبود بخشید.

    و حالا بیایید تصور کنیم که یک اتم ساده ترین دستور یک برنامه یا یک واحد اطلاعات است (که می بینید، از یکدیگر جدا نیستند، زیرا برنامه با چیزی کار می کند - به درستی، با اطلاعات).

    سپس مولکول یک برنامه فرعی است. یا یک شی.

    در اینجا ما یک دسته از اشیاء را در برنامه خود ایجاد کرده ایم. لازم است به نحوی آنها را طبقه بندی کرد تا گیج نشوند. این چیزی است که جاوا برای کلاس ها (کلاس) ارائه می کند. با کمک آنها کلاس اشیاء را توصیف می کنیم ( مفهوم کلی، برای مثال، پرندگان)، و سپس با داشتن کلاس توصیف شده، می توانیم یک شی ایجاد کنیم - نمونه ای از این کلاس. یعنی اگر به تشبیه خود ادامه دهیم، کلاس همان کلمه Birds است و مفعول نوعی پرنده خاص است.

    علاوه بر این، پرندگان هستند انواع متفاوت. اما همه آنها ویژگی های مشترکی دارند که از مفهوم "پرندگان" به ارث رسیده است. بنابراین در جاوا می توانید کلاس دیگری از کلاسی ایجاد کنید که ویژگی ها و متدها (ویژگی ها) آن را به ارث می برد. نامیده می شود وراثت.

    پرندگان مختلف دارای رنگ های متفاوتی از پرها، شکل منقار و بال های خود هستند. بنابراین برای کلاس ها، هنگام ایجاد یک کلاس جدید، ویژگی های ارثی را می توان تغییر داد. نامیده می شود پلی مورفیسم.

    بنابراین، با مفاهیم اولیه جاوا مشخص شد. حالا بیایید برنامه را مرور کنیم.

    به این صورت کلاس را اعلام می کنیم:

    کلاس عمومی HelloWorld {

    در این حالت فقط یک کلاس در برنامه ما وجود دارد و آن کلاس پایه است، یعنی کلاسی که مسئول شروع برنامه است. به همین دلیل است که نام آن باید با نام فایل مطابقت داشته باشد، به طوری که مفسر "می داند" از کجا اجرای برنامه را شروع کند.

    کلاس پایه (HelloWorld) یک متد پایه دارد: main. ما آن را عمومی و ایستا اعلام کرده ایم. مورد اول نشان می دهد که این روش عمومی است. اگر اینطور نبود، برنامه به سادگی شروع نمی شد. متدهایی هم هستند که عمومی نیستند، اما در درس های بعدی در مورد آنها صحبت خواهیم کرد، فعلاً فقط به یاد داشته باشید که متد پایه (که هنگام شروع برنامه اجرا می کنیم) باید عمومی باشد. و نام آن باید main باشد تا مفسر بداند برنامه را از کجا شروع کند.

    حالا چه چیزی ثابت است. این یک اصلاح کننده است که نشان می دهد که روش ثابت است. یعنی حتی زمانی که نمونه ای از کلاس (شیء) ایجاد نشده باشد، کار می کند. به طور کلی، فیلدها و متدهای دارای اصلاح کننده استاتیک برای همه اشیاء کلاس مشترک هستند. بعداً در این مورد نیز صحبت خواهیم کرد.

    هر روش ممکن است یک مقدار بازگشتی داشته باشد یا نداشته باشد. اگر این کار را کرد، پس یک تابع است. نوع بازگشت نیز در اعلان متد تنظیم شده است. اگر نه، پس خالی (مانند مثال ما) را قرار دهید.

    دسترسی به فیلدها و روش های شی از طریق یک نقطه انجام می شود. اشیاء داخلی نیز وجود دارد، به عنوان مثال، System، که ما در مثال خود از آنها استفاده می کنیم:

    سیستم . بیرون . چاپ ( سلام دنیا! );

    در این مورد، ما به فیلد out اشاره می کنیم، که آن هم یک شی در نظر گرفته شده برای خروجی داده است، و روش چاپ آن را که متن را روی صفحه نمایش می دهد، فرا می خوانیم (مانند BASIC قدیمی، دستور PRINT).

    (ج) شوراوین اسکندر

    من الان 7 سال است که در جاوا برنامه نویسی می کنم. اما در محل کار، اغلب باید نسل جدیدی را تربیت کنید. در همین راستا تصمیم گرفتم یک چیت شیت درست کنم که امیدوارم برای هابرچان مفید واقع شود. اگر کسی می تواند به تکمیل اطلاعات این مقاله با چیزی کمک کند، بنویس! بنابراین:

    منابع ضروری برای یادگیری اولیه

    • www.javable.com - سایتی با مقالات و آموزش جاوا همه چیز بیشتر به زبان روسی است.
    • www.exampledepot.com - بسیار منبع مفید، که شامل مثال های مختصری از استفاده از کلاس ها برای بسته های خاص است
    • java.sun.com - بدون منبع اصلی نمی توانید انجام دهید. برای هر برنامه نویس جاوا، JavaDoc باید حقیقت نهایی باشد. همچنین در اینجا می توانید مجموعه ای از آموزش ها در مورد تمام موضوعات ممکن را پیدا کنید.

    بسته های اصلی جاوا

    در زیر لیستی از بسته های جاوا که یک برنامه نویس باید به آنها مسلط باشد آورده شده است. توصیه می شود هم توسط JavaDocs و هم با کمک www.exampledepot.com با آنها آشنا شوید.همه بسته ها به ترتیب پیشنهادی برای مطالعه چیده شده اند.پس:
    1. java.lang پایه و اساس اصول است. هر کلاس در این بسته نیاز به توجه فردی دارد.
    2. java.io - هیچ برنامه ای نمی تواند بدون عملیات I/O انجام دهد.
    3. java.util - بسته اساساً شامل همه چیزهایی است که برای کار با مجموعه ها نیاز دارید: مجموعه، شمارش، مجموعه، فهرست، نقشه و غیره. و غیره
    4. java.net - شامل کلاس های اصلی برای کار با شبکه است.
    5. java.text - همه چیزهایی که برای قالب بندی متن نیاز دارید
    6. java.lang.reflect - اگر Reflection نبود جاوا جاوا نمی شد. Reflection مرز بین داده و کد را محو می کند.
    7. javax.sql - همه چیزهایی که برای کار با پایگاه های داده نیاز دارید
    8. javax.xml.*، org.w3c.dom.*، org.xml.sax.* - کار با XML بدون این بسته ها به سادگی غیرممکن است

    منابعی برای گسترش افق های خود

    • onjava.com - دیر یا زود، تمام اخبار دنیای جاوا در اینجا به پایان می رسد
    • www.javaspecialists.eu - منبعی مفید برای برنامه نویسان مبتدی و پیشرفته، زیرا حاوی مقالات زیادی در مورد پیچیدگی های کار با جاوا است.
    • www.theserverside.com - توصیه می شود در RSS مشترک شوید، زیرا چیزهای بسیار جالبی در مورد جاوا اغلب از بین می روند.

    کتابخانه های جاوا که همه باید بدانند

    جاوا فقط به دانستن ویژگی های JSDK ختم نمی شود. برای اینکه احساس راحتی کنید، باید حدود دوازده یا دو کتابخانه شخص ثالث را بدانید که توسط برنامه نویسان جاوا در همه جا استفاده می شود. پس بیایید با اصول اولیه شروع کنیم:
    • Commons Lang - آنچه "فراموش شده است" تا در JDK گنجانده شود
    • Commons Math یک افزونه عالی برای java.math است
    • Commons Logging - ورود به سیستم باید صلاحیت داشته باشد. برای اینکه System.out.println گزارش ها را نمایش دهد، برنامه نویسان مبتدی باید پس از یک هفته آموزش دست های خود را بردارند.

    جاوا به دلیل نقش منحصر به فرد خود در توسعه برنامه های کاربردی برای اینترنت، یکی از مهم ترین و پرکاربردترین زبان های برنامه نویسی محسوب می شود.
    هدف این کتاب آموزش اصول برنامه نویسی به شما خواننده است زبان جاوا. این یک رویکرد گام به گام برای یادگیری زبان از طریق مثال‌های متعدد، تمرین‌های خودآزمایی و پروژه‌های ساده است. برای یادگیری جاوااین کتاب به هیچ گونه تجربه برنامه نویسی قبلی نیاز ندارد. کتاب با ابتدایی ترین مفاهیم از جمله کامپایل و اجرای برنامه های جاوا شروع می شود. سپس در مورد آن صحبت خواهیم کرد کلید واژه هاو ابزارها و ساختارهای زبانی که اساس جاوا را تشکیل می دهند. پس از آن، ویژگی‌های پیشرفته‌تر زبان جاوا شامل برنامه‌نویسی چند رشته‌ای و ژنریک پوشش داده می‌شود. و کتاب با مقدمه ای بر کتابخانه سوئینگ به پایان می رسد. همه اینها به شما درک واضحی از اصول برنامه نویسی جاوا می دهد.

    خاستگاه جاوا.
    دلایل اصلی ایجاد یک زبان برنامه نویسی جدید، بهبود هنر برنامه نویسی یا تغییرات در محیط محاسباتی است. و جاوا نیز از این قاعده مستثنی نیست. با تکیه بر میراث غنی C و C++، این زبان برنامه نویسی با ابزارهایی که نشان دهنده وضعیت فعلی هنر در برنامه نویسی است، بهبود یافته و بهبود یافته است. جاوا در پاسخ به نیازهای محیط تعاملی در حال ظهور، ابزارهایی را فراهم می کند که ایجاد آن را آسان می کند برنامه های کاربردیبا معماری بسیار پراکنده

    جاوا در سال 1991 توسط کارمندان سان مایکروسیستمز، جیمز گاسلینگ، پاتریک ناتون، کریس وارث، اد فرانک و مایک شریدان طراحی شد. در ابتدا این زبان Oak نام داشت اما در سال 1995 به جاوا تغییر نام داد. به اندازه کافی عجیب، توسعه دهندگان این زبان در ابتدا آن را برای توسعه برنامه های کاربردی اینترنتی در نظر نداشتند. آنها به دنبال ایجاد یک زبان مستقل از پلتفرم بودند که می‌توان از آن برای ایجاد نرم‌افزار تعبیه‌شده برای تجهیزات خانگی مختلف با کنترل ریزپردازنده، از جمله توستر، استفاده کرد. اجاق های مایکروویوو کنسول ها کنترل از راه دور. چنین دستگاه‌هایی از کنترل‌کننده‌های مبتنی بر ریزپردازنده‌های معماری مختلف استفاده می‌کردند و کد اجرایی تولید شده توسط کامپایلرهای اکثر زبان‌های برنامه‌نویسی که در آن زمان وجود داشت، روی یک پردازنده خاص متمرکز بود. یک مثال معمولی از این زبان C++ است.

    فهرست مطالب
    معرفی
    فصل 1 مبانی جاوا
    فصل 2 مقدمه ای بر انواع داده ها و اپراتورها
    فصل 3 اظهارات کنترل
    فصل 4 مقدمه ای بر کلاس ها، اشیاء و روش ها
    فصل 5 اطلاعات اضافیدر مورد انواع داده ها و عملگرها
    فصل 6. بیشتر در مورد متدها و کلاس ها
    فصل 7
    فصل 8 بسته ها و رابط ها
    فصل 9 رسیدگی به استثنا
    فصل 10 داده ورودی/خروجی
    فصل 11 برنامه نویسی چند رشته ای
    فصل 12 فهرست، جعبه خودکار، واردات استاتیک، و حاشیه نویسی
    فصل 13 کلیات
    فصل 14: اپلت ها، رویدادها و موارد دیگر
    فصل 15 مقدمه ای بر سوئینگ
    ضمیمه A. پاسخ به سوالات خودآزمایی
    ضمیمه B. استفاده از نظرات مستندات در فهرست جاوا.

    دانلود رایگان کتاب الکترونیکیدر قالبی مناسب، تماشا کنید و بخوانید:
    دانلود کتاب Java, A Beginner's Guide, Herbert Schildt, 2012 - fileskachat.com, دانلود سریع و رایگان.

    A. N. Vasiliev "آموزش جاوا با مثال ها و برنامه ها" علم و فناوری، 2011، 352 صفحه (46.0 مگابایت djvu + 1.34 مگابایت فایل)

    آموزشمانند هر آموزش دیگری بر روی سریع و مطالعه مستقلبا توجه به موضوع خود، این مورددر زبان برنامه نویسی جاوا (این را باید به عنوان فناوری درک کرد).

    ارزش زیادی ندارد که چگونه با خواندن کتاب ها: کتابچه راهنما، آموزش، کتاب های درسی، برنامه نویس شوید - همه اینها اینطور نیست. یادگیری یک زبان برنامه نویسی مانند یادگیری یک زبان خارجی، نه تنها به دانش نظری به دست آمده از کتاب نیاز دارد، بلکه به تمرین های عملی نیز نیاز دارد. ترجیحاً با زبان مادری (نتیجه گیری).

    همانطور که متوجه شدید، عنوان کامل کتاب "آموزش جاوا با مثال ها و برنامه ها" است، یعنی اینطور درک می شود که خواننده نه تنها به مطالعه تئوری می پردازد، بلکه اجرا می کند. وظایف عملیو نمونه ها که تضمینی نیست، بلکه تضمینی کلیدی برای احتمال موفقیت برنامه نویسی کم و بیش مناسب، به ویژه در جاوا است.

    قضاوت در مورد اینکه آیا نویسنده در این کار موفق بوده است یا خیر، به عهده شما خواننده است. همانطور که همه نمی توانند ریاضیدان شوند، همه نمی توانند برنامه نویس شوند (به طور دقیق تر، یک برنامه نویس عالی، اگرچه ... حتی به خرس ها نیز آموزش داده می شود که به داخل حلقه بپرند).

    در یک آرشیو یک کتاب وجود دارد، در دیگری فهرست هایی با کد برنامهبرای کار عملی، توزیع جاوا با محیط توسعه جاوا (NetBeans) برای کاهش حجم از آرشیو حذف شده است، می توانید آخرین نسخه ها را جداگانه دانلود کنید.
    شابک 978-5-94387-937-1

    صفحه دانلود NetBeans

    درباره کتاب، زبان و نرم افزار 9
    تکنولوژی جاوا 9
    نرم افزار 11
    درباره OOP به طور کلی و JAVA به طور خاص 20
    منابع مفید 23
    کتاب 24 ساختار
    اصطلاحات و قراردادها 25
    بازخورد 25
    قدردانی 26

    فصل 1. برنامه اول 22
    خیلی برنامه ساده 27
    یک برنامه ساده دیگر 36
    رزومه 39

    فصل 2 متغیرها و انواع داده های پایه 41
    متغیرها انواع پایه 41
    نحوه تعریف متغیرها 43
    کلاس لفاف 47
    رزومه 50

    فصل 3 اپراتورهای پایهو ریخته گری را تایپ کنید 51
    عملگرهای حسابی 51
    عملگرهای منطقی 52
    عملگرهای مقایسه 54
    اپراتورهای بیتی 54
    اپراتور سه تایی 57
    اپراتور واگذاری 59
    ریخته گری آشکار و پسوند نوع خودکار 60
    انواع تحت اللفظی 62
    فرم های مختصر اپراتورها 63
    افزایش و کاهش 64
    ارزیابی بیان و تقدم عملگر 65
    رزومه 66

    فصل 4 دستورالعمل های کنترل 67
    بیانیه شرطی IF 67
    بیانیه انتخاب SWITCH-CASE 76
    دستورات حلقه WHILE و DO-WHILE 80
    بیانیه حلقه FOR 85
    رزومه 90

    فصل 5 ایجاد و کار با آرایه ها 91
    آرایه های تک بعدی 91
    تخصیص و مقایسه آرایه های 97
    آرایه های دو بعدی 98
    مقداردهی اولیه آرایه 102
    کار با آرایه های 103
    برای حلقه عملگر حلقه از طریق عناصر آرایه 108
    رزومه 109

    فصل 6 کلاس ها و اشیاء کلاس ها و اشیاء 111
    اعلان یک کلاس و ایجاد یک شی 113
    117
    سازندگان 122
    روش ها و سازندگان اضافه بار 125
    تکلیف شی 130
    کپی کردن یک شی 132
    رزومه 136

    فصل 7 ظرافت های کار با اشیا 137
    فیلدها و روشهای استاتیک 137
    اشیاء و روشها 143
    آرایه ها و اشیاء 149
    اشیاء ناشناس 153
    کلاس های داخلی 156
    استدلال ها خط فرمان 160
    رزومه 164

    فصل 8 وراثت، رابط ها و بسته ها 165
    مبانی ارث 165
    سازنده زیر کلاس 169
    روش‌های لغو 172
    اعضای خصوصی کلاس 177
    متغیرهای شی سوپرکلاس 180
    کلاس ها و رابط های انتزاعی 182
    بسته ها و سطوح دسترسی 193
    رزومه 195

    فصل 9 کار با متن و سایر ابزارهای کاربردی 197
    کار با متن 197
    کار با تاریخ و زمان 209
    Math Utilities 210
    رزومه 212

    فصل 10 رسیدگی به استثناها 213
    استثناها و انواع آنها 213
    رسیدگی به استثناء 216
    ایجاد کلاسهای استثنای سفارشی 222
    رزومه 227

    فصل 11 برنامه نویسی چند رشته ای 228
    پیاده سازی استریم ها در جاوا 228
    جریان اصلی 230
    ایجاد یک موضوع فرزند 233
    همگام سازی موضوع 238
    رزومه 244

    فصل 12 سیستم ورودی/خروجی 245
    جریان داده و ورودی کنسول 245
    خروجی فرمت شده 249
    کار با فایل های 256
    رزومه 265

    فصل 13 گرافیک در جاوا اصول کتابخانه SWING، اصول ایجاد برنامه های کاربردی با رابط گرافیکی 266
    ایجاد یک پنجره ساده 271
    پنجره با برچسب متنی 273
    پنجره با متن و نماد 275
    پنجره با برچسب و دکمه 277
    کلاس های رویداد 282
    رزومه 286

    فصل 14 برنامه های رابط کاربری گرافیکی 287
    ایجاد یک پنجره با ورودی متن 287
    وراثت کلاس 301 جزء
    رزومه 315

    فصل 15 اپلت ها 316
    ویژگی های پایه اپلت و یک مثال ساده 316
    انتقال آرگومان ها به اپلت 323
    کنترل اپلت 328
    رزومه 349
    نتیجه 350

    دانلود رایگان کتاب های فنی با حجم 46.1 مگابایت. djvu دانلود رایگان کتاب های فنی با حجم 1.34 مگابایت. فایل ها

    Barry Bird "Java for Dummies" Williams، 2013، ویرایش پنجم، 363 صفحه (8.23 mb. djvu)

    درباره جاوا

    جاوا برای آدمک است، مثل برنامه نویسی است. ساده به نظر می رسد، اما جاوا محبوب ترین زبان برنامه نویسی است. تعداد افرادی که روی آن برنامه ریزی می کنند بیشتر از C# ترکیبی است. اگر می خواهید برنامه نویسی یاد بگیرید و نمی توانید اشتباه کنید شروع به یادگیری جاوا کنید. کد نوشته شده در این زبان برنامه نویسی کراس پلتفرم است. بر روی هر دستگاهی و تحت کنترل هر دستگاهی اجرا خواهد شد سیستم عامل، جایی که ماشین مجازی جاوا (JRE) نصب شده است - "یک بار نوشت، همه جا کار می کند." کتاب "جاوا برای آدمک ها" به طور خاص برای آنها طراحی شده است.

    درباره کتاب.

    اگر هرگز برنامه نویسی نخوانده اید و در مورد OOP نمی دانید، ناامید نشوید، بری برد در توضیح چیزها خوب است. حداقل مفاهیم اولیه شی برنامه نویسی گراو دانش اولیه زبان جاوا برای شما تضمین شده است. مشروط بر اینکه مطالب کتاب را به دقت مطالعه کرده و در قالب نمونه کد تکالیف را کامل کنید. در راهنما، نویسنده در مورد تاریخچه پیدایش زبان جاوا، مفاهیم اساسی، مزایا و معایب آن صحبت خواهد کرد. نسخه های موجودو تفاوت آنها، ابزارهای لازم برای کدنویسی و اجرای برنامه های تمام شده (JDK، JRE، Eclipse).

    اصول اولیه را بیاموزید: گرامر (سینتکس) زبان، مفهوم کلاس های API (کتابخانه های استاندارد)، اولین برنامه خود را بنویسید. برای مرحله اولیهیادگیری جاوا در این کتاب کافی است. اگر جسارت این را داشتید که خواندن آن را تمام کنید و حداقل بخشی از کارها را به پایان برسانید، پس می توانید با حجم بیشتری مطالعه کنید. راه رسیدن به کمال آغازی دارد اما پایانی ندارد.

    درباره نویسنده 13
    مقدمه 15
    نحوه کار با این کتاب 15
    قراردادهای استفاده شده در کتاب 15
    آنچه نمی توانید بخوانید 16
    چند حدس 17
    کتاب 18 ساختار
    بخش اول: مبانی جاوا 18
    قسمت دوم. ایجاد برنامه در جاوا 18
    قسمت سوم. برنامه نویسی شی گرا 18
    قسمت چهارم تکنیک های برنامه نویسی پیشرفته 19
    قسمت پنجم. ده ها زرق و برق دار 19
    قسمت ششم برنامه های 19
    پیکتوگرام های مورد استفاده در کتاب 19
    20 بعدی چیه
    منتظر بازخورد از طرف شما هستیم! 20

    قسمت اول مبانی جاوا 21

    فصل 1. مقدمه ای بر جاوا 23
    با جاوا 24 چه کاری می توان انجام داد
    چرا برنامه نویسی 25
    کمی تاریخ 25
    برنامه نویسی شی گرا 28
    زبان های شی گرا 28
    اشیاء و کلاس ها 30
    مزایای یک رویکرد شی گرا 31
    نمایش بصری کلاس ها و اشیاء 32
    33 بعدی چیست

    فصل 2 توسعه نرم افزار 35
    شروع سریع 35
    آنچه باید روی رایانه نصب شود 37
    کامپایلر 38 چیست
    ماشین مجازی جاوا 40 چیست؟
    فرآیند توسعه 45
    محیط توسعه یکپارچه 46

    فصل 3 اجزای اصلی جاوا 49
    بیایید با جاوا 49 صحبت کنیم
    گرامر و نام های رایج 50
    کلمات در برنامه جاوا 51
    اولین برنامه جاوا 53 شما
    چگونه اولین برنامه شما کار می کند 54
    کلاس 54
    روش 55
    روش اصلی برنامه 57
    چگونه به رایانه بگوییم آنچه را که می خواهید انجام دهد 58
    براکت های فرفری 60
    نگویید "بدون نظر..." 62
    افزودن نظرات به کد 63
    در مورد بری 66 قدیمی زیاد سخت نگیرید
    استفاده از نظرات برای آزمایش کد 66

    قسمت دوم. ایجاد یک برنامه جاوا 69

    فصل 4 متغیرها و مقادیر 71
    متغیر قابل تغییر 71
    اپراتور واگذاری 74
    انواع مقادیر و متغیرها 75
    نمایش متن 77
    اعداد بدون اعشار 78
    مقداردهی اولیه در اعلامیه 79
    اولیه انواع جاوا 80
    char 81 را تایپ کنید
    بولین 82 را تایپ کنید
    انواع مرجع 83
    اظهارنامه واردات 86
    ایجاد ارزش های جدید با اپراتورهای 87
    می توان یک بار مقداردهی اولیه کرد، اما چندین بار 89 تخصیص داد
    عملگرهای افزایش و کاهش 89
    اپراتورهای واگذاری 93

    فصل 5 دستورالعمل های کنترل 95
    تصمیم گیری با بیانیه if 95
    عدد 96 را حدس بزنید
    وارد کردن متن با استفاده از صفحه کلید 96
    نسل اعداد تصادفی 98
    اگر بیانیه 98
    علامت مساوی دو برابر 100
    بلوک 100
    تورفتگی در عبارت if 101
    چنگال شکسته (اگر بدون چیز دیگری باشد) 101
    شرایط با عملگرهای مقایسه و عملگرهای منطقی 102
    مقایسه اعداد و علائم 102
    مقایسه اشیاء 103
    واردات همه چیز به یکباره 105
    عملگرهای منطقی 106
    تفاوت "صفر" با "هیچ" 108
    شرایط داخل براکت و براکت در شرایط 109
    دستورات if تودرتو 111
    سوئیچ 113
    انتخاب گزینه 113
    فراموش نکنید که شامل استراحت! 115
    آرگومان رشته - جدید در جاوا 7 117

    فصل 6 چرخه ها 119
    حلقه 119 while
    برای حلقه 122
    ساختار حلقه for 124
    اولین نمایش موفق "آل در باران" 125
    چرخه تا 126
    خواندن یک کاراکتر از صفحه کلید 129
    دستکاری فایل 130
    اعلان متغیر در بلوک 130

    قسمت سوم. برنامه نویسی شی گرا 131

    فصل 7 کلاس ها و اشیاء 133
    تعریف کلاس 133
    کلاس 135 را باز کنید
    اعلان متغیرها و ایجاد اشیا 135
    مقداردهی اولیه متغیر 138
    یک برنامه چندین کلاس 139 است
    تعریف یک روش در کلاس 139
    حساب خود را نشان می دهد 140
    هدر روش 141
    انتقال پارامترها به یک متد و گرفتن مقدار از متد 142
    ارسال یک مقدار به متد 144
    مقدار برگشتی روش 145
    چگونه اعداد را زیبا کنیم 147
    اصلاح کننده های دسترسی 151
    سبک برنامه نویسی مناسب 152
    چگونه یک میدان را غیرقابل دسترس کنیم 154
    اعتبار سنجی قوانین با روش های دسترسی 156

    فصل 8 استفاده مجدد از کد 157
    تعریف کلاس 158
    کلاسی که یک کارمند را 158 تعریف می کند
    استفاده صحیح از کلاس 159
    ایجاد رسید پرداخت 161
    کار با فایل ها (انحراف کوچک) 162
    ذخیره سازی داده ها در فایل 162
    کد 163 را کپی و جایگذاری کنید
    خواندن از فایل 164
    پرونده من کجا رفت؟ 166
    افزودن نام پوشه ها به نام فایل 166
    خواندن خط به خط 167
    ارث 169
    استخراج کلاس 171
    استفاده از کلاس های مشتق شده 174
    مطابق با نوع 175
    استفاده از کلاس 176 کارمند پاره وقت
    نادیده گرفتن روش های موجود 177
    حاشیه نویسی 179
    فراخوانی متدهای کلاس های پایه و مشتق شده 179

    فصل 9 سازندگان 181
    تعریف سازنده 181
    دمای 182 چقدر است
    مقیاس دما 182 چقدر است
    پس دما چیست؟ 183
    با دمای 185 چه کاری می توان انجام داد
    پیدا کردن سازنده مناسب 186
    برخی چیزها هرگز تغییر نمی کنند 189
    سازنده کلاس پایه در کلاس مشتق شده 190
    درجه حرارت پیشرفته 190
    سازندگان کلاس مشتق شده 191
    استفاده از کلاس دمای پیشرفته 192
    سازنده پیش فرض 193
    سازنده نه تنها می تواند فیلدهای 194 را پر کند
    کلاس ها و روش های Java API 196
    @SuppressWarnings حاشیه نویسی 198

    قسمت چهارم تکنیک های برنامه نویسی پیشرفته 199

    فصل 10 برنامه صحیحمتغیرها و روش ها 201
    تعریف کلاس 201
    راه دیگری برای زیبا کردن اعداد 202
    با استفاده از کلاس Player 203
    سازنده Nine با 205 تماس می گیرد
    رابط کاربری گرافیکی 205
    بیایید استثنا را به روش 207 دیگر بزنیم
    فیلدها و روشهای استاتیک 207
    چرا اینقدر 209 استاتیک؟
    مقداردهی اولیه استاتیک 210
    نمایش آمار کلی تیم 210
    واردات استاتیک 212
    مراقب استاتیک باشید! 213
    بیایید با متغیرهای 214 آزمایش کنیم
    متغیر در محل 215
    متغیرها در جاهای مختلف 217
    عبور از پارامترهای 219
    از مقدار 219 عبور کنید
    نتیجه 221 را برگردانید
    از مرجع 221 عبور کنید
    برگرداندن یک شی از روش 223
    اپیلوگ 224

    فصل 11 آرایه ها و مجموعه ها 225
    نحوه چیدمان اقلام در ردیف 225
    ایجاد یک آرایه در دو مرحله 227
    ذخیره مقادیر 228
    Tabulostops و دیگران نمادهای خاص 230
    مقداردهی اولیه آرایه 230
    تمدید شده برای حلقه 231
    جستجوی 233
    آرایه های اشیاء 236
    با استفاده از کلاس اتاق 237
    روش دیگری برای تزیین اعداد 240
    عملگر شرطی سه تایی 241
    آرگومان های خط فرمان 241
    استفاده از آرگومان های خط فرمان در کد 242
    بررسی تعداد آرگومان های خط فرمان 244
    مجموعه 245
    مجموعه کلاس های 246
    ArrayList کلاس 247
    استفاده از Generic Types 250
    بررسی اینکه آیا داده های بیشتری وجود دارد 250

    فصل 12 چگونه در یک بازی بد چهره خوبی را حفظ کنیم 253
    رسیدگی به استثناء 254
    پارامتر catch block 258
    انواع استثنا 259
    چه کسی باید استثنا 261 را بگیرد
    بلوک catch با انواع استثناهای متعدد 267
    بیش از حد محتاط نباشیم 267
    بازیابی برنامه پس از استثنا 268
    دوستان ما استثناهای خوبی هستند 269
    استثنا را مدیریت کنید یا آن را روی 270 ارسال کنید
    در نهایت بلوک 274
    بستن فایل ها 276
    نحوه بستن فایل 276
    منابع موجود در هدر بلوک try 276

    فصل 13 منطقه دید 279
    دسترسی به Modifiers به ​​اعضای کلاس 280
    کلاس ها، دسترسی، و بخش های برنامه 280
    کلاس ها و اعضای کلاس 281
    قوانین دسترسی اعضای کلاس 281
    مثال با تصویر در قاب 283
    ساختار پوشه 285
    فریم 286 را ایجاد کنید
    نحوه تغییر برنامه بدون تغییر کلاس 287
    دسترسی پیش فرض 289
    نحوه ورود به بسته 292
    دسترسی ایمن 292
    شامل یک کلاس غیر مشتق شده در همان بسته 294
    Class Access Modifiers 295
    کلاس های آزاد 296
    کلاس های غیر دولتی 296

    فصل 14 پاسخگویی به رویدادهای صفحه کلید و ماوس 299
    پاسخ کلیک ماوس 299
    رویدادها و مدیریت رویداد 301
    رابط های جاوا 302
    موضوعات 303
    کلمه کلیدی این 304
    بدنه متد actionPerformed() 305
    شناسه نسخه 305
    پاسخ به رویدادهای دیگر 306
    کلاس های داخلی 311

    فصل 15 اپلت ها 315
    نمونه ای از یک اپلت ساده 315
    در حال اجرا اپلت 316
    کلاس باز 317
    کلاس های Java API 317
    اپلت متحرک 318
    روش های مورد استفاده در اپلت 319
    محتویات روش های اپلت 320
    پاسخ دادن به رویدادهای یک اپلت

    خط 16. اتصال به پایگاه داده 325
    JDBC و Java DB 325
    ایجاد رکوردهای پایگاه داده 326
    با استفاده از دستورات SQL 328
    اتصال و قطع اتصال پایگاه داده 328
    استخراج داده 330

    قسمت پنجم ده ها با شکوه 333

    فصل 17. ده راه برای جلوگیری از اشتباه 335
    استفاده صحیح از نامه مورد 335
    خروج از بلوک سوئیچ 336
    مقایسه دو مقدار 336
    افزودن یک عنصر به رابط کاربری گرافیکی 336
    افزودن گیرنده رویداد 337
    تعریف سازنده 337
    رفع لینک های غیر استاتیک 337
    حفظ مرزهای آرایه 337
    اشاره گر به nu 11 338
    مجازی کمک کنید ماشین جاواکلاس های 338 را پیدا کنید

    فصل 18 ده سایت جاوا 341
    وب سایت های این کتاب 341
    سایت های جاوا 341
    اخبار، نقدها، نمونه کد 342
    شغل 342
    سایت برای همه 342

    قسمت ششم برنامه های کاربردی

    پیوست A. نصب IDE 345
    JDK 345 را دانلود و نصب کنید
    Eclipse 349 را دانلود و نصب کنید
    پیکربندی Eclipse 351
    پیوست ب. استفاده از Eclipse 353
    کار با مثال های کتاب 353
    ایجاد پروژه 355 خودتان
    شاخص 359

    دانلود رایگان کتاب 8.23 ​​مگابایت. djvu

    جاوا برای آدمک ها. ویدئو